FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  Galeria AvatarówGaleria Avatarów  ZalogujZaloguj
 Ogłoszenie 
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.

Poprzedni temat :: Następny temat
  System Niemilitarny:
Wersja do druku
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 23-07-2004, 22:52   System Niemilitarny:

Czyli: robimy System Autorski.

Pomysł opiera się na następującym założeniu: każda gra RPG jest systemem mimo wszystko militarnym. W kazdej są czary bojowe, wojownicy, komadosi, karabiny automatyczne, paladyni, rycerze jedi, pirackie galeony itd. W każdym ktos z kimś walczy za pomocą rozmaitych smiercionośnych przedmiotów.

A przecież istnieje tyle innych ciekawych osób: lekarze, sportowcy, muzycy, artyści, a nawet uczniowie (jak u Niziurskiego). Pomysł jest taki: zróbmy system RPG o nich! Bez walki (no, może w zasadach opcjonalnych w którymś z dodatków np. o Sporcie w rozdziale ,,Karateka").

Założenia:

1) Mechanika: na pewno nie D20 (nie zgodzę się nań), na pewno Wady i Zalety (wepchnę je gdzie się da), na pewno rozbudowany system Umiejętności. Walki nie będzie, lub będzie poprowadzona po łebkach. Tyle pewnego.

2) Świat: nie wiemy... Ja sugeruje coś bliskiego naszemu, może ukierunkowanego nieco pod Political Fiction (żeby dało się grać politykiem), może urban fantasy (czyli np. ,,Wędrowycz", lub - bardziej - ,,Kuzynki" albo ,,Wojna o Dąb") oraz SF bliskiego zasięgu (uczeni to w końcu też ciekawe osoby). Trzeba bedzie pomyśleć o setkach miejsc ciekawych, ale nie zapotworzonych (Alpiniści i Tony Halik to też interesujące persony)/

3) Magia: nie bojowa (jeśli będzie) skupienie się raczej na magii gospodarczej.

4) Bestiariusz... raczej ubogi...

Po przespaniu się z pomysłem: Xeniph co powiesz na mechnikę XzY jak w 7th Sea i Legendzie 5 Kręgów (prawdopodbnie mocno zmienioną)?

Proponowane cechy:
- Budowa: czyli siła i wytrzymałość razem, decyduje o kondycji fizycznej postaci.
- Refleks: szybkość reakcji postaci. Generalnie statystyka mało przydatna (zwłaszcza, że nie zakładamy walki) ważna dla specyficznych postaci typu ,,kierowca rajdowy".
- Intelekt: mądrość i inteligencja w jednym. Decyduje o predyspozycjach i umiejętnościach umysłowych postaci.
- Uroda / Wdzięk (nazwa robocza): wygląd zewnętrzny naszej postaci.
- Charyzma / Zdolności społeczne (nazwa robocza): umiejętności społeczne postaci, jej wygadanie, umiejętność przekonywania itd.
- Zaradność (też nazwa robocza, ale brzmi ineźle): umiejętność radzenia sobie w rzyciu codziennym, wszystko: od prac domowych, przez obsługę komputerów po przeprowadzanie napraw (zapewne cecha kluczowa)
- Moc (nazwa robocza): będzie odpowiadać za magię, jeśli wprowadzimy element nadprzyrodzony do gry.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Przejdź na dół Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Yuby Płeć:Mężczyzna
Kotosmok


Dołączył: 16 Cze 2003
Skąd: Wrocław
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 24-07-2004, 17:12   

Pierwsze skojarzenie: na wszystkich bogów chaosu... "papierowe" The Sims??? O_o

_________________
From the brightest start
Comes the blackest hole
You had so much to offer
Why did you offer your soul?
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
 
Numer Gadu-Gadu
3010805
Xeniph Płeć:Mężczyzna
Buruma


Dołączył: 23 Sty 2003
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
WIP
PostWysłany: 24-07-2004, 18:53   

Mechanika z XzY... Hmm, trzeba by to dobrze przemyśleć - wszak zakładaliśmy, że poziomów w danej umiejętności będzie conajmniej 10-20, czyż nie? A rzucanie 20-kilkoma kostkami... brrr. Ale myślę, żeby dałoby się jakoś temu zaradzić ;)


Budowa: bez zmian, proponowałbym tylko zmienić nazwę na Krzepa albo Kondycja - jakoś tak lepiej mi pauje...

Zwinność: szybkość, giętkość i koordynacja ruchowa. Ważna dla akrobatów, tancerzy, sportowców itp.

Precyzja: umiejętność manipulacji drobnymi obiektami i pewność ręki. Ważna dla zegarmistrzów, rękodzielników, chirurgów...

