Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Najbardziej rozwalające grę zdolności |
Wersja do druku |
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 03-10-2009, 12:14 Najbardziej rozwalające grę zdolności
|
|
|
Tym razem porozmawiamy o tym, jakich zdolności nie lubimy u naszych postaci. Pod nazwą zdolności rozumiem wszelkie moce specjalne: skille, charmy, cechy, zaklęcia, atuty, featy, backgroundy, wady, zalety etc. Które waszym zdaniem najbardziej psują rozgrywkę?
Ja osobiście toleruje większość zdolności (choć zastanawiam się, czy nie zrobić wyjątku dla Solar Circle Sorcerry w Exalted). Niemniej jednak potrafiłbym wymienić dwie grupy, które często irytują Mistrzów Gry:
1) Zdolności typu "Time Bomb", które powodują, że coś w bliżej niesprecyzowanej przyszłości stanie się z postacią: gdy skończy 40 lat umrze na raka, zostanie królem, wpadnie w długi, zamieni się w demona... Nie precyzują jednak kiedy się to stanie. Zwykle są to zmarnowane punkty: tak Gracze jak i Mistrzowie Gry po 2-3 sesjach zapominają o tej zdolności.
2) Wróżbiarstwo i zdolności pozwalające zdobywać informacje z powietrza, niezależnie czy poprzez wróżby, sięganie do biblioteki, po usługi szpiegów, rozmowy z trupami, kamieniami czy drzewami. Mi nie przeszkadzają, umiem sobie z nimi radzić, jednak spotkałem się z opinią, że psują one sesje (zwłaszcza śledztwa), bo gracze zamiast myśleć rzucają czar i mają gotową odpowiedź. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Arioch
Dołączył: 01 Lip 2006 Status: offline
|
Wysłany: 03-10-2009, 12:41
|
|
|
- Spoiler: pokaż / ukryj
- (\__/)
(='.'=) Do skasowania.
(")_(") |
Ostatnio zmieniony przez Arioch dnia 10-01-2011, 02:00, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 03-10-2009, 12:45
|
|
|
Wszelkiego rodzaju magia wysokopoziomowa - nie lubię magii jako zabawki w rękach graczy, powinna być ona im dostępna sporadycznie i za odpowiednio wysoką odpłatnością, tak aby skubańcy docenili fakt machnięcia fajerballem we wroga, zamiast czynić z tego karabin maszynowy.
Kjurlajt - uniwersalny czar leczący zawsze i wszystko. Magia lecząca w większości systemów sprowadza się właśnie do tego.
Wróżenie - rzecz, która może rozwaliś skutecznie sesje i odebrać mistrzowi ochotę układania przygód. Ja rozwiązywałem to w ten sposób, że zakładałem, iż każda wróżba ma nie więcej niż 50% szans na pomyślne przewidzenie przyszłości. |
|
|
|
|
|
Bezimienny
Najmniejszy pomiot chaosu
Dołączył: 05 Sty 2005 Skąd: Z otchłani wieków dawno zapomnianych. Status: offline
|
Wysłany: 03-10-2009, 15:52
|
|
|
To co mi się wyjątkowo nie podoba, a od czasu do czasu potrafi się pojawiać, to wszelkiego rodzaju podróże w czasie (a konkretniej - te które mają na celu zmienianie przyszłości/teraźniejszości). Wyjaśnię to może dokładniej.
Gdy jakimś elementem przygody jest skok w przeszłość/przyszłość, w sytuacji gdy jest jasne że jest to "droga bez powrotu", i że od tej chwili wydarzenia będą się toczyły bez żadnego wpływu na pierwotną "teraźniejszość" (a więc że można to traktować jak skok do świata alternatywnego), to nie sprawia mi to jakiegoś szczególnego problemu. Kłopoty zaczynają się, gdy dochodzi do sytuacji w której ktoś staje przed możliwością zmiany teraźniejszości (skok w przeszłość, zmiana jakiegoś istotnego elementu i powrót do zmienionej teraźniejszości. Mój problem z tym typem zdolności polega na tym, że, a) przede wszystkim nie widziałem jeszcze (i pewnie nie zobaczę) tego motywu poprowadzonego na tyle sensownie i konsekwentnie, by nie wzbudzało to mojej irytacji (kwestia przewidywania wszystkich efektów ubocznych wprowadzonej zmiany - regularnie ignorowana, oraz ew. kwestia bałaganu który tworzy się gdy więcej niż jedna osoba ma odp. umiejętności, i/lub wykonuje się więcej "skoków" których "efekty" się pokrywają). Dodatkowo, motyw ten poprowadzony w sposób klasyczny (a więc m.in. z pominięciem efektów ubocznych) jest zbyt silny, i potrafi namieszać w świecie gry w sposób niewyobrażalnie silny. Poprowadzony w sposób bardziej sensowny zresztą jest jeszcze silniejszy, i potrafi być wyjątkowo destruktywny dla świata gry.
Kwestia odwrotna (wróżby, lub skok w przyszłość i powrót z "wieściami") jest dla mnie łatwiejsza do przełknięcia - MG ma tu o wiele swobodniejszą rękę by poprowadzić to sensownie (było nie było, przyszłość jest tak nazywana, bo jeszcze się nie wydarzyła - a kto mówi, że wróżby muszą być dokładne?), więc przeprowadzenie takich elementów niekoniecznie musi obrażać moją inteligencję (i psuć przygodę).
