FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  Galeria AvatarówGaleria Avatarów  ZalogujZaloguj
 Ogłoszenie 
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.

Poprzedni temat :: Następny temat
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4
  S.A.M / Czas Waśni d20:

Który tytuł najlepiej brzmi:
Zwaśnione królestwa / Krainy
4%
 4%  [ 1 ]
Podzielone królestwa:
4%
 4%  [ 1 ]
Czas podziałów / Waśni
57%
 57%  [ 12 ]
Fantastica Universalis:
9%
 9%  [ 2 ]
Krwawe Ziemie
23%
 23%  [ 5 ]
Głosowań: 21
Wszystkich Głosów: 21

Wersja do druku
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 23-02-2007, 21:48   

Uczony:

Wiele osób - zwłaszcza mieszczan, choć zdarzają się też chłopi i rycerze - za cel swego życia uznało zgłębianie wiedzy. Ludzie ci najczęściej są kształceni przez mnichów w klasztorach, na kolegiach lub w uniwersytetach, inni czerpią wiedzę z tradycji ustnej, lub uczą się sami, wertując kolejne księgi. W ten sposób zyskują pożyteczną wiedzę z zakresu prawa, medycyny, teologii, astronomii, filozofii matematyki i innych dziedzin. Większość uczonych ufa swej wiedzy, uważa się za ludzi niezwykle światłych i dobrze wykształconych. W rzeczywistości jednak skupili się głównie na teorii powstałej w skutek metafizycznego wyjaśniania wszystkich zjawisk i przypisywaniu im magicznych cech. W porównaniu do dzisiejszej, Laruzyjska nauka jest płytka, oparta na symbolizmie i przepełniona wiarą we wpływy gwiazd, kamieni i skuteczność alchemii, magii oraz modlitw do bogów.

Przygody: Mędrcy i uczeni prawie nigdy nie szukają przygód. Większość z nich jest na tyle inteligentna, by zrozumieć, jakie zalety niesie za sobą bezpieczne, stabilne życie za miejskimi murami, wśród ksiąg i szpargałów. Nie mniej jednak zdarza się, że życie wymusza na nich stawienie czoła niebezpieczeństwu. Pomijając całkiem spore grono uczonych – wojskowych, pełniących rolę inżynierów i dowódców oddziałów saperów podczas oblężeń, wielu musi stawiać czoła rozlicznym niebezpieczeństwom. Niepopularne poglądy, nielegalne lub nieetyczne eksperymenty mogą sprawić, że nad głową uczonego zawiśnie groźba śmierci. Wielu z nich musi też podejmować trudne i ciężkie wyprawy w celu odnalezienia zaginionych rękopisów, potwierdzenia swych teorii lub zgromadzenia materiałów do eksperymentów.

Charakterystyka: Uczeni nie są mistrzami ani czarów, ani walki wręcz. Źle sprawują się na pierwszej linii frontu, nie mniej jednak – jeśli potrzeba specjalisty od substancji wybuchowych, prawdziwej skarbnicy wiedzy, czy chociaż konwencjonalnego medyka – to są oni osobami wręcz nieocenionymi. Główną bronią uczonego jest bowiem nie jego oręż ale to, co ma w głowie…

Charakter: Śmiało można powiedzieć, że większość uczonych to osoby raczej umiarkowane w poglądach, stojące na uboczu życia społecznego. Większość z punktu widzenia mechaniki gry ma charakter Neutralny. Jako, że praca naukowa wymaga systematyczności i dużej dyscypliny przeważają wśród nich osoby Prawożądne, a Chaotyczni są ekscentryczną rzadkością. Większość uczonych skupia się na swych badaniach, uważając, że – w dłuższej perspektywie – przyniosą one więcej dobra, niż nawet najpiękniejsze uczynki. Nie mniej jednak liczni – wykorzystując w praktyce swe umiejętności – działa dla dobra społeczności, w których żyją. Trudno nie nazwać ich Dobrymi. Nie mniej jednak takie myślenie pozwala także na usprawiedliwienie zbrodni i wielokrotnie zdarzało się, że uczeni dokonywali nielegalnych czy okrutnych eksperymentów.