Błyskotliwość: kreatywność i umiejętność wynajdywania nowych rozwiązań i wyjść z trudnych sytuacji. Ważna dla wszelkiego rodzaju menadżerów, dowódców, wynalazców, twórców itp.

Intelekt: dodatkowo powinien wpływać na prędkość uczenia się nowych umiejętności.

Uroda: bez zmian

Charyzma: j.w. ważna dla aktorów, polityków, kaznodziei...

Zaradność: dlaczego nie jest tym samym co Błyskotliwość? Stereotyp roztargnionego naukowca się kłania...

Moc: również bez zmian.


Natomiast, jaki setting chcemy stworzyć? Jakiś alternatywny świat techno-fantasy, gdzie orkowie robią za wykidajłów, krasnoludy jeżdżą na harleyach, a wampiry przez stulecia pociągają za sznurki w polityce? Czy może kalkę naszej Ziemi, gdzie przyszłość przepowiedziana ci przez cygankę rzeczywiście się sprawdzi, księża zajmują się wypędzaniem duchów i zmieniają wodę w wino w imię Boże, a kobiety uprawiającej Wicca lepiej nie drażnić?

_________________
You don't have to thank me. Though, you do have to get me donuts.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 24-07-2004, 22:57   

Yuby: w Simsy nie grałem... Ale skojarzenie może być dobre...

Xeniph:

A) Zastanawiam się, czy Skile na poziomie 10-20 punktów to dobry pomysł... Ale skoro tak, to może stara, dobra procentówka? I zamiast zdolności coś w rodzaju Atutów z DnD (np. Gotowanie +10 do Zaradności podczas prac kuchennnych).

B) w Zaradności miałem raczej na myśli prace domowe tupu: gotowanie, odkurzanie, mniej lub bardziej skomplikowane naprawy itd.

C) Raczej kusiłby mnie świat zbliżony do realnego ALE NIE KALKA. Raczej bez obcych ras (lub może raczej z małą domieszką mniej rzucających się... coś jak Wampir: Maskarada lub Oh My Goddes), może bez wplątywania w to przedstawicieli realnie istniejących religii.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Xeniph Płeć:Mężczyzna
Buruma


Dołączył: 23 Sty 2003
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
WIP
PostWysłany: 25-07-2004, 16:36   

Pół nocy i pół dnia nad tym myślałem, ale wydaje mi się, że w końcu wymysliłem sensowną mechanikę. Jest ona bardzo podobna do tej z 7th Sea i L5K, jednak wprowadziłem pewne istotne zmiany w sposobie testowania umiejętności...

Cechy:

Cechy mają poziomy 1-5. Oznaczają one wrodzone predyspozycje postaci. Przeciętny człowiek ma wszystkie cechy - poza Mocą, która wynosi 0 - na poziomie 2. Propozycje cech - mój poprzedni post.

Umiejętności:

Podzielone są one na grupy, związane z określonym zawodem:
np. Kierowca, Lekarz, Prace Domowe... Każda z grup posiada przypisany jej zestaw umiejętności. Umiejętności w danej grupie dzielą się na Proste i Zaawansowane.

Umiejętności prostych może używać każdy - wszak nawet ktoś, kto nie ma zielonego pojęcia o gotowaniu jest w stanie zrobić sobie kanapkę z masłem orzechowym, a ktoś, kto ma wystarczającą krzepę, popchnie taczkę z cegłami nawet bez wnikania w tajniki jej obsługi...

Postać może użyć umiejętności Prostej nawet bez posiadania w niej poziomów - rzuca wtedy ilością kostek równą cesze z nią związanej (np. Zaradność w przypadku gotowania) i sumuje wyniki.

Jeśli natomiast posiada w niej jakieś poziomy, wtedy rzuca kostkami w ilości równej Cesze + Umiejętności i zatrzymuje liczbę kostek równą WIĘKSZEJ z tych dwóch wartości. (Przykład: Kucharz mający Zaradność 2 i 3 poziom Gotowania w testach Gotowania rzuca pięcioma (2+3) kostkami i zachowuje 3 (3>2) najwyższe wyniki, a pozstałe odrzuca. Gdyby miał Zaradność o wartości 4, rzucałby siedmioma kostkami i zachowywałby 4 najwyższe wyniki)

Wrodzone predyspozycje dają postaci znaczną przewagę na niższych poziomach, lecz nawet najbardziej utalentowana postać nie dorówna w swym fachu zawodowcom - tym, którzy poświęcili długie lata na mistrzowskie opanowanie swej profesji, o ile się porządnie nie przyłoży do nauki - dlatego też umiejętności mają 10 poziomów, a nie jak cechy - 5.

