FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  Galeria AvatarówGaleria Avatarów  ZalogujZaloguj
 Ogłoszenie 
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.

Poprzedni temat :: Następny temat
Idź do strony 1, 2  Następny
  Bestiariusz do systemu Nox
Wersja do druku
ryu15 Płeć:Mężczyzna
Jeden z 15


Dołączył: 30 Sie 2010
Skąd: New Steelwork
Status: offline
PostWysłany: 07-09-2010, 16:01   Bestiariusz do systemu Nox

Witam wszystkich!
W tym temacie będę zamieszczał redakcję opisów do bestiariusza systemu Nox.
Będzie to referencja dla chętnych rysowników, jak i sprawdzian poprawności językowej.
Jeżeli kogoś podczas czytania zaboli zmysł polonistyczny, proszę krzyczeć.
Na początek zamieszczę opisy, które już skończyłem redagować.
Postaram się często aktualizować temat.

Leśny goblin

Budowa: Ten goblin osiąga zaledwie półtora metra wzrostu. Jego skóra ma jasnozielony odcień, który staje się ciemniejszy wraz z wiekiem. Uszy tego gatunku mają kształt liścia, a nos przypomina krótką gałązkę skierowaną w dół. Nogi i ręce tych goblinów są znacznie dłuższe w porównaniu do reszty ciała, a palce przypominają długie gałązki.

Rasa leśnych goblinów jest prymitywna i preferuje życie w dzikich ostępach. Ubierają się w kawałki zaschniętej kory i gałązek związanych ze sobą konopnymi linami i ścięgnami zwierząt. Często upiększają takie stroje czaszkami małych gadów i pancerzykami owadów. Większa część tej rasy zamieszkuje Czarnocierń, ale można znaleźć wiele plemion na terenie całego kontynentu.
Leśne gobliny zajmują się zbieractwem i polowaniem na dziką zwierzynę. Jeżeli na drodze grupy goblinów znajdą się podróżnicy, nie zawahają się one zaatakować w nadziei na cenny łup - metalowe przedmioty, alkohol i wszystko co się błyszczy. Najczęstszym sposobem ataku tych goblinów są dmuchawki. Wystrzeliwane z nich mocnymi dmuchnięciami strzałki są maczane w soku roślinnym powodującym chwilowy paraliż. Ta chwila wystarczy, by gobliny ukradły tyle ile są w stanie podnieść. Gobliny zamieszkujące Czarnocierń stosują mniej infantylne środki. Używają toksycznej mieszanki jadów, która po kilku minutach uśmierca cel.

Leneka

Budowa: Ma około półtora metra wzrostu, ich skóra jest czarna jak atrament, a włosy są śnieżno białe. Podobnie jak wszystkie gobliny mają wielkie uszy. Zwykle są postrzępione i przypominają liść z ostrym zakończeniem. Od innych goblinów wyróżnia je widoczna dziura między kością łokciową, a promieniową. Używają jej jako kieszeń, albo miejsce na ozdoby.

Zwani potocznie mrocznymi goblinami, Leneka są dziwną i tajemniczą rasą. Są mistrzami tresury i hodowli najstraszliwszych potworów jakie zna ten świat. Zawsze chodzą ubrane w specjalne metalowe płaszcze z kapturem i chustą na twarz. Często noszą też ozdoby z kłów, piór, łusek, pazurów, a nawet skorupek po jaju, z którego wykluło się stworzenie, którym się opiekują. Takie akcesoria są oznaką dojrzałości. Tylko gobliny, które poskromiły swoją pierwszą bestię mogą je nosić.
Mroczne gobliny są bardzo nieufne w stosunku do innych ras, nie licząc ich straszliwych podopiecznych. Leneka posiadają wyjątkowy dar empatii. Potrafią nawiązać więź niemal z każdym stworzeniem. Uwielbiają zwierzęta, lecz są w tym dość selektywni. Małe, potulne i puszyste futrzaki to zdecydowanie nie ich faworyci, za to kochają duże drapieżniki.
Rzadko kiedy walczą, najczęściej robi to za nie ich wychowaniec. Wspierają go wtedy przy użyciu kuszy, bicza, albo sieci. Zawsze towarzyszy im przynajmniej jedno monstrum. Mroczne gobliny nigdy nie dosiadają swoich podopiecznych podczas walki.
Społeczność tej rasy jest podzielona na klany. Poszczególne klany zajmują się hodowlą określonych monstrów, na przykład Mroczne Sieci zajmują się hodowlą pajęczych Jamaraków, Śmiercionośny Ucisk tresurą modliszek i łamignatów, podczas gdy gobliny Krzywego Szpona trenują gadopodobne Naccura dla kawalerii Neghator.

Kobold

Budowa: Ma 1,3 metra wzrostu, ale gdy rozłoży kołnierz dorównuje sapiensowi. Ma jaszczurzy pysk, lecz w przeciwieństwie do zwykłego gada ma silnie rozwiniętą mimikę i ogromne oczy pełne inteligencji. Z tyłu głowy wychodzi mu spory skórzany kołnierz z charakterystycznym kolorowym wzorem. Jego ciało pokrywa drobna trójkątna łuska. Ogon koboldów ma około pół metra długości i oprócz pomocy w utrzymaniu równowagi nie pełni żadnej ważnej funkcji.

Skórzane kołnierze koboldów, określane mianem kriz, są dumą każdego osobnika. Koboldy często upiększają je biżuterią. Ułożenie krizy sygnalizuje humor kobolda. Rozkłada ją całą, gdy się ekscytuje lub chce komuś zaimponować, składa, kiedy się wstydzi lub chce okazać szacunek, rozkłada go na boki gdy się rozzłości, a stawia czubek gdy się przestraszy.
Koboldy to bardzo sprytna rasa, która świetnie zaadaptowała się do życia w cywilizowanych społeczeństwach. Nie mają własnych miast, zawsze występują w otoczeniu innych ras. Koboldy to doskonali kłamcy i manipulatorzy, dzięki czemu łatwo im osiągnąć sukces w handlu, albo polityce. W wielu miastach Imperium, lub Cazadoru dziwnym byłoby nie usłyszeć charakterystycznego skrzeku dochodzącego z jakiegoś targowiska.
Wszystkie koboldy uwielbiają technologiczne nowinki i gadżety. Lubią rozkładać urządzenia na części tylko by potem złożyć je po swojemu. Nic zatem dziwnego, że sporo koboldów wybiera drogę Mechanistów. Stworzenia te mają świetną pamięć i potrafią zapamiętać ogromną ilość informacji.
Nie jest to rasa, która lubi walczyć wręcz. Zaatakowane zazwyczaj ratują się ucieczką. Często korzystają z usług najemników i ochroniarzy. Nie znaczy to jednak, że nie ma koboldów wojowników. Niektóre z nich odnajdują wielką przyjemność płynącą ze zwycięstwa nad przeciwnikiem. Takie koboldy są cenionymi strategami i zwiadowcami.

