Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Forgotten Realms - NPC |
Wersja do druku |
Bezimienny
Najmniejszy pomiot chaosu
Dołączył: 05 Sty 2005 Skąd: Z otchłani wieków dawno zapomnianych. Status: offline
|
Wysłany: 07-01-2010, 13:16 Forgotten Realms - NPC
|
|
|
Armie Sojuszu Zachodniego:
Calimshan
Wojska piesze:
40k najemników (Calimshański odpowiednik Legii Cudzoziemskiej - głównie z Tethyru, Amnu, Ruathrymu, ziem północy i Dolin.)
20k profesjonalnych wojsk niewolniczych (niewolnicy od dziecka szkoleni do walki i indoktrynowani - wzorowani na mamelukach)
35k armii zawodowej
70k poboru
50k milicji niewolniczej
40k ochotników (dwa legiony: ognia i powietrza)
do tego
10k elitarnej gwardii (Farim)
3k gwardii pałacowej
2k gwardii imperialnej
Konnica:
10k konnych najemników (Calimshański odpowiednik Legii Cudzoziemskiej - głównie z Tethyru, Amnu, ziem północy i Dolin.)
5k profesjonalnych konnych wojsk niewolniczych (niewolnicy od dziecka szkoleni do walki i indoktrynowani - wzorowani na mamelukach)
5k zawodowej konnicy lekkiej
5k mameluków (wbrew nazwie jest to Calimshański odpowiednik rycerzy feudalnych - zaszłość historyczna średnio pasująca do reszty struktury wojsk) - jedyna formacja prawdziwej ciężkiej konnicy w wojskach Calimshanu.
(jak widać, wojska Calimshanu są głównie piesze)
razem - 295k
Z tego 230 tys (w tym wszyscy niewolnicy) idą na wschód, 10k jest w Sakkors a 55 k (w tym cała gwardia pałacowa, imperialna i elitarna) zostaje pilnować domu.
oddziały specjalne idące z atakującymi:
2500 drowów z lasu Mir
350 słoni bojowych
250 asasynów
125 dżinów
125 ifrytów (mam podstawy do wystawienia obu grup dżinów - zostaną wyjaśnione w queście)
75 magów
75 kapłanów
25 balist
25 katapult
(magów i kapłanów w domu zostaje dużo więcej, ale ich liczby mi naprawdę trudno ocenić - wystarczy powiedzieć że każda z tych grup ma w Calimporcie własną dzielnicę miasta)
Flota:
800 statków - jest to kanonicznie flota absurdalnie duża (przed zbrojeniami Zega prawdopodobnie większa niż flota wojenna wszystkich innych nacji morza mieczy i lśniącego morza razem):
karaków - 50
karawel - 100
hulków - 150
kog - 100
dhow - 200
pinas - 100
galer - 100
Tethyr
wojska piesze:
70k armii zawodowej (w tym 25k byłej Amnijskiej, o gorszym morale i jakości)
80k zaciągu amnijskiego
40k amnijskiej milicji
50k wojsk wasalnych
50k chłopskiej milicji z zaciągu tethyrskiego
wojska konne:
15k rycerstwa (z pocztami) - ciężka konnica rycerska.
15k konnicy wasalnej
20k lekkiej konnicy zawodowej (w tym 5k Amnijskiej)
Razem: 340k
wojska specjalne:
7.5k wojsk religijnych zakonów rycerskich (paladyni, kapłani, rycerze, jest trochę też mnichów), z czego 2.5 k to ciężka konnica typu rycerskiego, a reszta to (oprócz mnichów) głównie ciężka piechota.
2k jeźdźców na gryfach (gryfy z Cloud Peaks i Small Teeth)
150 kapłanów
25 magów
25 balist
25 katapult
W Iriaeborze zostaje jeszcze 16k (w sumie 20k), na wschód idzie 270k, pilnować domu zostaje 50k. Zakony religijne idą z armią atakującą.
Flota:
250 statków (po przejęciu znacznej części floty Amnu):
karaków - 20
karawel - 80
hulków - 50
dhow - 75
pinas - 25
Myth Rhynn
25k ożywieńców najniższych typów (szkielety/zombie)
1000 cieni
50 upiorów
5 wampirów
1 (prawie)demilich
Siedzą w Myth Rhynn - względnie niedaleko Suldanesellar - i na razie raczej nie mają chęci, by się ruszyć.
Moonshaes
30k wojsk - lekka piechota (20k) i łucznicy (10k)
5k Northmenów
800 Bloodriders
125 firbolgów
125 fomorianów
240 trolli
140 wilkołaków
7 magów
2 "przejętych" druidów - obecnie otrzymują moc od Malara
200 zabójców w calimshanie
10k piechoty, 5k łuczników, Bloodriders, wilkołaki, zabójcy, jeden druid, 100 trolli i po 50 firbolgów i fomorianów są z armią Calimshanu na wschodzie, reszta zostaje na wyspach.
Flota:
75 statków:
długich łodzi - 25 (poprawka do ilości podanej we wcześniejszej rozpisce)
karawel - 5
karaków - 10
hulków - 10
pinas -25
Baldur's gate
Flota:
20 statków:
karawel - 5
karaków - 5
dhow - 10
Nelanther
Flota:
około 120 statków pirackich - mieszanina karaków, karawel i dhow, jest nawet jeden galeon
Durpar
80k Maztican (w tym 5k przezbrojonych w broń metalową)
10k wcielonych durparczyków
300 jaguarzych rycerzy (też z bronią metalową)
200 orlich rycerzy (j.w.)
30 magów
Liczby w Durparze się jeszcze zwiększą - zwłaszcza przybędzie magów (ale nie tylko - portale nadal pracują).
wojska Maztican są w większości prymitywnie uzbrojone - włócznie, maczugi i łuki z ostrzami z obsydianu oraz tradycyjne maca (coś pośredniego pomiędzy maczugą a siekierą z obsydianowym ostrzem), brak ciężkich zbroi (choć w wypadku rycerzy jest to nadrabiane amuletami z magią pluma). Kwestia ta nie będzie miała aż takiego znaczenia jakie mogłaby mieć w rejonach północnych kontynentu - w klimacie Durparu tylko wyjątkowo wytrzymali chodzą w metalowych zbrojach (a i to niezbyt długo), a nikt nie nawet nie próbuje w nich walczyć. Z drugiej strony oddziały Maztican nie są wbrew pozorom dzikim tłumem - to karne, zdyscyplinowane armie o wysokim morale, które doskonale pojęły termin "taktyka bitewna"
Iakhovas
Na morzu spadających gwiazd
35k Sahuaginów
2k malenti
250 kapłanek Sekolaha
500 rekinów
10k utopców
20k koalinthów (morskie hobgobliny)
2k kapoacinthów (morskie gargulce)
500 ixixachitlów (diablich płaszczek)
150 abolethów
10 krakenów (w tym jeden mag)
35 morkothów (magów)
5 smokożółwi
10 węży morskich
2k kuo-toa
50 kuo-toańskich monitorów (mnichów)
25 kuo-toańskich kapłanek
3 morskie wiedźmy
1 mudship - magiczny statek w butelce. Potrafi pływać po wodzie i ziemi, pod wodą, a także, przy spełnieniu pewnych warunków, pod ziemią (poprzez żyły minerałów, uskoki tektoniczne, albo na wulkanicznych żyłach lawy). Statek chowa się do butelki, gdy jest niepotrzebny.
10k Sahuaginów i 2 krakeny siedzą stale w Myth Nantar, reszta jest rozproszona po kontrolowanym terytorium. Raczej ciężko by było zebrać wszystkie te siły na raz do jednego ataku.
dodatkowo mam 50 statków z Wysp piratów (z załogami) które mogę użyć.
na Morzu Mieczy
60k Sahuaginów
3k malenti
500 kapłanek Sekolaha
1000 rekinów
10k koalinthów (morskie hobgobliny)
1k ixixachitlów (diablich płaszczek)
2k Scragów (morskie trolle)
5k Merro (morskie ogry)
200 abolethów
18 krakenów (w tym 3 magów)
15 smokożółwi
Podobnie jak w poprzedniej grupie, siły te są rozproszone po całym akwenie, przynajmniej połowa w siedzibach odp. ras. Zebranie większych sił w jedną grupę będzie nawet trudniejsze, niż na Morzu Spadających Gwiazd. |
_________________ We are rock stars in a freak show
loaded with steel.
We are riders, the fighters,
the renegades on wheels.