Nieco inaczej jest z umiejętnościami Zaawansowanymi - ktoś, kto nie ma pojęcia o genetyce, a ma wygłosić wykład o RNA, lub nie ma pojęcia o programowaniu a musi napisać program komputerowy, może liczyć jedynie na łut szczęścia, strzępy zasłyszanych kiedyś informacji i naprędce znalezione dane. W przypadku, kiedy postać nie ma poziomów w biegłości Zaawansowane również rzuca ilością kostek równą odpowiedniej Cesze - jednak może zatrzymać tylko JEDNĄ z nich. Jeśli postać ma poziomy w tej umiejętności, rzuca się normalnie...

Uwaga: zasady dotyczące rzucania ilością kostek większą niż 10 takie same jak w 7yh Sea - czyli nigdy nie musimy rzucać więcej niż 10 kostkami...

_________________
You don't have to thank me. Though, you do have to get me donuts.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
raflik Płeć:Mężczyzna
Fenomen na jedną noc


Dołączył: 14 Lip 2002
Skąd: Z nicości swego akademickiego pokoju
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 25-07-2004, 18:57   

a.. w sumie to chyba byedzie nieciekawe... tak bez walki

_________________
Hollogram Summer - The Night of Wallachia

Fenomen na jedną noc
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 04-09-2004, 10:42   

Xeniph: a może taki systemik (podobny trochę do GS-ów)

Cechy na poziomach 1-10 i umiejętności na poziomach 0-10 (podzielone na X kategorii jak w 7th Sea). Test przebiega następująco: Dodajesz do siebie Cechę + Umiejętność, następnie zmieniasz je o dodatnie i ujemne modyfikatory i rzucasz 1k20.

Jeśli wypadnie mniej niż wynosi Cecha + Umiejętność + Modyfikatory zdajesz test.
Jeśli wypadnie więcej oblewasz.
1 to automatyczny sukces + (zasada opcjonalna) dodatkowe, niezwykłe efekty.
20 to automatyczna porażka często z krytycznym efektem.

Dodatkow, jesli gracz chce osiągnąć leprzy efekt (np. jechać szybciej samochodem itd.) może sam przyznać sobie ujemny modyfikator do testu.

Chyba będzie najsprawniejszy. A jeśli np. Gracz zabierze się do operacji muzgu bez Neurohirurgi, to po prostu odstanie jakiś koszmarny, ujemny modyfikator i po pacjencie... Znaczy: po krzyku.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Aria Płeć:Kobieta
Matka Opiekunka


Dołączyła: 25 Paź 2003
Skąd: piąta cela po lewej ^^
Status: offline
PostWysłany: 05-09-2004, 16:43   

rzeczywiście, takie Sims, Zeg, czy my tego nie robimy na codzień? w BH? tworzymy rodziny, mamy dzieci, tworzymy sobie własny świat.

Oświeć mnie, na czym to polega, co gracze będą robić? Wygrywać zawody sportowe w oparciu o rzut kostką?
w gry RPG gramy po to by choć przez chwile życ w swiecie elfów i smoków, lub być jednym z nich. Wybijać złe gobliny i ratować ksieżniczki. po co tworzyć swiat w którym juz żyjemy i mamy co na codzień? ^^'

_________________
http://niziolek.deviantart.com/
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora
 
Numer Gadu-Gadu
2496391
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 05-09-2004, 19:28   

Po co robić coś takiego? Z nudów? Dla żartu? Żeby módz się wcielić w kogoś, kim nie jesteśmy, raczej nie będziemi i zajmuje się czymś innym niż wybijaniem zębów elfom i smokom?

[ Dodano: Pon 06 Wrz, 2004 ]
Podstawy mechaniki mamy... może trochę uściślijmy realia. Najbardziej szkieletowy możliwy opis:

Państwa Zachodu:

Proponowałbym dwa mocarstwa (nazwy wymyslimy kiedy indziej), dysponujące bardzo zaawansowaną technologią, w niektórych dziedzinach przekraczającą szczytowe osiągnięcia ludzkości. Pierwsze z nich to taka pół - space opera: czyste miasta pełne kolorowych neonów, superzaawanoswane gadżety dostępne dla każdego, humanoidalne roboty, pocżatek eksploracji kosmosu itd. Drugie państwo jest jego odwiecznym konkurentem, tym któremu się nie udało... Ponosi wszelkie konsekwencje rozwoju technologicznego: katastrofa ekologiczna, zasnute smogiem ulice, brudne, paskudne miasta, rosnące bezrobocie i przeludnienie. Kilka przegranych wojen z konkurentem i bezustanne rugowanie z rynku zepchnęło ongiś potężny naród na skraj recesji. Słowem - cyberpunk w swym najgorszym wydaniu. Oba państwa położone są na wyspach, solidny kawał oceanu od reszty świata.