Amalath

Budowa: Przypominają czarne szkielety otoczone płomieniami. W miejscu nóg znajdują się kuliste wypukłości umożliwiające im lewitację. Znad oczodołów wyrastają dwie długie, rozchodzące się na boki brwi. Wyglądają jakby były zrobione z pojedynczego włosa, jednak są niezwykle wytrzymałe i nigdy się nie łamią.

Płomienie Amalathów są normalnie nieszkodliwe, ale mistycy tej rasy potrafią używać ich jako broni. Kolor ich płomienia decyduje o kaście do jakiej należą. Najpowszechniejszym jest czerwony oznaczający robotników i urzędników. Błękitny kolor znakuje żołnierzy, a zielony mistyków i uczonych. Amalathy płonące fioletową barwą zostają władcami. Jest to najrzadszy kolor, istnieje zaledwie kilka osobników o takim płomieniu.
Stan sił życiowych Amalatha można poznać po intensywności jego płomieni. Kiedy dany osobnik jest rozdrażniony, jego płomień gwałtownie pulsuje. Przeciętne Amalathy dotykają ziemi tylko kiedy śpią, albo stracą przytomność, aczkolwiek mistycy potrafią się unosić nawet podczas snu. Lewitacja jest dla tej rasy równie męcząca co chodzenie dla innych stworzeń.
Ich dieta jest specyficzna, ponieważ są w stanie spożyć wszystko, o ile będzie to spalone prawie na węgiel. Kucharze, jako przypraw używają różnych rodzajów popiołu, z siarką na czele. Nie spożywają prawie żadnych płynów z wyjątkiem vroku (łatwopalnej substancji używanej do utrzymywania wysokiej temperatury w piecach hutniczych) i podobnych substancji. Pełnią one funkcję porównywalną do alkoholu u innych ras.
Amalathy znane są z budowania latających wysp z masy wulkanicznej. Unoszą się one w powietrzu dzięki fioletowym płomieniom tworzonym przez mistyków. Nazywane są przez swoich twórców Miastami Żaru. Wyglądają jak wielkie głazy i są połączone łańcuchami z metalu o zielonym blasku.
Amalathy to wieczni podróżnicy. Ich latające siedliska bez przerwy przemierzają niebo Archeonu. Gdyby któreś z nich zatrzymało się na kilka dni, upadłoby na ziemię. Osobniki, które wybrały życie poza “Miastem” wiodą życie awanturników i najemników. Nigdzie nie przebywają zbyt długo.
Płomień potomstwa dwojga Alamalthów nie jest uwarunkowany genetycznie. Kolor jaki przybrały płomienie tej istoty przy pierwszym zapłonie (dla Amalathów jest to odpowiednik pierwszego oddechu) nie zmieni się do końca życia, tak samo jak jego pozycja społeczna. Po objawieniu koloru młode jest zabierane rodzicom i przekazywane członkom odpowiedniej kasty. W sytuacji narodzin przyszłego władcy w całym Mieście Żaru rozpoczynają się procesje i wielkie świętowanie, które może ciągnąć się przez wiele tygodni. Wychowaniem władcy zajmują się najważniejsi członkowie wszystkich kast. Wielcy uczeni w imieniu mistyków, a także dygnitarze, zarządcy oraz generałowie.

Ragnarot


Budowa: Mierzą prawie dwa metry wzrostu, nie licząc wielkich rogów wyrastających po bokach głowy. W zależności od miejsca pochodzenia kolor skóry może przybierać odcienie czerwonego, zielonego, albo brązowego. Ich nos jest całkiem płaski i nie posiada chrząstki, a oczy mają pionową źrenicę. U samców z podbródka wyrastają trzy ostre kostne wyrostki.

Od wczesnego dzieciństwa są przyzwyczajane do chodzenia w grubych zbrojach, dzięki czemu poruszają się w nich bez żadnych przeszkód. Ich muskularny wygląd nie świadczy o dużej inteligencji, tymczasem nie ustępują na tym polu sapiensom. Szanują dyscyplinę i rygor, a także tych, którzy potrafią je utrzymać. Nie tolerują niekompetencji i zdarza się, że zabijają kompana lub podwładnego, jeżeli ten okaże słabość we wspólnej walce.
Przygotowywanie Ragnarota do boju trwa wiele lat. Są szkoleni w rodowych twierdzach do ról wojowników i dowódców. Młode są wychowywane w przekonaniu, że należą do najpotężniejszej rasy w Archeonie. To przekonanie pozostaje w nich do końca życia. Przyziemne obowiązki takie jak przygotowanie posiłków, budowanie, albo sprzątanie wykonywane są przez niewolników. Najbiedniejsze z Ragnarotów posiadają przynajmniej dwa tuziny niewolników, a najbardziej zamożne mają do dyspozycji setki sług.
W ciągu setek lat historii tej cywilizacji wybuchło wiele buntów niewolników. Wszystkie kończyły się krwawą rzezią i triumfalnymi ucztami Ragnarotów na cześć podtrzymania „prawa i porządku”. Wydarzył się tylko jeden wyjątek - bunt Adverisa, który zakończył się wyzwoleniem demonicznych elfów, jednej z najstarszych zdobyczy Ragnarotów.
Nie można powiedzieć, żeby Ragnaroty lubiły inne rasy. Ich pozytywny stosunek odznacza się tolerancją, a w lepszym przypadku uznaniem pożyteczności. Warto nadmienić, że Aspiry darzone są przez nie szczerą nienawiścią. Posiadanie trofeum z Aspira, szczególnie zasuszonego skrzydła, jest uważane za powód do dumy i amulet przynoszący szczęście w walce.

Zabi

Budowa: Członkowie tej rasy mają od jednego do dwóch i pół metra wzrostu. Całe ciało pokrywa biała szorstka masa. Nie jest to jednak skóra, a gruby egzoszkielet chroniący ich delikatne ciało. Pancerz pokryty jest wypustkami i naroślami o najróżniejszych kształtach. W przeciągu lat Zabi potrafią wpływać na jego kształt. Twarze mają prostą budowę. Składa się ona z paszczy ułożonej w kształt uśmiechu oraz małej pary żółtych lub zielonych oczu pozbawionych emocji. Dłonie mogą mieć od trzech do ośmiu placów, a każda kończyna może mieć ich inną ilość. Z całego ciała wyrastają zakrzywione narośle.

