FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  Galeria AvatarówGaleria Avatarów  ZalogujZaloguj
 Ogłoszenie 
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.

Poprzedni temat :: Następny temat
  Trylogia Myth:
Wersja do druku
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 14-09-2007, 15:13   Trylogia Myth:

Jakiś rok temu odgrażałem się, że założę temat o tej grze. Generalnie Myth jest RTS-em, w wieku mniej - więcej Starcrafta. W swoim czasie obydwa te tytuły walczyły o palmę pierwszeństwa na podium najlepszego multiplayera w RTS-ach. Wygrał oczywiście Starcraft, choć przeciwnika miał godnego.

Założenia:
Różnica między Mythem, a innymi RTS-ami polega na tym, że ten tytuł jest grą czysto taktyczną. Nie mamy ekonomii, niczego nie budujemy ani nie rozbudujemy. W kampanii Single otrzymujemy na poczatku każdej misji gotowe już oddziały. W multiplayer dobieramy je na początku każdej planszy. W trakcie gry niczego nie budujemy, nie rozbudowujemy ani nie szkolimy. Jeśli coś zginie, to już na amen.
Powoduje to, że należy szanować życie każdej, nawet najmniej przydatnej jednostki. Jeśli tego nie będziemy robić, to niestety przegramy. Gra jest trudna (nawet na Single) lub może nawet bardzo trudna.
Spowodowane jest to tym, że - o ile przeciwnik jest tak mądry, jak każdy trupieszczak w jego armii - to zwykle dysponuje przytłaczającą przewagą ilościową, a później też i jakościową. Już w drugiej misji przyjdzie nam się zmierzyć z prawie pięciokrotnie większymi siłami wroga!

Myth 1

Fabuła:
Myth 1 i 2 posiadają dość rozbudowane, klimatyczne tło fabularne. Jednak główny zarys jest dość prosty. Kilkanaście lat temu, w dość łądnym świecie fantasy pojawiło się sześciu niemilców. Używali oni ksywek Balor, Soulblighter, Shiver, Deceiver, Watcher i Plot-Hole (no niestety, o szóstym twórcy jakoś zapomnieli, nie pojawia się w grze). Nazwali się oni Upadłymi Władcami (Fallen Lords) i zbudzili armię ciemności. W chwili, gdy zaczynamy grać od tego wydarzenia mija kilkanaście lat. Z zasiedlonego przez Ludzkość i inne rasy kontynentu pozostał już tylko skrawek na zachodzie. Wojska światła, z których gros stanowi dowodzony przez dziewięciu potężnych arcymagów Legion (stanowiący zbieraninę niedobitków z armii królestw, które nie miały szczęścia leżeć tak daleko od miejsca pojawienia się Upadłych) toczą desperacką wojnę, by nie dać się wepchnąć do morza.

Wojska gracza

Wojska podzieliłem na 3 klasy. Są to:
1 - oddziały podstawowe, stanowiące niewielkie zagrożenie.
2 - oddziały "elitarne", w gruncie rzeczy niezbyt niebezpieczne, pod warunkiem, że mamy się na baczności. Jeśli nie mamy się na baczności mogące poważnie zagrozić naszej armii.
3 - zagrożenie nadprzyrodzone. Jeden taki wojownik wystarczy, by zmasakrować całą naszą armię.

Wojownicy: (1)
Tło: Zwykle, regularne oddziały ludzkości. Stanowią pierwszą i najczęściej ostatnią linię w każdej armii.
Opis: Generalnie to taki trupieszczak, tylko ciągle jeszcze ciepły, ubrany w kolczuge, z mieczem w jednej ręce i tarczą w drugiej. Stanowią podstawę naszych sił zbrojnych. Są nieco szybsi od piechoty wroga, dlatego też, od biedy mogą się wycofywać.

Fir"Bolgs: (1)
Tło: Rasa lokalnych elfów - łuczników. Kiedyś toczyli wojny z ludźmi, bowiem ci deptali kwiatki i byli nieekologiczni. Gdy nadeszli Upadli stanęli po właściwej stronie.
Opis: Łucznicy. Jedna z dwóch najważniejszych jednostek w grze. Oszczędzać! Armia bez łuczników to armia skazana.

Berserkowie: (2)
Tło: Półnadzy naturyści z północy uzbrojeni w dwuręczne miecze.
Opis: Nieco lepsza wersja Wojowników. Silniejsi, szybsi i wytrzymalsi. O ile wojownik sam jeden może zabije jednego zombiaka, o tyle Berserk zapewne załatwi dwóch, zanim zginie. Szanować. Nie przeszarżować. Nie ścigać ghuli i Soulessów dalej, niż na długość jednego ekranu.

