FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  Galeria AvatarówGaleria Avatarów  ZalogujZaloguj
 Ogłoszenie 
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.

Poprzedni temat :: Następny temat
  Karty-jakie są zasady
Wersja do druku
xellas Płeć:Kobieta
Kolekcjonerka Wampirzyca


Dołączyła: 09 Lut 2004
Skąd: Gdańsk-tu smoki chodzą koło Fontanny Neptuna
Status: offline
PostWysłany: 24-03-2004, 06:46   Karty-jakie są zasady

Bardzo bym chciała się dowiedzieć jakie są zasady gry w karty(nie te zwykłe) i czy wogóle są jakieś konkretne zasady?? Czy osoby które się na tym znają mogły by przybliżyć mi to nieco. Jeżeli to potrzebne to chodzi mi konkretnie o karciankę"Magic".

Plissssss jak coś na ten temat wiecie to napiszcie

_________________
Wampiry stworzenia nocy, przeklęte przez Boga za grzechy ojca, wyklęte przez ludzi za grzechy własne. Jam jedną z nich, z cienia zrodzona, na rękach mych krew, na ustach śmierć, w spojrzeniu zagłada.
Przejdź na dół
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 24-03-2004, 10:31   

Swego czasu gralem. Dobra zabawa, tylko droga jak diabli.

Zasady sa dosc dlugie i skomplikowane, powiedz wic, czy chcesz uslyszec cale, czy tylko jakies okreslone fragmenty?

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
xellas Płeć:Kobieta
Kolekcjonerka Wampirzyca


Dołączyła: 09 Lut 2004
Skąd: Gdańsk-tu smoki chodzą koło Fontanny Neptuna
Status: offline
PostWysłany: 24-03-2004, 19:43   

całe od A do Z jeśli oczywiście masz czas pisać bo ja wiem tylko tyle że się nimi bije i jakoś punkty odbiera, ale nic konkretnego
będe bardzo wdzięczna jak mi to wyjaśnisz^^

_________________
Wampiry stworzenia nocy, przeklęte przez Boga za grzechy ojca, wyklęte przez ludzi za grzechy własne. Jam jedną z nich, z cienia zrodzona, na rękach mych krew, na ustach śmierć, w spojrzeniu zagłada.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 25-03-2004, 11:46   

Dobra... Po malutku to wyjanie. Zajmie to jednak troche czasu. Zacznijmy od podstaw.

1) Podstawy:

W grze stereotypowo biorą udział dwaj gracze. Każdy z nich ma własną talię, złożoną z minimum 40 kart. Maksymalny limit nie jest odgórnie ustalony, z tym, że: a) na turniejach nie pozwala się na większe niż 60 kart i wiele osób trzyma się tej zasady także poza nimi b) powyżej 60 trudno stosować co bardziej wyrafinowane taktyki.

W jednym decku (talii) może znajdować się najwyżej 4 karty jednego typu. Zasada ta nie obejmuje bazowych lądów (lasów, pól, gór, bagien i wysp) których możesz mieć dowolną ilość (polecałbym około 1/3 deku).

Celem gry jest zwycięstwo, które możemy osiągnąć przez:
a) Zabranie przeciwnikowi wszystkich punktów życia za pomocą ataków wezwanych stworów lub kart zadających obrażenia. Początkowo każdy gracz ma 20 punktów życia, lecz istnieją karty mogące zwiększyć ten limit.
b) Osoba, której skończą się karty w bibliotece (patrz dalej) automatycznie przegrywa. Są talie typu ,,discard" nastawione właśnie na opróżnianie biblioteki wroga.

2) Strefy gry:
a) Biblioteka: czyli twoja talia. Stos kart, które czekają na użycie. Na początku każdej tury dociągasz z niej jedną kartę.
b) Ręka: karty, które trzymaz w ręce, gotowe do urzycia.
c) Stół: karty, które aktywnie biorą w niej udział, wpływając na rozgrywke: np. wezwane kreatury, lądy, działające czary.
d) Cmentarz: karty, które zostały zurzyte: np. rzucone czary, zabite kreatury, zniszczone lądy. Niektóre karty są w stanie przywrócić do gry, lub w inny sposób wykorzystać cmentarz.
e) Karty poza grą. W ogóle wyżucone ze stołu, nawet z cmentarza, tak, jakby ich nie było. Nie wpływają w jakikolwiek sposób na grę.

