Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
S.A.M: Walka Spoleczna |
Wersja do druku |
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 28-09-2008, 21:25 S.A.M: Walka Spoleczna
|
|
|
Cel Tematu: Poniżej znajdują się zasady tzw. Walki Społecznej, czyli nowomodnych reguł rozstrzygania pojedynków słownych za pomocą kostek. Mają one za zadanie udzielenia gamistycznego wsparcia postacią czerpiącym swą moc z rozstrzygania sytuacji społecznych.
Celem tematu jest ustalenie, czy zasady w tej postaci nadają się do umieszczenia w grze
Co powinniście wiedzieć
- wszystkie interesujące nas testy są rzutem procentowym
- wartość dla zwykłego człowieka statystyki to około 30, z możliwością podpakowania nawet do 50. Zaawansowany bohater nie powinien mieć cechy wyższej niż 70-80.
- bardzo dużą rolę w systemie odgrywają modyfikatory wynikające z sytuacji, zdolności, magii, działań przeciwnika etc. Te mogą wahać się między -50 do +50, a w niektórych sytuacjach nawet więcej.
Walka społeczna:
Niekiedy dochodzi do sytuacji, w których bohaterowie muszą nie tyle pokonać przeciwnika na polu walki, ale w pojedynku słownym: przekonać go do swych racji, ośmieszyć, lub zdyskredytować czy też zwyczajnie skłamać. Wiele tego typu sytuacji wystarczy zwyczajnie odegrać dialog. Niestety zdarzają się też i momenty sporne, w których wiele zależy od tego, czy Bohaterowie Niezależni uwierzą w słowa, jakimi zwracają się doń Gracze. Wówczas należy sięgnąć po kostki.
Czy nie jest to sprzeczne z ideą RPG polegającego w końcu na odgrywaniu postaci? Dlaczego tak robić zamiast ćwiczyć aktorstwo?
Z zasad walki społecznej warto korzystać z czterech powodów.
Po pierwsze: jest to uczciwe wobec naszych przyjaciół. Zwykle, gdy zasiadamy do gry przy jednym stole spotykają się różne osoby o odmiennych charakterach. Niektórzy z naszych towarzyszy zabawy będą osobami odważnymi, utalentowanymi aktorsko i przebojowymi. Inni będą całkiem zwyczajni, a zdarzyć się może, że w naszej drużynie będzie osoba nieśmiała, pozbawiona odwagi, lub zwyczajnie zamknięta w sobie. Będzie ona miała trudności z odgrywaniem postaci, może wręcz zostać zakrzyczana przez innych graczy. Mechanika społeczna znacznie ułatwi jej zabawę.
Drugi powód to szacunek dla graczy, zwłaszcza tych tworzących wygadane postacie o dyplomatycznym zacięciu. Nabywają one kupę zdolności, które przydają się tylko pod warunkiem, że testuje się Wdzięk i Charyzmę. W innym przypadku są to stracone punkty. Niestety prawda jest smutna: jeśli skupimy się tylko na odgrywaniu, pomijając testy Społeczne zawsze postać prowadzona przez wygadanego gracza będzie miała lepiej, niż ta, którą gra ktoś choćby odrobinę mniej krzykliwy. Nawet, jeśli pierwszy prowadzi niepiśmiennego półorka – barbarzyńcę z lasu, a drugi doświadczonego mówcę wyszkolonego w sztuce retoryki.
Wielu powiedzieć może, że ten drugi w ogóle nie powinien w takiej sytuacji grać swoją postacią. Mają oni trochę racji, ale czyż RPG nie jest tak dobrą zabawą dlatego, że pozwala nam przez chwilę stać się kimś, kim nie jesteśmy? Dlaczego mielibyśmy zabierać naszemu koledze możliwości bycia tym charyzmatycznym choćby tylko w czasie sesji?
Po trzecie: jest to ułatwienie dla osób tworzących dopracowanych, dobrze skonstruowanych bohaterów. Niektórzy gracze spędzają całe godziny nad budową swojego herosa. Sprawdzają różne kombinacje mechaniczne, piszą długie historie, portrety psychologiczne i opisy, rysują obrazki… Trochę szkoda marnować ich wysiłek. Tym bardziej, że mechanika jest tak naprawdę sposobem opisu bohatera, z tym, że zamiast w słowa ujętym w cyfry. Zamiast „moja postać jest tak przystojna, że jedno jej spojrzenie łamie serce każdej kobiecie” piszemy „Wdzięk: 80 punków”. Tak samo „bohater ma talent przywódczy, jest doskonałym wodzem, a jego podwładni gotowi są skoczyć za nim w ogień” zaznaczamy 70 przy Charyzmie. Dzięki temu mocne strony bohatera odnotowane są w sposób klarowny i zwięzły. Wykonując rzuty natomiast dajemy znać naszemu Graczowi, że jego praca: stworzenie mechanicznych komb i dopasowaniu ich do opisu nie poszła na marne.