Krasnoludy: (2)
Tło: Odwieczni wrogowie Ghuli, od których dostali łomot, gdy tylko pojawili się Upadli. Niedobitki krasnoludów walczą, by inne kraje nie podzieliły losu ich domu.
Opis: Jeden krasnolud to mało. Dwa krasnoludy to siła zdolna pokonać właściwie każdą ilość zwykłych trupieszczaków, trzy lub więcej to ciężkie straty we własnych szeregach.
Krasnoludy dzierżą butelki czegoś wybuchowego i podkładaja miny (które trzeba wysadzić butelką). Problem polega na tym, że krasnoludy mają mały zasięg, łatwo porazić własne jednostki, a ładunki też nie zawsze wybuchają wtedy, kiedy trzeba (jeśli w ogóle).
Sztuka gry w Myth to w 2/3 sztuka radzenia sobie z krasnalami.

Wędrowcy: (1)
Pokutnicy z jednego z rozwalonych przez Upadłych królestw, umartwiający się, bo dopuścili do zniszczenia ich kraju.
Opis: bardzo wytrzymała jednostka, zbrojna w szpadel i 6 mikstur uzdrawiających. Po ich wyczerpaniu można użyć na przynętę.

Leśne Olbrzymy: (3)
Leśni strażnicy jednego z lasów, których obawiali się nawet Upadli. Gdy ci ostatni zbudzili ich odwiecznych wrogów Trowy, ruszyli na wojnę.
Opis: tą jednostkę możemy użyć zaledwie w kilku misjach. Leśne olbrzymy są tak potężne, że łatwo nimi przeszarżować. Są też niezwykle skuteczne: jeden może bez trudu wymordować całą armię trupieszczaków. Zwykle wystarcza jeden cios, by unieszkodliwić jednego trupa.

Alrick: (1 do 3)
Jeden z dowódców Legionu. Dziedzic tronu kraju, z którego pochodzą Wędrowcy.
Opis: arcymag i wielki wojownik. Dysponuje czarem, który włąściwie użyty może zniszczyć wszystko na ekranie... Niewłaściwie użyty może zrobić niestety dokładnie to samo. Gdy wyczerpie magię może jeszcze walczyć wręcz, ale nie powinien (Alric NIE MOŻE ZGINĄĆ).

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Przejdź na dół Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 15-09-2007, 17:56   

Wojska Komputera:

Zbiorniki wodne: (3)
Woda, stojąca lub płynąca, czasem zawierająca sól, czasem błoto. Niezależnie od postaci Woda = Śmierć. Jak powszechnie wiadomo w wodzie znajdują się różne niebezpieczne rzeczy: bakterie koli, ameby i trupy. Najgroźniejsze są te ostatnie, które lubią z niej wyjść i zrobić komuś krzywdę. Z tego powodu do wody nigdy nie należy odwracać się plecami. Jeśli zostajemy zmuszeni do przeprawy, to konieczne jest wysłanie przodem zwiadowcy, najlepiej z pośród takich jednostek, które możemy stracić.
Kolejną nieprzyjemną cechą wody jest to, że gasi lonty w krasnoludzkich butelkach.
Jakby tego było mało woda ma wredną tendencje do padania z nieba, ze skutkiem jak poprzednio.

Thralle: (1)
Zwane w tekście Zombiakami, Trupieszakami, Trupielcami lub Trupami. Ludzie, którzy mieli nieszczęście spotkać Upadłych i uciekali zbyt wolno. Trupy maszerują stadnie, dzierżą w łapach wielkie toporzyska, którymi walczą z naszymi oddziałami. Mają mniej - więcej skuteczność Wojowników, przy czym ruszają się odrobinę wolniej. Zwykle jednak występują w większej ilości. Thralle najczęściej atakują kupą większą, niż całe nasze wojsko razem wzięte.
Wbrew pozorom wykańcza się je nader łatwo. Atak Thralli odpiera się następująco:
a) Wysuwamy na przód łuczników i krasnoludy, cofamy wojsko.
b) Łucznicy starają się pozbyć towarzyszącej Thrallom osłony Souless.
c) Gdy do tego dojdzie wycofujemy łuczników, a do walki wchodzą krasnale, rzucając nacierającemu wrogowi granaty pod nogi.
d) W sytuacji idealnej cała armia cofa się w sposób skoordynowany, nękając ostrzałem wroga do momentu zniszczenia ostatniego przeciwnika. Jeśli nie jest to możliwe odpowiadamy kontratakiem piechoty.

