Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Heroes of Might and Magic V-VI |
Która postać jest najbardziej antypatyczna? |
Izabela, idiotka na tronie |
|
50% |
[ 11 ] |
Godryk, generał który wygrał wszystkie bitwy i przegrał wszystkie wojny |
|
4% |
[ 1 ] |
Agrael, bo miłość jest ślepa, głucha, niema i upośledzona |
|
18% |
[ 4 ] |
Raelag, bo lepiej mu w czerwony |
|
9% |
[ 2 ] |
Malak, spiskujący nekromanta |
|
9% |
[ 2 ] |
Findan "Zabijmy ich w imię Harmonii" |
|
9% |
[ 2 ] |
Zehir, bo nie trzeba być specjalnie bystrym, żeby zostać magiem |
|
0% |
[ 0 ] |
|
Głosowań: 22 |
Wszystkich Głosów: 22 |
|
|
|
Wersja do druku |
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 10-01-2009, 11:04 Heroes of Might and Magic V-VI
|
|
|
Temat narazie dotyczy tylko podstawki. Kiedy przejdę
Wczoraj skończyłem grać w HoMM V i zainstalowałem dodatek (miła niespodzianka: zoptymalizowano grafikę i całość wygląda teraz o wiele lepiej). W związku z tym przyszedł czas na podsumowującą dyskusje o grze.
1) Jaki jest wasz ulubiony zamek?
Zamków przypomnijmy mamy sześć. Rycerze, Demony, Truposzczaki, Elfy, Ciemne Elfy, Czarodzieje. Rycerze i Demony, a nawet czarodzieje nie są już tak antypatyczne jak w trójce, Elfy wiele od tego czasu straciły. Pozostały dwa, fajne zamki: Ciemnych Elfów (który mógłby być trochę bardziej zróżnicowany) i Nekromantów (który jest jednocześnie ładny i potężny). Oba należą do moich ulubionych. Plusem Nekro jest też fajny bohater kampanii...
2) Jaki jest waszym zdaniem najładniejszy zamek?
W trójce najładniejszy był Rampart. Niestety w czwórce i piątce wiele stracił. Za to doskonale wygląda moim zdaniem Nekropolis. Powoduje to, że uważam to miasto za najładniejsze.
3) Jaki zamek jest waszym zdaniem najsilniejszy?
Przystań, Nekropolia, Inferno (w tej kolejności). Spowodowane jest to specjalnymi mocami wszystkich trzech. Przystań to oczywista oczywistość. Jako jedyny zamek dysponuje możliwością ulepszania swoich żołnierzy na wyższe poziomy. Dzięki temu dysponuje znaczącą przewagą jakościową nad wrogiem.
Nekropolia rozkręca się powoli i prawdziwej mocy nabiera dopiero w chwili zajęcia pierwszego, wrogiego zamku. Potem następuje rzeź. Podstawową siłą Nekropolii jest zdolność transformowania jednostek innych miast w ich nekromanckie odpowiedniki. Dzięki temu możemy zgromadzić pod sobą nawet 3-4 razy większą armie, niż przeciwnik. Nekromancja (wraz ze Szkieletowymi Łucznikami i Wieczną Służbą) to tylko dodatek... Choć armie kilku tysięcy szkieletow sieją zniszczenie.
Inferna na polu bitwy jest natomiast zwykle o 1/3 więcej, co na papierze dzięki Gatingowi. Zdolność jest słabsza od pozostałych dwóch, jednak również ma swoje zalety. Demony sprowadzają (w dowolny punkt pola bitwy) swych kuzynów. Ma to trzy zalety:
1) Pozwala wygrać nawet krwawe bitwy bez strat własnych.
2) Zapewnia dodatkową turę strzelania (podczas, gdy wróg będzie wyżynał nasze summony).
3) Zapewnia wielkie możliwości kontroli pola bitwy poprzez paraliżowanie wrogich strzelców nagłymi desantami, łatwe forsowanie murów miejskich, ściąganie na siebie kontrataków powernych jednostek...