Dalszy ciąg jutro.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
xellas Płeć:Kobieta
Kolekcjonerka Wampirzyca


Dołączyła: 09 Lut 2004
Skąd: Gdańsk-tu smoki chodzą koło Fontanny Neptuna
Status: offline
PostWysłany: 25-03-2004, 18:10   

Jej WIELKI DZIĘKI, że chce ci się to wyjaśniać^^

_________________
Wampiry stworzenia nocy, przeklęte przez Boga za grzechy ojca, wyklęte przez ludzi za grzechy własne. Jam jedną z nich, z cienia zrodzona, na rękach mych krew, na ustach śmierć, w spojrzeniu zagłada.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 26-03-2004, 11:55   

Nie wiem tylko czy dobrze robię, że to wyjaśniam. Na wstępie: Magic jest zabawom BARDZO DROGĄ. Niech nikt nie mówi, że nie ostrzegałem! Nie ponosze rzadnych konsekwencji za ewentualne szkody majątkowe! To mn. dlatego teraz już nie gram.

3) Karty:

Karty to podstawa. Kupuje się je zwykle w pódełkach po 15 sztuk. Losowych. Zawsze jest tam 1 żadka, 4 nieposolite i 10 pospolitych. Niektóre zestawy są dostępne w większych paczkach. Są też gotowe talie i zestawy ze zgóry ustalonym zestawem kart.

a) Podział kart ze względu na Kolor:
Karty dzielą się na kolory:

- Londy: londy są źródłem mana napędzajacej inne karty. Zwykle dają jeden jej kolor np. Góry produkują czerwoną mana. Istnieją też lądy produkujące więcej jej typów lecz zwykle jest to obwarowane dodatkowym kosztem. Zagranie lądu nic nie kosztuje, lecz możesz wrzucić do gry tylko jeden na turę.

- Artefakty: są pozbawione koloru, można zagrywać je za dowolną mana. Kiedy ostatnio grałem nie było zbyt wielu ciekawych artefaktów.

- Biały: prezentuje Ład, Prawo i Dobro. Dużo w tej talii jest słabych stworów, trochę latających potworów, sporo istot z protekcją, kart leczących i chroniących przed obrażeniami.

- Czarny: z założenia przeciwieństwo Bieli. Dość wymagająca talia. Stwory raczej słabe, ale często wyposarzone w regeneracje, wiele kart niszczących stwory, lub zabierających przeciwnikowi życie i przekazujących tobie, dużo zmuszających do wyżucania kart lub wykorzystujących cmentarz. Często mających koszt w życiu lub poświęcaniu kreatur. Są też karty dodające mana. Sporo bestii lata.

- Czerwony: chaos, ogień, destrukcja, powinienem być tam umieszczony jako Legendary Creature... Najbardziej w oczy rzucają się karty zadające obrażenia graczom i potworom: takie zwykłe, klasyczne ogniste kule, błyskawice i pioruny w stylu Liny Inverse. Potwory w większości małe i słabe (dominują gobliny), za to zwykle szybkie (zdolności Haste, First Strike) lub zionące ogniem (za koszt w czerwonej mana podnoszące swój atak). Wiele stworów przeznaczonych tylko do ataku (can't attac). Troche dziwadeł wybuchających, lub robiących inne paskudne żeczy.

- Niebieski: NIENAWIDZE! Brak silnych stworów, zabójczych kart czy potężnych zdolności, dominują subtelne umiejętności. Ten rodzaj kart pratycznie nigdy nie występuje samodzielnie, prawie zawsze w połączeniu z innym kolorem, nie mniej to on w takich układach decyduje o mocy talii.
Wiele kart potrii dociągac nowe karty, nie dopuszczać do gry kart przeciwnika, tapować jego stwory lub wracać je na ręke, ale najgorsze są Counterspelle. Podobno zostały wywalone z nowej edycji. Mam nadzieje, że to prawda. We wprawnych rękach NAJPOTWORNIEJSZY możliwy przeciwnik. Wiele kreatur lata.

- Zielony: natura, przyroda i takie tam rzeczy. W odróżnieniu od nienieskiego bardzo mało subtelny. Dużo silnych stworów mocom Trample, zdarzają się regenracje, wiele kart podnosi statystyki. Liczne karty leczące, chroniące przed obrażeniami i wykorzystujące cmentarz oraz lądy. Dużo kart dodających mana (np. Llanowar Elves), sporo produkujących nowe, słabe stwory (saprofity lub wiewiórki) w nieprzyzwoitych wręcz ilościach.