Souless: (1)
Bezduszni to magicznie pozbawione dusz ciała zmarłych (proces ten został dokładnie opisany w Myth III) unoszące się nad ziemią. Dzierżą oszczepy, którymi ciskają w nasze oddziały. Mają odrobinę krótszy zasięg, niż nasi łucznicy, ale dzięki lewitacji mogą pokonywać niedostępne przeszkody i włazić w miejsca, z których nie da się ich wyłuskać.
Nie są zbyt groźni, zwykle skupiają się na snajperstwie, lub osłaniają ataki Trupów przed krasnoludami.
Jeśli Bezduszni pojawiają się w małych grupach nejlepiej wystrzelać ich z łuków. Większe skutecznie przejmują berserkerzy.

Myrmydioni: (2)
W czasach przed wydarzeniami z gry (na krótko przed Myth III) Myrmidioni byli narodem wojowników, który uciekł do Cath Bruiath przed sforą Myrkridii (o nich później). Ich przywódczynią w tym okresie była kobieta, która później stała się jednym z Upadłych. Myrmydioni przeszli na stronę mroku za namową Balora, który obiecał im życie wieczne. Obecnie ich zmumifikowane ciała, uzbrojone w dwuostrzowe miecze stanowią główną piechotę przełamania Upadłych.
Myrmidioni to odpowiednich Berserków po stronie przeciwnika. Zasadniczo nie są szczególnie groźni, choć biją się nieźle (w walce 1 na 1 zawsze pokonują Wojownika). niszczyć można ich na dwa sposoby: jeśli jest ich zaledwie kilku (3-4), to najlepszym sposobem jest wystrzelanie ich na odległość, zanim podejdą do nas, lub poczęstowanie koktajlem krasnoludzkim.
Jeśli atakują grupą lub ze wsparciem innych jednostek MUSIMY przejąć ich własną piechotą, zanim wbiegną w łuczników lub krasnoludy. Jeśli to zrobią, to z zaatakowanych najpewniej nie przeżyje nikt.

Ghoule (2):
Trupożercza, prymitywna rasa od wieków tocząca wojnę z krasnoludami. Ghoule nie wyglądają zbyt groźnie i pozornie są słabe. Tak naprawdę nie mają szans z wojownikiem. Ich jedyną zaletą jest fakt, że poruszają się znacznie szybciej od każdej naszej jednostki, prócz berserka. Ponadto mogą nosić przedmioty (kawałki wightów, niewypały koktaili, krasnoludzkie miny), których używają jako granatów (co bywa niebezpieczne)
Ghoule zwykle atakują po 2 lub 3. Atak ten łatwo odeprzeć za pomocą łuczników lub krasnoluda. Pod warunkiem, że Ghoule podejdą na zasięg strzałów (rzadko to czynią).
Ściganie ich piechotą jest bezcelowe, chyba, że są to Berserkowie. Pościg należy kontynuować nie dalej, niż na 2 ekrany, bo ghoule często uciekają w kierunku większych zgrupowań wroga... Często też większe zgrupowania atakują wtedy, kiedy my właśnie ścigamy Ghoule.
Z drugiej strony nie możemy ich też zignorować.
AI zwykle trzyma je niedaleko nas, ukrywając poza zasięgiem ostrzału. Używa ich na dwa sposoby.
a) Do zwalczania maruderów i rozdzielania naszych sił.
b) W chwili ataku większych sił uderzając na jednostki, którymi zwykle się nie zajmujemy. Najczęściej atak tych stworów na nieprzygotowanych łuczników lub krasnoludy kończy się masakrą.

Wighty (2):
Wighty to nadgniłe ciała, w których akumuluje się łatwopalny gaz. Ich jedynym atakiem jest detonacja substancji, która nie dość, że wybucha, to rozrzuca paraliżującą substancje. Stwory te stanowią samobieżne miny lądowe.
Pojedyncze wighty włóczą się bez celu po większości plansz, często też czają się pod wodą. Ich likwidacja jest stosunkowo łatwa, jeśli mamy pod ręką łuczników (od biedy krasnoluda, choć to skrajnie ryzykowne) i chwile czasu. Niestety Wighty zwykle koordynują swe ataki z większymi grupami nieumarłych lub ghoulami. Wejście w szyk jednego takiego stwora, w chwili, gdy atakuje nas stado Zombie to pewna klęska (w innych warunkach - śmierć kilkunastu żołnierzy).
Czasem zdarza się, że Wight zamyka falę atakujących Thralli, co zwykle stanowi przykrą niespodziankę. Z drugiej strony fakt ten można łatwo wykorzystać na własną korzyść.
Wightów pod żadnym pozorem NIE WOLNO atakować wręcz.