4) Jaki zamek jest najbrzydszy?
Sylvan elfików. No po prostu groza. Ni to las, ni to ogród... Do tego jakieś zniewieściałe golasy brykające z jednorożcami... Po prostu zgroza...
5) Jaki zamek jest najsłabszy?
Również Sylvan, głównie dzięki badziewnej zdolności głównej. Ulubiony wróg jest strasznie nieelastyczny i w zasadzie mało się przydaje. Dodatkowo to wojsko również takie potężne nie jest.
6) Który rodzaj magii jest najsilniejszy?
Z magii światła nigdy nie skorzystałem. Zdecydowanie bardziej lubie robić komuś kuku niż się przed tym chronić.
Magia Zniszczenia mnie natomiast rozczarowała. Większość czarów jest dość słaba, przydają się jedynie podstawowe ataki i obszarówki (zwłaszcza do ściągania Ninja no Jutsu), jednak najczęściej bardziej opłaca się stosować podstawowy atak herosa, niż trwonić mana.
Podobały mi się natomiast szkoły Przywołania i Ciemności.
Przywołanie dysponuje dwoma genialnymi czarami. Są to:
- Widmowe Zastępy: nazywane też czasem Ninja no Jutsu. Zastępy klonują jedną grupę jednostek. Mają one zdolność Uników, wszystkie cechy "podstawki" i wspólnie jeden HP. Co więcej: nie szkoda ich tracić. Jak łatwo zgadnąć nalot np. 40 smoków robi prawdziwe wrażenie na przeciwniku... Dużo większe, niż jakaś tam kula ognia. Dwa, że komputer (w sumie słusznie) preferuje atakowanie właśnie takiego wroga.
- Feniks: sprowadza na pole bitwy superpakerną jednostkę. Feniks w pojedynkę jest w stanie zmasakrować kilkutysięczny oddział lub nawet grupę smoków...
Ciemność to natomiast czary kontroli pola bitwy takie jak:
- Rozkład, chyba najlepszy w grze czar bojowy. Zadaje duże obrażenia, dodatkowo działa przez kilka tur. Rozkład zwykle zabija szybciej, skuteczniej i taniej niż magia Zniszczenia.
- Oślepienie. Pozwala wyłączyć na kilka tur wrogi odział z zabawy. Jak łatwo zgadnąć często jest to pierwszy czar, który należy cisnąć na najbardziej wkurzającego wroga.
- Szał. Jak wyżej, tylko wroga jednostka atakuje swych sojuszników.
- Hipnoza. Jak wyżej, tylko przejmuje kontrolę nad wrażą jednostką. Co jest genialnego w tych czarach? Otóż znacząco przeważają szalę gry. W momencie, gdy spotykają się dwie wyrównane siły nagle jedna z nich odkrywa już w pierwszej turze, że walczy bez 1/7 swych sił. Potem na pole bitwy sprowadzany jest Feniks, ktoś klonuje 40 tytanów...
7) Jakich połączeń zdolności używacie?
Żadnego. Staram się jednak mieć następujące zdolności: Magia Przywołania, Magia Ciemności, Oblężenie, Szczęście, Morale. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Altruista -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 10-01-2009, 11:31
|
|
|
Nikolaja można by do ankiety wrzucić. To była w sumie w Herosach V dość znacząca postać. |
|
|
|
|
|
Asthariel
Lis
Dołączył: 10 Kwi 2008 Skąd: Warszawa Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 10-01-2009, 13:43
|
|
|
W przeciwieństwie do niemal wszystkich graczy, w piątkę grało mi się przyjemniej niż w trójkę.
Moim ulubionym zamkiem tez było Nekropolis, drugie Inferno.
Co do Agraela - zgadzam się, popieram w całej rozciągłości.
