Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Wymyślcie mi: S.A.M City |
Wersja do druku |
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 01-05-2008, 13:00 Wymyślcie mi: S.A.M City
|
|
|
S.A.M (Czas Waśni) można znaleźć tu:
http://www.gryfabularne.infinity.pro24.pl/
S.A.M City to nazwa robocza nowego vaporware, nad którym w dniu dzisiejszym pracuje. W założeniu ma to być dodatek do systemu S.A.M: Czas Waśni, najbardziej rozbudowanego vaporware polskiej sceny systemów autorskich. Według S.A.M City ma być częścią projektu nadającego tradycyjnej grze fabularnej fantasy wymiar strategiczny i ekonomiczny. Projekt jest silnie inspirowany settingiem do AD&D Birthright, lecz stosuje odmienne rozwiązania.
Pytanie na dzisiaj:
W S.A.M City gracze mają mieć możliwość gry na kilku poziomach rozgrywki. Będą to:
- poziom gospodarstwa (czyli zarządzenie jedną posiadłością, od małej chatynki po zamek, szkołę magii lub arenę gladiatorów)
- poziom prowincji, czyli władza nad jakimś terytorium lub państwem: od pojedynczej wioski po wielomilionowe i multirasowe imperium fantasy z niezliczonymi armiami podatników.
- poziomu organizacji, czyli instytucją (gangiem, firmą, siatką wywiadowczą, gildią lub sektom) nie posiadającą terytorium, lecz dysponującą licznymi placówkami i zatrudniającą dziesiątki pracowników różnych specjalności.
W tej chwili pracuje nad zasadami pierwszej grupy (które posłużyć mają za podstawę w późniejszych etapach rozgrywki).
Poniżej znajduje się lista (długa) budynków, którymi gracze będą mieli szanse zarządzać. Pytanie brzmi: co jeszcze można do niej dodać?
Budynki:
* rolnicze
- gospodarstwa rolne
- gospodarstwa hodowlane
- wyspecjalizowane uprawy (winorośl, ziele fajkowe, farmy jedwabników etc.)
- stajnie
- fantastyczne stajnie (np. gryfy, pegazy, smoki jezdne etc.)
- fantastyczne uprawy (np. fasolki z dragonballa)
- fantastyczne hodowle (np. smoki mlekodajne)
- herbaria
* produkcyjne
- lasy
- kopalnie
- kamieniołomy
- leśniczówki
- chaty myśliwych
- warzelnie soli
* przetwórcze
- tartaki i warsztaty ciesielskie
- rzeźnie
- młyny
- huty i odlewnie
- browary i gorzelnie
* przemysłowe
- huty szkła
- warsztaty rzemieślnicze
- manufaktury
- kuźnie
- warsztaty płatnerskie
* magazynowe
- winiarnie
- spichrze
- piwnice
- magazyny
- arsenały i zbrojownie
* handlowe
- kramy
- sklepy
- bazary i place handlowe
* kultura i rozrywka
- karczmy i oberże
- teatry
- galerie sztuki
- cyrki
- hipodromy
- zwierzyńce
- szranki dla rycerzy
- areny gladiatorów
* naukowe
- biblioteki
- pracownie uczonych
- pracownie inżynierów
- obserwatoria astronomiczne
* edukacyjne
- szkoły
- uniwersytety
* militarne
- zamki i twierdze
- mury obronne
- szkoły walki
- koszary
* religijne
- kapliczki
- świątynie
- katedry
- święte drzewa
- święte gaje
- święte głazy
- święte kręgi
- kapliczki strażnicze (odstraszają złe duchy)
- świątynie strażnicze
- klasztory
* magiczne
- pracownia czarownika
- pracownia alchemika
- wyrocznia
- szkoła magii
- wieża magii
- magiczne źródła i sadzawki
- studnie mocy
* ochrona zdrowia
- pracownia medyka
* transportowe
- przeprawa promowa
- most
- kanał
* administracyjne
- biura
- budynki gildii i cechów
- ratusz