Zabi nie mają rozróżnienia na płeć żeńską i męską. Wypuszczają swoje zarodniki do specjalnego zbiornika wodnego, pełniącego rolę wylęgarni. Na jego dnie, zarodniki tworzą struktury przypominające koralowce. W przeciągu dziesięcioleci łączą się one ze sobą tworząc humanoidalny kształt umożliwiający opuszczenie wylęgarni. Młode, które nie zdołają wytworzyć odpowiedniego kształtu są zabijane. Dzięki niesamowitym zdolnościom regeneracyjnym mogą się rozmnażać również przez pączkowanie. Po odpowiednio długim czasie są w stanie zregenerować każde uszkodzenia. Z kawałka Zabi zawierającego żywe tkanki, można uzyskać kompletnego osobnika w przeciągu kilku miesięcy.
Prawie wszyscy przedstawiciele tej rasy to żołnierze. Reszta to medycy wojskowi, zbrojmistrzowie lub szkoleniowcy. Całe społeczeństwo jest związane z wojną.
Wyjątkowo dobrze współpracują z Ragnarotami. Obie rasy mają podobne podejście do wojny. Co więcej, Zabi w dużej mierze zasilają armie Ragnarotów. Jest to jedyna rasa, której Ragnaroty nie próbują zniewolić. O ich niezwykłym przymierzu opowiada legenda, według której pierwszy władca Ragnarotów przysiągł, że żaden Zabi nigdy nie będzie niewolnikiem Ragnarota.


Ostatnio zmieniony przez ryu15 dnia 17-09-2014, 20:47, w całości zmieniany 2 razy
Przejdź na dół Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
8511052
Xeniph Płeć:Mężczyzna
Buruma


Dołączył: 23 Sty 2003
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
WIP
PostWysłany: 07-09-2010, 19:51   

Cytat:
Ten goblin osiąga zaledwie półtora metra wysokości.

W przypadku istot żywych nie mają "wysokości" tylko "wzrost". Ewentualnie o długości ciała, jeśli są czworonogami.

Cytat:
Uszy tego gatunku mają kształt liścia

Ale jakiego liścia? Klonu? Dębu? Palmy? Liście mają naprawdę bardzo zróżnicowane kształty, więc ten opis tak naprawdę nic nie mówi.

Cytat:
Ubierają się w kawałki zaschniętej kory i gałązek związanych ze sobą konopnymi linami i ścięgnami zwierząt.

Rozumiem, że one te konopie hodują albo kradną, bo konopie w lasach normalnie nie rosną...

Cytat:
Plemiona mieszkające poza Czarnocierniem atakują przy użyciu dmuchawek. Strzały są moczone w soku roślinnym powodującym chwilowy paraliż.

I one tymi strzałami strzelają z dmuchawek? Muszą mieć naprawdę mocne płuca. I wielkie dmuchawki.

Na resztę nie mam siły.

_________________
You don't have to thank me. Though, you do have to get me donuts.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 07-09-2010, 20:03   

Xeniph napisał/a:

I one tymi strzałami strzelają z dmuchawek? Muszą mieć naprawdę mocne płuca. I wielkie dmuchawki.


Xen: indianie amazońscy po dziś dzień używają takiej broni.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Dmuchawka

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Pan Zło Płeć:Mężczyzna
Nikczemny

Dołączył: 24 Sie 2010
Skąd: Epicentrum
Status: offline
PostWysłany: 07-09-2010, 20:07   

liść dowolny, biologia tego świata odbiega od naszego rozwinęły się inne gatunki roślin i zwierząt.
nie lubię się babrać w florę ale w tym świcie rośnie coś takiego jak drzewo konopniane.
No dobra strzałki nie strzały.


Trzy ostatnie stworzonka są z arecheonu więc ich budowa, bardzo odbiega od tego co jest powszechnie znane.

_________________
Czyń zło dla dobra świata
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Vodh Płeć:Mężczyzna
Mistrz Sztuk Tajemnych.


Dołączył: 27 Sie 2006
Skąd: Edinburgh.
Status: offline

Grupy:
Alijenoty
Fanklub Lacus Clyne
PostWysłany: 09-09-2010, 12:42   

Zegarmistrz napisał/a:

Xen: indianie amazońscy po dziś dzień używają takiej broni.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Dmuchawka


You didn't understand. Xen czepiał się tego, że oni z tych dmuchawek strzelają strzałami, a nie strzałkami - do tego faktycznie trzeba mieć całkiem konkretne płuca.

Ostatni napisał/a:
No dobra strzałki nie strzały.


This.

_________________
...
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź blog autora Odwiedź galerię autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
Pan Zło Płeć:Mężczyzna
Nikczemny

Dołączył: 24 Sie 2010
Skąd: Epicentrum
Status: offline
PostWysłany: 17-09-2010, 07:45   

Dosyć tej stagnacji!!!

Bełkotacz

Przeciętny bęłkotacz przypomina skarłowaciałego sapiens który ma nieco ponad półtora metra wzrostu. Mają oni szarofiletową gładką skórę, a krótkie pazury u rąk i nóg są czarnego koloru. W ciemnościach ślepia błekotaczy palą się na pomarańczowo. Ubierają się w szare poszarpane szaty, szczególnie upodobały sobie płaszcze z kapturem.
Te stworzenia są niezwykłe nawet jak na grule, wykształciły one coś na kształt prymitywnej telepatii która tworzy wieź pomiędzy wszystkimi bełkotaczami z danej sfory. Niektórzy porównują to nawet do jednego wspólnego umysłu który tworzą wszystkie grule tego gatunku z danej bandy.
Ich nazwa wywodzi się od tego że bez przerwy wydają z siebie dźwięki które można wziąć za rozmowę, ale po wsłuchaniu się słychać tylko bełkot. Nie wiadomo czy to jakiś rodzaj mowy za pomocą którego te stworzenia się porozumiewają czy też ma to pełnić formę przynęty. Ciekawe jest to że bełtkotacze trzymają się z dala od innych gruli i rzadko polują na inteligętne rasy, w tym sapiens. Głównym elementem ich diety są małe bezkręgowce oraz ich przysmak szczury i podobne małe gryzonie.
Zawsze podróżują w grupach liczących piętnaście osobników, nie więcej nie mniej. Gdy zginie jeden z nich reszta go opłakuje a nawet urządza mu prosty pogrzeb polegający na zakopaniu zwłok cienką warstwą ziemi. Sterczą nad tym grobem nawet kilka dni by upewnić się czy padliżercy nie dobiorą się do zwłok, jeżeli jakiś spróbuje przekona się że bełkotacze mają naprawdę ostrze zęby i silny uścisk szczęk, na tyle silny przegryźć każdą kości jak wykałaczkę. Gdy obrządki pogrzebowe się skończą błekotacze poszukują zastepcy dla straconego pobratymca. Jest to jedyny czas gdy błekotacze polują. Unikają one wtedy zbrojnych grup, które mogłyby zabić kolejnych członków sfory. Ukąszonej ofierze zawsze udaje się uciec, nie dlatego że błekotacze są kiepskimi myśliwymi lecz dlatego że chcą by ona sama do nich przyszła. Zamiana w to stworzenie trwa nawet kilka tygodni, wpierw przechodzi bez objawowo, lecz powoli ofiara zapomina nie które wyrazy i zdarzają się jej napady „bełkotania” i nawiązuje telepatyczną więź z sforą gruli. W końcu opuszcza ona swoich bliskich i rodzinny dom by wieść życie wiecznego tułacza i szczurożercy. Jedną z niezwykłych cech zarażenie przez bełkotacze jest fakt że jeżeli wybije się wszystkie grule z danej sfory zanim transformacja dobiegnie końca zostaje ona przerwana i chory powoli wróci do zdrowia.
Jeżeli jeden z członków sfory zostanie porwany lub w inny sposób odseparowany od reszty nie spoczną one dopóki nie odzyskają brakującego krewniaka. Jeżeli ktoś zaatakuje jednego z nich reszta jego pobratymców będzie go ratować nawet jeżeli będzie to oznaczać ich zgubę.