- Złote: choć krążą plotki, że zmieniono oznaczenia. Karty wielobarwne. Do zagrania wymagają dwuch lub więcej typów mana. Liczone są jako karty wszystkich kolorów użytych do ich opłacenia. Tzn. Zielono - czerwony potwór jest na raz i zielony i czerwony... Może go zniszczyć zarówno karta ,,destroy all red kreature" albo ,,destroy all green creature".

Podział ze względu na typy kart postaram się omówić jutro, potem opis karty a na końcu same reguły gry i najważniejsze zdolności.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 27-03-2004, 10:54   

b) Podział ze względu na typy kart:

- Lądy... czyli lądy. Wrzuca się je do gry za darmo, najwięcej jeden na turę. Dzielą się na dwa podtypy: basic i nonbasic. Bazowe (czyli pola, lasy, góry, wyspy i bagna) mogą znajdowac się w talii w dowolnych ilościach, pozostałe tylko po 4 karty o tej samej nazwie. Lądy zagrywasz w swojej fazie sorcery (patrz niżej)

- Enchantmet: czyli uroki. Karty które wchodzą do gry, pozostają w niej do momentu, aż nie zostaną zlikwidowane i wpływają na jej przebieg (np. dodają +1 do ataku i wytrzymałości wszystkim stworom jakiegoś koloru itd.). Są ich trzy podstawowe typy: zwykłe ,,enchant", ,,enchant creature" który dołancza się do stwora i wpływa na jego zdolności. W momencie, gdy stwór opuszcza grę dołączona doń karta także ją opuszcza i wreszcie ,,Enchant land" które działają identycznie jak poprzednie, tylko, że na lady.

- Creatures: czyli potwory, twoje mięso armatnie. Wprowadzone do gry pozostają w niej aż nie zginą. Mogą atakować wroga i bronić cię przed jego stworami, oprócz tego czesto mają mase różnych zdolności. Stwory wrzucasz do gry w fazie sorcery.

- Sorcery: czyli zaklęcia. Powodują jakiś efekt, a następnie są umieszczane na mentarzu. Np. podnoszą statsytyki twoich stworów, wytrącają przeciwnikowi karty z ręki, zadają obrażenia. Mogą być zagrywane tylko w fazie sorcery.

- Instant: to samo co sorcery, z tym, że... można zagrywać je w dowolnym momencie. Wysyłasz swojego stwora do boju, lecz preciwnik blokuje go własnym, równym mu mocom, ale ty nagle sprawiasz, że jego statystyki rosną swoją kartą... ale na to on odpowiada spuszczając z nieba błyskawice... Tak się ich uzywa.

- Legend: to podtyp innych kart np. Legen Creature, Legedary Land itd. Możesz mieć w deku tylko jedną kartę legendarną. To znaczy samych kart z napisem ,,Legend" możesz mieć dowolnie dużo, ale żadna nie może się powtarzać. Przykro mi... Też chciałbym móc wypuścić 4 Urzów albo Geraltów.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 28-03-2004, 13:16   



To wyżej powinien być scan karty do Magica.

Przyjżyjmy się jej:

Na samej górze mamy nazwę karty. W deku możemy mieć (oprócz bazowych lądów i legend) tylko 4 karty z tą samą nazwą. Obok niej znajduje się taki dziwny znaczek...

Przedstawia on drzewko: symbol zielonej mana. To koszt zagrania karty. Mana uzyskujemy z lądów odpowiedniego koloru (w tym wypadku chodzi o zieloną), po jednym punkcie z każdego lądu... Jeśli chcemy wziąść z lądu mana musimy obrócić go o 90 stopni.
Koszt w mana określany jest na dwa sposoby: cyfra i symbole mana. Np. 4 i dwa drzewka. Cyfra określa liczbe punktów mana DOWOLNEGO koloru, a symbol ściśle określonej barwy... W wymienionym przykładzie, by zagrać kartę potrzeba by było łącznie 6 punktów mana: 2 zielonych i 4 dowolnego koloru (mogły by być też zielone, ale także np. białe, niebieskie itd.). Widniejący na obrazku Rajski Ptak kosztuje tylko jeden punkt zielone.

Niżej widnieje obrazek. Brzydszy albo ładniejszy (raczej brzydszy). Nic nie znaczy... sprawia tylko, że karta ładniej wyglada.

Pod obrazkiem mamy tekst: Summon Cerature: Bird. Oznacza on typ karty. W tym wypaku kreatura.