* użyteczności prywatnej
- chata
- dom lub kamienica w mieście
- dworek
- dworek myśliwski
- pałace
- prywatne pracownie (np. artystyczne)
- pustelnie
* użyteczności publicznej
- kanały ściekowe
- akwedukty i wodociągi
- kanały nawadniające lub osuszające
- szpitale
* bandyckie
- gildie złodziei
- bandyckie kryjówki
- gildie skrytobójców
- paserzy
- domy publiczne
- kasyna
* potworzaste
- leża potworów
- nawiedzone budynki i cmentarze
- lochy i labirynty
- miejsca złych mocy
- chatki czarownic
- miejsca sabatów
- przeklęte miejsca
- pracownie nekromantów
- wieże nekromantów
- złe świątynie
* ruchomości
- stado zwierząt
- karawana
- obóz wędrowny
- plemiona nomadów / grupy wędrowców |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Ostatnio zmieniony przez Zegarmistrz dnia 06-10-2009, 00:13, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Vardamerethiel
A może terere? :)
Dołączyła: 10 Gru 2005 Skąd: Bielsko-Biała Status: offline
|
Wysłany: 03-05-2008, 20:36
|
|
|
Hej, hej, halo, dlaczego (moi!) nekromanci w dziele potworzaste! Toż to tacy pełni wdzięku i uroku mroczni panowie, wcale nie potwory, pozory wszak mylą... ;)
W wyspecjalizowanych uprawach miło by było zobaczyć Yerba Mate, ale to tylko moje osobiste widzimisię... Lista wygląda na kompletną, nie przychodzi mi do głowy nic co można by do niej dodać... |
_________________ "...Dobre słowo poparte naładowaną bronią, zdziała więcej niż samo dobre słowo..."
Al Capone |
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 03-05-2008, 21:48
|
|
|
Vardamerethiel napisał/a: | W wyspecjalizowanych uprawach miło by było zobaczyć Yerba Mate, ale to tylko moje osobiste widzimisię... Lista wygląda na kompletną, nie przychodzi mi do głowy nic co można by do niej dodać...
|
Generalnie w Wyspecjalizowanej Uprawie można posiadać dowolne rośliny, poza najbardziej podstawowymi uprawami rolniczymi (żyto, pszenica, warzywa). Są to więc:
- wszystkie rośliny przemysłowe (np. len, konopie)
- wszystkie rośliny luksusowe (burak cukrowy, tytoń, Yerba Mate)
- wszystkie rośliny owocowe
- rośliny przeznaczone na przetwory (chmiel, winogrona, oliwki)
- wszystkie inne (np. bieluń, tojad, siano, pokrzywy, chwasty, róże, tulipany, wierzba energetyczna, rosiczki - ludziołówki)
- owady (mrówki, pszczoły, jedwabniki) i glisty.
Jedyny wyjątek stanowią rośliny magiczne. Do nich trzeba mieć osobne posiadałości.
Co do listy posiadłości. Uzupełniłem je jeszcze o następne pozycje:
- ogród
- bank / lichwiarza
- sale tortur
Vardamerethiel napisał/a: | Hej, hej, halo, dlaczego (moi!) nekromanci w dziele potworzaste! Toż to tacy pełni wdzięku i uroku mroczni panowie, wcale nie potwory, pozory wszak mylą... ;) |
Nekromanckie budynki znajdują się w tej kategorii z dwóch powodów:
1) Z racji na skutki uboczne (biegające kościotrupy)
2) Żeby nekromanci mogli się gocić. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Vardamerethiel
A może terere? :)
Dołączyła: 10 Gru 2005 Skąd: Bielsko-Biała Status: offline
|
Wysłany: 03-05-2008, 22:12
|
|
|
Muszę się zatem zgodzić, choć mój specyficzny pogląd na nekromantów wyklucza gocenie się, trzeba się jednak trzymać ogółów żeby trafić do jak najszerszej rzeszy graczy?