The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense. |
|
|
|
|
Daerian
Wędrowiec Astralny
Dołączył: 25 Lut 2004 Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa) Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 07-01-2010, 16:55
|
|
|
Sojusz Ekonomiczny Faerunu:
Thay:
Armia:
125k orków
15k korpusu orczego
100k klonów
30k ciężkiej, gnollej piechoty liniowej
90k wojsk gnollich
50k szkieletów
30k elitarna piechota ludzka
90k mobilizacja (30k łuczników, 20k muszkieterów, 40k piechoty)
300 – Jednostka Śmierci - czyli zgrupowanie trzystu najlepszych gladiatorów w całym Thay. Jest ona multirasowa: znajdą się w niej gnolle, minotaury, jaszczuroludzie, wemiki... Oddział ten i pojęcie taktyki mają ze sobą na pieńku. Niemniej, wartość bitewna tych gladiatorów (wszyscy mają przynajmniej jeden poziom w klasie „Thayan gladiator”) rekompensuje niedostatki ich wytrenowania. Właściwie, jest to chyba najelitarniejsza jednostka sił Thay i jedna z najbardziej elitarnych
800 Gwardzistów – Minotaury - czyli do niedawna de facto prywatnych ochroniarzy zulkirów, teraz zebranych w jedną jednostkę wojskową. Jest to jednostka dość nietypowa – składa się z samych minotaurów. Bestie świetnie umieją posługiwać się wielkimi toporzyskami, są przeszkolone w używaniu ciężkich zbrój, a także nauczono ich utrzymywać podstawowy szyk. Lojalność zapewniono sobie wielkimi płacami, magicznym przymusem – a także, dostępnością wszelkiego luksusu. Niemniej, wciąż przejawiają instynkty typowe dla bestii – mogą choćby dać unieść się szałowi zabijania i zlekceważyć komendę oszczędzenia nieprzyjaciela. To samo powoduje też, że nigdy się nie poddadzą – będą walczyć do śmierci, pławiąc się w krwi wrogów.
3200 – innych gwardzistów z Cytadeli – bez zaskoczeń, oddziały elitarne, lecz bez przesady.
Siły specjalne:
4k czarne jednorożce
3k magów
4k kapłanów
400 Jeźdźców Gryfów (magowie)
10k gnomich strzelców
1k Jeźdźców Gryfów (wojownicy)
Uwagi:
1. Gnolla piechota kojarzyć się może z najazdem hordy, która pierzcha, gdy ktoś stawi jakikolwiek opór. Jakkolwiek nie będę dyskutował z generalną słusznością takiej wizji, to pragnąłbym zauważyć, że gnolle z naszej piechoty generalnie zostały pozbierane po thayskich arenach gladiatorów.
160 smoków metalicznych (200 ustalone wcześniej, minus straty) – ściągnąłem na pomoc komplet
Armia z Dolin i Sojuszu Lordów:
1. Strzelcy.
- 4k ochotniczych strzelców z Dolin – generalnie, jest to pospolite ruszenie. Niemniej, nie należy tego mylić z zbieraniną strzelców mulhorandzkich. Ze względu na wiekową tradycję posługiwania się długim łukiem, jaką posiadają Doliny, wszyscy są wyćwiczeni całkiem dobrze. Ponadto, w ich skład wchodzi wielu awanturników i poszukiwaczy przygód. Sprawia to, że są oni nieco lepsi od regularnych formacji łuczniczych – a jedynie brak treningu dot. walki grupowej przeszkadza w uznaniu ich za jednostkę elitarną.
- 2k korpusu yuirwoodzkiego („foresters”) – są to łucznicy leśnych i gwiezdnych elfów. Są to wyśmienici strzelcy, mający lata doświadczenia przy obronie swego ojczystego lasu. Ogólnie, można ich uznać za FRealmowy odpowiednik elfów z Lothlorien.
- 1k elfich łuczników z Evermeet (ci, których nie wysłałem do Cormanthoru) – podobnież, jak korpus yuirwoodzki, są to elitarni łucznicy. Relikt z czasu, kiedy Evermeet było nasze.
- 1,5k kuszników z milicji Waterdeep – regularna formacja strzelecka.
- 1,5k strzelców najemnych – odesłane przez Bezimiennego siły najemnicze z Mintaru, inne kompanie najemnicze... Ogólnie, sponsorowane przez sojusz.
2. Jazda.
- 500 Rycerzy w Srebrze – bardzo elitarna konnica z Silverymoon.
- 2k lekkiej kawalerii z Agralondu – regularna kawaleria z tegoż państwa.
- 3k „paladynów” pod komendą Lionradianthearta – czyli paladyni, rycerza, magiczni rycerze itd. Jednostka osobista Daeriana, zwana również pod nazwą Poszukiwaczy Przygód. Chyba najlepsza kawaleria całego sojuszu.
- 1k kawalerzystów ze Srebrnych Marchii (300 z Everlund, 300 z Sundabaru i 400 na kucykach bojowych z cytadeli Adbar).
- 1k kawalerii z Waterdeep – bez zaskoczeń.
- 1k kawalerzystów z Dolin (500 pospolitego ruszenia + 500 spośród jeźdźców Doliny Archen) – pospolite ruszenie jak pospolite ruszenie, jeźdźcy z Archen są regularną formacją i są dość dobrze wyćwiczeni.
- 2k konnicy feudalnej – czyli produkt pospolitego ruszenia z ogółu terenów. Mniej-więcej zwyczajne rycerstwo.
- 2k kawalerii najemnej – czyli ciężka kawaleria, wynajmowana z kiesy sojuszu. Jednostka
3. Piechota
- 2k Czerwonych Pióropuszy z Hillsfaru – część dość elitarnej jednostki najemniczej z tego miasta.
- 3k milicji z Waterdeep – czyli po prostu dość regularny oddział włóczników.
- 10k pospolitego ruszenia – czyli zbieranina z całego sojuszu.
- 10k piechoty najemnej – czyli regularna formacja, dość dobrze wyćwiczona. Znajdują się w niej zwróceni piechurzy z Mintaru, inne małe kompanie itd.
100 magów
100 kapłanów
Podmrok:
25k drowów:
1,5k Magów
1k magowie/wojownicy
5k Jaszczurzej Jazdy
1k kapłanek (drowy są oportunistyczne i elastyczne, więc część wyczuła skąd wiatr wieje)
1k zabójców (czyt. drowów jeszcze lepszych w skradaniu i mordowaniu, wielu z nich korzysta też z magii)
0,5k mnichów
15k piechoty drowiej
5k duergarów
Zhentarimowie:
10k najemników
1000 zabójców, duża siatka szpiegowska
Zhentarimów z Darkhold:
- 800 ludzi ze stałej załogi.
- 15k wynajętych Bedynów.
- 2k hobgoblinów wynajętych z ziem okolicznych
- 300 ogrów.
- 100 trolli.
Agralond (siły, które nie wyruszyły do Thay):
4000 elitarnych żołnierzy.
500 jeźdźców gryfów.
2500 lekkiej kawalerii.
10000 lekkiej piechoty.
9000 łuczników.
Tuiganie:
35000 tuigańskich koczowników, czyli wyśmienitych konnych łuczników. Od czasów reformy Yamuna Khahana jedna z lepszych armii Aber-Torilu.
Mnisi z wielu zakonów:
2,5k - z czego około 500 jest bardziej.
Prywatne siły Daeriana:
7 Czerwonych Prastarych Żmiji
1k Pancernej Pięści – oddział odbudowany, wzmocniony liczebnie – dowódca: Dorrovian
2k piechoty drowiej - oddział odbudowany, wzmocniony liczebnie – dowódca: Dorrovian
0,5k jazdy – dowódca: Dorrovian
33 Zabójców (w tym czterech epickich: Grim, Czarny Lód, Ciche Ostrze i Śpiewająca Klinga)
60 magów bitewnych (dowódca: Narthas, obowiązki pełni Soulforger)
400 muszkieterów (dowódca: Grimson, obowiązki pełni Grugni Firehand)
40 mnichów – dowódca Endarion (przy czym mnisi Endariona są bliscy epików)
Ważni NPC: Endarion, Narthas, Dorrovian, Grimson, Grim, Leviathan
Marynarka:
1) Thay, marynarka wojenna.
- 10 galeonów.
- 11 karawel.
- 22 galer.
- 14 hulków.
2) Zhentarimowie, flota wojenna.
- 3 pinasy.
- 2 kogi.
- 3 galery.
- 2 fluity.
- 2 hulki.
3) Hillsfar, flota wojenna.
- 3 galery.
- 3 pinasy.
- 5 kog.
4) Lantan, flota wojenna na Morzu Spadających Gwiazd.
- 3 pancerniki.
- 2 gnomie łodzie podwodne.
- 5 okrętów liniowych.
- 3 desantowce.
5) Agralond, flota wojenna:
- 5 pinas.
Edit:
Artyleria:
Thayskie bombardy: 210 sztuk.
Działa lantańskie: 130 sztuk. |
_________________
Ostatnio zmieniony przez Daerian dnia 08-01-2010, 20:44, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 07-01-2010, 18:17
|
|
|
Zegarmistrz napisał/a: | Ostateczna i łączna rozpiska mojej armii.
Halruaa:
20k Legio Lazarus - korpus policyjno - okupacyjny
65k żołnierzy: (20k konnicy typu południowego, 40k lekkiej piechoty, 5k łuczników)
- przynajmniej 10k dysponuje umiejętnościami używania magii 0-go kręgu, a dalszych 2k ma dołączoną klasę maga na niskim poziomie.