Państwa centralne:

Ze trzy do pięciu państw leżące na wschód od technologicznych potentatów. Na niższym poziomie rozwoju, najbardziej zaawansowane z nich mniej więcej leży w dzisiejszych czasach, ale im dalej na wschód tym biedniej. Generalnie kraje te w tej chwili są pokojowo nastawione, acz dawniej toczyły wojny, czego reminescencje trwają po dziś dzień... Ktos tam kogoś okupuje, ktos inny żąda reparacji wojennych, ktoś zwrotru ziemi. Mimo dominacji ekonomicznej Zachodu starają się rozwijać własny biznes, mniej lub bardziej walcząc lub wykorzystując dla swych celów kapitał płynący z Zachodu.

Południe.

Mordor, kraina złego władcy Saurona. Ogromne i złe imperium, przez tysiąclecia wypluwało ze swych trzewi jedynie kolejne hordy najeźdźców. Walczyło ze wszystkimi sąsiednimi państwami. Przez setki lat jego znaczenie spadło z powodu technologicznego rozwoju Zachodu i Centrum. Kilkanascie lat temu umarł stary podły Imperator (nazwa robacza), a nowy postanowił otworzyc kraj na świat. Dzis stary, szczerbaty smok dostał sztuczne zęby... Heroicznym wysiłkiem zbudowano przemysł (głównie militarny) którego tanie wytwory zalewają rynek. Inwestycje Imperium pojawiają się w każdym kraju świata, a jego ekspansji nie chamują pogłoski o rządach terroru, łamaniu praw człowieka itd. Jednocześnie Mordor ma mnóstwo szpiegów, głównie gospodarczych i przemysłowych, wykrada nowe technologie i sabotuje inwestycje przeciwników.

Południowy wschód:

Bliski wschód, coś na kształt El Hazard. Siedzą na ropie, tudzież innych, bezcennych materiałach. Anachroniczny, arystokratyczny system rządów. Bogaci mieszkają w pałacach, otoczeni najnowocześniejszymi wynalazkami, biedni żyją jak przed wiekami. Wojska uzbrojone jednocześnie w karabiny, lepianki z domofonami... malownicza kraina kontrastów i skostniałe tradycji między wschodem a zachodem.

Środkowy wschód.

Góry Barierowe, największy masyw górski kontynentu, prze który przeprawa jest niemal niemożliwa. Drogą lądowom przedostać się mogą jedynie wytrawni wspinacze i awanturnicy. Samoloty nie są w stanie przelecieć z uwagi na tajemniczą anomalię pogodową: gigantyczny cyklon rodem z Last Exile, komunikacja drogą radiową jest niemozliwa z powodu magnetycznych anomali unoszących się nad górami. Kraina praktycznie nietkniętej ludzką nogą przyrody, niebezpiecznych, górskich ścieżek i tajemniczych zwierząt.

Daleki wschód:

Bliżej nieokreślona ilość królestw i księstw, ustawicznie wojujących ze sobą.Technologia na poziomie średniowiecza, niektórzy władcy mają w swych arsenałach wiekową broń palną sprowadzoną zza gór. Kraina magii i miecza zacofana w stosunku do wszystkich innych. Może lekka nutka kultury oreintalnej.

Religie:
Proponuje tak:
Zachód zlaicyzowany, większość ludzi to ateiści, reszta stosunkowo newiele przejmuje się tym, co czci.
Centrum: Monoteizm, lub Politeizm Pseudolimpiski. Jedno / Główne bóstwo światła i dobra, forma kultu podobna do chrześcijaństwa lub typowych religii fantasy.
Połódnie: kult jednego, okrótnego boga ucieleśniającego się pod postacią władcy.
Bliski wschód: religijny galimatias, o rząd dusz walczą trzy religie: mutacyjna wersja Monoteizmu, rodzimy kult może przypominający buddyzm i religie pogańskiego Wschodu.
Daleki Wschód: pogański politeizm w najleprzym wydaniu: każdy kamień, roslina i drzewo ma swojego ducha, którego musisz szanowac i czcić inaczej wypruje ci flaki. Setki bożków i demonów ala Inuyasha i DnD: Monster Manual, z których każdy ma swoją świątynie, swoich kapłanów i swoje kaprysy.