Lista dość szczegółowa, więc przyszło mi do głowy, żeby obok gospodarstw rolnych i hodowlanych dodać jeszcze ogrodnicze, choć właściwie dla ogółu rolnictwo jest traktowane w sposób synonimiczny do ogrodnictwa (więc z drugiej strony może nie warto mieszać), jednak to nie to samo. Rolnictwo to tam zboża i inne ciaciarachy, a ogrodnictwo to wbrew pozorom wszelkie uprawy warzywnicze, oraz sadownicze i kwiaciarskie... Można mi wierzyć, jestem technikiem ogrodnictwa, tak się jakoś złożyło. ;)
Choć z drugiej strony większą część tych upraw umieszczasz w dziale wyspecjalizowane, więc jak wolisz... :) |
_________________ "...Dobre słowo poparte naładowaną bronią, zdziała więcej niż samo dobre słowo..."
Al Capone |
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 04-05-2008, 12:06
|
|
|
Wiesz, rozdrabnianie się na rolnictwo i ogrodnictwo byłoby już lekką przesadą. Już na dzień dzisiejszy widać, że w planowanych 200 stronach się nie zmieszczę (a pisze to ledwie czwarty dzień).
Ps. Z listy budynków usunąłem Fantastyczną Hodowlę i Fantastyczną Uprawę. Zwyczajnie duplikują się z innymi budynkami.
Fantastyczna stajnia zostaje, gdyż służy do hodowli gryfów, hipogryfów i innej dziwacznej gadziny.
Usunąłem Kamieniołom. Dochodzę do wniosku, że można go traktować jako Kopalnie. Usunąłem Las: zostanie opisany w innym rozdziale. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 04-05-2008, 12:44
|
|
|
1) Warzelnia soli to budynek przetwórczy, produkcyjny to po prostu kopalnia; leśniczówka niczego nie produkuje, służy do zabezpieczenia lasu; zamiast tego może być chatka trapera i łowcy stworów "użytkowych", o cennych organach - choćby jednorożce;
2) w ogóle nazwa "produkcyjny" jest bardzo myląca, może zamiast tego dać "surowcowy";
3) w przemysłowych nie widzę stoczni;
4) arsenały przerzuciłbym jednak do wojskowych - tak czy siak umiejscawiano je w dużych twierdzach; dodałbym też strażnice
5) Do ochrony zdrowia - zielarnie, apteki, leprozoria;
6) do magicznych bądź religijnych - "wejścia do zaświatów", groby proroków, świętych czy herosów, święte polany;
7) do użytku publicznego dodałbym stacje pocztowe czy zajazdy
8) do handlowych - faktorie i przedstawicielstwa handlowe. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 06-05-2008, 21:43
|
|
|
Ysen: uwzględnię.
Usunąłem Kapliczkę (bo w zasadzie stanowi Małą Świątynię Niskiej Jakości) i Katedrę (bo w zasadzie stanowi Dużą Świątynię Wysokiej Jakości) oraz Kapliczkę Strażniczą (ten sam powód).
Usunąłem dworek, bo (zależności od tego jak patrzyć) jest to Bardzo Duży Dom Wysokiej Jakości albo Bardzo Mały Pałac Niskiej Jakości. Tak czy siak: dubluje się. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 11-05-2008, 16:28
|
|
|
Banki i Gildie Kupieckie
Czyli generalnie instytucje finansowe. Mają one kilka zadań:
1) Ułatwiają akumulację dóbr i zabezpieczenie ich przed inflancją (nawet stopniową). Wpłacone do banku pieniążki powoli, ale systematycznie się powiększają.
2) Przyśpieszają rozwój gospodarki i konsumpcji I: banki udzielają pożyczek. Każdy może do nich przyjść, pożyczyć pieniążki i je przehulać. Albo też założyć za nie firmę, która będzie przynosiła zyski.
3) Przyśpieszają rozwój gospodarki i konsumpcji II: czyli głównie handel udziałami i system proto-akcyjny. Dzięki tego typu instytucją wiele łatwiej może rozwijać sę gospodarka: kupcy nie muszą w pojedynkę finansować przedsięwzięć, mogą powstawać spółki i kompanie. Nawet banda chłopów może skrzyknąć się i założyć firmę, która będzie konkurować z baronem.
4) Zmniejszenie ryzyka. Czyli ubezpieczenia. W normalnych okolicznościach jeśli np. bandyci napadną na karawanę, to kupiec traci wszystko. Jeśli wykupił ubezpieczenie: bynajmniej, nadal pozostaje w interesie.
Pytanie brzmi: jaki wpływ na gospodarkę będzie miało pojawienie się instytucji w średniowieczu? Jak bardzo skutecznie rozwali to system? Jaki efekt będzie miało na gospodarkę?