Obok typu karty mamy kolejny dziwaczny znaczek. Tym razem jest to znacznik edycji / dodatku. Od jego koloru zależy żadkość karty. Commony mają czarne znaczki, uncommony srebrne, rary złote. Niestety oznaczenia te są nowe, w większości starszych dodatków nie ma takich ułatwień.

Niżej mamy pole tekstowe: widnieje nań opis mocy stwora i specjalne zasady dotyczące go. Rajski ptak Lata i Produkuje mana.

Znowu mamy do czynienia z tajemniczym znaczkiem. Tym razem jest to tapnięcie. Oznacza ono, że kartę trzeba odwrócić o 90 stopni na znak, że została uzyta. ,,Tapowane" karty nie mogą już w tej turze atakowac, ani używać jakichkolwiek mocy wymagających ,,tapowania", nie mogą też być wyznaczone do blokowania atakujących stworów.

Na niektórych kartach (na tej akurat nie ma) poniżej zasad znajduje się tekst kursywą. Zwykle jest to jakieś abawne powiedzonko lub cytat jakiejś występującej w grze postaci dodany, żeby było fajnie...

Na samym dole mamy dwie cyferki: 0/1. Są to kolejno: liczba zadawanych w walce przez kartę obrażeń i jej odporność.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
xellas Płeć:Kobieta
Kolekcjonerka Wampirzyca


Dołączyła: 09 Lut 2004
Skąd: Gdańsk-tu smoki chodzą koło Fontanny Neptuna
Status: offline
PostWysłany: 28-03-2004, 20:30   

Narazie wszystko wydaje się być jasne^^

_________________
Wampiry stworzenia nocy, przeklęte przez Boga za grzechy ojca, wyklęte przez ludzi za grzechy własne. Jam jedną z nich, z cienia zrodzona, na rękach mych krew, na ustach śmierć, w spojrzeniu zagłada.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 29-03-2004, 13:41   

4) Zasady rozgrywki.

Na początku gry wszyscy gracze ciągną po siedem kart i ustalają, który z nich zaczyna. Gdy już to zrobią tozaczyna się tura pierwszego z nich. Tura składa się z kilku faz:

1) Faza dociągania. Gracz dociaga jedną kartę z biblioteki.

2) Faza obracania. Odwracasz wszystkie ,,tapowane" karty tak, by górą były skierowane ku twojemu oponentowi.

3) Pierwsza faza sorcerry. Teraz możesz wrzucać do gry lądy oraz za uzyskana z nich mana wrzucac do gry stwory, artefakty, enchantment, oraz używać kart ,,sorcerry"

4) Faza walki. Wyznaczasz napastników. Robisz to tapując swoje stwory. W następnej kolejności przeciwnik wyznacza swoich obrońców... Nie może na obrońce wyznaczyć swtora tapowanego (odwróconego), ale niestety może tapować wyznaczonych obrońców już podczas walki aktywując ich moce... Może blokować jednego twojego stwora kilkoma twoimi.

Stwory zadają sobie obrażenia równe swojemu ataowi (pierwsza liczba w statystykach). Jeśli zadadzą ich więcej, niż wynosi obrona przeciwnika zabijają go... Niestety to działa w obie strony i stwór 2/2 blokowany przez stwora 2/2 zabije go... i sam zostanie zabity.

Jeśli któryś z atakujących stworów nie został zablokowany to zadaje obrażenia graczowi, a ten traci ilość punktów życia równych atakowi przepuszczonego stwora.

Jeśli uznasz, że twoja sytuacja strategiczna jest nieodpowiednia, to nie musisz wysyłać stworów do ataku... albo obrony.

Niestety nie możesz wyznaczać stworów do ataku na konkretnego stwora... Niestety... Tylko na gracza.

Stwory nie mogą atakować w tej samej turze, w której zostały wprowadzone do gry... Ale mogą blokować.

5) Druga faza sorcerry.

6) Faza Discard. Na ręce możesz mieć maksymalnie 7 kart. Jeśli masz więcej musisz je odrzucić.

7) Przekazanie pałeczki przeciwnikowi... Teraz jego kolej...

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.


Ostatnio zmieniony przez Zegarmistrz dnia 31-03-2004, 09:56, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 30-03-2004, 13:02   

Małe uzupełnienie w powyższym:

Najważniejsze moce kart:

- Counter target...: skontruj wskazaną kartę. Nieprzyjemna rzecz. Są to najczęsciej karty Instant, które należy zagrywać w chwili, gdy przeciwnik zagrał inną kartę. Nie dopuszczają jej do gry, a kierują od razu na cmentarz.