Czwartą i ostatnią przyczyną, dla której warto testować cechy społeczne jesteśmy my, Mistrzowie Gry. Jesteśmy tylko ludźmi i jak ludzie możemy się mylić oraz ulegać pokusie. Ile to razy mieliśmy ochotę, by – oczywiście w imię realizacji naszych, wyższych celów – pokrzyżować jakieś zamierzenie Graczy? Ile razy spotkaliśmy się z zarzutem, że oszukujemy, lub też nasz „genialny” pomysł zrodził tylko niezadowolenie Graczy lub wręcz zepsuł całą sesję? A przecież tego typu, przykrym zdarzeniom można bajecznie łatwo zaradzić: zwyczajnie stosując się do zasad.
Mechanika:
Generalnie starcie społeczne rozstrzygane jest dzięki dwóm cechom: Charyzmie i Wdziękowi. Odpowiadają one za odmienne aspekty dyskusji:
- Charyzma skupia się na sile argumentu i osobowości. Każdorazowo, gdy postać chce przekonać kogoś, powołując się na logiczne dowody, własny autorytet lub spontaniczne wykorzystując atmosferę chwili. Charyzmy używa wódz wydający rozkaz armii, uczony argumentujący w obronie swojej teorii, mówca odwołujący się do emocji: wszyscy oni używają Charyzmy.
- Wdzięk natomiast obrazuje fizyczną urodę, ale też wyrafinowanie, urok osobisty i zdolności artystyczne. Z cechy tej korzystać będzie uwodziciel zalecający się do damy swego serca, piękność starająca się skupić uwagę na swym wyglądzie, dworzanin postępujący według etykiety czy też poeta piszący wiersz.
Generalnie, by zaszła konieczność rzucenia na którąś z nich bohater musi spróbować osiągnąć jeden z poniższych efektów:
Wyrazić opinię:
czyli wyłożyć swoje zdanie o czymś, informując słuchaczy o pewnym zagadnieniu i sprawdzając, czy uwierzyli. Bohater posiłkując się wiedzą lub obserwacją stara się przekazać pewne informacje. Na przykład „Panie! Nie ufaj Mackbetowi! To zdrajca!”, „Uwaga! Orkowie atakują od wschodu!” czy w końcu „Jestem Hrogtar Barbarzyńca, syn Hogana syna Hagena”. Od wyniku testu (najczęściej zwykłego rzutu na Charyzmę) zależy czy BN bohaterowi uwierzyli, czy też nie.
Skłamać:
czyli przedstawić fałszywą informacje o sobie, jakimś przedmiocie lub otoczeniu. Najczęściej wystarcza do tego prosty test Charyzmy, choć Mistrz Gry może przyznać różne modyfikatory ujemne zależnie od trudności kłamstwa.
Wpłynąć na działanie:
Bohater może spróbować wpłynąć na działanie rozmówcy, starając się przekonać go do podjęcia jakichś czynności, lub też przeciwnie: do zaniechania ich. Przykładem tego typu wypowiedzi mogą być polecenia np. „Przynieś ręcznik sługo!”, „Żołnierze! Do ataku!”, prośby (np. „Nie zabijaj tego goblina! Ma takie smutne oczy!) lub też oferty („Kochanie, jeśli obiecasz wypowiedzieć wojnę temu królestwu w nocy spotka cię coś naprawdę niezwykłego”). Najczęściej tego typu testy wykonuje się z modyfikatorem przynajmniej -10, chyba, że słuchacze są w jakiś sposób zależni od BG.
Wpłynąć na emocje:
Mówca może spróbować wywołać, stłumić lub zmienić emocje któregoś ze swoich słuchaczy. Robi to próbując na przykład wywołać w kimś gniew, sprowokować do ataku ale też pocieszyć, podnieść na duchu lub zwyczajnie uspokoić. Najczęściej tego typu testy wykonywane są z modyfikatorem minimum -10.
Oddać się działalności artystycznej: Czyli recytować (lub pisać) wiersze, tańczyć, malować obrazy, rzeźbić. Wszystkie te czynności wykonywane są dzięki testom Wdzięku. Generalnie do poprawnego wykonania jednej z tych czynności wystarczy zwykły test bez ujemnych modyfikatorów, jednak tego typu dzieło nie będzie jakoś szczególnie wyrafinowane. Prawdę mówiąc są to zwykłe pląsy i częstochowskie rymy. By zyskać lepszy efekt, stworzyć głębsze dzieło o większych walorach artystycznych i wpływie na widzów należy skorzystać z Podbić.