Nędza:
Jak (w sposób trwały) najlepiej zwalczać nędzę? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 14-05-2008, 13:32
|
|
|
W Anglii nędzę zwalczano wieszając i zsyłając do Australii.
Generalnie dawniej nie bardzo walczono z nędzą jako zjawiskiem społecznym - z jednej strony rozdawano biedakom żywność i datki, opiekowano się chorymi, z drugiej ścigano "ludzi luźnych" i goniono do roboty albo piętnowano. Zwalczano skutki, nie przyczyny.
Cytat: | Pytanie brzmi: jaki wpływ na gospodarkę będzie miało pojawienie się instytucji w średniowieczu? Jak bardzo skutecznie rozwali to system? Jaki efekt będzie miało na gospodarkę? |
Na pewno większe środki będą miały miasta, możni i władcy - zwiększy się znaczenie wojsk zaciężnych/najemnych w stosunku do pospolitego ruszenia. Straci przede wszystkim drobna szlachta, która albo zejdzie na psy (prawie cała Europa), albo utworzy jedną klasę z mieszczaństwem (Anglia, Włochy, chyba Niderlandy). Spora część biedoty także się zadłuży i pójdzie z torbami.
W gospodarce pojawią się manufaktury, a wszystko (włącznie z rolnictwem) zwiększy swą wydajność. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 23-05-2008, 14:23
|
|
|
Czy w swojej podstawowej funkcji (tzn. miejsca kultu) świątynia, kościół, święty gaj i kamienny krąg różnią się czymś istotnym? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 23-05-2008, 15:27
|
|
|
Do świątyni mieli generalnie wstęp tylko kapłani, do kościoła zaś wszyscy wierni, co miało spory wpływ na rozmiary. Podobnie tylko kapłani mieli chyba wstęp do gajów i kręgów, ale głowy nie dam. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 25-05-2008, 14:44
|
|
|
Mam pytanie: jak nazwać kapłana, którego zadaniem jest dbanie o czystość rytualną ważnych osób. Do zakresu jego zadań należy:
1) Odpuszczanie władcy grzechów i udzielanie mu rad dotyczących sumienia i religii.
2) Zjednywanie dlań nieprzychylnych bogów i duchów.
3) Udzielanie pracodawcy prywatnej posługi.
4) Dbanie o to, żeby do pomieszczeń, w których znajduje się pracodawca nie miały przystępu złe duchy, złe czary (np. podsłuchiwanie na odległość) albo, żeby na władcę nie rzucono żadnego, złego zaklęcia (np. Dominate Person). |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 31-05-2008, 12:37
|
|
|
Wzorzec Amberu oraz jego kopie w Rebmie i Tir Na Nog, prawdopodobnie też Wzorzec Corwina. Lorgus Chaosu. Wieże Wielkiej Magii Krynu - to przypadki trzech znanych z literatury miejsc, w których odbywają się trudne do przekroczenia próby. Tak naprawdę motyw jest znacznie starszy, sięga czasów neolitycznych i szamańskich inicjacji. Przejście Wzorca i Lorgusu zagraża śmiercią próbującej dokonać tego osobie, lecz jednocześnie osoba, która zdoła tego dokonać zyskuje ogromne możliwości: natychmiastowa teleportacja w dowolne miejsce we wszechświecie, uzdrowienia czy zdejmowanie klątw to tylko jedne z nich. Osoba, która tego dokonała zyskuje też potężne, magiczne moce, między innymi umiejętność podróży międzywymiarowej.
Wieże Wielkiej Magii mają inną naturę: są przede wszystkim próbą charakteru sprawdzającą, czy w ręce pokonujących je osób można oddać wiedzę o potężniejszych zaklęciach. Jednak osoby, które nie podołały próbie też w jej trakcie giną.