15k goblinoidów szkolonych na podplanach z przyśpieszonym czasem
Dodatkowo (jako jednostki specjalne)
około 1 000 nieumarłych (przy czym około 100 to widma zabitych przeze mnie magów)
około 1 000 golemów i innych konstruktów
3000 magów różnych poziomów
350 słoni bojowych (z wszystkich krain - głównie z regionu Chultu)
500 olbrzymów
2000 ogrów
jakichś 200 kapłanów różnych religii (z wszystkich terenów - nie licząc opisanych osobno niżej)
do tego 500 armat i 500 balist (łącznie w całej armii lądowej)
Dambrath
50 000 żołnierzy (z czego minimum 4-5 tysięcy stanowi garniozony w podziemnych miastach)
2 500 drowów
Luiren
40k: (30k lekkiej piechoty, 5k procarzy, 5k lekkiej jazdy)
Tashalar
44.5k: 4.5k jungle fighters, 30k lekkiej piechoty, 10k łuczników
(Jungle Fighters - jednostki rangerów z Tashalaru i Thindolu, specjalnie wyszkolone do walk w tym rejonie geograficznym)
Thindol
60k: 5k jungle fighters, 15k łuczników, 35k lekkiej piechoty, 5k lekkiej kawalerii
Chult
50k wojowników o prymitywnym uzbrojeniu
w tej liczbie jakichś 100 szamanów
5k wojowników jaszczurczych ras.
w tym 15 szamanów
Lapaliiya:
60k: (40k lekka piechota, 20k łucznicy)
Tharsult:
Jakieś 10k lekkiej piechoty (w tym 2.5k łuczników)
Królestwa graniczne:
10k lekkiej piechoty z włóczniami
Shaar:
25k Gnolli
250 gnollich szamanów (wyznawcy Yeenoghu)
15 przyzwanych przez szamanów podległych yeenoghu demonów
8k konnych nomadów
2k lekkiej piechoty
Great Rift:
60k ciężkozbrojnych krasnoludów - wojsko wysokiej jakości
14k Stalowych Tarcz - elitarny korpus krasnoludzki
2.5k Podniebnych Obrońców (korpus "Młoty Pokoju - Peacehammers")
dodatkowo 10k mobilizacji - krasnoludy z toporami
oraz jakieś 3000 wojsk inżynieryjnych
100 krasnoludzkich kapłanów (głównie Moradina)
Flota
450 karawel, z czego 150 opancerzonych
500 mniejszych okrętów
80 okrętów latających wielkości karaweli
80 mniejszych statków latających (rozmiaru dhow i pinas)
W sumie: 85k+15k+50k+2.5k +40k+44.5k+60k+50k+5k+60k+10k+10k+35k+86.5k = 553.5k
Zasadniczo rozpiska jest (iluzorycznie) większa. Obliczając poprzednią nie wliczaliśmy w jej skład Jaszczuroludzi. Walnęliśmy się też sporo na naszą niekorzyść w trakcie wyliczania Niziołków.
Rozmieszczenie: 150k wojsk pełni funkcje garnizonowe, 100k wojsk w okolicach półwyspu Chult, 50k wojsk w Królestwach Granicznych, reszta w Great Rift (z wysuniętym garnizonem w Hardcastle) |
|
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
Fei Wang Reed
Łaydak
Dołączył: 23 Lis 2008 Skąd: Polska Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 07-01-2010, 19:44
|
|
|
To, co wprowadziła obecność Fei'a (co niczym nie ogranicza jego własnych zdolności i umiejętności):
Klony - liczebność: 10tys.; istoty "pseudoludzkie" natury magicznej, niewrażliwe na magię umysłu, nie posiadające własnej świadomości - marionetki; istnieją w "międzywymiarze Fei'a", przerzucane jego zdolnościami przekraczania wymiarów; osobniki to niezbyt wytrzymałe (brak pancerzu); ich uzbrojenie to metalowe szpony na prawej ręce o długości około 20-25cm,
Czerwie Pustyni - liczebność: 10; znajdują się na południowych pustyniach ziem kontrolowanych przez MAC - a więc na wschód od Hardcastle (właściwie to mogłyby poruszać się po całym Eastern Shaar, ale ograniczam to do obszaru do 100 mil od umownej południowej granicy ziem MAC) ; bezpośrednio wzięte z Diuny, a więc posiadające wszelkie ich ograniczenia i właściwości (poza przyprawową); osobniki dojrzałe średniej wielkości (250-300m długości, 22-30m średnicy),
Papużki Faliste - liczebność stada trudno mi jednoznacznie określić - liczymy ją w dziesiątkach tysięcy (myślę, że jakieś 25-30 tysięcy); pojawiły się już kiedyś w okolicach Luskanu; do pewnego stopnia można mówić o ich wyćwiczeniu bojowym - tzn. atakują dziobem, mogą też w dziobach i pazurach przenosić kamienie (czy cokolwiek tam dostaną, np. wybuchające kule, jeśli takie akurat będą pod ręką) by potem spuszczać je na wroga; zachowują wszelkie cechy wielkiego stada - w kupie siła (w obliczu wrogów potężniejszych a latających zachowują się mniej więcej jak ławice ryb, przy czym one mogą spróbować zaatakować takiego delikwenta; do tego dochodzi zdolność dezorientacji wroga),
Lodowe Enty - liczebność: 300; wzorowane na entach z Władcy Pierścieni, bo tam są ich korzenie, ale magicznie-biologicznie stworzone przez Feia, już w obecnym queście wzmocnione na dalekiej północy; cechują się bardzo wysoką odpornością na zimno (graniczącą z niewrażliwością), stosunkowo dużą odpornością na ogień, dużą odpornością na obrażenia fizyczne (skamienienie ich "drewnianej" istoty) - wyższą niż "oryginalne" enty; biorąc pod uwagę ich doświadczenie bojowe, całkowitą zależność od Fei'a i wysoką obronę, można je śmiało uważać za mój elitarny oddział,
Magismokowąż - liczebność: 1; stwór również mający swoje korzenie we wcześniejszych misjach, w jakich brał udział Fei (okiełznany przez Fei'a, inaczej by go "zjadł"); szerzej opisany w temacie z NPC, broniami, itp.,
Elektryczny Smoczek - liczebność: 1; stworek szerzej opisany w odpowiednim temacie. |
_________________
Ręce za lud walczące sam lud poobcina.
Imiona miłych ludowi lud pozapomina.
Wszystko przejdzie. Po huku, po szumie, po trudzie
Wezmą dziedzictwo cisi, ciemni, mali ludzie.
A. Mickiewicz
|
|
|
|
|
Caladan
Chaos is Behind you
Dołączył: 04 Lut 2007 Skąd: Gdynia Smocza Góra Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma Omertà Syndykat WOM
|
Wysłany: 07-01-2010, 19:56
|
|
|
Siatka Wywiadowcza Gaelana i Dawne Siły Rebelianckie Procaladanistycznego Porządku.(Nie lubią Caladana, żeby było śmieszniej)
Obecne siły są cieniem dawnej chwały, ale są wspomniane w portrecie mojej postaci:)
60 aktywnych szpiegów
10 zabójców
10 złodzieji
5 magów
5 czarowników
120 wojowników
15 zwiadowców
10 saperów
10 kucharzy(żołnierze muszą jeść)
10 badaczy(m.in Nezram, Ilcanor)
Nie mają mega wysokich leveli, ale są doświadczeni w walkach partyzanckich. |
_________________ It gets so lonely being evil
What I'd do to see a smile
Even for a little while
And no one loves you when you're evil
I'm lying through my teeth!
Your tears are all the company I need |
|
|
|
|
kic
Nieporozumienie.
Dołączył: 13 Gru 2007 Skąd: Otchłań Nicości Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 07-01-2010, 19:58
|
|
|
I Mulhoradn:
1. Piechota:
- 10k Czeladzi Obozowej.
- 58k Zbrojnych
- 12k Halabardników.
- 5k Pikinierów.
- 15k Dzirytów.
- 99,5k Strzelców (w tym:)
a) 51k Łuczników.
b) 48.5k Kuszników.
- 4k Lekkiej Piechoty z Podziemnego Imaskaru.
2. Kawaleria:
- 25k Lekkiej Kawalerii.
- 9k Ciężkiej Kawalerii (w tym:)
a) 7k Katafraktów.
b) 2k Klibanariuszy.
- 10.5k Konnych Łuczników.
3. Magia:
- 4 Arcymagów Imaskaru Podziemnego.
- 70 Magów z Imaskaru Podziemnego.
- 33 Magów Mulhorandzkich.
- 7 Arcymagów Mulhorandzkich.
- 22 Kapłanów (nawróconych)
4. Jednostki Specjalne:
- 3,5k Jeźdźców Wielbłądów.
- 2.5k Wielbłądzich Łuczników.
- 2k Wielbłądzich Gunerów.
- 300 Słoni Uzbrojonych.
- 50 Słonia Artyleria (wyrzutnie pocisków na grzbietach)
- 250 Słoni Łucznicy.
- 2 Gnomie Działa.
- 1 Kareta Maszynowa.
- 4 Onager.
- 4 Działa p.-Smocze.
Łączne siły Mulhorandu: 257.2k
II. Sempharu i Murghom:
1. Piechota:
- 26k Nomadów.
- 10k Halabardników.
- 5k Pikinierów.
-5k Włóczników.
