Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Anima Tactics |
Wersja do druku |
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 17-02-2009, 11:56 Anima Tactics
|
|
|
"Anima" jest to japońsko - hiszpańska gra rpg w klimatach bliskich seriom Suikoden, Fire Emblem i Final Fantasy. W oparciu o nią powstała także gra karciana (nie kolekcjonerska) "Anima: Shadow of Omega" i interesująca nas tu najbardziej "Anima Tactics".
Jest to bitewna gra figurkowa, różniąca się jednak zasadniczo od wszystkich Warhammerów czy LoTRów. Przede wszystkim, nie mamy to armii i oddziałów, ale pojedyncze figurki bohaterów, każda postać jest unikatowa i obdarzona specjalnymi cechami. Co więcej, rozgrywki toczy się grupami po kilka figurek, nie trzeba wydawać tysięcy złotych aby zgromadzić armię, jak w przypadku ww gier.
System jest bardzo dynamiczny i umożliwia szybkie rozgrywki. Znakomicie prezentują się figurki, wzrorowane, jak wspomniałem wyżej, na designu znanym z gier konsolowych. Klimaty Suikodena czy Soul Calibura są tu wszechobecne. Oto kilka przykładowych grafik:
http://www.tabletopgames.com/LinkClick.aspx?link=ttg_files%2Fanima%2Fphase+4+mini+shot.jpg&tabid=134&mid=521
http://www.edgeent.com/anima/products/zoom/tactics_D_starter01_mini02.jpg
http://img154.imageshack.us/img154/6555/kronencd2.jpg
http://www.edgeent.com/anima/products/zoom/tactics_L_starter01_mini02.jpg
Zestaw startowy (do wyboru dla dwóch stron Dark i Light zawiera dwie figurki, zasady, żetony pomocnicze, karty postaci, artefaktów i zdolności. Kosztuje ok. 70 zł. Pojedyncze figurki idą za 30-40 zł. Na tle innych gier "Anima Tactics" nie jest zatem tytułem drogim, zwłaszcza, że jak już pisałem wyżej, walki rozgrywa się drużynami od 3 do 6 figurek (można pewnie i więcej...).
Strona oficjalna: http://www.animarpg.com/ |
|
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 03-03-2009, 18:54
|
|
|
Jako, że Daer prosił, bym wrzucił swoją kolekcję figurek, niniejszym to czynię:
Od lewej: http://img87.imageshack.us/my.php?image=animatc.jpg
- Claire Adelhaide - włóczniczka
- Evangelion...znaczy się Evangeline Angelique - mistyczka
- Ami Miz...wróć, Sophia Ilmora - taktyczka
- Chun Li... no prawie, Feng Yi - wojowniczka (niekanoniczny, ale z racji zdolności obu konieczny pairing z Sophią)
- Con...ne, Kronen - mały czołg.
Sophia jest jeszcze częściowo w pracach. |
|
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 12-03-2009, 13:34
|
|
|
Jako, że od pewnego czasu jestem posiadaczem podręcznika do RPG, mogę się już podzielić kilkoma luźnymi uwagami.
1) Książka jest chyba najbardziej wypakowanym graficznie podręcznikiem do rpg jaki widziałem, grafik jest od diabła, utrzymanych w różnych stylach, choć większość kręci w okołomangowej stylistyce. Część z nich widziałem już w Tactics, ale większość jest nowa. Jakościowo są różne, ale większość jest niezła.
2) Realia i historia świata - nieźle opisane, w dwóch wersjach. Pełna jest dla mistrza gry, gracze dostają okrojoną, zmodyfikowaną i niepełną. Ma to sens, bo jedną z ról graczy jest odkrywanie tajemnic i prawdy o historii świata, istotach nadnaturalnych itd. Świat dość mocno wzorowany na Europie czasów renesansu (przynajmniej tak twierdzą twórcy, ja miałbym nieco inne zdanie, ale niech tam....). Mnogo tu tajnych organizacji itd. Co ważne, gra nastawiona jest raczej na sterowanie człowiekiem.