Jedyny mój zal to ten, że Kolekcja Wszechczasów miała być za 160 zł... |
|
|
|
|
|
de99ial
Big Bad Wolf
Dołączył: 01 Lip 2008 Skąd: Lublin Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 10-01-2009, 13:47
|
|
|
No to po kolei:
Ad1. Zawsze w każdej części najfaniej grało mi się Nekromantami. W V bardzo mi się ten zamek podoba ale moim zdaniem wprowadzenie Punktów Mroku w tej postaci (tzn. nie zwiększa się ich liczba na poziom postaci tylko mamy z góry ustaloną ich ilość) mi się nie podoba. Ale i tak armia kościaków jest moją ulubioną, w każdej części więc i w V nie uległo to zmianie.
Ad2. Hmm... Każdy wygląda jakoś tak dobrze. No ale mimo wszystko najlepiej prezentuje się Nekropolia ze swoimi strzelistymi wieżami.
Ad3. Za najsilniejszy uważam oczywiście Nekropolię ale moim zdaniem są zbalansowane. W walkach z Inferno szkoda czasu na wyżynanie summonów bo jak sie wytłucze wszystkie prawdziwe to walka i tak się kończy a summony natychmiast znikają. Czarodzieje mają wsparcie zaklęć itp. Balans wyszedł. Poza Sylwanem...
Ad4. Najbrzydszy... Ja bym powiedział najbardziej irytujący - oczywiście drzewo peda... elfów znaczy.
Ad5. Najsłabszy - i tu podzielam Twoje zdanie - Elfy, ale one potrafią nadrobić strzelcami i czarującymi jednostkami.
Ad6. Magia.... Jakoś nigdy jej nie lubiłem. Zawsze tworzę wojowników i blokady na zaklęcia ;) Ale generalnie się zgadzam - Zniszczenie nieco rozczarowuje ale z dobrym Bohaterem potrafi zdziałać cuda.
Ad7. Zależy na co pozwala wybrany bohater. |
_________________ http://www.defectivebydesign.org/
Nienawidzę politycznej poprawności.
I feminizmu.
http://www.rebel.pl/x.php/193/Rebel-Times.html
http://de99ial.polter.pl/,blog.html?8301 - co myślę o DRMach
|
|
|
|
|
Fei Wang Reed
Łaydak
Dołączył: 23 Lis 2008 Skąd: Polska Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 10-01-2009, 23:54
|
|
|
"Heroesi"... Moja ulubiona gra (ta najbardziej "naj")... Zaznaczę tylko, że możliwe są błędy w moim tekście. Całkiem niedawno sprezentowałem sobie olbrzymią dawkę "King's Bounty" i w tej chwili wiele rzeczy po prostu mi się myli (oj, ci co nie grali w "KB" mogą nie wiedzieć, jak bardzo).
1... Bez wątpienia największą "sympatią" darzę zamek Czarodziejów, i w ogóle ich "rasę", i to nie ważne że kilka rzeczy jest u nich kiepskie. Tytanów uwielbiałem od trójki. Teraz jeszcze zamiast Skorpen są Raksze, ale jako że też powstrzymują kontratak to do słabych nie należą (choć nie podoba mi się ich wygląd). Przy okazji dobra jest ich zdolność, co przyspiesza ich kolejne tury kosztem jednej (a czasem na początku bitwy jest to jak znalazł).
Niestety za nic nie potrafię przeboleć tych Gargulców - zawsze mnie szlag trafiał, jak miałem się nimi przemieścić, a te dzieci kamieniołomów całą wieczność leciały tym swoim nieporadnym lotem (no i po prostu były słabe w ataku).
Byłem też średnim entuzjastą Magów - wprawdzie mogli zaatakować kilka jednostek na raz (jak się ułożyły, plus czary), ale czasem nic nie mogłeś zrobić, bo byś uderzył w swoich...
2... Nie pamiętam... Za dawno grałem. Kiedy mowa oczyma stają mi te z "King's Bounty". A akurat tam Zamek Elfów był jednym z ładniejszych.
3... Nie jestem w stanie w tej chwili ocenić. Poza tym to nie tylko kwestia samych jednostek z danego zamku, lecz i właściwości oraz zdolności danego bohatera.