- 28.5k Strzelców (w tym:)
a) 25k Łuczników.
b) 3.5k Kuszników.
2. Kawaleria:
- 25k Lekkiej Jazdy.
- 20k Konnych Łuczników.
- 9k Ciężka Jazda (w tym:)
a) 8k Katafraktów.
b) 1k Klibanariuszy.
3. Magia:
- 50 Magów.
-13 Kapłanów (nawróconych)
4. Jednostki Specjalne:
- 40 Słoni Bojowych.
- 35 Słoni Uzbrojonych.
- 20 Słoni Łucznicy.
- 5k Wielbłądzich Jeźdźców.
- 1k Scorpionfolk.
- 2k Wyvernych Jeźdźców.
Łączne siły Sempharu i Murghom: 135.5k
III. Unther:
1.Piechota:
- 65k Zbrojnych
- 10k Halabardników.
- 5k Pikinierów.
- 5k Włóczników.
- 10k Milicji Untherskiej.
- 10k Ciężkiej Piechoty (w tym:)
a) 15k Hoplitów.
- 50k Strzelców (w tym:)
a) 30k Łuczników.
b) 20k Kuszników.
- 5k Kondotierów ręcznych.
2. Kawaleria:
- 20k Huzarów.
- 15k Ciężkiej Kawalerii (w tym:)
a) 10k Hetajrów.
b) 5k Katafraktów.
- 15k Konnych Łuczników.
3. Magia:
- 17 Magów Północy.
- 10 Magów Kultu Smoka.
- 30 Magów Untheru.
- 24 Kapłanów (nawróconych).
4. Jednostki specjalne:
- 33 Kul Zguby.
- 1.5k Gnomich Inżynierów.
- 10 Machin Wojennych Gnomów.
- 6 Dział p.-Smoczych.
- 100 Dział.
- 7 Prymitywnych Kartaczownic.
- 15 Gnomich Statków Powietrznych.
- 2 Gnomie Działa.
- 6 Onager.
- 34 Dracolichy.
- 13 Smoków Cienia.
Łączne siły Unther: 212.5k
IV. Chessenta:
1.Piechota:
- 40k Zbrojnych.
- 10k Halabardników.
- 5k Pikinierów.
- 37k Ciężkiej Piechoty (w tym:)
a) 12k Hoplitów.
b) 25k Gwardii Narodowej.
- 26k Łuczników.
2. Kawaleria:
- 10k Lekkiej Kawalerii.
- 45k Najemników (Lekka Jazda)
- 10k Konnych Łuczników.
- 10k Ciężkiej Kawalerii (w tym:)
a) 5k Katafraktów.
b) 5k Hetajrów.
3. Magia:
- 27 Kapłanów (nawróceni)
- 28 Magów.
Łączne siły Chessenti: 198k
V. Chondath:
1.Piechota:
- 35k Lekkiej Piechoty.
- 10k Halabardników.
- 5k Pikinierów.
- 10k Ciężkiej Piechoty (w tym:)
a) 7k Legionistów.
b) 3k Elitarnej Gwardii.
- 15k Łuczników.
2. Kawaleria:
- 14k Lekkiej Kawalerii.
- 7k Konnych Łuczników.
3. Magowie:
- 22 Kapłanów (nawróceni)
- 12 Magów.
4. Jednostki Specjalne:
- 16 Obserwatorów.
Łączny siły Chondath: 96k
VI. Samarach:
1.Piechota:
- 3k Zbrojnych.
- 1k Halabardników.
- 4k Ciężkiej Piechoty (w tym:)
a) 2k Legionistów.
b) 2k Hoplitów.
- 2k Łuczników.
- 1k Kuszników.
2. Kawaleria:
- 2k Lekkiej Jazdy.
- 2k Konnych Łuczników.
- 1k Ciężkiej Kawalerii (w tym:)
a) 1k Katafraktów.
3. Magia:
- 16 Magów.
- 14 Kapłanów (nawróconych)
Łączne siły Samarach to: 16k
Łączne siły ziem opanowanych przez MAC: 915.2k.
VII. Turmish:
1. Piechota:
- 20k Zbrojnych.
- 5k Halabardników.
- 2k Pikinierów
- 20k Ciężkiej Piechoty (w tym:)
a) 10k Hoplitów.
b) 10k Gwardii Narodowej.
- 15k Strzelców (w tym:)
a) 5k Łuczników.
b) 10k Kuszników.
2. Kawaleria:
- 12k Lekkiej Kawalerii.
- 7k Ciężkiej Kawalerii (w tym:)
a) 3k Katafrakty.
b) 2k Uzbrojonych Rydwanów.
b) 2k Hetajrów.
- 1k Konnych Kuszników.
3. Magia:
- 22 Magów.
- 19 Kapłanów (nawróconych)
Łączne siły Turmish to: 83k
Flota:
Mulhorand:
- 5 Galer
- 3 Karawel
Unther:
- 4 Glaer
- 4 Karawel
Chesenta:
- 2 Galeony
- 11 Galer
- 9 Karawel
Chondath:
- 2 Galeony
- 12 Galer
- 12 Karawel
Turmish:
- 4 Galeony
- 11 Galer
- 12 Karawel
Samarach:
- 2 Hulki
- 18 Galer
- 17 Karawel
Siły MAC:
1. Piechota:
- 50k Zbrojnych.
- 15k Halabardników.
- 10k Pikinierów.
- 50k Ciężkiej Piechoty (w tym:)
a) 30k Hoplitów.
b) 20k Rycerzy.
- 100k Strzelców (w tym:)
a) 80k Doborowych Łuczników.
b) 20k Elitarnych Kuszników.
2. Kawaleria:
- 30k Huzarów.
- 15k Katafrakty.
- 10k Klibanariusze.
- 20k Konnych Kuszników.
3. Magia:
- 12k Magów.
-16k Kapłanów.
4. Jednostki Specjalne:
- 0.5k Jeźdźców Pegazów (Zakon Nieba)
Friguoris Cordis:
- 2k pozycji bojowych dla magów
- 0.5k pozycji artylerii
- 450 personelu
- 3k Magów
- 5k Kapłanów
Łącznie siły MAC: 336.45k
Główne siły Bractwa znajdują się wraz z Kościołem Praworządności obecnie stacjonującym nad Unthalass, a jego armia liczy 106.45k.
Galean (Armia Południa):
Obecnie do Durpar wędruję 115k wojsk MACu pod dowództwem Galeana. Składają się one z:
30k Zbrojnych, 5k Halabardników, 5k Pikinierów, 10k Hoplitów, 30k Łuczników, 5k Kuszników, 15k Huzarów, 5k Konnych Kuszników, 5k Magów, 5k Kapłanów.
Kitkara:
Prowadzi drugą brygadę wędrującą na Durpar. Siły jej liczą 80k i składają się ze zjednoczonych wojsk Mulhorandu, Murghomu oraz Sempharu:
Mulhorand: 20k Zbrojnych, 5k Dzirytów, 5k Pikinierów, 15k Łuczników, 5k Kuszników.
Murghom i Semphar: 25k Lekkiej Jazdy, 10k Konnych Łuczników.
10 Dracolichy, 3 Smoki Cienia.
Ryuzaki:
Zabezpiecza północną granicę Mulhorandu (SWW od Ganathwood), mając bezpośredni kontakt z miastami: Sultim, Rauthil, Murghyr. Siły Ryuzakiego to 47.5k w skład których wchodzą:
10k Zbrojnych, 5k Halabardników, 5k Hoplitów, 10k Łuczników, 10k Huzarów, 2.5k Magów, 5k Kapłanów.
W jego stronę wędrują wspólne siły Sembhi i Murghomu (poza jazdą wspierającą Kitkarę, ciężką kawalerią i oddziałem 5k nomadów).
Norrc (Armia Zachodu):
Obecnie Norrc znajduję się w Arrabar wraz z armią w pełni gotową do działania. Siły Norrca liczą 67.5k, wśród nich znajdują się:
10k Zbrojnych, 5k Halabardników, 5k Pikinierów, 5k Hoplitów, 20k Łuczników, 5k Kuszników, 5k Huzarów, 5k Konnych Kuszników, 2.5k Magów, 5k Kapłanów. |
_________________ "Zaczynałem jako zwykły zegarmistrz, ale zawsze pragnąłem osiągnąć coś więcej." - Lin Thorvald
Melior Absque Chrisma
Pierwszy Epizod MACu |
|
|
|
|
Altruista -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 07-01-2010, 23:21
|
|
|
Duma Sieciecha
Duma Sieciecha jest elitarnym oddziałem MAC. W jego skład wchodzi 99 zakutych w zbroję rycerzy i jeden łucznik.
Duma Sieciecha skupia w sobie najmężniejszych rycerzy armii południa. Jeden taki rycerz z dumy jest w stanie sam w pojedynkę położyć dziesięciu zwykłych żołnierzy( ale tylko jak ma dobry dzień).
Rycerze dumy są nieustraszeni, odważni i zawsze skorzy do bitki. Nie ma zadania którego by się nie podjęli i nie ma takiego przeciwnika którego by nie pokonali. Noszą na sobie czerwone, pełno płytowe zbroje(które w małym stopniu zapewniają ochronę przed magią)- co ich wyróżnia spośród innych oddziałów.