Religia: Większość uczonych bez emocji podchodzi do spraw religii i wiary, zdarza się nawet, że czynią je obiektami swych badań, co jednak nie jest pomysłem bezpiecznym. Inni – zwłaszcza świątynni mędrcy i osoby związane z religią – wybierają bóstwa mądrości i często magii na swych patronów.

Pochodzenie: Uczeni tak naprawdę pochodzą ze wszystkich warstw społecznych. Nauka jest w prawdzie bardzo droga i na kształcenie swych dzieci mogą pozwolić sobie nieliczni, nie mniej jednak arystokracja i zamożni kupcy rzadko posyłają swe dzieci do szkół i uniwersytetów z nadzieją, że te zajmą się w przyszłości karierą naukową. Tak naprawdę gros uczonych – wykształconych tak na uniwersytetach, jak i w szkołach świątynnych – pochodzi z niższych warstw społecznych, dla których zdobycie wiedzy jest metodą awansu.

Nie wszyscy uczeni tak naprawdę kończą szkoły… Istnieją dziesiątki czy nawet setki samouków, lub osób, którym wiedzę przekazali nauczyciele, samouków lub wreszcie osób czerpiących swe informacje z tradycji ustnej. Co zadziwiające wielu „uczonych” spotkać można wśród ludów uznawanych za prymitywne, wśród których spotkać można licznych znachorów, bajarzy, medyków ludowych itd. posiadających rozległą, przekazywaną z pokolenia na pokolenie wiedzę. Niektórzy z tych ludzi (i nie ludzi) są tak znani i skuteczni, że zaprasza się ich na wykłady uniwersyteckie, a książęta i możni korzystają z ich pomocy i darzą szacunkiem.

Rasy: Wiedza jest jedyną ojczyzną mędrców.

Powiedzmy sobie szczerze: uczonym może zostać każdy, kto zgromadzi wykształcenie i odpowiednią ilość informacji. Tak naprawdę nie liczy się, ile kierunków ukończyłeś czy ksiąg przeczytałeś, ale to, co masz w głowie.

Nie mniej jednak najwięcej uczonych żyje w społeczeństwach ludzi, krasnoludów, gnomów i elfów. Wśród nich najłatwiej jest zgłębiać tajniki nauki, istnieją biblioteki, stosunkowo dużo osób jest piśmiennych. Ludzie, gnomy i krasnoludy zwykle skupiają się na naukach ścisłych, filozofii naturalnej, matematyce i pożytecznych w codziennym życiu informacjach, elfy za to wolą głębsze, subtelniejsze dziedziny, na których polu nie mają sobie równych. Często uzupełniają swą wiedzą magię.

Półelfy cieszą się zwykle podobnymi przywilejami jak elfy. Uczeni skrzydlatych też są nader liczni… Choć niestety ich zainteresowania są dość wąskie. Bardzo wielu z nich studiuje przeszłą historię rasy, rozpamiętując jej dni chwały w nieskończoność i żyjąc bardziej w świecie przeszłych bohaterów, niż w teraźniejszości. Wielu studiuje w akademiach wojskowych, często łącząc swój zawód z życiem żołnierza. Trzeba im przyznać, że w ten sposób zdołali wykształcić wielu znakomitych inżynierów i lekarzy, oraz oficerów sztabowych. Jako, że ten nieliczny lud nie radzi sobie do końca z edukacją odpowiedniej ilości specjalistów wielu z nich studiuje za granicą. Są to najczęściej jednocześnie najbardziej otwarte osoby w ich rasie.

Niziołki do nauki się nie garną. Półorkowie natomiast rzadko przyjmowani są do szkół i na uczelnie. Raz, że nie są lubiani nawet w środowiskach akademickich, po wtóre ich ociężałość umysłowa raczej nie stwarza z nich dobrego materiału na mędrców.

Zwierzoludzie (oraz inne, dzikie rasy) zwykle opierają się nie na księgach, a na bogatych, ustnych tradycjach. Opanowali doskonale rozmaite mnemotechniki, dzięki którym w swej pamięci potrafią przechowywać niezmienione informacje przekazywane często od stuleci. Wiele wydarzeń, o których zaginęła wszelka pamięć przetrwała w ich umysłach. A przechowują w nich nie tylko historię.