Fetche: (3)
Główne wsparcie ogniowe nieprzyjaciela. Fetch rani wszystko, co znajduje się na linii strzału i sąsiadujące z celem jednostki za pomocą magicznej błyskawicy. Trafienie oznacza śmierć Przy czym dystans strzału jest nieco mniejszy, niż zasięg łuków, a większy, niż zasięg koktajlu krasnoludzkiego.
Oznacza to, że - jeśli podpuścimy go blisko - Fetch może zabić nawet 2/3 naszego wojska pierwszym strzałem.
Tego stwora zwyczajnie NIE DA SIĘ zabić w walce wręcz.
Na szczęście ma mało życia i można go w miarę łatwo ustrzelić. W późniejszej części gry spotykamy je po kilka na planszy.

Shade: (3)
Magowie wskrzeszeni przez upadłych. Stanowią niższych oficerów ich armii. Spotyamy ich może w dwóch miejscach w grze. Mimo to Shades są morderczymi przeciwnikami. Posiadają czar identyczny, jak Alrick. Odpalenie go zwykle owocuje zabiciem 30-40 osób (czyli zwykle 2 razy tyle, ile mamy żołnierzy). Ponadto nieźle walczą wręcz.
Jedyną metodą pokonania tego przeciwnika jest atak pojedynczych samobójców, na których stwór zmarnuje magię, lub podejmie z nimi walkę wręcz.

Trow: (3)
Kamienni giganci w przeszłości posiadali niewolnicze imperium. Bohaterowie ludzkości, którzy przegnali Myrkridie i inne sługi ciemności zburzyli też ich państwo, a ich samych pogrzebali pod lodowcami. Teraz giganci zbudzili się i ruszają ponownie na wojnę.
Potencjał niszczący Trowa jest przynajmniej równy Fetchowi. W odróżnieniu od Shadów spotykamy je też niestety dość często. Jak sobie poradzić z tym bydłem, nie mam zielonego pojęcia.
Jeśli mamy leśnego giganta, to należy doprowadzić do pojedynku i mieć nadzieje, że to nasz wygra. W innych przypadkach niestety sprawa się komplikuje.
Trow jest wielokrotnie silniejszy, niż jakakolwiek inna jednostka. Każdego wojownika - oprócz Wędrowca i Leśnego Giganta - zabija jednym kopnięciem. Jeśli nie mamy na podorędziu Giganta należy dokonać zmasowanego ataku i modlić się, żeby wystarczyło.
Wczoraj z Trowem poradziłem sobie sposobem:
Miałem do dyspozycji 3 krasnoludy. 2 z nich wysłałem bezpośrednio na Trowa, a za nimi jednego ze zwykłych Wojowników. Trow zabił krasnale, a następnie zajął się wojakiem. Z plecaków krasnali wysypały się ładunki, które trzeci krasnal zdetonował rzucając w tą stronę koktail. Eksplozja solidnie osłabiła Trowa, który zdązrył jeszcze zabić około 50% moich wojsk.

Pająki (1):
Pojawiają się w kilku planszach. Atakują też nieumarłych. Jeśli tylko się pilnujemy są badziewne.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Humman Płeć:Mężczyzna
obserwator


Dołączył: 22 Maj 2007
Skąd: gdzie diabeł mówi dobranoc a kokot dzień dobry
Status: offline
PostWysłany: 15-09-2007, 22:49   

IMO piesza część Myth to jedna z najkrwawszych startegii. Mimo że gra już leciwa, jak jedna z pierszych (pierwszy RTS) wykorzystywała 3 wymiar to miała świetny klimat. Najlepsze były krasnoludki (krasnoludy nie mają czerwonych, spiczastych czapek) niszczycielskie i strasznie głupie (nie ma jak rzucić granat w sirodek własnego oddziału ) a wybuchy ich min powodowały fale sejsmiczne wokół. Teren po bitwie wygladał super, pełno śladów krwi, osmalonego terenu, pocisków wbitych w ziemie i kawałków ciał wrogów i własnych wojów (prawie każda śmierć oznaczała rozczłąkowanie i rozbryzgi krwi) i najlepsze że wszystkie te rzeczy łacznie z uszkodzeniami terenu nie znikały przez cały czas misji. Nie widziałem innego RTS-a z podobnymi efektami mimo że poziom grafiki ciągle prze naprzód. Po za tym ogromnie grywalna, dziś już takich gier nie robią.