Strachulec

Ten stwór wygląda jak żywy kościotrup pokryty czarną skórą po której wiją się białe wzory które wyglądają tak jakby jego kości przebijały się przez skórę. Oczy strachulca są schowane głęboko w oczodole, w ciemnościach świecą one jak dwa malutkie czerwone ogniki. Ich zęby niczym nie różnią się od zębów sapiens, ale są znacznie wytrzymalsze, a siła nacisku jest ogromna. Ich dłonie również nie różnią się od sapienskich, poza faktem że z każdego palca wyrasta pazur długości przedramienia. Kręgosłup stworzenia wybija się przez skórę tworząc kostny grzebień wzdłuż karku. Strachule zwykle noszą proste łachmany zasłaniające ich ciała od pasa w dół.
Te stworzenie są najbardziej złośliwymi sposób gruli i zarazem najbardziej szalonymi. Zachowują pamięć o dawnych dniach, swoim poprzednim życiu, ale ignoruje je jakby były mało ważne jednocześnie korzysta z nich by ułatwić sobie polowanie. Kochają one wzbudzać strach, im bardziej ofiara krzyczy i im szybciej ucieka tym większa szansa że dożyje następnego dnia.
Strachulce nie polują by zabijać, nie polują by się najeść one polują by wszyscy czuli przed nimi strach i przerażenie. Według nich przerażenie poprawia smak mięsa. Dokonują one wręcz masakrycznych mordów by zastraszać społeczności które są ich ofiarą. Wisielec z Makrow który stał się wręcz legendą znany jest z tego ćwiartuje swoje ofiary a potem przywiązuje kolejne członki w miejscu w którym wszyscy będą mogli je zobaczyć. Dodatkowo sytuację pogarsza specyficzna umiejętność tych potworów, muszą one kilka dni w miesiącu przybrać swój wygląda sprzed zarażenia. Wykorzystują ten czas by dokonać zwiadu na terenach swoich ofiar i żeby rozpuszczać krwawe plotki na swój temat. Jest to zarazem czas w którym stwór jest najbardziej delikatny bo ani siłą ani wytrzymałością nie przerasta sapiensa.
Podczas polowania nie rzuca się on od razu na ofiary, lubią one robić przedstawienia. Porykują w przerażający sposób i wykrzykują one budzące grozę obietnice zrobienia krzywdy. Jeżeli będzie miał gdzie się schować będę obiegał swoje ofiary by miały wrażenie że ściga ich więcej stworów. Ci którzy wrzeszczą z przerażenia, błagają o litość i bardzo szybko uciekają są zwykle oszczędzani bo stwór wie że rozniosą one wieści które wzbudzą grozę pośród pobratymców ofiar. Zawsze podczas jednego polowania musi one zabić przynajmniej jedną ofiarę, nie tylko by się najeść ale również żeby wzbudzać strach. Zawsze atakuje on grupy ofiar, samotne osobniki on ignoruje chyba że nie znajdzie one niczego lepszego. Najpierw zabija ona naturalnych przywódców oraz osobniki które uspakajają resztę grupy, szczególnie nie znosi on pozbawionych strachu śmiałków którzy zamiast uciekać próbują z nim walczyć. Częstotliwość i czas jego polowań również jest starannie dobierana przez potwora, na przykład może on zawsze polować gdy pas księżycowy jest w pełni lub gdy go nie widać, nie które polują na przykład co sześć dni, często również wybiera sobie konkretne miejsce na teren łowiecki np. port lub kanały. Zawsze poluje tylko w nocy, za dnia się chowa w jednej z wielu kryjówek obmyślają kolejne krwawe mordy. Strachulec stara się nie zabijać zbyt wielu ofiar, wie że jeżeli będzie zachłanny to myśliwego stanie się ofiarą.
Stwór jest niesamowicie szybki, potrafi błyskawicznie się przemieszczać a w walce w zwarciu potrafi atakować z zawrotną szybkością swoimi pazurzastymi dłońmi. Najgroźniejszymi bronią tego stworzenie jest jego wysoka inteligencja, poroniona psychika i naturalna zdolność do wzbudzania przerażenia ofiar które go widzą. Strachulec jest nie przewidywalny, jedynie inny strachulec wie jak zareaguje jego krewniak. Umaszczenie, budowa i oraz dźwięki które ten grul wydaje przekładają się na fakt że potrafi on wzbudzać grozę i trwogę w tych którzy spróbują stanąć przeciwko niemu. Strachulce nie lubią tworzyć innych gruli, gdyż nie mają żadnej kontroli nad potomstwem, dlatego prawie nigdy nie używają swoich szczęk w charakterze borni.
Według badaczy gruli pierwszy strachulec powstał gdy przemiana jednego z wampirów w nosferatu uległa wypaczeniu. Pomimo że pierwszy strachulec był wampir następne ukąszone stworzenia były sapiensami i w ten sposób narodziła się kolejną generacja gruli.