- Sacrifice (np. Sacrifice Creature, Sacrifice Land itd.) Poświęć coś. Najczęsciej w celu aktywacji jakiejś mocy tej karty. Musisz pozbyć się SWOJEJ karty określonego typu, by zrobić coś tam...

- Haste: stwory z tą mocą mogą być wyznaczane do ataku w tej samej turze, w której wrzucono je do gry... Najbardziej opłacalne są słabe kreatury z tą mocą (np. raging goblin 1/1, haste, za 1 czerwoną mana). Najczęsciej spotykana w czerwonej talii.

- First Strike: pierwszy atak. Kreatury te zadają obrażenia szybciej, niż przeciwnicy. Jeśli mają atak wystarczający, by zabić stwora rzeciwnika (lub moce pozwalające zabić go jednym ciosem), to w razie wygranej walki nie otrzymują od niego obrażeń. Niestety są to zwykle małe stwory. Zdolność spotykana najczęściej w białym i czerwonym deku, żadziej w zielonym.

- Flying: latanie. Też zwykle mają to słabe stwory. Zdolność występuje najczęściej w Biłym i Niebieskim deku, żadziej w Czarnym. Czerwoni mają kilka żałosnych słabeuszy z tym... i kilka budzących groze smoków. Zieloni pare niewielkich istot i sporo stworów ,,blokuje jakby miał latanie" (pająków) i niszczących lataczy.
Ale co to daje? Jedynie latające kreatury mogą blokować lataczy. Straszne... Ale lekcewarzone.

- Regeneration: regeneracja. Jeśli stwór zostanie zabity w walce lub jakimś czarem możesz zapłacić koszt regeneracji. Stwór zostaje wyłączony z walki, ale pozostaje w grze. Spotykane najczęsciej w czarnej i zielonej talii.

- Trample: charakterystyczna dla zielonych, silnych stworów zdolność tratowania. Jeśli blokuje takiego stwora istota, o wytrzymałości niewystarczającej, by zatrzymać wszytskie zadawane obrażenia, to nadwyżkę otrzymuje gracz. Np. stwór 4/4 i trample blokowany jest przez stwora 1/1. Blokujący go stwór otrzymuje 1 rane, a jego właściciel 3...
Zdolność jest mordercza, bowiem mają ją zwykle trudne do zabicia, potężne istoty, a zielona talia obfituje w karty dodające punktów do statystyk.

- Lądochód (np. Islandwalk, Forestwalk itd.) Jeśli twój przeciwnik kontroluje ląd, po którym któraś z twoich kreatur ma chód nie może jej blokować. Bardzo przydatne... Lądochody występują a) w wariancie macierzystego koloru (np. zielona talia ma bardzo wiele lasochodów) lub w wariancie przeciwnym (np. biała wroga czerwieni i czerni ma sporo góro i bagnochodów i odwrotnie, w obu dekach jest sporo polochodów)

- Protekcja (najczęściej przed kolorem, żadziej przed typem kreatur). Dana karta jest odporna na wszystkie efekty związane z jakąś barwą, w tym: obrażenia zadawane przez blokowane kreatury, próby blokowania przez kreatury danego koloru / typu, zdolności kreatur i kart typu ,,enchatment", karty instant i sorcery. Niestety nie na próby blokowania.
Karty tego typu występują najczęściej u białych i nieco żadziej, przeciwko wrogim kolorom w innych dekach.

Które kolory są wrogie?

Biały vs Czarny i Czerwony
Czarny vs Biały i Zielony
Czerwony vs Biały i Niebieski
Niebieski vs Czerwny i Zielony
Zielony vs Czarny i Niebieski

Co to znaczy? Niewiele... Po prostu w danym kolorze jest sporo kart krzywdzących inny kolor. Np. moje ulubione Flasfire i Tsunami. Czerwone Falshire niszczy wszystkie Pola (Plains, lady dające białą mana) w grze... Zielone Tsunami robi to samo z wyspami (źródło niebieskiej mana). W Sanoku popularne były biało - niebieskie deki.

Jutro rzuce przykładowom talie... Ale nie będzie nadmiernie wyrafinowana.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 31-03-2004, 09:52   

Dobra, wczoraj obiecalem dodać jedną przeoczoną fazę a znów zapomniałem...