_________________
in every life we have some trouble, when you worry you make it double don't worry, be happy

człowiek jest jedyną istotą która wie że umrze, zwierzyniec żyje w błogiej nieświadomości
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
 
Numer Gadu-Gadu
3672842
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 16-09-2007, 14:13   

Myth II

Fabuła:
Od poprzedniej wojny minęło już parę lat. Nowe pokolenie nie pamięta już grozy Upadłych Władców, trwa odbudowa zniszczeń. Żołnierze Legionu nie są już zbieraniną desperatów, a szanowaną siłą porządkową zwalczającą bandytów i maruderów pleniących się na wyniszczonych wieloletnim konfliktem ziemiach. Jeden z ich patroli przychodząc na pomoc atakowanej wiosce odkrywa, że napastnikami nie są ludzie, a nieumarli w służbie Soulblihtera, najokrutniejszego z Upadłych Władców. Znak to, że zło znów podniosło swą głowę.

Założenia:
Gdyby nie poprawiona grafika Myth II mógłby w zasadzie być dodatkowymi misjami do jedynki. Poprawiono kilka bugów, dodano jednostek, ulepszono grafikę, dodano kilka opcji. Sprawiło to, że doskonałe stało się jeszcze lepsze.

Wojska gracza:

Znikli:
- Fir'Bolg
- Leśne olbrzymy

Zmianą nie ulegli
- Wojownicy
- Berserkerzy
- Wędrowcy
- Krasnoludy (chyba poprawiono im nieco fizykę ładunków)
- Alrick

Nowe twarze:

Łucznicy:
Po wojnie Fir'Bolgowie odeszli do swych lasów, pozostawiając jednak instruktorów, by szkolili ludzi w sztuce łucznictwa. Tak narodziły się nowe, elitarne oddziały łuczników.
Opis: Łucznicy, prawie dokładnie tacy sami, jak poprzednio. Zyskali jednak nową umiejętność używaną klawiszem T. Otórz po jego naciśnięciu wystrzeliwują ognistą strzałę, zapalającą grunt (każdy ma tylko jedną). Przydaje się ona do stawiania ognistych zapór, odpalania min i niszczeniu Souless. Zwłaszcza ci ostatni zachowują się ciekawie, gdy rozpali się pod nimi ognisko.

Krasnoludzkie moździerze (3):
Po sukcesach w wojnie z Upadłymi krasnoludy ulepszyły sztukę używania materiałów wybuchowych na polu walki. Jej wynikiem były krasnoludzkie moździerze. Ponoć tylko szaleńcy ważyli się ich używać, ale skuteczność tej broni przyćmiła wszelkie oczekiwania.
Opis: moja ulubiona, nowa jednostka. Niestety rzadko możemy jej używać. Moździerz ma wszystkie cechy krasnoluda, z tym, że dysponuje znacznie większym zasięgiem i siłą ognia. Ostrzał moździerza wystarcza, by zniszczyć nawet sforę Myrkridów.

Czarnoksiężnicy: (0)
Czarnoksiężnicy od tysięcy lat byli sektą czcicieli Ciemności drążącą społeczeństwo Caith Bruiath. W poprzedniej wojnie stanęli po stronie Upadłych, pod wodzą swego mistrza Deceivera. Dziś, gdy Deceiver postanowił wyrównać rachunki z Soulblighterem za jego namową przeszli na naszą stronę.
Opis: Czarnoksiężnik ma dwa czary, z których jeden jest mało przydatny, a drugi (będący jednocześnie podstawowym atakiem) to kula ognia. Kula ognia ma takie same ograniczenia, jak krasnolud, jest jednak wiele silniejsza i ma DUŻO większy obszar rażenia.
Innymi słowy Czarnoksiężnik to taki Krasnolud z DUŻO większym zasięgiem wybuchu butelki.
Wszyscy, którzy grali w Mytha wiedzą, co się dzieje, jeśli Krasnal wrzuci sobie butelkę pod nogi, albo ciśnie ją blisko innych żołnierzy... Po prostu niema czego zbierać.
A teraz wyobraźcie sobie, że Kula ognia - żeby nie poraziła Czarnoksiężnika - musi zostać rzucona w cel znajdujący się dokładnie na końcu zasięgu strzału.
Jednostka prawie zupełnie nieprzydatna.
Acha... Na Wiki piszą, że kule ognia ranią obiekty podwodne, co może być przydatne w jednej z misji.

Trowy: (3)
Znane z poprzedniej części kamienne olbrzymy. Mimo, że złe do szpiku kości, jak się okazuje nie całkiem lubią chłopaków Balora. Gdy Deceiver dał im szanse wyrównać rachunki z dalekiej przeszłości zeszły z lodowców, by jeszcze raz zasiać zniszczenie.
Opis: To samo, co Leśni Giganci.