Wicht

Wichty wyglądają jak bardzo urodziwi sapiens, kobiety tej rasy są niezwykle zmysłowe, oczywiście w swej pierwotnej postaci. Prawdziwa forma wichta przypomina sapiensa z całkowicie czarnymi oczyma które połyskują w jasnym świetle. Ich dłonie są zaopatrzone w długie zakrzywione pazury które są schowane gdy stwór podaje się za sapiensa. Zęby tego stworzenie nie odchodzą od normy poza faktem że górne kły tych stworzeń są cztery razy dłuższe niż powinny. W przeciwieństwie do innych gruli te nie są łyse.
Wichty są złe do szpiku kości i charakterem przypominają swych rodziców, nosferatu. Są chciwe i władcze, nie mają żdnego szacunku dla innych żywych stworzeń za wyjątkiem pobratymców oraz mistrza lub ojca/matkę, tym określeniem nazywają nosferatu który ich stworzył. Stwory nigdy nie buntują się przeciwko woli swego pana i jego rozkazy wypełniają z przyjemnością i najlepiej jak potrafią. Nosferaty czują dziwną potulność względem witchów, często określają je mianem ukochanych dzieci, tylko dla nich okazują takie cechy takie jak opiekuńczość czy rodzicielką miłość. Znane są przypadki że nosferat osobiście mścił się za to że ktoś uśmiercił jedną z jego ulubionych córek.
Są one nadzorcami posesji nosferatów oraz kierują sforami gruli kiedy ci ruszają na wojnę. Pełnią również funkcję szpiegów i skrytobójców na zlecenie mistrza. Czasami jeżeli dany witch szczególnie przypodobał się dla nosferata otrzymuje ona pozwolenie na założenie własnego dworu i tworzenie innych wichtów. Taki osobnik jest nazywany lordem, jest on znacznie potężniejszy od zwykłego witch bo nosferat pobłogosławił go jego własną krwią.


Grule(lub też derra)- rodzaj stworzen które powstają z sapiens po ukąszeniu innego rodzaju grula. Jeżeli ofiara została ukąszona przez nosferta(poteżnego grula), staje się albo ghastem lub wichtem(średni i wysoki poziom), a ich ofiarami w przepadku wichta będą nastepne ghasty, a ghasta kryptowniki(niski poziom), a tego z kolei cmentary(najniższy), cmentary tworzą tylko inne cmentary. Wszystkie grule jednoczy tylko jedno, niezaspokojna żądza zabijania.

PS. tylko kilka procent ukąszonych ma potencjał by stać się grulem, w statystykach tych stworzeń jest opisane ile procent szans ma ofiara.

_________________
Czyń zło dla dobra świata
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 17-09-2010, 12:24   

Pozwolę sobie nie zgodzić się z ogółem (co ostatnimi czasy stało się grzechem cięższym, niż morderstwo, choć lżejszy niż literówki) i powiedzieć, że obiektywnie ten system wygląda na niezły. Chciałbym też podziękować autorowi za bardzo motywującego priva.

Oczywiście można się przyczepić do kilku rzeczy np. języka, choć Nox (uważałbym z tą nazwą, już była taka gra) nie wypada tu wiele gorzej, niż np. typowe tłumaczenie podręcznika do RPG wydane w języku polskim. Uważałbym jednak na łączenie nazw polskojęzycznych z anglojęzycznymi (np. Strachulec i Ghast albo Wicht). Ciekawi mnie też, czy Grule mają coś wspólnego z Zorkiem?

W prawdzie osobiście nie lubię udziwnionego fantasy, wolę raczej klasyczne formy, bo mniej nadwerężają wyobraźnie, jednak prywatny gust nie ma nic wspólnego z uczciwą oceną. Co więcej: konwencja jest na tyle często spotykana, że ma szanse być popularna. Używający jej autor ma mniejsze szanse na atak od strony powtarzania utartych schematów. Po drugie: nie ma czegoś takiego, jak obiektywnie wyznaczony, dobry system. Każdy ma prawo eksperymentować i realizować własną wizję.

Po drugie w tworzeniu systemów autorskich nie chodzi też o stworzenie funkcjonującego świata, tylko funkcjonującej gry RPG. Pomysły autora wyglądają na takie, które mają prawo działać i sprawdzić się na stole.

Bardzo trudno mówić mi o grze, gdy widzę tylko trochę wpisów, z których zresztą wynika, że autor cały czas ma nowe pomysły, więc ostateczna wersja systemu może być bardzo różna od tego, co zaplanował na początku, jednak jestem zainteresowany tym, co z tego wyniknie.

Cytat:
PS. tylko kilka procent ukąszonych ma potencjał by stać się grulem, w statystykach tych stworzeń jest opisane ile procent szans ma ofiara.


Po prostu daj rzut obronny.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Pan Zło Płeć:Mężczyzna
Nikczemny

Dołączył: 24 Sie 2010
Skąd: Epicentrum
Status: offline
PostWysłany: 17-09-2010, 13:04   

Orpowednik rzutu obronnego może być od zwykłej choroby lub trucizny, ale przed staniem się grulem nie chroni nic, grulem może stać się każdy kto ma wystarczająco dużo. Standardowe fantasy rpg jest dla mnie za proste, jestem dziwny i lubię udziwnienia. Na razie nikt nie narzekał na to zbyt długie opisy państw czy historię(tu daje szerokie pole dla mistrzów gry tworząc białe plamy), a długie opisy potworów są związane z tym że to potencjalne postaci dla graczy, a właśnie dokładka:

Potępieniec

Czasami w wyniku okrutnego żartu los może sprawić dla żywego los gorszy niż śmieć, bycia uwiezionym w ciele grula. Potępieńce powstają gdy umysł sapiensa nie ulega przemianie w umysł grula. Potępieńce mają ciało i wszystkie cechy charakteryzujące grule danego rodzaju ale zachowują wszystkie wspomnienia ani nie zyskują żądzy krwi i mordu charakterystycznej dla wszystkich gruli. Wielu popada obłęd i uważa siebie za grula oraz stara naśladować swoich pobratymców.
Zdarza się z sapiensa który był zły do szpiku kości powstaje potępieniec którego czysto sapienskie okrucieństwo w połączeniu z inteligencją czyni go gorszym niż wszystkie grule, takie osobniki nawet jeżeli należą do niższych gatunków gruli budzą szacunek i chęć służby u swych pobratymców, oczywiście za wyjątkiem najsilniejszych derra, które mimo to widząc w nich wielki potencjał nie zabijają ich z byle powodu.
Istnieje jeszcze inny rodzaj potępieńców, u nie których przemiana w grula sprawia że docenia te resztki które zostały w nim z sapiensa. Takie osobniki przeciwdziałają innym grulom i chronią ludność przed tymi stworzeniami, potrafią one bez trudu wejść pomiędzy derra nie budząc żadnych podejrzeń a gdy te znajdą się w zasięgu potępieńca nic ich nie uratuje. Tylko wyższe formy derra takie jak strzygony czy królowie cienia potrafią rozpoznawać takich „zdrajców” pośród członków swojej watahy, według nich samych tacy potępieńcy pachną krwią gruli. Nie kiedy taki potępieniec uznawany przez ludność na terenie na którym „działa” za rodzaj wybawiciela, obrońcy przed zagrożenia jakie niosą ze sobą grule. Lokalne władze jednak tępią takich oni nawet bardziej niż zwykłe grule, każdy grul jest zagrożeniem ,ale grul który zamiast zabijać pomaga ludności bardziej niż władca stanowi ogromne niebezpieczeństwo dla które trzeba jak najszybciej usunąć.