Najwybitniejsi przedstawiciele Dumy Sieciecha to:
44 - Małomówny rycerz. Nikt nie wie jak się nazywa - bo nigdy swojego prawdziwego imienia nie zdradził. Nikt też nie wie czemu każe się nazywać 44. Nosi na głowie pełny hełm którego nie może zdjąć - w jednej z kampanii dostał toporem w głowę i kawałki hełmu wbiły mu się w czaszkę. Jakimś cudem przeżył, ale od tego momentu nie jest w stanie zdjąć hełmu. Sieciech jest nawet z tego zadowolony, bo z 44 był straszny paskudnik. Dodatkowo swoją brzydota psuł morale żołnierzy. Koledzy mu nawiercili w hełmie otwór by mógł się jakoś odżywiać - nie ma to jak przyjaciele
Kashmir Molina - Rycerz, podobno spokrewniony z Costlym Moliną. Choć wydaje się to nieprawdopodobne bo Kashmir jest biały. W walce zawsze używa dwóch broni - krótkich mieczy. Gdy go się spyta o pokrewieństwo z Costlym to milczy. Marzy o tym by po zakończeniu swojej służby osiedlić się na wsi i zając się hodowlą bydła.
Alinoe - Niewidomy łucznik, którego przełożeni okrzyknęli cudownym dzieckiem. Ślepota nie przeszkodziła mu w tym by w wieku zaledwie piętnastu lat stać się jednym z najlepszych łuczników MAC.
Powiada się, że jego strzały zawsze dosięgają celu. Podobno jest to związane z błogosławieniem jakim kic mu udzielił. Mimo swojego dość młodego wieku cieszy się szacunkiem wśród Dumy Sieciecha.
Paszko Rybamba - Zbój a nie Rycerz! Najbliższy przyjaciel Sieciecha. Znają się już od dzieciństwa. Nie jedną flaszkę wypili i nie w jednym burdelu byli.
Paszko jest nie tylko awanturnikiem, ale jest także analfabetą. Choć powtarza zawsze wszystkim w koło, że czytanie nie jest mu do szczęścia potrzebne. Jest jednym z najsilniejszych( i najgłupszym) rycerzy Dumy. Na miecze może się z nim równać tylko sam "Palladyn". |
|
|
|
|
|
Sylar
Poszukujący Prawdy
Dołączył: 11 Lis 2009 Status: offline
|
Wysłany: 08-01-2010, 14:28
|
|
|
Sojusz Centralnego Faerun:
I. Wybrzeże Smoka:
1. Piechota:
- 18k Lekkiej Piechoty
- 10k Najemników
- 3k Kuszników
- 1k Łuczników
Ciężka Piechota:
- 4k Gwardii Imperialnej
- 3k Zakonu Rycerskiego
- 3k Hoplitów
2. Kawaleria:
- 3k Lekka Kawaleria
- 3k Konnych Łuczników
- 5k Ciężkiej Jazdy
3.Magia:
- 21 Magów
- 28 Kapłanów
4.Jednostki Specjalne:
- 2k Asasynów (jednostki dywersyjne)
Łączne siły ziem Północnych: 55k
II. Centrum Sojuszu (Shinig/Giant's Plain):
1. Piechota:
- 5k Lekkiej Piechoty
- 3k Łuczników
- 2k Kuszników
Ciężka Piechota:
- 2k Gwardii Krajowej
- 2k Legionu Ziemskiego
2. Kawaleria:
- 2k Lekka Kawaleria
- 2k Konnych Kuszników
- 3k Ciężkiej Jazdy
3.Magia:
- 14 Magów
- 22 Kapłanów
Łączne siły ziem Centralnych: 21k
III. Sespech:
1. Piechota:
- 18k Lekkiej Piechoty
- 5k Najemników
- 4k Łuczników
- 3k Kuszników
Ciężka Piechota:
- 2k Gwardii Królewskiej
- 2k Zakonu Rycerskiego
- 2k Hoplitów.
2. Kawaleria:
- 7k Lekka Kawaleria
- 6k Konnych Łuczników
- 4k Ciężkiej Jazdy
3.Magia:
- 26 Magów
- 28 Kapłanów
4.Jednostki Specjalne:
- 0.5k Asasynów i zwiadowców
Łączne siły ziem Południowych: 53.5k
Łączne siły Sojuszu Centralnego Faerun: 129.5k
Flota:
- 5 Galeonów
- 17 Galery
- 5 Hulków
- 19 Karawel |
Ostatnio zmieniony przez Sylar dnia 09-01-2010, 00:10, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 08-01-2010, 18:05
|
|
|
CZEMPIONI SZEŚCIORGA
Przyzwani z innych światów i związani magiczną przysięgą przez Lazarusa, który potrzebował zdolnych i doświadczonych dowódców, zupełnie niepowiązanych z żadnym z państw Faerunu i całkowicie od niego zależnych. Pełnią wyłącznie funkcje dowódcze, posiadają jednak miecze Sześciorga Bóstw i potrafią z nich w razie czego skorzystać. Część posiada również własne zdolności specjalne. Nie uzgadniałem ich z nikim, gdyż nijak nie wpłyną na stosunek sił - nie wezmą udziału w walce (no, chyba, że komuś przyjdzie do głowy ich zaatakować) potrzebni mi są fabularnie, bym miał się z kim identyfikować.
Ysengrinn, Wybraniec Swaroga
<patrz opis postaci>
Kazan, Wybraniec Strzyboga
Również rycerz Zakonu Sześciu Bóstw. Bardzo wysoki, śniadoskóry i chudy. Lakoniczny i stoicki, nigdy się nie uśmiecha i nigdy nie daje sprowokować. Jest cierpliwy i, co rzadkie wśród rycerzy Zakonu, zawsze jest gotów do dialogu. Sprawdził się zarówno w misjach bojowych jak i dyplomatycznych, choć najskuteczniejszy okazał się w działaniach oblężniczych (po obydwu stronach muru).
Miecz Strzyboga ma moc wiatru, atakuje potężną falą powietrza.
Valamir, Wybraniec Peruna
Wysoki wąsaty blondyn, potężnie zbudowany. Książę z Reidgotalandu, w którego rodzie Miecz Peruna był starożytną pamiątką (a Valamir jednym z nielicznych zdolnych wykorzystać jego moc). Od dziecka uczestniczył w bitwach, pierwszy raz dowodził w wieku 15 lat. Uczył się z książek największych mistrzach strategii swojego świata. Jest najbardziej profesjonalnym i wykształconym dowódcą spośród Wybrańców.
Jego miecz uderza błyskawicami.
Skirgaila, Wybraniec Chorsa
Wilkołak, w obydwu postaciach czarnowłosy i zielonooki, bardzo przystojny (zdaniem pewnych niewiast - również w obydwu postaciach). Szarmancki i czarujący w cywilu, na wojnie impulsywny i skłonny do brawury. Preferuje działania błyskawiczne i jeżeli tylko przeciwnik nie ma miażdżącej przewagi - zawsze dąży do walnej bitwy. Jeżeli to możliwe unika oblegania twierdz przeciwnika.
Jego szabla półtoraręczna jest przystosowana do walki zarówno w ręku postaci ludzkiej, jak i w półludzkiej formy bojowej. W tym drugim przypadku walczy nią jedną ręką.
Chrysos, Wybraniec Siemargła
Suparna - człowiek-ptak ze skrzydłami na barkach. Potrafi latać na bardzo długie dystanse. Ciało pokryte złocistym pierzem. Stoicki, zawsze opanowany i chłodno myślący, jest najbardziej cierpliwym z dzierżycieli. Wbrew pozorom potrafi również działać błyskawicznie - kiedy nadchodzi właściwy moment uderza z szybkością i siłą pikującego orła.
Jego miecz to żywa istota, wysysająca życie z ranionych. I łypiąca.
Gwendolyna, Wybranka Mokoszy
Wysoka i smukła, o drapieżnym spojrzeniu. Przywódczyni wiccańskiego podziemia ze świata rządzonego przez mizoginiczną teokrację, jest zadeklarowaną obrończynią praw kobiet, przyrody, mniejszości religijnych, do tego ma uczulenie na samo słowo "patriarchat". Ekspertka w działaniach typu "hit and run" i w terroryzmie, w macierzystym świecie zyskała sobie przydomek "Ta, Która Ucina".
Miecz potrafi kontrolować wodę w organizmach żywych, w tym zawartą w krwi zwierząt i humanoidów, a za jej pomocą leczyć bądź zabijać. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
Daerian
Wędrowiec Astralny
Dołączył: 25 Lut 2004 Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa) Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 08-01-2010, 20:53
|
|
|
Opisy specjalnych właściwości magicznych niektórych obszarów/artefaktów:
Daerian's Workings:
Zaklęcie dostosowane jest do wszystkich członków bractwa Czerwonych Magów (nakładane tatuaże i mistyczny związek z Thay uaktywniają jego efekt) oraz osobach, które wzięły udział w rytuale - drowi i elfi magowie, oraz Wybrańcy Mystry (poza siostrami przebywającymi obecnie w Everesce).