Fakt faktem tysiące szkieletów robiło wrażenie. Jednak w przeciwieństwie do kolegi powyżej uważam, że ograniczenie liczby przywoływanych jednostek było dobrym posunięciem - wcześniej, gdy limitu nie było, Nekropolia i bohaterowie z Nekromancją byli niejako faworyzowani (zdobywanie armii praktycznie za darmo, bo tylko przez walczenie z hordami słabych stworzeń).
4... Patrz punkt 2.
5... Patrz punkt 3.
6... Hmm... Na pewno mogę powiedzieć, że bardzo przypadł mi do gustu wygląd Implozji (choć przyznam szczerze, że trochę nijak się on ma do definicji tego słowa).
Natomiast niezmiennie uważam, że zdecydowanie najlepszą kombinacją jest posiadanie bohatera nastawionego na siłę, z jednoczesnym posiadaniem przynajmniej jednego rodzaju magii na ekspercie (a jeszcze lepiej: z dwoma rodzajami). Na ten przykład magia zniszczenia była dobra, ale tylko kiedy armie są stosunkowo niewielkie - nic nie da Implozja, nawet za 3k. obrażeń, jeśli kilkadziesiąt smoków, czy kilkanaście tysięcy szkieletów. Wtedy sprawdza się tania magia obszarowa (przyspieszenie, błogosławieństwo, spowolnienie, itp.) oraz oczywiście "klonowanie".
7... Patrz wyżej. Lubiłem szczęście... bo przynosiło szczęście w bitwach, heh.
Ach, a z bohaterów najbardziej polubiłem Zehira. |
_________________
Ręce za lud walczące sam lud poobcina.
Imiona miłych ludowi lud pozapomina.
Wszystko przejdzie. Po huku, po szumie, po trudzie
Wezmą dziedzictwo cisi, ciemni, mali ludzie.
A. Mickiewicz
|
|
|
|
|
Dembol
Dołączył: 11 Sty 2006 Skąd: Kraków Status: offline
|
Wysłany: 11-01-2009, 15:07
|
|
|
1) Jaki jest wasz ulubiony zamek?
Nekropolia. W poprzednich częściach zdecydowanie za słaby. Tutaj nareszcie rozwinął skrzydła. Świetne szkielety, świetne wampiry (bardzo rzadko giną), ciekawe (choć odrobinę za słabe) duchy, ulepszone licze, kostuchy są fajne, ale są jednym z tych oddziałów, które zawsze mi szybko ginęły, smoki też lubię. Tylko zombie dalej pozostały bezużyteczne. Są zdecydowanie zbyt wolne i nawet ich siła (i trucizna) tego nie rekompensuje. Bardzo przydatny jest czar niszczący wszystko co żyje i możliwość poświęcania cudzych jednostek za szkielety. Bardzo często zdarza się wygrywać starcia bez strat własnych co bardzo lubię.
2) Jaki jest waszym zdaniem najładniejszy zamek?
Dungeon i Nekropolis.
3) Jaki zamek jest waszym zdaniem najsilniejszy?
Zamek - tanie jednostki, możliwość awansu, wysokie obrona i atak bohaterów + ciekawe zdolności specjalne. Bohater z wysokimi def i atk, trochę krzyżowców i konnicy + aniołowie wskrzeszający straty bywa zabójczą kombinacją
Inferno - Umiejętny gating pozwala wygrywać nawet z prawie dwukrotnie silniejszymi.
4) Jaki zamek jest najbrzydszy?
Sylvan i Magowie.
5) Jaki zamek jest najsłabszy?
Sylvan
6) Który rodzaj magii jest najsilniejszy?
Tradycyjnie - holy i destruction. Haste na wszystkich w pierwszej turze i przeciwnika można zajechać zanim zdąży się ruszyć. Bless też jest jednym z moich ulubionych czarów. Pamiętam też jak wygrywałem moim pakerem-magiem (Agraelem albo jakimś nekromantą) z naprawdę silnymi grupkami prawie wyłącznie przy użyciu magii zniszczenia, posiadając armię zbliżoną do tej z której startują bohaterowie.