_________________
Czyń zło dla dobra świata
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
moshi_moshi Płeć:Kobieta
Szara Emonencja


Dołączyła: 19 Lis 2006
Skąd: Dąbrowa Górnicza
Status: offline

Grupy:
Alijenoty
Fanklub Lacus Clyne
WOM
PostWysłany: 17-09-2010, 14:09   

Ysen i Zeg, jak chcecie "romansować", róbcie to przez PW, a nie zaśmiecajcie forum. To moje pierwsze i ostatnie ostrzeżenie.

_________________
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź blog autora Odwiedź galerię autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
Pan Zło Płeć:Mężczyzna
Nikczemny

Dołączył: 24 Sie 2010
Skąd: Epicentrum
Status: offline
PostWysłany: 20-09-2010, 07:30   

Właśnie przerabiam jak opisać smoki na razie to wygląda tak, wszystko w tym tekście może być jeszcze zmienione więc chętnie posłucham sugestii.

Smoki

Typowy przedstawiciel tego gatunku osiąga długość od dwóch do czterech metrów nie licząc równie długiego co reszta ciała ogona. Smok gdy porusza się na czterech łapach osiąga w kłębie nie więcej niż trzy-cztery metry, większość smoków ma około dwóch i pół metra wysokości w kłębie. Głowa siedzi na metrowej szyi, łeb może być krótki lub długi ma rogi lub nie, jedynymi cechami wspólnymi jest to że każdy ma parę oczu, nozdrzy i ukrytych po bokach głowy uszu oraz paszczę pełną ostrych zębów. Na grzbiecie smoka znajduje się dwuplaczaste błoniaste skrzydło, ta dodatkowa kończy powstała poprzez rozszczepienie przedniej pary kończyn, które teraz ma trzy palce wyposażone w grube ostre pazury. Smoki jak większość gadów rosną całe swoje życie, przeciętny smok dożywa dwustu a nawet trzystu lat, ale niektóre smoki potrafią żyć nawet osiemset lat takie smoki nie raz są kilka razy większe od swych pobratymców. Smok który osiągnął więcej niż pięć metrów w kłębie nazywany jest behemotem. Smoczy strój to przede wszystkim proste tkaniny i biżuteria, ubiór pełni bardziej funkcję ozdobną niżeli ochronną, jeżeli smok przygotowuje się do walki zdejmuje ubranie i część błyskotek. Większość smoków stać na prostą zbroję a te bardziej zamożne na pełen pancerz, zawsze bogato zdobiony i z kamieniami szlachetnymi.
Smoki mają bardzo zróżnicowaną psychologię ale są dwie rzeczy które łączą prawie wszystkie smoki, duma i chciwość. Są one bardzo dumne z racji rasy do której należą, puszą się tym jakby był to rodzaj wielkiego zaszczytu tylko dla nielicznych i najlepszych. Inne rasy z punktu widzenia smoka są słabsze i powinny być posłuszne smokom. Jednocześnie większość smoków jest świadomych tego że bez usług mniejszych ras ich rasa nie była by taka w wspaniała, wraz z wiekiem smoki uczą się pokory i szacunku do tych ras. Lubują się one w luksusach i biżuterii, smoki uwielbiają piękne przedmioty bez względu na ich materialną wartość, jeżeli wisior został lepiej wykonany i spodobał się dla smoczego gustu to dla smoka nie ma różnicy czy jest on zrobiony żelaza czy złota.
Natura obdarzyła smoki wieloma rodzajami broni naturalnej takimi jak potężne szpony, zabójcze szczeki czy kolce na ogonie, lecz i tak najgroźniejszą bronią jest instynkt zabójcy oraz inteligencja. Szczególnie ta ostatnia daje im przewagę, bo wielu którzy stają w do walki z nimi pierwszy raz wydaje się że smoki to tylko nie co większa jaszczurki które są niewiele sprytniejsze od draka. Jeżeli smok wie że zbliża się walka i ma dostatecznie dużo czasu, uzbraja się. Podstawowy smoczy rynsztunek to zbroje łuskowo-płytowe, stalowe nasady na pazury w formie rękawicy, nabijana brzytwami i kolcami osłona na ogon oraz owiany złą sławą wężowy łeb. Ta ostatnia broń jest to rodzaj mechanicznych szczek które smoki nasadzą na pysk, nazwę zawdzięczają temu że kształtem przypominają głowę owych gadów. Nie które smoki nakładają na pieść skrzydeł(tak określa się miejsce gdzie kości przedramienia łączą się z kościami palców) osłony z dwoma grubymi metalowymi pazurami, sztukę walki za pomocą skrzydeł smoki określają mianem Fengi, w ich mowie znaczy to ostatni lot.
Powszechnie słyszy się że smoki potrafią ziać ogniem, jest to po części prawda, ale tylko smoki należące do zakonu Tog opanowały tąż sztukę. Potencjalnie każdy smok może ziać ogniem ale jest to bardzo niebezpieczna umiejętność, dla nie wyszkolonego przez zakon zwykle oznacza to śmierć przez wypalenie od środka. By ziać ogniem nie potrzeba tylko lat trenigngu po okiem jednego z mistrzów mnichów, potrzebna jest również specjalna mieszanina skał wapiennych. Gdy smok zje taką porcją minerałów, w jego żołądku pod wpływem kwasu skały zaczynają wrzeć i wydziela się lotny gaz który specjalnymi kanałami dostaje się do worka powietrznego na grzebiecie. Odpowiednio naciskając za pomocą mięśni na ten organ smok wyrzuca część gazu kanalikami obok paszczy (które normalnie służą do uzupełniania powietrza w worku). Gaz zapala się sekundę po tym jak został wyrzucony, smok podczas ziania musi mieć otwartą paszczę i być cały czas na wydechu, dzięki temu nie ma niebezpieczeństwa że smok wpuści do płuc żywy ogień. Gaz ten daje jeszcze jedną przewagę dla smoka, z uwagi że jest on lżejszy od powietrza smok sam staje się lżejszy, czyni to smoka znacznie zwrotniejszym w powietrzu.
Smok u którego objawiły się magiczne zdolności jest zawsze przyjmowany do Tog poza normalną kolejnością i i na specjalnych zasadach. Smocza magia ma sporo związanego z magią używaną przez większość ras, wszystkie zaklęcia smoczego rodu są zionięciami. Smoczy pirosi zioną ogniem bez używania minerałów, etosi plują chmarą eterycznych insektów, nekrosi strumieniem czarnej plazmy a kriosi niebieskim gazem który zamraża wszystko czego dotknie. Jedynie dracomacja nie zmieniła swej formy i smoki jej używające potrafią zmieniać kształt.
Państwo smoków zwie się Ceria, nazywane również jest krainą kłów z uwagi na ogromne głazy które często wybijają się ponad ziemię i kształtem przypominają smocze kły. Władzę w państwie sprawuje zakon smoków-mnichów znany jako Tog, na cześć smoka który go założył wiele tysiącleci temu. Zakon żyje tylko z datków, smokom należącym do tego zakonu nie wolno nosić żadnych szat poza czerwonymi i pomarańczowymi tkaninami oraz żadnych ozdób poza wisiorami z kulistych półprzeźroczystych korali.