3) Mechanika - może sie podobać, choć mnie mnogość współczynników i cyferek odrzuca. Karta postaci wygląda tak. Tworzenie postaci trwa dość długo i jest złożone, niestety, mamy do dyspozycji bardzo małą ilość profesji i archetypów, twórcom wydawało się, że wszystko co nie magowskie/wojownicze/złodziejskie można upchnąć w profesji freelancer.
4) Magia - tu twórcy zaszaleli, tworząc skomplikowany i złożony system magii, podzielonej na kręgi i typy, a jakby tego było mało, mamy jeszcze system summonów i summonerów. Do tego mamy 70 stron czarów. Jest w czym wybierać. Ci zaś, którzy wolą kontakt bezpośredni, mają do dyspozycji moce Ki, pozwalające wyczyniać rzeczy rodem z Domu Latających Sztyletów czy innego Przyczajonego Tygrysa...
To na razie tyle, gdy doczytam więcej, nie omieszkam podzielić się dalszymi wrażeniami. |
|
|
|
|
|
Arioch
Dołączył: 01 Lip 2006 Status: offline
|
Wysłany: 12-03-2009, 14:08
|
|
|
- Spoiler: pokaż / ukryj
- (\__/)
(='.'=) Do skasowania.
(")_(") |
Ostatnio zmieniony przez Arioch dnia 10-01-2011, 01:28, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 12-03-2009, 14:49
|
|
|
Po polsku można? Bo prawdę powiedziawszy, mogę się jedynie domyślać, o co ci chodzi.
I nie, sieciowych rpgów raczej nie dotykam. Stopień komplikacji porównuję z tymi rpg, z jakimi miałem do czynienia (KC, Warhammer, Call of Cthulu, Dzikie Pola, D&D, Star Wars, Earthdawn, WoD i kilka innych).
Anima ma przebajerowane zasady, ot choćby, do summonowania potrzeba testu czterech związanych z tym umiejętności. Po czorta? |
|
|
|
|
|
Arioch
Dołączył: 01 Lip 2006 Status: offline
|
Wysłany: 12-03-2009, 15:19
|
|
|
- Spoiler: pokaż / ukryj
- (\__/)
(='.'=) Do skasowania.
(")_(") |
Ostatnio zmieniony przez Arioch dnia 10-01-2011, 01:25, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 12-03-2009, 15:52
|
|
|
Byłem dobrze zorientowany, dopóty wychodziły MiM i Portal. Potem odpadłem od nowości.
Co do zasad - myślę, że niewielkim nakładem sił da się je jakoś uprościć. Po ukończeniu walki z kartą postaci - którą toczę od kilku dni, wezmę się za to, bo przy obecnym systemie nie wyobrażam sobie skutecznej gry - rzucanie kostkami co kilka minut nie jest tym, co tygrysy lubią najbardziej. O ile zakres umiejętności (primary i secondary abilities) mógłby pozostać, tak już to, co dotyczy magii należałoby znacznie uprościć - chyba, że komuś marzy się gra typu Mage (swoją drogą, przy systemie Animy nawet to widzę).
Zastanawia mnie, co kierowało twórcami - może "zrobimy takie zasady, że ho ho!". Sam jestem zwolennikiem prostych systemów (Cthulu było dla mnie ideałem), więc tutaj gra będzie trudna. Sporo mi zajmie rozkminienie wszystkiego, jednak skoro zobowiązałem się napisać recenzję, to wypada się tym solidnie zająć.
Co najśmieszniejsze - Anima Tactics ma bardzo proste, przejrzyste zasady, umożliwiające szybką grę. To właśnie po doświadczeniach z nią zainteresowałem się rpg.
Cytat: | Komentarza o sieciowych erpegach zupełnie nie rozumiem. Co to ma wspólnego z Animą? |
Źle zrozumiałem twoją poprzednią wypowiedź. Sorry. |
|
|
|
|
|
Arioch
Dołączył: 01 Lip 2006 Status: offline
|
Wysłany: 12-03-2009, 16:09
|
|
|
- Spoiler: pokaż / ukryj
- (\__/)
(='.'=) Do skasowania.