7) Nie pamiętam dokładnie.
Lubię morale i szczęście. Przydaje się taktyka (w połączeniu z haste jest śmiertelne cudzych strzelców). |
_________________ Evil Manga |
|
|
|
|
Mortimern
widzisz emo to zabij
Dołączył: 23 Cze 2008 Status: offline
|
Wysłany: 17-01-2009, 14:16
|
|
|
1 Nekropolia I Zamek krasnoludów
2 nie mam zdania
3 Nekropolia zanim w dzikich hordach wprowadzono punkty mroku
4 W wypadku waskodupców trudno mówiec o brzydocie a raczej o przesłodzeniu
5 trudno okreslić
6 karzda jest przydatna wspomagajaca też
7 nie pamietam dawno nie grałem.
BTW co do czesci V to jest to0 bardzo zwarhamerzona pod wzgledem grafiki jednostek czesć gry .
Dajmy na to wiekszosc jednostek mrocznych elfów np krwawe furie i krwawe dziewice czy jaszczurzy jeźdzcy. Kapłani i inkwizytorzy z przystani paladyni wygladaj jak z jednego arta bretońskiego króla z arbooka Art of warhhamer. a demon walczacy osmioramienna gwiazda w scenie menu podstawki z kapłanem wygladajacym jak rasowy sigmaryta to coś wiecej niż tylko skojarzenie. Elfi tancerze ostrzy i tancerze wojny . i wreszcie licz który wglada jak żywcem wyciągniety z artbooka "Art of warhhamer" |
|
|
|
|
|
darksamurai
Głupiec z wyboru
Dołączył: 13 Sty 2009 Skąd: Lubartów Status: offline
|
Wysłany: 18-01-2009, 13:56
|
|
|
Cytat: | 1) Jaki jest wasz ulubiony zamek? |
Ulubiony? Dungeon! Zawsze lubiłem grać zamkiem, w którym są czarne smoki. Czy to Warlock w dwójce, czy to Dungeon w trójce... tylko w czwórce wolałem ten zamek, w którym jest Magia Natury (to, co jest napisane przy wyborze frakcji, to nie jest nazwa frakcji).
Cytat: | 2) Jaki jest waszym zdaniem najładniejszy zamek? |
Oj, oj, oj... dawno grałem w HoM&M V, więc nie pamiętam ich aż tak dobrze. Nie zwracałem na to uwagi nawet.
Cytat: | 3) Jaki zamek jest waszym zdaniem najsilniejszy? |
Haven. Zdolność ulepszania jednostek jest po prostu przekozaczona. Już samo "przekształcanie" Chłopów w Łuczników to jest coś, a co dopiero w te lepsze (aż do Paladynów [czy jak to się tam zwało]!).
Drugi w kolejności jest "Barbarian". Ten krwawy szał to coś masakrycznego - o wiele mniej jednostek ginie, jak jest na odpowiednim poziomie... Z racji tego, że Paokaie, czy co tam, go nie mają, prawie zawsze najszybciej zdychały.
No i Nekropolia. Możliwość transformacji jednostek z innych zamków na odpowiedniki z Nekropolii to naprawdę coś. W poprzednich częściach mnie irytowało, że w Szkieletorni na przykład z jednostek najwyższego poziomu można było uzyskać Szkielety (w HoM&M 3) albo Duchy (w HoM&M 4). Tutaj zamiana jest chyba z umiejętności. Jakby tego mało, z Nekropolii jest Markal, który jest chyba najmocniejszym bohaterem w grze.
Cytat: | 4) Jaki zamek jest najbrzydszy? |
Patrz punkt drugi. Choć na chwilę obecną mógłbym rzec, że najbrzydsze jest Inferno.