_________________
Czyń zło dla dobra świata


Ostatnio zmieniony przez Pan Zło dnia 20-09-2010, 14:09, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Ysengrinn Płeć:Mężczyzna
Alan Tudyk Droid


Dołączył: 11 Maj 2003
Skąd: дикая охота
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
Tajna Loża Knujów
WOM
PostWysłany: 20-09-2010, 12:45   

Cytat:
Smoczy pirosi zioną ogniem bez używania minerałów, etosi plują chmarą eterycznych insektów,


Entomosi albo Eterosi, jeśli już. Wierz mi, nie chcesz, żeby u Ciebie "etos" znaczyło smoka plującego eterycznymi insektami. Po prostu nie chcesz.

_________________
I can survive in the vacuum of Space
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź galerię autora
Pan Zło Płeć:Mężczyzna
Nikczemny

Dołączył: 24 Sie 2010
Skąd: Epicentrum
Status: offline
PostWysłany: 20-09-2010, 14:08   

Przepraszam literówka już poprawiona powinno być Entos(entromos też fajnie brzmi zastanowię się nad zamianą)

_________________
Czyń zło dla dobra świata


Ostatnio zmieniony przez Pan Zło dnia 20-09-2010, 14:12, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Ysengrinn Płeć:Mężczyzna
Alan Tudyk Droid


Dołączył: 11 Maj 2003
Skąd: дикая охота
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
Tajna Loża Knujów
WOM
PostWysłany: 20-09-2010, 14:12   

... A, czyli po prostu zjadłeś "n". Spoko, tylko w takim razie powinno być właśnie "entomos" (zwłaszcza, że wtedy nie kojarzyłoby się z Entami).

_________________
I can survive in the vacuum of Space
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź galerię autora
Pan Zło Płeć:Mężczyzna
Nikczemny

Dołączył: 24 Sie 2010
Skąd: Epicentrum
Status: offline
PostWysłany: 24-09-2010, 07:34   

Beheloder

Stwór przypomina długiego na półtora metra lewitującego metr nad ziemią amorasa z ośmioma mackami. Zamiast pary oczu ma on jedno spore oko o poziomie źrenicy. Długa skorupa jest zawsze udekorowana złotą biżuterią wysadzaną szlachetnymi kamieniami. Wszystkie macki mają niemal dwa metry długości, gdy stwór lewituje na ziemią porusza nimi tak jakby za pomocą nich płyną w powietrzu.
Behelodery żyją w społeczeństwie przypominającym rój, jest samica która składa jaja dziesiątki samców walczących o jej względy i setki niewolniczych amurów którzy żyją tylko po to by dbać o swych panów. Behelodery są samolubnymi i pełnym nienawiści stworzeniami, które całe swoje życie poświęcają tak zwanej ostatecznej zemście. Ostateczna zemstą ma być zniszczenie i zniewolenie wszystkich żywych istot które nie są beheloderami, jest to pomsta za to że niegdyś ta niezwykle dumna i arogancka została zmuszona do ucieczki w głębiny Gae.
Niegdyś przed przybyciem Vok ta rasa wyhodowała z prymitywnych zwierząt hume i stworzyli oni ich pierwsze społeczności by łatwiej selekcjonować najlepszych i najsilniejszych niewolników. Gdy Vok pojawili się w tym świecie bez większego problemu pokonali i zmusili behelodery do ucieczki. Moc psychiczne które dawały beheloderom przewagę nad niemal każdą formą życia były bez użyteczne przeciwko tej rasie. Przez tysiąclecia behelodery ukrywały się w głębiach ziemi opuszczając je tylko po to by wymienić zużytych niewolników na świeższych. Odejście vok napełniło tą rasę nadzieją że odzyskają swe dominium oraz niewolników. Ich próba przejęcia władzy wywołała u hume sprzeciw. Setki lat niewoli beheloderów uczyniły hume szczególnie podatnymi na moce tej rasy, były one w stanie zabijać najsilniejszych wojowników hume jednym spojrzeniem, mimo hume liczyli wtedy niemal miliard ,a beheloderów nie był nawet tysiąc, znowu ta okrutna rasa musiała ratować się ucieczką do głębin w których ukrywają się po dziś dzień.
Behelodery niewolą inne stworzenia tylko za pomocą własnej siły woli. Na niewolników biorą jedynie inteligentne stworzenia, zwierzęta i co prymitywniejsze rasy nie w stanie przeżyć pierwszego kontaktu z umysłem behelodera. Gdy stwór wreszcie zdominuje umysł ofiary rozpoczyna się proces który behelodery nazywają intrevozą, w wyniku jego działania umysł behelodera wymusza fizyczne na organizmie ofiary. Intervoza usuwa wszystkie wspomnienia ofiary oraz całkowicie niszczy jej siłę woli oraz permanentnie łączy ją z danym beheloderem, przez co z czasem ta staje niczym więcej niż przedłużeniem jego woli. Zmiany fizyczne są równie ważne co psychiczne, behelodery upodabniają swoich niewolników do ich samych tworzą tak zwanych amurów.
Behelodery to przerażający przeciwnicy, ich gigantyczny ukryty w muszli mózg jest w stanie zabić większość przeciwników samą myślą. Dysponują oni ogromną mocą telepatyczną, niewiele jest stworzeń zdolnych do odparcia sile umysły behelodera. Przekaźnikiem mocy psionicznych tej bestii jest ich oko, beheloder może swobodnie atakować przeciwnika umysłem ale ten atak pełną moc osiąga gdy ma kontakt wzrokowy przeciwnikiem. Na krótkim zasięgu beheloder może również atakować za pomocą telekinezy, ale częściej używa tej mocy by chronić się przed fizycznymi atakami. Beheloderom towarzyszą stworzenia określane przez nie mianem konstruktów, są to zmodyfikowani siłą umysłu niewolnicy, najczęściej spotykanym rodzajem ich konstruktów są amury. Behelodery sprawują całkowitą kontrolę nad stworzonymi przez siebie konstrkutkami i bez trudu je poświęcą jeżeli dzięki temu mogą uratować swoje życie lub sporo zyskać.
Społeczeństwo beheloderów przypomina społeczeństwa owadów, jest jedna płodna samica królowa, dziesiątki niepłodnych samic oraz kilka samców. Niegdyś behelodery miały wiele królowych ale z czasem jak ich rasa stawała się coraz mniej liczna dzisiaj istnieje tylko jedna. Gdy umiera królowa pośród niepłodnych samic pojawia się kolejna, jest zagadkowy proces nawet same behelodery nie wiedzą według jakich reguł rządzi się ten mechanizm. Gdy królowa jest płodna samce zaciekle walczą między sobą, tylko ten najsilniejszy dostępuje zaszczytu bycia ojcem następnej generacji beheloderów. Królowa składa około dziesięciu jaj, z nich wykluwają się młode będące miniaturkami dorosłych osobników, w każdym miocie zawsze jest jeden samiec reszta to samice. Wychowaniem młodych zajmuje się cała społeczność, młode telepatycznie przyswajają informacje od dorosłych osobników. Za nim minie rok młode już potrafi zabić za pomocą myśli a lewitacja jest u nich wrodzoną umiejętności. Pełne rozmiary osiągają w wieku sześćdziesięciu lat, są one rasą długowieczną pojedyncze osobniki potrafią żyć setki lat.