Inne klasy: Uczeni – poza inżynierami wojskowymi i im podobnymi – rzadko współpracują z innymi klasami, poza wyjątkami bowiem żyją w zupełnie obcych sobie światach. Częsty kontakt mają jedynie z Czarodziejami i Magami, którzy po prostu są innym rodzajem uczonych i zdarza im się wymieniać z nimi wiedzą.

Poziom: 1 Bazowa premia do ataku: +0 Wytrwałość: +0 Refleks: +0 Wola: +2
Poziom: 2 Bazowa premia do ataku: +1 Wytrwałość: +0 Refleks: +0 Wola: +3
Poziom: 3 Bazowa premia do ataku: +1 Wytrwałość: +1 Refleks: +1 Wola: +3
Poziom: 4 Bazowa premia do ataku: +2 Wytrwałość: +1 Refleks: +1 Wola: +4
Poziom: 5 Bazowa premia do ataku: +2 Wytrwałość: +1 Refleks: +1 Wola: +4
Poziom: 6 Bazowa premia do ataku: +3 Wytrwałość: +2 Refleks: +2 Wola: +5
Poziom: 7 Bazowa premia do ataku: +3 Wytrwałość: +2 Refleks: +2 Wola: +5
Poziom: 8 Bazowa premia do ataku: +4 Wytrwałość: +2 Refleks: +2 Wola: +6
Poziom: 9 Bazowa premia do ataku: +4 Wytrwałość: +3 Refleks: +3 Wola: +6
Poziom: 10 Bazowa premia do ataku: +5 Wytrwałość: +3 Refleks: +3 Wola: +7
Poziom: 11 Bazowa premia do ataku: +5 Wytrwałość: +3 Refleks: +3 Wola: +7
Poziom: 12 Bazowa premia do ataku: +6 / +1 Wytrwałość: +4 Refleks: +4 Wola: +8
Poziom: 13 Bazowa premia do ataku: +6 / +1 Wytrwałość: +4 Refleks: +4 Wola: +8
Poziom: 14 Bazowa premia do ataku: +7 / +2 Wytrwałość: +4 Refleks: +4 Wola: +9 Poziom: 15 Bazowa premia do ataku: +7 / +2 Wytrwałość: +5 Refleks: +5 Wola: +9
Poziom: 16 Bazowa premia do ataku: +8/+3 Wytrwałość: +5 Refleks: +5 Wola: +10
Poziom: 17 Bazowa premia do ataku: +8/+3 Wytrwałość: +5 Refleks: +5 Wola: +10
Poziom: 18 Bazowa premia do ataku: +9/+4 Wytrwałość: +6 Refleks: +6 Wola: +11
Poziom: 19 Bazowa premia do ataku: +9/+4 Wytrwałość: +6 Refleks: +6 Wola: +11
Poziom: 20 Bazowa premia do ataku: +10/+5 Wytrwałość: +6 Refleks: +6 Wola: +12

Poziom: 1 Wiedza mędrców, Piśmienny
Poziom: 2 Dodatkowy atut
Poziom: 3 Specjalizacja 1
Poziom: 4 Dodatkowy atut
Poziom: 5 Niezwykła wiedza +1
Poziom: 6 Dodatkowy atut
Poziom: 7 Wyćwiczony umysł
Poziom: 8 Dodatkowy atut
Poziom: 9 Emulacja umiejętności
Poziom: 10 Dodatkowy atut
Poziom: 11 Niezwykła wiedza +2
Poziom: 12 Dodatkowy atut
Poziom: 13 Specjalizacja 2
Poziom: 14 Dodatkowy atut
Poziom: 15 Niezwykła wiedza +3
Poziom: 16 Dodatkowy atut
Poziom: 17 Emulacja atutu
Poziom: 18 Dodatkowy atut
Poziom: 19 Specjalizacja 3
Poziom: 20 Dodatkowy atut, Niezwykła wiedza +4