Pytanie brzmi: jak można nazwać tego rodzaju miejsca inicjacji (miejsce inicjacji lub miejsce próby z różnych powodów mi się nie podoba)? I jakie korzyści może dawać ich przejście? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 14-06-2008, 09:35
|
|
|
Wzorzecowo-Lorgusowa-Wieża-Wielkiej-Magii
Cena: 5000jp
Utrzymanie: 50jp
Obsługa: 1 czarownik
Korzyści: Osoba korzystająca z tej Posiadłości może spróbować przejść odbywającą się w niej próbę. Jest to trudne wyzwanie rzucane najpotężniejszym i najbardziej pierwotnym siłą magii i natury egzystującym we wszechświecie. Mimo, że z punktu widzenia postronnych sama próba wygląda prozaicznie, z perspektywy przechodzącego jest ona wyzwaniem życia: walczy on z żywiołami, spotyka bogów i umarłych, toczy pojedynki i odsłaniane przed nim są tajemnice wszechświata. Wreszcie podczas przejścia zostaje rozbity na fragmenty i złożony ponownie, w sposób zgodny z pierwotnym planem istnienia.
Próba przejścia testuje siłę ciała, ducha i umysłu. Sprostać jej mogą tylko najpotężniejsi, a i tak ponoszą przy tym wielkie ryzyko. Z punktu widzenia mechaniki jest ona prosta. Przejście zajmuje około 15 minut (z punktu widzenia przechodzącego może trwać to nawet kilka tygodni). Podczas rytuału musi wykonać on trzy testy: Opanowania, Wytrzymałości i Mądrości.
Niepowodzenie któregokolwiek z nich oznacza otrzymanie 8k6 ran i 1k20 p. nadużycia oraz obłędu (kumulatywnie). Ran nie powstrzymuje żaden standardowy czynnik (pancerz, magia, interwencja boska etc.). Nie mogą też być leczone czarami. Niezależnie od wyniku pozostałych testów (które postać musi wykonać) próba nie udaje się.
Niepowodzenie krytyczne w którymkolwiek teście oznacza automatyczną śmierć postaci.
Niepowodzenie we wszystkich trzech testach oznaczają automatyczną śmierć postaci.
Postać, która przejdzie Próbę może skorzystać z jednej z następujących możliwości:
Brak ujemnych modyfikatorów:
- Odnowienie wszystkich P. Czarów
- Odnowienie wszystkich P. Ran
- Odnowienie wszystkich P. Wyczerpania
- Likwidacja 1k20 P. Obłędu
- Teleportacja w dowolne miejsce planety
- Możliwość zadania Mistrzowi Gry jednego pytania. MG musi na nie odpowiedzieć pełnym, gramatycznym zdaniem.
- Uleczenie postaci ze wszystkich, uleczalnych chorób lub zatruć.
- Otrzymanie modyfikatorów dodatnich do dowolnych cech. Ich łączna wartość musi zamknąć w +20. Modyfikator aktywuje się w momencie, gdy postać sobie tego zażyczy i znika po godzinie.
- Nauczenie się dowolnego zaklęcia
- Użycie dowolnego zaklęcia o trudności maksimum 50.
Modyfikator -10:
- uzyskanie podwójnej, maksymalnej ilości P. Czarów. Nadmiarowe punkty przepadają w momencie użycia.
- teleportacja międzywymiarowa do dowolnego Świata Pod Gwiazdami lub wejście na Płaszczyznę Duchową
- uleczenie dowolnej, nieuleczalnej choroby nie będącej Wadą Postaci
- odzyskanie utraconej kończyny (jeśli nie jest to Wada Postaci)
- rzucenie dowolnego zaklęcia o trudności nie większej, niż 75
- otrzymanie modyfikatorów dodatnich do dowolnych cech. Ich łączna wartość musi zamknąć w +30.
- powrót do bazowej Rasy Postaci
- uleczenie dowolnej Choroby Psychicznej (nie będącej Wadą Postaci)
- rozproszenie wszystkich, ciążących na postaci, negatywnych zaklęć
Modyfikator – 20:
- teleportacja międzywymiarowa do dowolnego świata Poza Gwiazdami, Świata Snu lub Świata Myśli
- rzucenie dowolnego zaklęcia o trudności nie większej, niż 100
- otrzymanie modyfikatorów dodatnich do dowolnych cech. Ich łączna wartość musi zamknąć w +40.
- zmiana rasy na pierwotną rasę postaci (nie działa na nieumarłych)
Modyfikator – 30:
- teleportacja międzywymiarowa do Otchłani, Pustki lub Krainy Umarłych
- rzucenie dowolnego zaklęcia o trudności nie większej, niż 100
- otrzymanie modyfikatorów dodatnich do dowolnych cech. Ich łączna wartość musi zamknąć w +50.