Amur

Amury sylwetką przypominają sapiens którymi niegdyś byli. Ich ciało opina kolorowa brodawkowata skóra, ma ona ten sam kolor co skóra behelodera który ich zniewolił. Nastąpił u nich zanik warg, przez co cały czas szczerzą żółte ostre zęby. Ich oczy uległy degeneracji a skóra zasklepiła oczodół. Chrząstka nosowa odpadła pokazując dwa pionowe otwory. Na łuku brwiowym i części czoła powstaje nowy oczodół z okiem przypominającym bardzie te które posiadają behelodery. Dłonie są wyposażone w trzy palce zakończone czarnymi szponami.
Amury nie posiadają własnej psychiki nie są one niczym więcej jak narzędziami w rękach beheloderów.
Niegdyś wszystkie te nieszczęsne stworzenia były zwyczjanymi sapiens a czasami nawet elfami. Gdy beheloderowi uda zdominować umysł jednej z tych ras w przeciągu kilku tygodni zamienia się ono w to stworzenie. Przemiana ta nazywana jest intervozą, niszczy ona całkowicie psychikę zniewolonego oraz zmienia go ohydną pokrakę. Po dwóch tygodniach proces jest już nieodwracalny, jeżeli w przeciągu tego czasu ofierze uda się uwolnić spod wpływu behelodera istnieją szanse że proces można cofnąć.
Same amury nie walczą w obronie własnej, zaatakowane będą jedynie uciekać. Jednak w pobliżu behelodera ten przejmuje nad nimi władzę a wtedy potrafią wprowadzić w życie nawet skomplikowane strategię. Beheloder może przekazywać swoim poplecznikom również polecenie na większą odległość, ale te muszą być proste, uwsteczniony mózg amura może źle zinterpretować polecenie. Jeżeli beheloder dostatecznie się skupi może widzieć i słyszeć wszystko to co stworzone przez niego amury. Jeżeli sobie tego zażyczy może chwilo przejąć kontrolę na ciałem amura, w ten sposób może się komunikować z innymi stworzeniami na sporą odległość lub zrealizować skomplikowaną taką jak szpiegowanie lub zabójstwo na które zwykle amur byłby zbyt tępy a jednocześnie zbyt niebezpiecznej by wykonać ją samemu. Amury mogą być wykorzystane na innne sposoby, chociażby pożywienie lub dodatkowy zapasa energii mentalnej. Oko każdego amura jest przekaźnikiem który łączy go z jego panem, uszkodzenie go sprawia że beheloder traci na nim całkowitą kontrolę, wtedy on wpada w krwawy szał podczas którego będzie próbował zabić każde stworzenie które napotka bez względu na własne bezpieczeństwo, jeżeli jego pan jest w pobliżu amur rzuci się na niego jako pierwszego. Jeżeli beheloder umiera wszystkie jego amury umierają razem z nim. Wyłupienie oka behelodera sprawia że wszystkie jego amury wpadają w krwawy szał.



*Słowo beholder jest objęte prawa autorskimi Wizard właściciela "D&D"
Amoras- z uwagi że w świecie nox jest zledwie kilka gatunków ryb a natura nie lubi próżni rzeki i morza roją się się od stworzenień przyominających trylobity(trysy), amonity(amorasy) i werule(anomalocarisy).

_________________
Czyń zło dla dobra świata
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Ysengrinn Płeć:Mężczyzna
Alan Tudyk Droid


Dołączył: 11 Maj 2003
Skąd: дикая охота
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
Tajna Loża Knujów
WOM
PostWysłany: 24-09-2010, 09:57   

Cytat:
*Słowo beholder jest objęte prawa autorskimi Wizard właściciela "D&D"


I dlatego zmieniłeś jedną literę. Brawo.

Jest to logiczne, że objęto go prawami autorskimi, skoro to Wizardzi wymyślili i spopularyzowali to tałatajstwo. Podobno chciałeś być oryginalny - jeśli tak, to nazwij go jakoś zupełnie inaczej (nie wiem, Lewitujący Mackoślimak), bo wstawianie potwora niemal żywcem zerżniętego z najbardziej znanej i popularnej gry RPG to straszna niekonsekwencja.

_________________
I can survive in the vacuum of Space
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź galerię autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Strona 1 z 2 Idź do strony 1, 2  Następny
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików
Możesz ściągać załączniki
Dodaj temat do Ulubionych


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group