Informacje o zasadach gry:
Uczeni posiadają następujące statystyki:
Atrybuty: Dla uczonych największym, najważniejszym i opiewanym niemal kultem atrybutem jest Intelekt, który stanowi podstawę ich wszelkiej pracy i najważniejszy współczynnik. Na drugim miejscu znajduje się Roztropność, która wielokrotnie wspomaga ich prace.
Charakter: Dowolny
Kość Wytrzymałości: 1k6

Umiejętności Klasowe:
Alchemia, Czarostwo, Fałszerstwo, Leczenie, Odcyfrowywanie zapisów, Profesja, Stosowanie magicznych urządzeń, Szacowanie, Unieszkodliwianie mechanizmów, Wiedza (tajemna), Wiedza (religia), Wiedza (natura), Wiedza (wszystkie umiejętności), Wróżenie, Wyzwalanie się, Zbieranie informacji
Punkty umiejętności na Poziomie Pierwszym: (8 + modyfikator z Intelektu) x4
Punkty umiejętności na pozostałych poziomach: 8 + modyfikator z Intelektu

Biegłość w broni i pancerzu:
Wszystkie typy broni prostej, uczeni nie są biegli w używaniu żadnego pancerza ani tarczy.
Wiedza mędrców: Mędrzec, ucząc się przez całe życie uzyskuje dostęp do rozmaitej wiedzy należącej do wszystkich dziedzin, która kumuluje się w jego umyśle. Może wykonać specjalny test z premią równą jego poziomowi + modyfikator z Intelektu, żeby sprawdzić, czy posiada jakąś istotną informacje na potrzebny temat. Uczony nie może stosować w tym teście zasady 10 ani 20. Mistrz Podziemi określa skalę trudności testu kierując się poniższą tabelą.

ST: 10
Rodzaj Wiedzy: Dość powszechna, znana większości wykształconych ludzi, informacja podręcznikowa.
Przykład: Daty najważniejszych wydarzeń w danym królestwie, imiona, czyny i życiorysy najsłynniejszych bohaterów, położenie najważniejszych miejsc, właściwości i nazwy gatunkowe najpowszechniejszych i najbardziej znanych roślin, powszechnie znane zwyczaje dzikich plemion.

ST: 20
Rodzaj Wiedzy: Niezbyt powszechna, ale dostępna, znana głównie osobą dość wykształconym
Przykład: Daty mniej istotnych wydarzeń historycznych, drobne, acz dobrze znane sekrety z przeszłości, nazwy i właściwości roślin zwykle nieznanych społeczności, położenie mniej znanych miejsc, egzotyczne zwyczaje egzotycznych ludów.

ST: 25
Rodzaj Wiedzy: Wiedza czysto akademicka, nieznana ogółowi. Nowości i informacje powszechnie zapomniane.
Przykład: Daty i miejsca niewiele znaczących, dawnych potyczek. Imiona lokalnych bohaterów z przed tysiącleci, rośliny znane tylko medykom, położenia miejsc zapomnianych etc.

ST: 30
Rodzaj Wiedzy: Wiedza praktycznie nieznana: bardzo specjalistyczne informacje, wiadomości zapomniane, utracone, celowo retuszowane, usunięte lub zakazane, najnowsze osiągnięcia bardzo wyspecjalizowanych dziedzin
Przykład: Przezwisko z dzieciństwa zmarłego tysiąc lat temu władcy, rozmieszczenie pomieszczeń w jego pałacu, nazwy gatunkowe drzew, które rosły w jego ogrodzie, imiona jego konkubin i dzieci z nieprawego łoża.