- rzucenie dowolnego zaklęcia o trudności nie większej, niż 120
Modyfikator – 40
- rzucenie dowolnego zaklęcia o trudności nie większej, niż 100
- otrzymanie modyfikatorów dodatnich do dowolnych cech. Ich łączna wartość musi zamknąć w +60.
- rzucenie dowolnego zaklęcia o trudności nie większej, niż 120
- zyskanie dodatkowy 10p. Postaci lub 5p. Wiedzy (tylko raz)
- zmiana rasy (na dowolną bazową)
- powrót do życia (tylko nieumarli)
Modyfikator – X:
- likwidacja Waday postaci wynikającej z wad ciała (np. Chromy) lub charakteru (np. Utracona miłość, Nałóg) postaci (więc nie np. wada Wrogowie). Trudność testu to 10 razy Ilość Punktów uzyskanych dzięki wybranej zalecie.
Ponadto:
Bohaterowie Niezależni (i tylko oni) mogą, przechodzić próbę uzyskać następujące premię: do 5 poziomów doświadczenia, dowolną Zdolność (w tym Gatunkową i Zarezerwowaną), dowolną Moc, dowolną Cechę Organizmu do 50 punktów postaci lub 25 Wiedzy, zmienić Profesję lub Rasę (na niestandardową).
Opis: Próby i inicjacje przeprowadzane są od tysięcy lat. Religijne rytuały wprowadzenia odbywały się od neolitu, nabierając mocy i znaczenia. Posiadłość ta jest miejscem służącym właśnie do tego typu, szamańskich i magicznych ceremonii. Przejście przez magiczny labirynt, podziemną jaskinie czy nakreślone na ziemi linie ma potężną magiczną moc. Schemat, jaki wykreślono uważany jest często za podstawowy projekt całego wszechświata. Próba przekroczenia go uważana jest za alegorię przejścia życiowego cyklu, od narodzin, przez życie, śmierć i powtórne narodziny. Uwalnia też potężne moce, dokonująca tego istota może zostać zniszczona, lub też rozbita na tworzące ją pierwiastki i ponownie złączona w bliższej ideału postaci.
Pytanie na dziś: czy to nie jest munchkin?
Znaczy się: efekty skutecznego przejścia próby są dość duże. Z drugiej strony ryzyko jest na tyle wysokie, że większość postaci, jeśli nie będą w kropce raczej się tego nie dopuści. Pytanie brzmi, czy te, które tak zrobią nie staną się odrobinę za bardzo przegięte? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 17-09-2008, 21:19
|
|
|
Pytanie na dziś:
Wymyślcie mi Wady lub Zalety budynku (posiadłości), które nie znajdowałyby się na poniższej liście:
Zalety:
* słynna
* dochodowa
* ufortyfikowana
* ukryta
* tajne wyjście
* sekretne pomieszczenia
* tajne przejścia
* przyjazny duch
* skrzaty
* szczęśliwy
* zdolna obsada
* dodatkowe mieszkania
* dodatkowe magazyny
* samowystarczalny
* miejsce rozwijającej pracy (premie do nauki umiejętności)
* eksterytorialna
* mobilna
* błogosławieństwo bogów
* bóstwo opiekuńcze
* lokalna atrakcja
* status
* sojusznik
* przykrywka
* szczęście
* niezwykle urodziwa
* solidna
* ogromna
* dobry los
* groźny wygląd
* mistyczna przeszłość
* dobre Feng Shui
* metropolia
Wady:
* stary
* zaszczurzony
* źle przygotowana obsada
* pechowy
* buntownicza obsada
* nawiedzany
* uwsteczniające zajęcie (kary do nauki umiejętności)
* niezdatna do użytku
* droga
* alergen
* wadliwa
* bluźniercza
* długi
* dziwny wygląd
* koszmary senne
* klątwa
* dekoncentrująca
* mroczna tajemnica
* kłopotliwe sąsiedztwo
* zła dzielnica
* lokatorzy
* szpetny
* mały
* zaprzysięgły wróg
* zła reputacja
* zły los
* złe warunki życiowe
* złe Feng Shui |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|