Rytuał ten wypełnił ziemię Thay potężną energią arkan, oraz nadał bezpośrednie połączenie z tym źródłem czystej magicznej mocy Czerwonym Magom. W efekcie, póki przebywają oni na terenie Thay, uzyskują specjalne zdolności:
- CL +1
- Czarodzieje mają możliwość korzystania z magii tak, jakby byli Sorcererami - na zasadzie analogicznej do rashemeńskich Hathran - czyli Place Magic. Źródło mocy jest jednak inne. Obecnie nie istnieje odpowiednik Acorn of Distant Travel (czy jak to się nazywało), być może Czerwoni magowie wynajdą coś podobnego.
Drugim efektem są trzy warstwy mistycznych osłon, otaczających Cytadelę:
Pierwsza (w kole o promieniu 30 mil od Cytadeli)
- wzbudza nienaturalne uczucie niepokoju i zmęczenia w wrogach Thay
- nadaje odporność magiczną 10+poziom postaci przebywającym na jej terenie sojusznikom
- +3 CL (nie sumuje się ze zwykłym bonusem z Working's)
Druga: (w kole o promieniu 15 mil od Cytadeli)
- wzbudza nienaturalne uczucie strachu i nieziemskiego zmęczenia w wrogach Thay
- nadaje odporność magiczną 10+poziom postaci przebywającym na jej terenie sojusznikom
- zapewnia stałe Prawdziwe Widzenie sojusznikom
- utrudnia wróżenie i teleportację na teren nią objęty/z terenu nią objętego przez osoby niedostrojone do Workings
- +5 CL (nie sumuje się ze zwykłym bonusem z Working's)
Trzecia: (w kole o promieniu 0,5 mili od Cytadeli)
- wzbudza nienaturalne uczucie grozy w wrogach Thay
- wysysa energię życiową z wrogów Thay, którzy znajda się pod jej działaniem
- nadaje odporność magiczną 20+poziom postaci przebywającym na jej terenie sojusznikom
- zapewnia stałe Prawdziwe Widzenie sojusznikom
- zapewnia sojusznikom odporność na czary działające na umysł (poza tylną furtką dla jednego jedynego Wolfganga)
- uniemożliwia wróżenie i teleportację na teren nią objęty/z terenu nią objętego przez osoby niedostrojone do Workings
- +7 CL (nie sumuje się ze zwykłym bonusem z Working's)
- wchłania rzucane w nią zaklęcia, kontrując Plugawym Uwiądem, gdy uzbiera dość poziomów czarów
- na rozkaz każdego z Zulkirów może stać się materialną, niemożliwą do przekroczenia ścianą o wytrzymałości adamantytu (w razie rozbicia, reformuje się w postaci bariery, ale nie może ponownie zmienić formy przez 48 godzin)
Dostrojenie - za dostrojonych automatycznie uważa się posiadających tatuaże Czerwonych Magów. Inni mogą być dostrojeni przez któregoś ze 100 Czerwonych Magów przewodzących kręgom rzucającym zaklęcie i Zulkirów. Dostrojeni automatycznie stali się tez wszyscy przebywający w promieniu 30 mil od Cytadeli w momencie przeprowadzania rytuału.
Czerwona Książeczka:
W skrócie - Thayski odpowiednik the Acorn of Far Travel. Pozwala korzystać z mocy ogólnych zapewnianych przez Daerian's Workings niezależnie od miejsca, w którym znajduje się Czerwony Czarodziej.
Cytat: | Moc, płynąca z ziemi Thay wypełniała trzymane przez nich tomy. Książeczki przybierały swą prawdziwą formę - stawały się artefaktami, łączącymi Czerwonych Czarodziei z ich ziemią, z mistycznymi energiami, które w niej płynęły. Od tej pory każdy z nich, dopóki dzierżył Czerwoną Książeczkę, był w stanie korzystać z mocy płynącej z Daerian's Workings, niezależnie gdzie rzuciłyby go losy. |
Velg napisał/a: | Mythal Alaoru:
1. Obszar: mniejsza wysepka Alaoru + 0,5 km promienia.
2. Moce:
- arointed spell - 8 razy, po jednym dla każdej szkoły. Keyed dla celów, które NIE są Czerwonymi Czarnoksiężnikami i / lub Wolandem.
- arointed energy type (fire). Keyed dla celów, które NIE są Czerwonymi Czarnoksiężnikami i / lub Wolandem.
- vanguard spell, at will (enlarged meteor swarm, takie epickie) - keyed dla kilkunastu najbardziej zaufanych Czerwonych Czarnoksięznikow, których zestroiłem z mythalem specjalnym rytuałem. I których ciągle kontroluję swymi mocami.
- prevalent spell - prawdziwe widzenie.
- prevalent power:
A) (fabularnie dzięki sercu Wielkiego Lodowca, mechanicznie bo-mam-jeszcze-trochę ST do wydania) Woland (czyli keyed) może spowodować nadnaturalne zimno w całej okolicy. Ogarnia ono całą okolicę - i choć nie jest to moc ofensywna stricte, to ma wszelki potencjał w kilka minut zamrozić okoliczne morze (tym samym niszcząc choćby flotę inwazyjną). A, występują też śnieżyce.
B) antymagia - jak pole antymagii wpływajace na wszystko poza mythalem, Wolandem, Czerwonymi Czarnoksiężnikami oraz ich wyposażeniem, tudzież produkowane przez wymienionych efekty. No, drugim wyjątkiem jest czar wykrywajacy istoty z innych planów...
I tak, wiem - potężne, ale:
1) zużyłem de facto 2 artefakty na komponenty.
2) dalej - użyłem setki ludzi do rytuału.
3) jestem z Thay, głównej magokracji tego świata. |
Edit:
Rytuał Wieszczenia:
Podaje dokładną pozycję każdego przybysza spoza świata FR, oraz pozwala na obserwację w czasie rzeczywistym.
Przebija się przez wszelkie możliwe osłony, działając bezpośrednio przez Splot, wykrywając brak Prawdziwego Imienia. |
_________________
Ostatnio zmieniony przez Daerian dnia 09-01-2010, 23:54, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Shizuku
Trochę poza sobą
Dołączyła: 15 Lis 2006 Skąd: Z pogranicza światów Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 09-01-2010, 12:51
|
|
|
Armia krwiożerczych, mściwych i pachnących kucyków. Są gotowe kąsać, deptać i kopać by obezwładnić przeciwnika. Pod kopytami posiadają przerażające piętna w kształcie słoneczek, serduszek czy kwiatuszków (każdy kucyk ma inne), które na zawsze pozostają już z tym, kto się z nimi zetknie w dość gwałtowny sposób. Więc jeśli widzicie, że ktoś ma wielką bliznę w kształcie koniczyny, to jest to sprawka kucyka!
Pewnie tego nie wiecie, ale kucyki posiadają też umiejętność niewiarygodnego krzyku, bądź pisku. Jeśli takie stworzenie się zaprze, potrafi wydobywać z siebie jednostajny, głośny i niesamowicie irytujący dźwięk godzinami. A pomyślcie sobie jak to by wyglądało w wykonaniu większej liczby osobników? Pewnie sobie tego nie wyobrażacie i dobrze, módlcie się, żebyście nigdy nie musieli tego usłyszeć! Człowiek ma ochotę wyrwać sobie uszy i zakopać je głęboko pod ziemią, by nigdy więcej nie zetknąć się z tym dźwiękiem. I nie łudźcie się, że uda wam się go tak łatwo zagłuszyć, czy zniwelować, o nie. To potrafię tylko ja, mogę oczywiście wybrać, do kogo dźwięk dosięga, a do kogo nie. Kucyki mają dość specyficzne struny głosowe i potrafią kontrolować, kto ich słyszy, a kto nie, przy mojej prośbie oczywiście.
Dostaliście kiedyś rozpędzonym kucykiem pony w żebra? Kiedy taka słodka istota się postara, potrafi rozpędzić się do niewiarygodnych prędkości i swoim pięknym, powabnym łebkiem mocno kogoś uszkodzić. Warto dodać, że w liczniejszej grupie potrafią co podatniejsze umysłu wprowadzić w trans i uśpić. A chyba chrapiący przeciwnik, to niezbyt groźny przeciwnik, prawda?
No i najważniejsza, najbardziej przerażająca broń, przeciwko której nikt nie ma szans. Są niewiarygodne słodkie, urocze, pachnące, kolorowe, milutkie i w ogóle słit. Ich słitaśność jest tak duża, że wytwarza promieniowanie, które oddziałuje na każdego bez wyjątku. Niektórzy upierają się, że powoduje to raka i choroby serca, ale nie ma na to potwierdzonych prognoz...