Świadomość magii:

Zachód i Centrum: oficjalnie magii nie ma. Za to są setki wróżek, jasnowidzów itd. które same nie za bardzo wierzą w swą moc, ludzie co chwila robią zdjęcia demonom wydeptującym kręgi w zborzu i latającym talerzom.

Południe: Oficjalnie magii nie ma, prócz tej którą uprawiają nadworni czarnoksiężnicy

Bliski wschód: pełen fakirów wyprawiających cuda, zaklinających węże, lewitujących i mających wizje. Lokalni mieszkańcy wierzą w dżiny, demony, złe duchy i uroki... Przyjezdni natomiast nie wierzą własnym oczom.

Dalei wschód:
Magiczne średniowiecze, choć czarami łatwiej oberwać po głowie niż zmusić je, by zrobiły coś dla ciebie...

Co ty na to Xen?

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
zeg
Gość
PostWysłany: 25-10-2004, 11:05   

Dochodzę do wniosku, że jednak na początku bardziej od mechaniki potrzebny będzie dokładny opis świata.

Potęgi Zachodu:

Argodia:
Ustrój: Republika demokratyczna, duży, lecz nie dominujący wpływ na władzę mają przedstawiciele lobby przemysłowego, głową państwa jest wybierany w powszechnych wyborach prezydent pełniący rolę władzy wykonawczej, władza ustawodawcza w rękach dwuizbowego parlamentu.
Import: półprodukty, surowce, paliwo, ostatnio też zdrowa żywność
Eksport: technologia, zaawansowane technicznie urządzenia, elektronika, samochody, statki, samoloty, lekarstwa, kultura i sztuka, produkty przemysłu rozrywkowego (od filmów na zabawkach kończąc).

Argodia leży na dużej wyspie (i szeregu mniej ważnych) na zachodnim oceanie, jej wody terytorialne stykają się jedynie z północnym sąsiadem – Hareth. Prócz walk klanowych w początkowej fazie swego istnienia i wielokrotnych walk z ekspansywnym Hareth nie doświadczyła w swej historii wojen, czemu prawdopodobnie zawdzięcza tak błyskawiczny rozwój.
Położona jest w ciepłej sferze podzwrotnikowej, za wyjątkiem zajmującego centrum wyspy masywu górskiego śnieg jest tu rzadkością, a w leżących na południu wyspach ogólnie panuje klimat tropikalny. Tutejsze ziemie nie należą do żyznych, acz za to nadrabiały ongiś bogactwami mineralnymi (obecnie w dużej mierze wyeksploatowanymi, lub niewartymi wydobycia, bowiem taniej sprowadzać surowce z zagranicy). W obliczu powszechnego przekonania o słabości tutejszych ziem dziwić może wszechobecność upraw – począwszy od zbóż i ważyw na owocach cytrusowych kończąc – lecz są to najczęściej odmiany genetycznie zmodyfikowane. Na wschodnich wyspach trzęsienia ziemi są na porządku dziennym.
Na wyspach trudno znaleźć skrawek ziemi nietknięty ludzką stopom. Nawet w prawie niezamieszkanych górach, co rusz turysta natyka się na innych zwiedzających lub w najlepszym razie trakcje elektryczne. W bardziej zurbanizowanych regionach cała dostępna przestrzeń pokryta jest przez zabudowania, uprawy, wiatrowe i słoneczne elektrownie pozyskujące energie z każdego dostępnego źródła (państwo ma nieustające problemy z zapewnieniem ciągłych jej dostaw, mnożą się awarie skutkujące czasowym odłączeniem zasilania i milionowymi stratami).
Miasta Arorii tętnią życiem i niespotykanym nigdzie indziej ruchem, zaskakują kolorami. Przechodzień osaczany jest tysiącami reklam, błyszczących neonów, milionami barw i odgłosów. Mieszkańcy tych zatłoczonych metropolii dosłownie oszaleli na punkcie nowoczesnej technologii, otaczają się tysiącami, bardzo często niepotrzebnych, zaawansowanych urządzeń. Widać to także na ulicach – każde urządzenie począwszy od samochodów, przez sygnalizacje świetlnom i uliczne terminale komputerowe i budki telefoniczne a na walizkach niesionych przez przechodniów kończąc – mówi. Ostatnim krzykiem mody są maszyny, które ponoć dorównują inteligencją ludziom, w tym upiornie drogie humanoidalne roboty. Istnieje też w prawdzie ruch antytechnologiczny, a nawet jego radykalny odłam terrorystyczny, lecz jego znaczenie jest marginalne.
Mieszkańcy kraju znani są ze swego optymizmu – wszak mieszkają w najpotężniejszym, najbogatszym państwie świata, w którym panuje ogólny dobrobyt. Chętnie ściągają do swego kraju specjalistów z zagranicy, choć mniej przyjaznym wzrokiem patrzą na gastaraitierów, których wypierają o wiele tańsze (i mówiące tym samym językiem) automaty. Mimo to wielu obcokrajowców szuka tu pracy i lepszego jutra. Kraj stanowi też istną Mekkę wielbicieli zaawansowanej techniki.