Piśmienny: Mimo, że czasem wywodzą się z kultur, w których słowo pisane nie jest cenne wszyscy uczeni potrafią czytać i pisać. Co więcej automatycznie uczą się czytać i pisać w każdym języku, jaki opanują.
Dodatkowy atut: Na niektórych poziomach Dworzanin otrzymuje dodatkowe atuty. Muszą one jednak pochodzić z tej listy: Dyscyplina myśli, Mistrz Alchemik, Mistrz Mikstury, Grenadier, Alchemik – artysta, Polowy alchemik. Mentalna walka, Ustna historia, Wysoki elficki, Zogniskowanie umiejętności (tylko klasowej), Niekłamany geniusz, Domowe sposoby, Zielarstwo, Oczytanie, Autorytet, Szybkie łatanie ran, Immunitet, Refleks szachisty, Mnemotechnika, Różdżkarstwo, Chirurgia
Niezwykła wiedza: Uczony stanowi prawdziwą skarbnice wiedzy, przewyższającą to, co w głowach mają inne postacie. Co więcej dostrzega powiązania pomiędzy poszczególnymi jej dziedzinami. Podczas testów Wiedzy uczony dodaje do tej umiejętności premię: +1 na 5 poziomie, +2 na 11 poziomie, +3 na 15 poziomie i +4 na 20 poziomie.
Specjalizacja: Uczony staje się prawdziwym specjalistom w swojej dziedzinie, z którym mało kto może ścigać się w zasobach wiedzy. Na poziomach 3, 13 i 19 wybiera jedną ze swoich umiejętności klasowych. Od tej pory otrzymuje premię +4 do wszystkich ich testów.
Wyćwiczony umysł: Umysł uczonych staje się tak biegły, że rozwiązywanie problemów nie jest dla niego żadnym problemem. Otrzymuje premię +4 do wszystkich testów Wiedzy i Intelektu nie związanych z Wiedzą i Wiedzą Mędrców.
Emulacja umiejętności: Jedną z ciekawszych umiejętności uczonych jest zdolność radzenia sobie w sytuacjach, które są całkiem dla nich nowe, dla których nie potrafią znaleźć analogii w swym dotychczasowym życiu. Jeśli Uczony wykona test Intelektu o trudności 15 może – zamiast swych rang w dowolnym teście Umiejętności – użyć modyfikatora z Intelektu, po prostu zastanawiając się na czym – tak na zdrowy rozum – ta umiejętność polega. Zdolność ta działa na umiejętności, w których uczony nie ma rang oraz zarezerwowane, nie wpływa jednak na umiejętności psioniczne.
Emulacja atutu: Na tym poziomie Uczony uczy się, jak stosować w praktyce trudniejsze sztuczki, niż proste umiejętności. Wykonując test Intelektu o trudności 20 może spróbować przez 5 minut używać dowolnego Atutu – także z poza własnej listy.
Jeśli atut posiada warunki, których uczony nie spełnia, zalicza się do grupy atutów objawionych, plugawych, psionicznych lub atutów mocy (zob. dalsze rozdziały) zdolność ta nie działa. Nie działa także, jeśli podjęte przy pomocy atutu zadanie nie da się ukończyć w ciągu 5 minut.
Uczony może użyć tej zdolności tyle razy dziennie, ile wynosi jego premia z Intelektu.

Atuty klasowe:

Dyscyplina myśli:
Potrafisz zachować koncentracje nawet w najtrudniejszych okolicznościach. Nawet, jeśli wokół ciebie rozpętałoby się prawdziwe pandemonium ty mógłbyś udawać, że nic takiego się nie stało, tak pochłonięty byłbyś swoimi myślami.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do Koncentracji i jednej, wybranej przez siebie dziedziny Wiedzy.

Mistrz Alchemik:
Jesteś niekwestionowanym autorytetem, jeśli chodzi o przygotowywanie alchemicznych eliksirów i leków. Twoje prace są znacznie szybsze, niż twoich kolegów po fachu.
Korzyści: Wykonując alchemiczną miksturę możesz wykonywać testy Alchemi w o połowę mniejszych odstępach czasu, niż ma to miejsce normalnie.

Mistrz Mikstury:
Jesteś niezwykłym specjalistom od wytwarzania jednej, konkretnej mikstury. Nikt nie jest ci w tym równy.
Korzyści: Wybierz jeden przedmiot alchemiczny. Otrzymujesz premię +6 do wszystkich testów Alchemii wykonywanych w celu stworzenia tego przedmiotu.

Grenadier:
Ciskanie przedmiotami jest tym, co umiesz i lubisz robić najbardziej. Gdy pojawiasz się z butelką płonącej nafty ludzi ogarnia panika!
Korzyści: Atut ten daje ci dwie korzyści. Po pierwsze używając dowolnej broni, którą należy rzucać (granatów, shurikenów, kamieni) otrzymujesz modyfikator +2 do Ataku. Ponadto losując kierunek wybuchu broni wybuchowej wykonujesz rzut dwa razy i wybierasz taki kierunek wybuchu, jaki bardziej ci odpowiada.