Posiadam dokładnie 100 kucyków. Buhahaha, drżyjcie! |
_________________
|
|
|
|
|
Bezimienny
Najmniejszy pomiot chaosu
Dołączył: 05 Sty 2005 Skąd: Z otchłani wieków dawno zapomnianych. Status: offline
|
Wysłany: 12-01-2010, 00:51
|
|
|
Na specjalne życzenie, wersja aktualna, z wprowadzonymi zmianami jakie zaszły od momentu pierwszego opisania. Oryginał tu
Latające miasto Sakkors
Jedno z latających miast Netherilu, wyłowione z dna Morza Spadających Gwiazd, naprawione i odnowione.
rozmiar: 3 kilometry średnicy
Wygląd:
Zbudowane na planie koncentrycznych, coraz wyższych tarasów, zakończonych w środku centralną twierdzą.
Tak naprawdę, stanowi jedną, wielką budowlę - widoczne domy, ulice i ogrody znajdują się niejako na jej "dachu". W części centralnej najwyższe budynki wznoszą się do wysokości pół kilometra nad poziom "gruntu", a część podziemna sięga głębokości kilometra. Miasto na swojej zewnętrznej krawędzi otoczone jest kilkunastometrowej wysokości murem bez żadnych bram. W jednym z sektorów widać przystań dla latających statków.
Stan obecny:
Struktura miasta nie została w istotny sposób naruszona, niemniej długi pobyt pod wodą pozostawił po sobie pewne ślady. Ogrody, jakie kiedyś znajdowały się na najwyższym poziomie miasta zostały zniszczone. Niewielka część pomieszczeń w kręgu zewnętrznym nadal jest wypełniona zgniłymi resztkami wyposażenia wnętrz z okresu Netherilu, mułem, szlamem i (również gnijącymi) wodorostami. Większa część miasta została wyczyszczona, jednak tylko kilka pomieszczeń zostało w pełni wyposażonych. W części portowej znajduje się jeden halruański statek, o stosunkowo małym rozmiarze - jacht wypoczynkowy jednego z elderów, zabrany z halruii podczas ewakuacji rebelii.
Mieszkańcy:
W chwili obecnej miasto jest prawie puste. Poza Bezimiennym stale przebywa w nim grupa poringów (w zewnętrznych rejonach miasta) oraz oddział Slaadów (dorabiających tu na boku jako stróże nocni). Tymczasowo obecnych jest także kilka ekip remontowych, można też nadal spotkać grupki magów Shadovarskich i Thayańskich, oraz, czasami, jakiegoś przechodzącego kendera. Dodatkowo, w jednym z hangarów obok platformy startowej dawnego portu statków powietrznych urządziła sobie tymczasowe legowisko Arveiaturace. Często można spotkać tu również Kazgorotha. Ostatnimi gośćmi są Woland i Larloch
Inne ważne pomieszczenia
1. Sterówka - patrz pozycja w dziale Efekty magiczne
2. Komnata Zwierciadła
3. Pokój Istoty - zamieszkały przez Bezimienną Istotę. Ostatnio niezbyt często można ją tam znaleźć
4. Skarbiec - głęboko w trzewiach miasta. Pomieszczenie o grubych ścianach i wielkich drzwiach, zabezpieczone magicznymi barierami i alarmami przed niepowołanym wtargnięciem. Ostatnio również zaczęto instalować alarmy i zabezpieczenia niemagiczne, ale te jeszcze nie działają. W obecnej chwili zawiera wszystkie ciekawiej wyglądające przedmioty jakie udało się odzyskać podczas oczyszczania miasta - i nic więcej.
5. Pokoje gościnne - jest ich kilkanaście. Teoretycznie obecnie za zamieszkałe uznaje się te przeznaczone dla Wolanda, Larlocha i Kazgarotha. Telamont i kilku jego synów również z nich korzystali, gdy jeszcze wpadali tu częściej.
6. Biblioteka - najlepiej wyposażony pokój w mieście. Zawiera dużą ilość półek z książkami, szafy na książki i przedmioty magiczne, wygodne krzesla i fotele, kilka dużych stołów. Zawiera m.in. duży zestaw książek elfich na wiele tematów, w tym wiele woluminów traktujących o Wysokiej Magii. Zawiera stos elfich kiir, kilka przedmiotów magicznych pomagających w korzystaniu z biblioteki (np Okulary Arkanisty) i - oczywiście - Zwoje Nether. Jest też jednym z tych miejsc w mieście gdzie o każdej porze dnia i nocy można kogoś spotkać.
Efekty magiczne:
1. Mythallar - źródło "zasilania" dla twierdzy
2. Większy Napęd Varrina - wariacja na temat Latającej Góry Proctiva, system zaklęć dzięki któremu miasto unosi się w powietrzu. Czerpie "zasilanie" z mythallaru.
3. Klosz - przezroczysta, półsferyczna osłona nad miastem, mająca utrzymywać w nim stałe warunki atmosferyczne. Powstrzymuje deszcz, śnieg, łagodzi zmiany temperatury, oraz przeciwdziała utracie powietrza (skomplikowany efekt filtracji, nie przepuszczający trujących gazów, oraz utrzymujący normalną atmosferę pod kloszem nawet w wypadku przebywania miasta w rejonie o trującej atmosferze, w próżni czy pod wodą - choć wymaga osobnego systemu magicznego do tworzenia/oczyszczania powietrza pod kloszem. Nie chroni przed niczym innym - w szczególności nie zatrzymuje żadnych form energii, ani przedmiotów materialnych. Klosz nie jest materialny i jest sam w sobie kompletnie niewidoczny dla oka - to tylko efekt magiczny. Czerpie "zasilanie" z mythallaru.
4. Dodatkowy system zasilania - oparty na dziwnej technologii, zapozyczony przez Istotę ze świata z którym kiedyś miała do czynienia. Działa również w światach niemagicznych
5. przetwornica energetyczna - pozwala konwertować energię z systemów technicznych do magicznych i odwrotnie (w zależności od potrzeby)
6. Sterówka ("mostek") - nowy magiczno-techniczny system sterowania miastem. Może być blokowany/odblokowywany przez każdą osobę dostrojoną do Mythalu. Po odblokowaniu korzystać z niego może każdy (o ile wie jak). System, oprócz sterowania, zawiera w sobie wiele innych elementów, jak np. raportowanie o stanie poszczególnych części i systemów miasta, oraz techniczny system wykrywania pobliskich obiektów latających (alarm antyzbliżeniowy i antykolizyjny).
Dodatkowo miasto pełne jest drobnych przedmiotów i efektów magicznych które były zależne od mythalu - po jego naprawie większość z nich zaczęła działać ponownie. Do efektów tych zaliczają się m.in. wymieniony wcześniej system oczyszczania powietrza, magiczne światła (zarówno w komnatach, jak i na powierzchni), kilka innych systemów użytkowych, oraz cały stos różnych przedmiotów magicznych i quasimagicznych (quasimagicznych - czerpiących energię z mythallaru) jakie pozostały w mieście po katastrofie.
Efekty Mythalu:
Głównym kluczem (i "systemem sterującym") do "skradzionego mythalu" jest Łza Selune, ale same efekty są związane z miastem, niezależnie od położenia Łzy. Część z efektów można również uaktywniać w inny sposób (zwłaszcza te związane ze Zwierciadłem).
1. Osłona - zamyka całkowicie miasto w sferze przypominającej matowe szkło. Sfera jest efektem podobnym w działaniu do Wall of Force - stanowi barierę nie do przebycia dla wszelkich substancji gazowych, płynnych i stałych. Powstrzymuje również substancję eteralną i substancję cienia. Nie powstrzymuje światła (choć z powodu jego rozproszenia - efekt mlecznego szkła - nie da się obserwować co się dzieje po drugiej stronie). Powstrzymuje przynajmniej w znacznym stopniu większość innych form energii. Nie zabezpiecza przed próbami przedostania się na drugą stronę za pomocą teleportacji czy portali (ale patrz punkt 2.). Może być tylko całkowicie włączona (działa wtedy tak samo w obu kierunkach) albo całkowicie wyłączona.
W momencie pisania tego posta osłona jest wyłączona.
2. Bariera antyteleportacyjna - Blokuje wszelkie próby dostania się do miasta (lub wydostania się z niego) za pomocą magii teleportacyjnej, wymiarowej i planarnej. Działa również na podobne efekty wywoływane technologicznie. Granice bariery pokrywają się z granicami osłony fizycznej z poprzedniego punktu. Od powyższej blokady istnieje kilka wyjątków:
- Księżycowe Zwierciadło
- osoby które przeszły rytuał dostrojenia do mythalu mogą używać zaklęć teleportacyjnych i portali które przedostaną się przez barierę. W wypadku tak otwartych portali, skorzystać z nich później może każdy.
Bariera może działać tylko na środki transportu przekraczające granicę miasta, może też blokować teleportację wewnątrz miasta. W tej chwili aktywna jest ta pierwsza opcja.
3. System obronny numer 1 - raz na rundę osoba trzymająca Łzę Selune może zesłać na wybrany cel Deszcz Meteorów (jak 9-kręgowe zaklęcie Wizarda). Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku, lub (jeśli Łza znajduje się w komnacie ze Zwierciadłem, a cel jest w nim widoczny), w zasięgu nie większym niż kilometr od twierdzy. Pierwsza opcja (zasięg wzroku) działa również jeśli Łza jest poza twierdzą.