Cytat: | 5) Jaki zamek jest najsłabszy? |
Hmm... chyba Sylvan. Ani te jednostki specjalnie silne, ani Mściciel dobry... chociaż jak bohater ma dużo obrony, to te "drzewce" (nie jestem pewien nazwy) naprawdę ciężko zabić.
Cytat: | 6) Który rodzaj magii jest najsilniejszy? |
Chyba Magia Ciemności. Ze Światła nie ma zbytnio dobrych czarów, ze Zniszczenia nie robią takich zniszczeń, jakie powinny, z Przywołania są dobre tylko Phantom Forces i Summon Phoenix (który przy większych armiach nie jest wcale taki świetny).
W ogóle rola magii w piątce jest strasznie mała. Bardzo duże znaczenie miały czary w dwójce - tam, przy odpowiednim Powerze, czary zadające obrażenia czyniły prawdziwe spustoszenie. W czwórce też czary były ważne - szczególnie te z Demonologii. Swoją drogą, były przepakowane - tych Diabłów można było tyle przyzwać, że hej... W dodatku rzucić im Wampiryczne Dotknięcie i Smoczą Siłę i jedzie.
Cytat: | 7) Jakich połączeń zdolności używacie? |
Nie pamiętam, żebym się bawił w jakieś kombinowanie. |
|
|
|
|
|
Altruista -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 05-02-2009, 23:44
|
|
|
1) Zamek rycerza, bo wygląda klimatycznie, zwłaszcza ze statuą anioła.
2) I tu też będzie zamek rycerza. Jest ładny i do tego moim zdaniem ma najładniejszą muzyczkę.
3) Inferno, demony to jednak potęga ;-)
4) Najbrzydszy? Zamek krasnoludów wygląda okropnie.
5) Wydaje mi się, że każdy zamek ma coś w sobie i trudno mi wybrać ten najsłabszy.
6) Magia życia, daje ochronę i w jakiś stopniu ogranicza straty, jakie ponosimy w bitwach.
7) Atak atak i jeszcze raz atak w poleczeniu ze szczęściem. |
|
|
|
|
|
Altruista -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 19-02-2009, 17:26
|
|
|
Jeśli chodzi o jednostki, to opisze jakie są według mnie najlepsze stwory na danym poziomie.
Pierwszego poziom - najlepsze według mnie są Szkielety, po upgrade mogą być łucznikami lub lepszym mięsem armatnim z mieczkiem. No i trzeba dodać, że gdy gramy nekromantą ich ilość po walce nam stale rośnie.
Drugiego poziomu - chyba Łucznicy od rycerza, precyzyjny strzał oraz rozproszony strzał to przydatne umiejętności. Łucznicy to jedna z lepszych jednostek strzeleckich. No i nie są drodzy.
Trzeciego poziomu - Orkowski wojownik, niezły siepacz i niezła jednostka w zwarciu. Dzięki punktom szału może nieźle namieszać podczas walki. Orki Dają radę ;-)
Czwartego poziomu - Mag z z akademii , dobra jednostka rzucająca czary. Po upgrade może być arcymagiem lub magiem bitewnym. Jeśli chodzi o zaklęcia to rzuca przykładowo, kule ognia, magiczną pieść czy widmowe zastępy. Przydatna w walce jednostka.
Piątego poziomu - zdecydowanie Lisz. Super jednostka nieumarła, mogąca ranić swoim atakiem kilka jednostek na raz, pod warunkiem, że te jednostki stoją koło siebie.
Po upgrade może wskrzeszać poległe jednostki. Jeśli chodzi o Nekropolie, to z tego zamku, Lisz jest moją ulubioną jednostka.
Szósty poziom - Czart z piekła, potężna jednostka ciskająca kule ognia, a po upgrade może zesłać deszcz meteorytów. W walce wręcz też jest niezła. Moim zdaniem jest to najlepsza jednostka z piekła. Jeśli podczas walki z Czartem, na początku się go nie rozwali, albo jakoś nie osłabi, uszczuplając oddział z jednostek. To straty jakie może ta jednostka spowodować swoimi atakami, są ogromne.