Stolicą kraju jest miasto Walador, położone niemal w centrum największej z wysp. To tętniąca życiem metropolia, która nie zasypia nigdy, pełna otwartych całą dobę supermarketów i sklepów, w których można nabyć każdy produkt świata, nigdy niepustoszejących biur, ambasad i hoteli. Miasto zalane jest kolorowym tłumem, gwarne i tłoczne. Nie mniej jednak ma ono więcej niż jedną twarz. Tutejsza giełda jest sercem światowej gospodarki, a każda decyzja polityków odbija się szerokim echem po świecie. Najmniej osób zwraca uwagę na tutejsze uniwersytety, które w świecie nauki cieszą się jednak zasłużoną renomą.
Na północy wschód leży Taria, region ongiś górniczy, a dziś przemysłowy. Nie mniej jednak każdy, kto spodziewałby się dymiących kominów srodze się zawiedzie. Skupia się tu głównie przemysł elektroniczny, a fabryki zajmujące się pozostałymi dziedzinami produkcji – choć nie mniej liczne – są nowoczesne i ekologiczne (choć po dawnych, dużo gorszych czasach pozostały liczne ślady w postaci zatrutych rzek, czy powoli rekultywowanych gleb).
Dalej na północ, na rozciągającej się nad morskim brzegiem ulokowana jest Kataria. Jest to bardzo młode miasto, liczące nie więcej niż pół wieku. Powstało całkowicie od zera na krótko po zakończeniu pierwszej wojny z Hareth, w dużej mierze za pieniądze armii. Powstał tu prężny ośrodek kosmiczny, który konkurował z analogicznym programem prężnego podówczas sąsiada. Obecnie nie ma dnia, by z portu kosmicznego – obecnie już z prawdziwego zdarzenia – nie startowały statki, lub nie lądowały nań nowe. Wiele lądowisk jest prywatnych, kwitnie, bowiem komercyjny przemysł kosmiczny – począwszy od drogich, acz ekscytujących wycieczek, po wystrzeliwanie satelitów oraz sprowadzanie z orbity niezwykle nowoczesnych, produkowanych w warunkach nieosiągalnych na ziemi podzespołów komputerowych. Do niedawna można było zamówić także umieszczenie na orbicie prochów własnych, krewnego albo ulubionego zwierzątka, lecz działalność ta została zawieszona. Trudniąca się tym procederem korporacja ,,Hades” wstrzymała loty do momentu zakończenia procesu wytoczonego jej przez potentata ,,Space Junk’s” który oskarżył ją o celowe zaśmiecanie przestrzeni kosmicznej i stwarzanie zagrożenia dla innych statków. Niektóre międzygwiezdne trumny krążące, po co bardziej bezmyślnych orbitach zostały przez pracowników tych drugich (trudniących się zwalczaniem „kosmicznych śmieci”) zepchnięte w atmosferę, gdzie spłonęły. Rozprawa sądowa (oraz odwetowe oskarżenie „Space Junk’s” profanacje zwłok) prawdopodobnie będzie przebojem tegorocznego sezonu ogórkowego.
Na południowo – wschodnich wyspach leży kolejna metropolia, bardziej znana na całym świecie niż wszystkie pozostałe razem wzięte. Na początku zeszłego stulecia ściągnęli tu filmowcy zachęcenie dużą ilością światła słonecznego i długim dniem, który był konieczny do zmienienia prymitywnej podówczas techniki filmowej w prawdziwy przemysł. Dziś Elerin, niewielka wówczas mieścina jest siedzibą sław, wielkich koncernów filmowych i kinowych gwiazd. Jednocześnie stanowi też najbardziej znany i prestiżowy kurort turystyczny na świecie, a każdy chyba marzy, by móc się tu przeprowadzić na stałe (na co – zwarzywszy tutejsze ceny gruntów – potrzeba nie lada fortuny). Pewną rysą na idyllicznym wizerunku miasta są częste tutaj trzęsienia ziemi i powtarzające się z coroczną dokładnością huragany. Miasto zostało odbudowane po prawie całkowitym zniszczeniu sprzed ćwierćwiecza, lecz możliwość powtórzenia się tego koszmaru spędza sen z oczu sejsmologom.