(")_(") |
Ostatnio zmieniony przez Arioch dnia 10-01-2011, 01:25, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 12-03-2009, 17:27
|
|
|
To jest rozwiązanie, przynajmniej częściowe. Choć obawiam się, że Tactics ma proste zasady tylko na chwilę obecną (książeczka dołączona do startera - 20 stron, do tego dwa krótkie dodatki sieciowe). Na ten rok zapowiedziano wielką księgę zasad i już się boję, co tam będzie...
Podoba mi się ten pomysł o tyle, że faktycznie rozwiązuje część problemów. Nie czytałem jeszcze zasad dotyczących mocy Ki, a te mają jakąś dziwną tabelkę i ścieżkę rozwoju na karcie postaci. Z drugiej strony nie wiem jeszcze, jak w 100% wygląda magia - jest o niej dużo.
Chciałbym ten system poprowadzić, a nie jestem matematycznym orłem (raczej strusiem). Na forum raczej się nie da, ale już na tanukowym zlocie - kto wie, pod warunkiem, że coś wymyślę a propos tych zasad. Trochę mi to przypomina stare, niedobre KaCety, gdzie granie z zasadami wymagało baterii kalkulatorów.
Co do plusów systemu - idea ras mi się podoba. Kilka zupełnie nowych, nie ma krasnoludów, za to fani nekomimi mają do dyspozycji rasę a'la Spice and the Wolf. Co więcej, system na starcie nie zakłada możliwości grania innymi rasami jako takimi (co wynika z konstrukcji i historii świata), natomiast istnieje możliwość grania człowiekiem, w którego ciele odrodziła sie dusza przedstawiciela jednej z obcych ras. Taki bohater ma pewne plusy i minusy, drobne zmiany w wyglądzie, ale pozostaje częściowo człowiekiem.
Z innych minusów - w grze, w świecie fantasy, funkcjonuje kościół katolicki, założony przez Chrystusa i apostołów, z siedzibą w Watykanie. Przypomina mi to japońską wizję chrześcijaństwa rodem z anime typu Hellsing.
...i mamy warlorda o swojsko brzmiącym imieniu "Thadeus" a także organizację "Imperium" (tak, pisaną jak po naszemu). |
|
|
|
|
|
de99ial
Big Bad Wolf
Dołączył: 01 Lip 2008 Skąd: Lublin Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 17-03-2009, 16:38
|
|
|
Kolejne uwagi:
1) Style walki - jest ich dużo, po raz pierwszy chyba widzę system, który tyle dawał by do ręki, jeśli chodzi o możliwość grania postaciami walczącymi przy pomocy określonych technik. Mamy Aikido, Kung Fu, dużo innych, a także... Sambo, czyli (za oryginałem) "Samoobronę". Niej, jej mistrzem nie jest sensei An-dz-ej Le Per.
2) Mechanika gry - stanowczo przekombinowana i w jej podstawowej formie wydaje mi się cokolwiek mało grywalna, choć to wymaga dodatkowych playtestów. Niepotrzebnie duża ilość tabelek sprawia, że walka może zmienić się w rzucanie kostkami i bieganie palcami po tabelkach. Wszystko to sprawia, że akcja toczy się raczej powoli. To dziwne, bo dla odmiany Anima Tactics ma bardzo szybki, prosty i dynamiczny system walki. Ten fragment wymaga pewnych zmian, zastanawiam się nawet, czy nie zaadoptować tego znanego z AT.
3) Inne rasy - tutaj twórcy się popisali, tworząc galerię ras nie będących jeno kalkami typowo tolkienowskiego zestawu "człowiek-elf-krasnolud-hobbit-ork". Ras jest trochę, do tego niektóre nawet oryginalne. Choć system zakłada (z racji realiów świata) grę człowiekiem, to jednak godna uwagi jest reguła Nephliheim. Zakłada ona, że w danych człowieku może się odrodzić dusza przedstawiciela którejś z obcych ras i otrzymuje on część jej cech fizycznych i psychicznych. Dużo to ciekawsze niż typowe budowanie wielorasowej drużyny.