Czapla straż (2):
Gdy Alrick odbudował imperium Cath Bruiath Wędrowcy uznali, że czas ich pokuty dobiegł końca, odłożyli łopaty i ponownie przypasali miecze. Stanęli do walki jako Czapla Straż, nieśmiertelna gwardia pałacowa imperatora.
Opis: To tacy lepsi Wojownicy. Są powolni, ale bardzo wytrzymali i silni. Ich skuteczność bojowa porównywalna jest z Berserkerami. Przy czym generalnie wole tych drugich, bo są szybsi i dzięki temu pozwalają stosować bardziej elastyczną taktykę. Zaletą Czaplej Straży są natomiast Mikstury Uzdrawiające, które noszą przy sobie.

Deceiver: (2)
Jeden z Upadłych Władców. Po kłótni z Soulblighterem został przez swoich kolegów zostawiony na lodzie (a dokładniej: pod lodem), skąd wydobył go Legion. Deceiver towarzyszy oddziałom Ludzkości w nadziei wyrównania rachunków.
Opis: stary, łysiejący lump o aparycji obszczajmórka z różdżką. Aż trudno uwierzyć, że był postrachem ludzkości. Zna jeden czar (za to niezły). Otóż potrafi przejąć kontrolę nad dowolną jednostką przeciwnika, co niestety wyczerpuje jego mana pewien czas. Czar jest permanentny i dość przydatny.
Najlepiej przejmować Myrkridów, Maule i Fetche.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Azag Płeć:Mężczyzna
Shade Reaver


Dołączył: 06 Lis 2005
Skąd: Chruszczobród
Status: offline
PostWysłany: 16-09-2007, 21:49   

Grałem we wszystko...
Próbołam nawet przejść wszystkie części bez straty żadnej jednostki.
I - nie da się - w którejś z ostatnich misji trzeba poświęcić Berserkerów by zabić Balora (albo jakiegoś innego bosa)
II - nie da się - w której misji błyskawica spada na Decivera
III - nie da się - w ostatniej misji trzeba poświęcić Berserkerów lub Heron Guardów by ukończyć grę.

Najbardziej w całej grze podobały mi się wprowadzenia do kolejnych misji - fantastycznyc lektor i kapitalna muzyka - to było dla mnie ważniejsze od samej rozgrywki, która czasami byłą trochę nudnawa.
Ogólnie gra była i jest dla mnie kultowa.
Jeżeli chodzi o I wnerwiało mnie, że kiedy w jakiejś misji nie występował dany typ jednostek to w następnej takowe nie miały już doświadczenia. W II nie ma tego problemu - można przejsć jednym krasnoludem do samego końca. W III w sumie działało to na zasadzie wolnej amerykanki - czasami się pojawiały te same jednostki, czasami nie.
Polecam - Myth jest super. Mam dostęp do OST z pierwszej części :)

_________________
"Doprawdy, najpewniejszą drogą do piekła jest droga stopniowa - łagodna, miękko usłana, bez nagłych zakrętów, bez kamieni milowych, bez drogowskazów"
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
 
Numer Gadu-Gadu
6320346
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 17-09-2007, 14:30   

Wojska Komputera:

Znikają:
- Teoretycznie Trowy (co nie znaczy, że nie będziemy mieli okazji się z nimi bić)
- Myrmidioni

Pojawiają się:

Ghasty: (warunkowo 2)
Forma pośrednia między Thrallem i Wightem. To zwłoki ludzkie, przygotowywane do zmiany w Wighta, które jeszcze nie osiągnęły pełnej dojrzałości. Soul Blighter rzucił je do walki na początku kampanii, gdyż jeszcze nie zebrał pełni sił. Pojawiają się rzadko, jedynie w dwóch pierwszych misjach.
Opis: przeciwnik de facto niezbyt groźny. Niemniej jednak nie należy walczyć z nimi wręcz, zwłaszcza w stosunku 1 do 1, chyba, że jesteśmy zdesperowani. Ghasty paraliżują dotykiem.

Bandyci i Grasanci: (1)
Ludzie, którzy na skutek złych czarów Soul Blightera przeszli na jego stronę i zdobywają dlań zwłoki.
Opis: Łucznicy i Wojownicy. Różnią się tym, że Wojownicy w odróżnieniu od naszych, którzy mają tarcze sercowatego kształtu oni mają je okrągłe.

Wilki: (2)
Wilki, tresowane przez Fir Bolgów i lud Bra'unor do pomocy w wojnie. Atakują nas w jednej misji.
Opis: Ghoule w wersji ultymatywnej. Wilki są niesamowicie wręcz szybkie, atakują zazwyczaj z pomocą Bra'unor i uderzają ze wszystkich stron. Są na szczęście słabe i łatwo giną. Jeśli jednak dojdą do łuczników lub krasnoludów, to skończy się to sieczką. Tym bardziej, że są na tyle prędkie, by wyminąć piechotę.