4. System obronny numer 2 - umożliwia atakowanie celów wokół miasta (i na jego powierzchni) piorunami. Efekt ten jest identyczny jak zaklęcie Przyzwanie błyskawicy (Call Lightning). Osoba trzymająca Łzę może raz na rundę użyć tego ataku przeciw dowolnie wybranemu celowi w zasięgu nie większym niż kilometr od miasta. Skorzystanie z tej opcji uniemożliwia wykorzystanie efektu Deszczu Meteorów. Niezależnie od tego System obronny można ustawić w tryb automatyczny z wyborem celów(*). W tym trybie system razi kilka-kilkanaście (2d10) losowych celów w zasięgu, które spełniają zadane parametry. Atak ten zawsze ignoruje osoby dostrojone do mythalu.
(*)Parametry to: poza granicami miasta, w granicach miasta, przynależność do konkretnej rasy, używanie magii/konkretnego typu magii (czarodziejska/kleryczna/druidyczna)/konkretnej szkoły magii (w każdym z tych przypadków chodzi o aktywne używanie - osoba musi albo właśnie rzucać czar, albo musiała rzucić go nie dalej jak w poprzedniej rundzie), posiadanie konkretnego alignmentu (dobrego/złego). Posiadanie inteligencji. Parametry mogą oznaczać cele lub wyjątki, i można je dowolnie łączyć. Zmienić ustawienia można tylko z wewnątrz miasta, i tylko trzymając Łzę.
W obecnej chwili obrona automatyczna jest nieaktywna.
5 Księżycowe Zwierciadło - ma kilka funkcji
- działa jako jeziorko dalekopatrzenia, umożliwiając obserwację odległych miejsc
- może działać jako portal, do miejsca dobrze znanego, lub obserwowanego za pomocą poprzedniej funkcji. Portal może działać w jedną (dowolną) lub obie strony, druga część portalu może być dodatkowo ustawiana wedle woli (pionowo, poziomo w dół, w górę), najeży jednak pamiętać, że (przynajmniej jak na razie) część portalu zespolona ze Zwierciadłem ma pozycję poziomą, z wyjściem/wejściem od góry (co oznacza, że do wchodzenia do twierdzy tą drogą konieczna jest umiejętność latania lub drabina).
- może działać jako portal do innych wymiarów (reszta uwag jak powyżej)
Portale mogą być aktywowane przez dowolną osobę dostrojoną do mythalu która dotyka cembrowiny Zwierciadła, oraz przez osobę trzymającą Łzę (w tym drugim przypadku - z dowolnego miejsca, nawet jeśli Łza znajduje się poza twierdzą).
- funkcji portalu można użyć do stworzenia gigantycznego portalu wymiarowego/planarnego pod miastem - wystarczająco dużego by miasto mogło w niego "spaść" na drugą stronę. Portal taki jest zawsze jednostronny, może być aktywowany tylko z wewnątrz komnaty Zwierciadła, jego formowanie trwa około 30 minut i towarzyszą temu imponujące efekty świetlne. Funkcji tej po użyciu nie można powtórzyć przez następnych kilka dni.
- dodatkowo ma wszystkie funkcje Księżycowej Studni (np wzmacnia magię natury wokół, woda z niej leczy choroby, najprawdopodobniej ma korzystny wpływ na rośliny wokoło itepe - część tych funkcji dostępna jest tylko dla druidów i kapłanów, których w mieście w tej chwili brakuje).
6. Całun ukrycia - Cały teren wewnątrz mythalu jest zabezpieczony przed magią objawień i efektami pokrewnymi. jedynym wyjątkiem od tej reguły jest Zwierciadło.
7. Piórkospadanie - każda osoba która wypadnie z miasta, zostaje automatycznie obdarzona efektem zaklęcia Feather Fall na czas wystarczająco długi, by mogła spokojnie opaść na ziemię. Efekt ten nie chroni przed innymi konsekwencjami takiego spadania (huraganowe wiatry, czy, odwrotnie, brak powietrza jeśli miasto było bardzo wysoko).
8. Mythal posiada więcej funkcji, ale chwilowo są one nieaktywne i/lub nierozpoznane (z różnych powodów - np najprawdopodobniej posiada jakąś, skradzioną z Myth Glaurach opcję kontroli rozrostu roślinności, ale nie da się tego sprawdzić, ze względu na chwilowy brak roślinności wewnątrz miasta. wiadomo też, że większość mythali posiadała moce dające osobom w nim przebywającym zdolność do aktywacji w pewnych warunkach różnych zaklęć/efektów ochronnych, ale jak na razie nie udało się stwierdzić które z tych opcji zostały skradzione, i jak się je ew. włącza). Najprawdopodobniej badania nad rozpoznaniem tych mocy potrwają jeszcze długie miesiące (czytaj - do końca aktualnego questa).
Efekty związane ze Łzą Selune:
(moce te sa konsekwencją połączenia Łzy i Różdżki Khavoerma, oraz związania obydwu ze Skradzionym Mythalem)
1. Wzmocnienie magii - w zasięgu 30 metrów od Łzy Selune (albo w całej wieży w Sakkors, jeśli Łza znajduje się w środku) wszelka magia jest wzmocniona (pod względem mechaniki objawia się to dwoma efektami: +3 do poziomu rzuconego czaru, i efektem metamagii Maximize spell).
2. Absorpcja magii - raz na rundę Łza może zaabsorbować jedno zaklęcie wymierzone w nią lub osobę będącą w jej posiadaniu. W wypadku kilku równocześnie użytych zaklęć pochłaniane jest zawsze najsilniejsze. Właściciel może zdecydować, czy chce zrezygnować z użycia tej opcji, ale Łza sama z siebie nie dostarcza mu żadnych o zaklęciu informacji.
Można ją przełączyć w tryb pochłaniania wszelkiej magii, ale wymaga to od jej właściciela koncentracji, nie można wtedy użyć żadnej innej opcji łzy, i pochłania wszelkie użyte czary i efekty w promieniu 30 metrów wokół.
Jeśli łza znajduje się w komnacie Zwierciadła, pierwszej opcji można użyć do pochłaniania zaklęć wymierzonych w Sakkors lub dowolny obiekt wewnątrz miasta. W takiej sytuacji Łza będzie pochłaniała jedno zaklęcie na rundę, bez możliwości decyzji, za to z wyłączeniem zaklęć rzucanych z wewnątrz miasta.
Poziom zaklęcia/efektu nie ma znaczenia - łza, jako artefakt, pochłania również zaklęcia epickie. Jedynym wyjątkiem jest Mordenkainen's Disjunction.
3. Smoczy Strażnik - raz na miesiąc właściciel łzy może obudzić owiniętego wokół Łzy smoka - strażnika. Strażnik jest normalnym antycznym srebrnym smokiem, który powinien być traktowany jakby został przywołany przez Figurine of wondrous power (oznacza to, że nawet jeśli smok zginie, za miesiąc będzie mógł zostać przywołany ponownie). Smok znika i powraca do Łzy po 4 godzinach od przywołania, albo jeśli zostanie zabity.
4. Światło - Łza jest w stanie działać jako źródło światła o zmiennej mocy - od słabego światełka, po latarnię widoczną z odległości kilku kilometrów.
5. Spell Turning - raz na rundę, zamiast absorbować czar/efekt magiczny, Łza może go odbić spowrotem. Podobnie jak w wypadku absorpcji, Łza informuje tylko właściciela, że jest czar do odbicia/pochłonięcia, nie mówiąc jaki to czar.
Tego efektu nie da się rozszerzyć na całe miasto.
6. Dostrojenie do Mythalu - osoba będąca w fizycznym posiadaniu Łzy Selune jest zawsze uznawana za dostrojoną. Nie jest wymagany fizyczny kontakt - choć jeśli kilka osób na raz dotyka łzy, wszystkie będą traktowane jak dostrojone. |
_________________ We are rock stars in a freak show
loaded with steel.
We are riders, the fighters,
the renegades on wheels.
The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense.
Ostatnio zmieniony przez Bezimienny dnia 18-04-2010, 21:40, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Velg
Dołączył: 05 Paź 2008 Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 17-01-2010, 17:51
|
|
|
Purpurowa Krucjata
Głównodowodzący: Sigismund.
I. Część, która wyruszyła do Vast (po odliczeniu strat).
7300 paladynów.
23500 piechoty Krucjaty. (ok. 7k ciężkiej, 7k strzelców oraz 9,5k lekkiej)
II. Posiłki z Vast.
1000 paladynów zakonów rycerskich z okolic Tantras.
1500 konnicy feudalnej.
5000 ciężkiej piechoty.
8000 strzelców.
10000 pospolitego ruszenia.
III. Posiłki z Sembii.
3000 regularnej, ciężkiej konnicy.
4000 regularnej, lekkiej konnicy.
6000 lekkiej piechoty.
6000 ciężkiej piechoty.
15000 kuszników.
25000 pospolitego ruszenia.
IV. Kapłaństwo, wędrowni kaznodzieje, itd.
500 kapłanów.
V. Jednostki „specjalne” - czyli zatrudniani przez możnowładców ludzie, itd.
3000 b. elitarnej ciężkiej piechoty. (oddziały prywatne największych dowódców.
50 magów. |
_________________
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|