VII - Czarny smok, odporny na magię, jest bardzo mobilny, nie ma jak przed nim uciec na polu walki ;-). Dla mnie najpotężniejsza jednostka w V. Swoim smoczym oddechem może zranić kilka jednostek. |
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 04-04-2009, 09:58
|
|
|
Gram sobie w Dzikie Hordy. Jestem stosunkowo niedaleko, kończę kampanie Nekromanty. Jednak myślę, że warto wspomnieć trochę o zmianach, jakie zaszły w grze.
1) Gameplay. Wróciła opcja "Skip". Wszyscy radują się.
2) Zmieniono kilka czarów (i dodano nowe):
a) Inaczej są liczone zadawane przez magię obrażenia, w efekcie czary bojowe wreszcie są skuteczniejsze, niż podstawowy atak bohatera. Przykładowo Klątwa Piekieł rzucana przez mojego pakernego Nekromantę zadaje około 400 ran (300 przez tego mniej pakernego). Jak łatwo zgadnąć oznacza to, że przeciwnik otrzymuje kolosalne straty.
b) Zmieniono koszt czarów przywołań. Teraz są trochę droższe. Chyba to samo spotkało czary Czarnej Magii. Mimo to moja ulubiona taktyka Przywołania + Kontrola Tłumu nadal działają.
c) Zdaje się, że każda jednostka może mieć na raz tylko jednego swojego klona, choć nie jestem tego pewien.
3) Inaczej działa drzewko skilli. Chyba łatwiej jest mieć zaawasnowane zdolności.
4) Inaczej działa Nekromancja. Teraz gracz ma limit Punktów Mroku czy innego Zgocenia... Jest on zależny od tego ile ma Nekromantonów i Nekromantów z wysoką Nekromancją w królestwie. Za każdym razem, gdy wygramy bitwę pokazuje się nam lista poległych, których za te punkty możemy zgocić. Zmieniają się oni w umarlaki, ktorych rodzaj i cena są zależne od typu pokonanego wroga. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 05-04-2009, 09:04
|
|
|
Tym, co irytuje w HoMM V jest fakt, że gra bardziej stanowi przygodówkę, niż strategię. W efekcie mamy takie rzeczy, jak: ja mam 70+ kościosmoków, 110 śmierci, 180 liczów oraz oraz przegapioną opcję w dialogu i atakuje zamek broniony przez 30 diabłów i po około 100-200 jednostek niższego sortu... Teoretycznie powinienem wygrać w drugiej turze.
W praktyce okazuje się, że przeciwnik dysponuje cheatami i np. jego balista strzela 4 razy na turę jednym strzałem kasując 50 liczów...
Grę trzeba przechodzić tak, jak zaplanowali to twórcy, bez możliwości planowania i prowadzenia własnych wybiegów. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Fei Wang Reed
Łaydak
Dołączył: 23 Lis 2008 Skąd: Polska Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 05-04-2009, 13:07
|
|
|
Chcąc nie chcąc zgodzić się muszę z tym, że tak właściwie praktycznie żadnego ograniczenia nie ma w posiadanej liczbie jednostek (bo ograniczenie spowodowane tygodniowym przyrostem czy ilością posiadanych bogactw to praktycznie żadne ograniczenie, szczególnie w dalszych etapach gry na danej mapie). To jest zwykły wyścig zbrojeń, w którym planowanie i strategia gry schodzą na dalszy plan.
Nie mogę sobie tutaj odmówić porównania do King's Bounty, którą to grę cenię bardziej. Pod wyżej wymienionym względem KB zdecydowanie przewyższa Heroesów - nie liczba pieniędzy, nie czas, jaki upływa, ale wybieranie określonych bonusów wraz z rozwojem bohatera i wykonywanie głównych zadań fabularnych przyczynia się do zwiększenia limitu posiadanych jednostek przez naszego bohatera. Gra ułożona jest tak (a przynajmniej na najwyższym poziomie), że wraz z eksploracją świata i zdobywanym poziomem doświadczenia, cały czas trafiamy na przeciwników, których pokonanie stanowi wyzwanie (nie zawsze tak samo wielkie, ale jednak) - czy to w postaci "elementów" wątku głównego, czy też najzupełniej niezależnego "tła".