Zbić argument przeciwnika:
Czyli spróbować zniwelować skutki efektów wypowiedzi przeciwnika, na przykład „Panie, nie słuchaj jego słów, on kłamie” lub „Uspokój się przyjacielu! Skutki najazdu orków nie były tak straszne, jak opisał to mój przedmówca! Nie ma powodu by wpadać w gniew! Zanim podejmiemy pochopną decyzję powinniśmy wszystko dokładnie przemyśleć!”. Aby zbić argument przeciwnika należy wykonać test i osiągnąć taką samą ilość podbić, co przeciwnik. Jeśli nasz rozmówca nie wykonywał żadnych podbić my także nie musimy.
Zdyskredytować przeciwnika:
Czyli spróbować przekonać innych rozmówców i słuchaczy, że nasz przeciwnik jest głupcem, nie ma racji, kłamie lub też zwyczajnie ośmieszyć go. Jest to prosty manewr, często sprowadza się do krótkiego „kłamiesz!” lub „przestań kłapać gębą głupcze!”, choć oczywiście bardziej rozbudowana argumentacja też jest na miejscu. Jeśli powiedzie nam się test przeciwnik otrzymuje karę -10 do następnych rzutów na Wdzięk lub Charyzmę oraz dodatkowe -10 za każde wykonane przez nas podbicie.
Obrona podczas walki społecznej:
Generalnie istnieją dwa sposoby obrony podczas walki społecznej. Po pierwsze każda Postać ma prawo zmierzyć się z próbą przekonania jej do czegoś. W tym celu może zdecydować się na test Opanowania, jeśli dysputa zmierza do wywołania u niej jakichś emocji, na przykład strachu, płaczu czy gniewu. Jeśli uda jej się rzut (z modyfikatorem -10 za każde podbicie wykonane przez przeciwnika) powstrzymuje swoje uczucia. Jeśli bohater ucieka się do prostych sztuczek, mających na celu oszukanie swojego rozmówcy, ten może uciec się do swojego sprytu i wykonać test Inteligencji na identycznych zasadach. Jeśli przeciwnik odwołuje się do argumentu niezgodnego z wiedzą danej postaci ta może się do niej odwołać wykonując test Mądrości.
Po drugie: postać może zwyczajnie nie przyjąć do wiadomości argumentacji. Czyniący tak bohater w prawdzie ośmiesza się, wychodzi na durnia lub pozbawionego uczuć sukinsyna (zależnie czy testowana była Charyzma czy Wdzięk) oraz otrzymuje modyfikator – 10 do testów odpowiedniej cechy (oraz kolejne -10 za każde uzyskane przez przeciwnika podbicie) wobec wszystkich świadków wydarzenia.
Uwaga!!!
Ani Bohaterowie Graczy ani też Bohaterowie Niezależni NIE MOGĄ Odmawiać Przyjęcia Do Wiadomości argumentów odwołujących się do posiadanych przez nich Wad, jeśli te wykorzystują jakieś emocjonalne ułomności (np. Porywczy, Utracona Miłość, Prawdziwa Miłość, Dobre Serce, Nieczuły etc.). Wszelkie próby kończą się automatycznym niepowodzeniem. Tych punktów nie dostaliście za darmo.
Kontekst dyskusji:
W trakcie walki społecznej bardzo dużo, często nawet więcej, niż w trakcie zwykłego starcia zależy od tego, jak postrzega Bohatera i jego słowa otoczenie. Sukces często zależy od sytuacji, oraz tego, jak Bohater dobiera zdania, co proponuje oraz z jakimi konsekwencjami wiąże się to dla jego rozmówców. Część z sytuacji opisują poniższe tabele:
Tabele:
Dalej następuje cykl tabeli z modyfikatorami wynikającymi z różnych sytuacji oraz przykładami tych sytuacji. Modyfikatory te wahają się między + a - 30 punktami i kumulują się.
S.A.M (Czas Waśni) można znaleźć tu:
http://www.gryfabularne.infinity.pro24.pl/ |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Ostatnio zmieniony przez Zegarmistrz dnia 06-10-2009, 00:14, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
radgers
Merill J. Fernando
Dołączył: 08 Sie 2007 Skąd: Leszno/Sfery Status: offline
|
Wysłany: 28-09-2008, 21:50
|
|
|
Nie czytałem całego (później doczytam :)), ale wydaje mi się, że te dwa teksty mogą być pomocne bo poruszają bardzo podobną kwestię - być może się z nimi zetknąłeś. Walka na słowa I oraz Walka na słowa II - może znajdziesz tam coś co mogło by ci się przydać :) |
_________________ Duk said (czy coś takiego) - spróbuj i Ty xD |
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|