Stereotypowe postacie:
- Technofetyszysta
- Antytechnolog
- Biznesmen
- Uczony
- Dyplomata lub polityk
- Imigrant poszukujący lepszego jutra albo student na zagranicznym stypendium / wymianie
- Początkujący lub słynny artysta
- Kadet szkoły kosmicznej
- Ratownik wyszkolony na wypadek trzęsienia ziemi
- Humanoidalny robot

Hareth:
Ustrój: Republika Demokratyczna, nieoficjalnie władzę sprawuje oligarchia przywódców największych korporacji i koncernów, od których woli i akceptacji zależy każda decyzja głów państwa, osoby te są niemal bezkarne, a aparat urzędniczy silnie skorumpowany.
Import: żywność, niezanieczyszczona woda, energia elektryczna, surowce, niektóre produkty przemysłowe, półprodukty (kraj ma spore długi)
Eksport: zaawansowana, niekoniecznie etyczna technologia (sprzedawana głównie do Żelaznego Imperium Saa’rt), zaawansowane technicznie urządzenia i elektronika (niższa jakościowo niż agaryjska, zwłaszcza pochodząca z ,,ostatniej granicy”), biotechnologia i cybernetyka.

Podobnie jak Agaria leży na dużej wyspie, na północny wschód od owego państwa, znajduje się znacznie bliżej kontynentu i jego wpływ wywierał duży nacisk na tutejszą kulturę. Kraj ten przez lata wikłał się w wojny, z których ostatnie stoczył prawie sto lat temu i następnie pół wieku temu z Agarią. Tłem pierwszego konfliktu była rosnąca konkurencja przemysłu obydwu państw na rynkach kontynentalnych, druga, znacznie krwawsza wojna miała podobne korzenie, a jej celem było ostateczne usunięcie konkurenta z rynku, zakończyła się jednak ruiną gospodarki Hareth. W ostatnich latach rosnące niezadowolenie społeczne zaalarmowało kilku analityków, którzy uważają, że może ono skłonić ludność do powrotu do powojennych sympatii.
W odróżnieniu od południowych sąsiadów, którzy potrafili rozgraniczyć świat biznesu od polityki w Hareth zawsze postępowano pod dyktando wielkich koncernów, co zaowocowało opłakanym skutkiem. Rabunkowa eksploatacja tutejszych złóż, nadmiernie rozbuchany przemysł i niedbałość w kwestiach odpadów doprowadziła do ruiny ekologicznej środowisko, a oligarchowie pchnęli naród do dwóch krwawych wojen. Także seria awarii elektrowni atomowych sprzed dwudziestu lat była spowodowana karygodnym niedbalstwem projektantów i zbyt liberalnymi przepisami.
Ludność państwa zamieszkuje tłoczne, nieprzyjazne i ponure miasta, poza granicami, których rozciąga się smętny, szary kraj straszący kikutami drzew, pozostałościami kopalni odkrywkowych i ruinami porzuconych gospodarstw. Rolnictwo praktycznie nie istnieje – w Hareth nie jest w stanie wyrosnąć jakakolwiek roślina, która nie byłaby dosłownie przesączona toksynami. Jedynie nieskażone chemicznie obszary – jak na złość – znajdują się w trójkącie Nins – Arabel – Koheth, obszarze największego wycieku radioaktywnego. Państwo uzależnione jest od żywności sprowadzanej z zagranicy.
Regres gospodarczy jest widoczny gołym okiem – na ulicach koczują bezdomni, przed urzędami pracy ustawiają się długie kolejki. Z drugiej strony mieszkańcy tutejszych brudnych miast nadal dużo – zwłaszcza w porównaniu z kontynentem – zarabiają, dlatego istnieje ogromny napływ uchodźców, którzy jeszcze pogarszają sytuację na tutejszym rynku pracy. Osoby dobrze wykształcone i specjaliści mogą liczyć na pracę w każdej dziedzinie, choć wiąże się to z nieubłaganym wyścigiem szczurów, stresem i niespotykaną gdzie indziej pogonią za pieniądzem. Ludzie nieposiadający tych atutów mogą mieć poważne kłopoty ze znalezieniem zatrudnienia. Najgorzej mają mieszkańcy slumsów, żyjący w wielopokoleniowej, dziedzicznej nędzy, których egzystencja przypomina niekiedy piekło na ziemi. Nawet niepiśmienne, niemal niewolnicze warstwy społeczeństwa Saa’tr nie bytują w tak strasznych warunkach jak zdarza się tutaj.
Zła sytuacja w kraju skłania wielu do poszukiwania radykalnych rozwiązań. Z roku na rok niezadowolonych jest coraz więcej, jak grzyby po deszczu pojawiają się nowe ugrupowania polityczne i kanapowe partie, z których każda szokuje śmiałością swych poglądów. Zwolennicy wojny z Argodią, militaryści, naziści, utopijni komuniści oraz ekolodzy, fanatycy religijni i zwykli krętacze opierający swą politykę wyłącznie na zapewnieniach, że oni wszystko naprawią, oraz ataku na inne ugrupowania – to tylko część z gamy możliwości. System polityczny Hareth jest rozchwiany i chaotyczny, a sąsiedzi państwa patrzą nań z rosnącym przerażeniem.