Dodatku na najwyższym poziomie nie udało mi się przejść. Na jednej z ostatnich map kampanii spotkałem się z bardzo podobną do opisanej przez Zegarmistrza sytuacji (choć trochę innego gatunku) i po sześciu-siedmiu nieudanych próbach, zrezygnowałem z dalszej gry. |
|
|
|
|
|
kic
Nieporozumienie.
Dołączył: 13 Gru 2007 Skąd: Otchłań Nicości Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 09-04-2009, 17:01
|
|
|
Grałem, choć niedługo w Dzikie Hordy. Nowa rasa znacząco różni się od reszty i jest dość unikalna, dzięki czemu ci, którzy nie zdecydowali się jeszcze na żadną z nacji, mogą mieć jeszcze jedną unikalną alternatywę.
Co do zmian. Drzewko umiejętność faktycznie zostało przerobione w taki sposób, aby ostateczne zdolności nie powiązane były z beznadziejnymi zdolnościami. W efekcie wiele z buildów prowadzących do ostatecznej zdolności, jest zarazem najlepszą drogą do rozwoju swojego herosa.
Natomiast zmiana animacji martwiaków wśród herosów nekropoli spotkała się z niezadowoleniem fanów tej rasy. Całkowita zmiana stylu gry zmusiła znaczącą zmianę strategii nekromantów. Do tego jeszcze od początku serii osłabiany został najlepszy bohater tej nacji. Moim zdaniem zmiana jest ciekawa, ale spowodowało to wiele problemów w balansie gry.
Nie wspomniano o jeszcze jednej istotniej zmianie. W zamku wprowadzono limit "trenignu" w efekcie co tydzień można wytrenować z góry określoną liczbę jednostek. Przez to zmiana z chłopów na kuszników staje się o wiele mniej "opłacalna".
Zegarmistrz napisał/a: | W praktyce okazuje się, że przeciwnik dysponuje cheatami i np. jego balista strzela 4 razy na turę jednym strzałem kasując 50 liczów... |
Jakim cheatem? Przecie odpowiednio wyszkolony bohater bez problemu może zdobyć takie umiejętności militarne. Ba, wśród Inferno jest bohaterka, która może spowodować, że balista wystrzeli trzy razy na turę przy czym za każdym razem powodując efekt ognistej kuli przy dotarciu do celu. |
_________________ "Zaczynałem jako zwykły zegarmistrz, ale zawsze pragnąłem osiągnąć coś więcej." - Lin Thorvald
Melior Absque Chrisma
Pierwszy Epizod MACu |
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 18-04-2009, 11:55
|
|
|
Orkowie, trzecia misja...
W wielokrotnie już w różnych grach (Warhammer, Konfrontacja) widziałem już, jak twórcy postanawiają ograniczyć możliwości magiczne orków. Zrobiono to z sensem raz (w HoMM3). Najczęściej bowiem Orkowie tracą dostęp do zwykłych czarów w zamian otrzymując własną namiastkę magii. Ta namiastka jest zwykle 100 razy silniejsza od klasycznej magii.
Tak samo jest w HoMM5. Narazie namierzyłem tylko jeden czar bojowy orków. Ma on 3 poziom, kosztuje 10 mana i jest absolutnie przegięty. Zadaje wybranej jednostce przeciwnika obrażenia równe ilości żołnierzy w armii. Jak łatwo zgadnąć oznacza to, że zadaje kosmiczne wręcz straty... Gdy się rozpędziłem potrafiłem tym zdjąć np. 30 ulepszonych Hydr lub blisko 80 jednostek 5 poziomu jednym strzałem... |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|