4) Konstrukcja świata - wielopoziomowa. Sam świat znany graczom to wyłącznie świat ludzi, podzielony politycznie. Mamy jednak dwa kolejne światy, należące do innych ras, które swego czasu zostały celowo oddzielone od świata ludzi. Teraz jednak bariery między nimi słabną. Do tego mamy Wake - coś pokroju Umbry z Wilkołaka, alternatywny świat, kształtowany pod wpływem emocji żyjących w naszym świecie. Tzn - izba tortur w świecie ludzkim będzie w Wake czystym piekłem, zaś dom, zamieszkały przez szczęśliwych ludzi - pałacem. Wake ma swoich mieszkańców, naturalnie. Do tego dochodzą byty żyjące w innych wymiarach - kontakty z nimi to rzecz demonologów i summonerów.
5) Religia - tu jest nieźle. Mamy oficjalny Kościół Katolicki, ale mamy także dwa bóstwa, które de facto sprawują władzę nad światem (choć, w imię równowagi, nie ingerują weń). Każde z nich ma jednak swoje sługi, będące wcielenia rozmaitych aspektów. Każda z tych istot bywa czczona w różnych miejscach świata. Swoich wyznawców mogą obdarzać darami, niekiedy naprawdę potężnymi.
CDN... |
|
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 02-04-2009, 11:27
|
|
|
Nieco nowych informacji o figurkówce.
Wprowadzono dwie nowe grupy postaci - pierwsza to tzw leaderzy, czyli przywódcy poszczególnych frakcji. Są to szczególnie mocne postaci, dysponujące często naprawdę potężnymi zdolnościami. Przykładowo, dla mojej grupy jest to Ellenai która nie dość, że leczy co turę siebie, może latać, to jeszcze może przejmować kontrolę nad wojownikami wroga i wskrzeszać zabite postaci. Jedynym ograniczeniem jest fakt, że za zabicie leadera przyznawane są dodatkowe punkty, a zwykle postaci takie są jakoś ograniczone (Ellenai, jako duch, ma np. bardzo słabą obronę).
Druga nowa klasa postaci to agenci poszczególnych ugrupowań. Nie są to figurki konkretnych bohaterów, ale anonimowe postaci. Podobno, celem uzyskania pewnej różnorodności, mają być sprzedawane w zestaw z dwiema głowami do wyboru. Na razie dostępne są tylko projekty, np. agentka Samael wyglądać będzie tak. Agentów można będzie wystawiać tylko przy posiadaniu oddziału jednolitego organizacyjnie. |
|
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 04-04-2009, 20:26
|
|
|
Przeczytałem dziś rozdział o Arkanach. Jest to bardzo ciekawy element rpga, nieco podobny do summonów i demonów. Tutaj jednak nie wzywamy tychże, ale zawiązujemy pakt z istotą będącą odpowiednikiem jednego z aspektów Wielkich oraz Małych arkanów Tarota, w dodatku każdy z nich ma swoją normalną oraz odwróconą wersję. Co prawda wszystko znam wyłącznie w teorii (jak samą grę, zresztą), ale zapowiada się ciekawie, bo im potężniejsze arkanum tym ciekawsza forma paktu, zaś odwrócone mają już niekiedy bardzo zwichrowane potrzeby. W zamian za to dają całkiem fajne bonusy (bliskie raczej GFom niż summonom). Na dodatek, choć pakty są skomplikowane, wzywanie arkanów nie jest aż tak ryzykowane jak summonowanie, które, w razie porażki, może się naprawdę nieciekawie skończyć, od utraty całej mocy poprzez stratę wiedzy magicznej, wciągnięcie magii do krainy summona na przysummonowaniu potwora, który przejmuje całkowitą kontrolę nad ciałem summonera kończąc. Inna bajka, że aby zdobyć kontrolę nad najpotężniejszym akranum, jakim jest Wieża, trzeba zabić tego, kto jako ostatni zawiązał z nią pakt. Oczywiście, oznacza to także, że zabójca takiej osoby staje się automatycznie celem dla każdego innego, kto będzie chciał zawrzeć pakt z tym arkanum. |
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|