Alchemik – artysta:
Duże skupienie i pedanteria podczas tworzenia przedmiotów alchemicznych pozwalają ci na tworzenie nowszych, lepszych i skuteczniejszych mikstur, dzięki uniknięciu błędów, jakie popełniają inni.
Korzyści: Jeśli korzystasz z przedmiotów alchemicznych stworzonych przez kogoś, kto posiada ten atut wszystkie rzuty losujące efekty działania przedmiotu (siłę zadawanych obrażeń, czas działania, efekt działania etc.) wykonujesz z premią +2.
Specjalne: Nie możesz używać tego atutu w chwili, gdy korzystasz z atutu Polowy Alchemik ani Domowe Sposoby.

Polowy alchemik:
Laboratorium? Laboratoria są dla mało zaradnych i pozbawionych samodzielności! Ty potrafiłbyś wyprodukować dowolną substancje nawet w środku bitwy, korzystając tylko z tego, co masz pod rękom!
Korzyści: Nie potrzebujesz laboratorium. Możesz wykonywać substancje alchemiczne bez żadnej kary nie mając do niego dostępu.
Specjalne: Gdy korzystasz z tego atutu nie możesz używać atutu Alchemik – Artysta.

Mentalna walka:
Generalnie istnieją trzy sposoby na doprowadzenie ciosu do celu: albo uderza się najmocniej, jak się da, w nadziei, że przeciwnik nie zdoła go odbić ani ochronić się pancerzem, albo finezyjnymi ruchami stara się uderzyć w słabe punkty pancerza, albo wreszcie przewidywać ruchy przeciwnika i atakować tak, by nie spodziewał się, skąd nadejdzie cios.
Warunki wstępne: Biegłość w broni, bazowa premia do ataku +1
Korzyści: Posługując się wybraną bronią możesz w testach ataku używać swój modyfikator z Intelektu zamiast z Siły.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilka razy, za każdym decydując się na inną broń.

Ustna historia:
Twój lud od pokoleń przekazywał setki tysięcy opowieści z przeszłości, a twoja i tobie podobnych rola polegała na zapamiętaniu ich i przekazywaniu innym członkom twej społeczności. Masz ku temu pewien talent.
Korzyści: Otrzymujesz premię + 2 do testów Wiedzy: Historia oraz Występów.

Niekłamany geniusz:
Po prostu jesteś genialny! Naprawdę genialny! To, co robią inni nigdy cię nie zaskoczy, bo jesteś GENIALNY!
Warunki wstępne: dodatnia premia do Intelektu.
Korzyści: W dowolnej chwili możesz wskazać jedną postać, kierowaną przez Gracza lub Mistrza Gry i zadać pytanie, jakie będą jej poczynania w następnej turze. Prowadzący tą postać musi zadeklarować wykonanie czynności. W chwili, gdy będzie jego kolej wykonać akcje nie ma prawa zmienić swych deklaracji, niezależnie od efektów.
Możesz użyć tego atutu tyle razy dziennie, ile wynosi twoja premia z Intelektu.

Domowe sposoby:
Normalni ludzie – i większość fachowców – nie zdaje sobie sprawy z tego, ile otacza ich groźnych, łatwopalnych, trujących lub śmiercionośnych substancji. Ty nie dość, że je znasz, to – domowym sposobem – potrafisz ich używać do różnych, fajnych rzeczy.
Korzyści: Przygotowując dowolny przedmiot alchemiczny płacisz tylko połowę tego, ile normalnie kosztują składniki. Po prostu zastępujesz chemikalia tym, co masz pod rękom, zwykle normalnymi, dostępnymi w domu przedmiotami.
Specjalne: Gdy korzystasz z tego atutu nie możesz używać atutu Alchemik – Artysta.

Ziołolecznictwo:
Znasz lecznicze lub choćby sekretne właściwości każdego chwasta, który porasta łąki, lasy i moczary twojego kontynentu. Potrafisz też spożytkować je, by nieść pomoc ludzią.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Alchemii i Leczenia.