Największym miastem i stolicom kraju jest Hareth, od którego pochodzi też nazw państwa. Ta nowoczesna metropolia nie sprawia dobrego wrażenia: czarne bryły wieżowców ledwie widoczne są na tle ołowianych chmur, zasnute duszącym smogiem. Ulice wypełnia milczący, ponury tłum zmęczonych ludzi, chaotycznie rozlokowane ulice są wiecznie zakorkowane... Miasto ma już za sobą swe najlepsze lata, co widać po stanie części budynków, choć z drugiej strony nowe siedziby największych tutejszych korporacji olśniewają przechodniów i wyraźnie kontrastują z podniszczonymi siedzibami innych ludzi. Są jednak nie mniej złowieszcze niż reszta miasta, straszą paszczami gargulców i maszkaronów.
Salamir, Nakara i Feyr wyglądają jeszcze gorzej. To wielkie centra przemysłowe, zatłoczone, brudne i dosłownie zdewastowane. Od gryzącego dymu fabryk oraz samochodowych spalin niebo jest czarne, deszcz potrafi parzyć chemikaliami skórę przechodniów. W miastach tych prócz ludzi nie ma żadnego życia – jedynie gdzieniegdzie przetrwały najodporniejsze chwasty, reszta roślinności i zwierząt nie zdołała wytrzymać tutejszego natężenia toksyn. Nie ma się co dziwić, że alergicy uciekają z tego piekła jeśli tylko mogą. Zanieczyszczenia miast zawierają jeszcze niewyodrębniony, acz niebezpieczny czynnik mutagenny, powodujący nowotwory i mutacje rodem z filmu science – fiction.
Wszystkie te metropolie mają drugą twarz. Prócz tłumu szarych, anonimowych przechodniów zamieszkują je także ci, którym się udało. Doprowadzające państwo do ruiny lobby przemysłowe czerpie gigantyczne zyski. Na większości wysokich stanowisk zasiada specyficzny typ ludzi. Są młodzi, inteligentni i ambitni, zdeprawowani do granic możliwości i gotowi zrobić wszystko dla kariery. Walka o coraz wyższe stanowiska niekiedy staje się całkowicie dosłowna. Ludzie ci odpowiadają najgorszym stereotypom jupies. Śpią po kilka godzin dziennie, zmęczenie zabijają kolejnymi lekami i ogromną ilością kawy, żyją w przytłaczającym stresie, który odreagowują w dekadenckich rozrywkach i ekstremalnych sportach. Sprawiają wrażenie stąpających na bardzo wąskiej kładce nad przepaścią obłędu... Ale to tylko złdzenie... Oni już leżą na jej dnie.
Ostatnim z miast jest Koheth (a wraz z nim wiele mniejsze Nins i Arabel) ongiś gigantyczne miasto przemysłowe, dziś kontrastująca z innymi oaza zieleni... Promieniowanie okazało się mniej zabójcze niż skażenie środowiska. Dziś to zarośnięte miasto duchów, pełne opuszczonych, straszących wybitymi oknami budynków z przytłaczającym, betonowymi gmachami nieczynnych od wielu lat reaktorów. Mimo promieniowania żyją tu ludzie, zdarzają się komuny bezdomnych, abnegatów, mutantów i cyberpunków oraz politycznych radykałów i religijne sekty szukające tu odosobnienia od świata.

Uwaga o regułach gry:
Każda postać z wadą ,,Alergia” znajdująca się w Hareth automatycznie zaczyna cierpieć na swą dolegliwość.

Stereotypowe postacie:
- Cyberpunk
- Bankrut
- Drobny ciułacz
- Mutant genetyczny
- Dekadencki jupies
- Radykalny, lekko pomylony polityk lub polityczny awanturnik
- Ekolog

Poprosiłbym o ocene.
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików
Możesz ściągać załączniki
Dodaj temat do Ulubionych


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group