Bra'Unor: (2)
Dziwaczna rasa brutali z lasu i odwieczni wrogowie Fir'Bolg. Podczas krótkiej wyprawy do lasu Fir'Bolgów przychodzi nam nocować w okolicy, w której odprawiają swe pogańskie rytuały.
Opis: palanty uzbrojone są w kamienne toporki i bumerangi. Atakują wręcz i na dystans, co sprawia, że są dość kłopotliwi (piechote wystrzelają, łuczników wytłuką), ale prócz tego możliwi do pokonania.

Rycerze Stygijscy: (2)
Nieprzyjemne towarzystwo. Upiory wojowników zaklęte w ciężkie pancerze zwykle strzegą grobowców potężnych, złych czarowników z przeszłości. Ponadto Ciemność czasem używa ich jako piechoty przełamania.
Opis: Wielgachne zbroje idące na nas. Bardzo trudne do pokonania w walce wręcz: odporne i mimo, że powolne to bijące bardzo mocno. Dodatkowo niewrażliwe na ostrzał. Mają stosunkowo mało życia i są wolne, dzięki czemu jedna - dwie butelki rozwiązują ich doczesne problemy.

Maul: (2)
Rasa dziwacznych świnio-ludzi ze wschodu. Soulblighter przekonał ich, że na zachodzie znajdą łatwy łup, wyruszyły więc na wojnę przeciwko Ludziom i ich sojusznikom.
Opis: nieprzyjemne stwory. Stanowią coś pomiędzy piechociarzem, a Trowem (raczej w stronę tego pierwszego). Są powolne, ale bardzo silne i bardzo odporne. Raczej nie należy liczyć, że ostrzał i krasnoludy zatrzymają ich pochód - zwłaszcza, jeśli towarzyszą im dowolne inne siły. Maule zarobią kilka trafień i może zabijemy jednego, ale pójdą dalej. Nie zalecam walki wręcz, chyba, że jest konieczna.

Myrkridowie: (2)
Rasa kanibali sprowadzona przez złych magów przeszłości z wymiaru ciemości i koszmarów. Zwierzowaci i prymitywni są ultymatywnymi drapieżnikami, którzy ongiś niemal nie doprowadzili Ludzkości do wymarcia. Conach, wielki heros z przeszłości uwięził ich dzięki artefaktowi zwanemu Tain. Soulblighter, z pomocą Kodeksu Apsolutu i człowieka zwanego jako Summoner uwolnił ich hordę.
Opis: Główna piechota przełamania ciemności. Zastępują Myrmidionów. Są odporni, szybcy i zabójczy. Nawet Heroni i Berserkowie nie powinni walczyć z nimi w stosunku 1 do 1. Nie należy jednak liczyć na to, że da się radę ich wystrzelać. Myrkridowie są bardzo prędcy i na tyle wytrzymali, żeby przeżyć wybuch koktailu krasnoludzkiego. Przejmować piechotą.
Ciężko ranni Myrkridowie wpadają w szał, w którym atakują najbliższe jednostki. Zjawisko ma tendencje do eskalacji.

Gigantyczni Myrkridowie (3):
To, co wyżej, tylko większe.
Opis: Odpowiednik Trowów, tylko słabszy. Walka z nimi nie jest aż tak desperacka, ale i tak krwawa. UWAGA! Noszą ze sobą całe pęki granatów, którymi witają nacierające linie piechoty. Atak na nie wymaga sporo sprytu, by nie skończył się ogólną rzezią.

Dziwne Cienie Z Ostatniej Misji (2):
Opis: pełzające po ziemii cienie, słabe i mało odporne. Możliwe do zranienia tylko, gdy atakują i niewrażliwe na ostrzał. Paraliżują. Mordercze dla maruderów.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 17-09-2007, 14:46   

Wojska Komputera:

Znikają:
- Teoretycznie Trowy (co nie znaczy, że nie będziemy mieli okazji się z nimi bić)
- Myrmidioni

Pojawiają się:

Ghasty: (warunkowo 2)
Forma pośrednia między Thrallem i Wightem. To zwłoki ludzkie, przygotowywane do zmiany w Wighta, które jeszcze nie osiągnęły pełnej dojrzałości. Soul Blighter rzucił je do walki na początku kampanii, gdyż jeszcze nie zebrał pełni sił. Pojawiają się rzadko, jedynie w dwóch pierwszych misjach.
Opis: przeciwnik de facto niezbyt groźny. Niemniej jednak nie należy walczyć z nimi wręcz, zwłaszcza w stosunku 1 do 1, chyba, że jesteśmy zdesperowani. Ghasty paraliżują dotykiem.