Przykładowy dek:

Tytół:
Subtelność Umysłu i Wyrafinowana Myśl Taktyczno - Strategiczna Zega (w skrócie: Łup! Bum! Prask!)

Zaletą tego deku jest:
a) Nie ma w nim ani jednego Rara, więc jego skompletowanie jest dość tanie.
b) Jest bardzo nieskomplikowany technicznie i można pozwolic sobie na błędy
c) Dość szybki.
d) Może podjąć wyrównaną walkę z każdym dekiem o średnim poziomie komplikacji, nie przepakowanym zbyt dużą ilością rarów. Biją go niestety wszystkie deki w rodzaju ,,Zenon J. zdobył tym mistrzowstwo świata" ale takie talie zwykle trudno pokonać. Normalnego fana, ze średnią ilością kart, średnimi umiejętnościami taktycznymi i średnią ilościa pieniędzy powinien pokonać.
e) Zwykle wygrywałem, nawet z niebieskim Retur/Counterem, niebiesko - czarnym Return/Discardem i czarnym Destroyem, które zwykle są największymi zmorami deków kreaturowych.

Wadą tego deku jest:
a) Wiele kart pochodzi ze starszych dodatków. Jakie karty Zeg miał takimi grał.

Lądy:
20 x Forest

Creatures:
4x Llanowar Elves C
4x Quirion Elves C
4x Vine Trellis C
4x Nantuko Disciple C
4X Pride of Lions U
4XGorilla Titan U
4X Plated Spider C

Spells:
4x Roar of the Wurm U
4x Blanchwood Armor U
4x Overrun U

Pomysł jest taki:
Na początku wrzucamy Elfy i Winogrona. Dodają nam one mana. Dodatkowo winogrona są dość wytrzymałym mórkiem. Nie mogą przez to atakować, ale są świetne do blokowania. W trzeciej turze wrzucamy Coś Silnego i w czwartej tym atakujemy.

Najlepiej by był to Goryl. Ma specjalną moc (+4 +4, jak długo na twoim cmentaurzu nie ma rzadnej karty) powinna na tym etapie jeszcze działać. Jako, że w naturze jest kartą 4/4 i Trample, to w tej chwili jest koszmarnie silny. Kilka razy zdarzyło się, że na widok tej karty wchodzącej w trzeciej turze do gry przeciwnik poddawał się.

Troche gorzej, jeśli będą to Lwy. Mają moc podobną do Trample. Kiedy są blokowane mogą - zamiast blokującym je stworom - zadać obrażenia bezposrednio przeciwnikowi.

Już najgorzej, jeśli wpadnie nam pająk. Na tym etapie i tak będzie śmiertelnie groźny, ale w tym deku jest po coś innego. Blokuje, jakby latał. To tak, na wypadek, gdyby przeciwnik miał jakieś ciekawe pomysły dotyczące lataczy. Dodatkowo jet bardzo silny.

Roar of Wurm to koszmarnie drogie Sorcerry (aż 7 mana). Wkłada do gry żeton prezentujący Wurma 6/6 i trafia na cmentarz, skąd za 4 mana można go usunąć poza grę wsadzając do gry kolejnego Wurma 6/6. Jeśli przeciwnik coś nam Discarduje, najlepiej w okolicy naszej 2-3 tury (dzięki dodawaczom mana mamy naprawde niezłe przyśpiezenie), a mamy go na ręce to wybór jest oczywisty. Nie zapominamy patrzeć mu w twarz. Jego mina zwykle jest zabawna... Zdiscartowanego Wurma naturalnie zagrywamy z cmentarza.

Nantuko Disciple kosztują 4 mana i mają ststystyki 2/2 oraz za 1 mana i tapnięcie dodają +2 +2 wskazanej kreaturze do końca tury. Zawsze to jakaś miła niespodzianka dla wroga.

Blanchwood Armor to enchantmetn creature. Zaczarowana istota dostaje +x +x gdzie X jest ilością twoich lasów w grze. Miłego dnia.

Overrun. Zwykle kończy grę. Sorcery, kosztuje 5 mana. Wzystkie twoje kreatury dostają +3 +3 i Trample do końca tury. Atakujemy całym stadem, połowa naszych pewnie ginie, nieprzyjaciel traci swoje wszystkie i tak z 10 punktów życia... Dobijamy go elfami.

Amen!

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików
Możesz ściągać załączniki
Dodaj temat do Ulubionych


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group