Oczytanie:
Jesteś niezwykle wykształcony, przeczytałeś setki ksiąg i zdobywanie w nich wiedzy nie powoduje u ciebie trudności.
Warunki wstępne: Umiejętność czytania.
Korzyści: Otrzymujesz zdolność czytania i pisania w jednym ze znanych ci języków. Dodatkowo otrzymujesz premię +2 do testów Zbierania Informacji i Odcyfrowywania Zapisów.

Autorytet:
Tytuły naukowe i (lub) osiągnięcia, jakimi możesz się pochwalić sprawiły, że stałeś się osobą, której słów nikt nie lekceważy.
Warunki wstępne: 4 rangi w przynajmniej dwóch umiejętnościach Wiedza.
Korzyści: Ilekroć podpierasz się swoją wiedzą możesz dodać swoją premię z Intelektu do testów opartych na testach Charyzmy.

Szybkie łatanie ran:
Na polu bitwy nie zawsze najważniejsza jest chirurgiczna perfekcja i dokładność, co prędkość, z jaką dokonuje się ratujących życie zabiegów i udziela pierwszej pomocy.
Korzyści: Podejmowanie wszystkich czynności związanych z testami Leczenia zajmuje ci ½ normalnego czasu (choć nie mniej niż 1 akcje).

Immunitet:
Podwyższona odporność na choroby, lub skuteczne metody zapobiegawcze sprawiają, że sam bardzo rzadko chorujesz i możesz bezpiecznie przebywać wśród cierpiących.
Korzyści: Nie możesz zarazić się żadną chorobą od leczone przez siebie pacjenta. Traktuj to tak, jakbyś miał niepodatność na wszystkie choroby. Atut ten nie zapobiega jednak zarażeniom w innych warunkach: np. podczas epidemii, czy w kontakcie z roznoszącym zarazę potworem, nie mniej jednak zapewnia wówczas premię +2 do testu uniknięcia zarażenia.

Refleks szachisty:
Nie jesteś może człowiekiem szybkim, ale dzięki strategii, dokładnemu planowania i konsekwentnej owych planów realizacji możesz osiągnąć efekty, których mniej frasobliwi nie mogą się spodziewać.
Korzyści: Możesz dodawać swoją premię z Intelektu zamiast premii ze Zręczności do testów Inicjatywy.

Mnemotechnika:
Istnieją sposoby, dzięki którym można łatwiej zapamiętywać informacje i szybciej wydobyć je z pamięci. Wszystkie one noszą wspólną nazwę Mnemotechniki. Ty opanowałeś je doskonale.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Wiedzy oraz wszystkich testów Intelektu bazujących na próbach przypomnienia sobie informacji z przeszłości.

Różdżkarstwo:
Zwane też radiestezją jest sztuką wykrywania magii za pomocą niewidzialnych, emitowanych przez nią prądów przepływających przez świat. Mimo, że jest to zdolność osiągalna dla wszystkich, to nie każdy człowiek z niej korzysta. Ty oczywiście należysz do tych nielicznych wyjątków.
Korzyści: Za pomocą testów Wróżbiarstwa możesz wykrywać magię i inne moce nadprzyrodzone (psionike, inkarnum etc.). Atut ten pozwala wykrywać:
- aktywne czary
- przedmioty magiczne (psioniczne etc.) i artefakty.
- osoby posiadające zdolność rzucania czarów lub zdolności nadnaturalne i czaropodobne
- ożywieńców lub przybyszy.
Trudność testu wynosi 5 + odległość od przedmiotu w metrach.
Jeśli w najbliższej okolicy jest kilka rzeczy, które możesz wykryć automatycznie odnajdujesz tą o najwyższym KW lub Wartości w sztukach złota.

Chirurgia:
Jesteś wykształconym chirurgiem, który pobierał swe nauki w rozlicznych akademiach. Potrafisz przeprowadzać nawet tak skomplikowane zabiegi, jak wycięcie wyrostka robaczkowego!
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Leczenia i Profesji (Lekarz).

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Przejdź na dół Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Wyświetl posty z ostatnich:   
Strona 4 z 4 Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików
Możesz ściągać załączniki
Dodaj temat do Ulubionych


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group