Bandyci i Grasanci: (1)
Ludzie, którzy na skutek złych czarów Soul Blightera przeszli na jego stronę i zdobywają dlań zwłoki.
Opis: Łucznicy i Wojownicy. Różnią się tym, że Wojownicy w odróżnieniu od naszych, którzy mają tarcze sercowatego kształtu oni mają je okrągłe.

Wilki: (2)
Wilki, tresowane przez Fir Bolgów i lud Bra'unor do pomocy w wojnie. Atakują nas w jednej misji.
Opis: Ghoule w wersji ultymatywnej. Wilki są niesamowicie wręcz szybkie, atakują zazwyczaj z pomocą Bra'unor i uderzają ze wszystkich stron. Są na szczęście słabe i łatwo giną. Jeśli jednak dojdą do łuczników lub krasnoludów, to skończy się to sieczką. Tym bardziej, że są na tyle prędkie, by wyminąć piechotę.

Bra'Unor: (2)
Dziwaczna rasa brutali z lasu i odwieczni wrogowie Fir'Bolg. Podczas krótkiej wyprawy do lasu Fir'Bolgów przychodzi nam nocować w okolicy, w której odprawiają swe pogańskie rytuały.
Opis: palanty uzbrojone są w kamienne toporki i bumerangi. Atakują wręcz i na dystans, co sprawia, że są dość kłopotliwi (piechote wystrzelają, łuczników wytłuką), ale prócz tego możliwi do pokonania.

Rycerze Stygijscy: (2)
Nieprzyjemne towarzystwo. Upiory wojowników zaklęte w ciężkie pancerze zwykle strzegą grobowców potężnych, złych czarowników z przeszłości. Ponadto Ciemność czasem używa ich jako piechoty przełamania.
Opis: Wielgachne zbroje idące na nas. Bardzo trudne do pokonania w walce wręcz: odporne i mimo, że powolne to bijące bardzo mocno. Dodatkowo niewrażliwe na ostrzał. Mają stosunkowo mało życia i są wolne, dzięki czemu jedna - dwie butelki rozwiązują ich doczesne problemy.

Maul: (2)
Rasa dziwacznych świnio-ludzi ze wschodu. Soulblighter przekonał ich, że na zachodzie znajdą łatwy łup, wyruszyły więc na wojnę przeciwko Ludziom i ich sojusznikom.
Opis: nieprzyjemne stwory. Stanowią coś pomiędzy piechociarzem, a Trowem (raczej w stronę tego pierwszego). Są powolne, ale bardzo silne i bardzo odporne. Raczej nie należy liczyć, że ostrzał i krasnoludy zatrzymają ich pochód - zwłaszcza, jeśli towarzyszą im dowolne inne siły. Maule zarobią kilka trafień i może zabijemy jednego, ale pójdą dalej. Nie zalecam walki wręcz, chyba, że jest konieczna.

Myrkridowie: (2)
Rasa kanibali sprowadzona przez złych magów przeszłości z wymiaru ciemości i koszmarów. Zwierzowaci i prymitywni są ultymatywnymi drapieżnikami, którzy ongiś niemal nie doprowadzili Ludzkości do wymarcia. Conach, wielki heros z przeszłości uwięził ich dzięki artefaktowi zwanemu Tain. Soulblighter, z pomocą Kodeksu Apsolutu i człowieka zwanego jako Summoner uwolnił ich hordę.
Opis: Główna piechota przełamania ciemności. Zastępują Myrmidionów. Są odporni, szybcy i zabójczy. Nawet Heroni i Berserkowie nie powinni walczyć z nimi w stosunku 1 do 1. Nie należy jednak liczyć na to, że da się radę ich wystrzelać. Myrkridowie są bardzo prędcy i na tyle wytrzymali, żeby przeżyć wybuch koktailu krasnoludzkiego. Przejmować piechotą.
Ciężko ranni Myrkridowie wpadają w szał, w którym atakują najbliższe jednostki. Zjawisko ma tendencje do eskalacji.

Gigantyczni Myrkridowie (3):
To, co wyżej, tylko większe.
Opis: Odpowiednik Trowów, tylko słabszy. Walka z nimi nie jest aż tak desperacka, ale i tak krwawa. UWAGA! Noszą ze sobą całe pęki granatów, którymi witają nacierające linie piechoty. Atak na nie wymaga sporo sprytu, by nie skończył się ogólną rzezią.

Dziwne Cienie Z Ostatniej Misji (2):
Opis: pełzające po ziemii cienie, słabe i mało odporne. Możliwe do zranienia tylko, gdy atakują i niewrażliwe na ostrzał. Paraliżują. Mordercze dla maruderów.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików
Możesz ściągać załączniki
Dodaj temat do Ulubionych


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group