Grisznak napisał/a: | Wróżenie - rzecz, która może rozwaliś skutecznie sesje i odebrać mistrzowi ochotę układania przygód. Ja rozwiązywałem to w ten sposób, że zakładałem, iż każda wróżba ma nie więcej niż 50% szans na pomyślne przewidzenie przyszłości. | Można też założyć, że samo wykonanie wróżby zmienia przyszłość, że przeciwnicy też mają na swoich usługach wróżów, oraz, że istnieją zaklęcia które mogą mieć na osoby/miejsca/przedmioty podobny efekt jak Exaltowe "poza losem". Jeśli dodatkowo od czasu do czasu wepchnie się motyw samospełniającej się przepowiedni, to gracze szybko się nauczą, by na wróżbach nie polegać.
Na całe szczęście zdolności takie w ręce graczy dostają się wyjątkowo rzadko. |
_________________ We are rock stars in a freak show
loaded with steel.
We are riders, the fighters,
the renegades on wheels.
The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense. |
|
|
|
|
Mitsurugi
Wieczny Marzyciel
Dołączył: 22 Sty 2009 Skąd: Wrocław Status: offline
|
Wysłany: 12-10-2009, 00:25
|
|
|
Czary typu "wszystko przełamuje", "wszystko ściąga i rozprasza". Nie lubię, ponieważ zwykle sprowadza się to do tego kto pierwszy rzuci. Coś jak Rozproszenie Mordenkaina w DD. Dlatego tego typu czary ograniczyliśmy i utrudniliśmy wszelkie testy.
Wszelkie manipulacje czasem. Nie, nie i jeszcze raz nie. Dlaczego. Bo ja czas zatrzymuję, robię wszystkim kuku i ciach. Nie ma tak dobrze.
Wróżenie. Może to być rozwalająca sesję zdolność, ale moim zdaniem tylko jeśli MG nie wie jak temu zaradzić. My rozwiązaliśmy to tradycyjnie. Czyli wszelkie wróżenie, magia Poznania, przepowiadanie przyszłości dają jedyne ogólne wskazówki (im słabszy czar, tym bardziej), a nie bezpośrednie odpowiedzi. Czyli są pomocne (nawet baaardzo, i za to je kocham), ale nie zwalniają od myślenia i nie psują fabuły. Do tego najpotężniejsze czar bardzo osłabiają maga, a rzucenie takiego czaru wymaga licznych przygotowań i wolnego czasu. Więc można zapomnieć o rzucaniu ich w trakcie potyczki, czy w środku jaskini.
Po za tym reszta przejdzie. Choć krzywo jeszcze patrzę na zdolności typu "zwiększenie mnożnika", czy zasięgu krytycznego, bo robi z graczy koksów. |
_________________ 温故知新 - To search for the old is to understand the new
勝ちは鞘の中にあり - Victory comes while the sword is still in the scabbard
|
|
|
|
|
Daerian
Wędrowiec Astralny
Dołączył: 25 Lut 2004 Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa) Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 12-10-2009, 21:28
|
|
|
Nie do końca rozumiem ograniczenie Mordenkainena akurat... gracze rzucają - zero skarbów, ten czar ogranicza się sam. W razie nadużywania - więcej wrogów z artefaktami lubianymi przez bóstwa :-)
Wróżenie - jak dla mnie sprawa jest prosta - albo gracze chcą się bawić i rozwiązywać problem (wtedy sam im czasem podpowiadam, gdy już nie maja pomysłu), albo nie... w zasadzie nie zdarzyła mi się jeszcze drużyna chcąca rozwiązywać zagadki kryminalne przy pomocy wróżenia i rozmowy ze zmarłym...
Mnie prywatnie najbardziej irytują zdolności "rozmowa ze zwierzętami" czy "tongue of sun and moon" z DnD - w praktyce, działają niemalże jak wróżenie, i to w znacznie bardziej (jak dla mnie) irytujący sposób.
Nie ograniczam natomiast zazwyczaj zdolności bojowych graczy (choć zdarzają się wyjątki, zwykle podyktowane jednak bardziej fabułą, niż cięciem mechanicznym), gdyż będąc osobiście miłośnikiem tworzenia dziwnych i odjechanych kombinacji byłbym w ten sposób naprawdę dwulicowy ;-) Magię wysokopoziomową też uwielbiam, w przeciwieństwie do Grisznaka, jak widzę ;-) |
_________________
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 15-12-2009, 19:45
|
|
|
1) Nadmiar HP
2) Zdolności zmniejszające obrażenia
3) Healing lub Regeneracja.
Gram sobie w grę flash. Jest to RPG podobne nieco do Eye of the Beholder i wszystko byłoby dobrze, gdyby nie niebieskie grzyby. Niebieskie grzyby występują w stadach, są słabiutkie mają dużo HP i rzucają healing. Efekty są łatwe do przewidzenia, walki z nimi zamiast bawić nużą, gdyż grzyby leczą się szybciej, niż dostają obrażenia. Starcie potrafi ciągnąć się nawet 20 minut, zanim diabelstwu skończą się Spell Pointy i zostanie rozsmarowane po otoczeniu. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Mortimern
widzisz emo to zabij
Dołączył: 23 Cze 2008 Status: offline
|
Wysłany: 16-12-2009, 00:57
|
|
|
wniosek nie grajcie w D&D albo lepiej grajcie w D&D zostawiajac sobie fajny bajeczny Swiat FR czy inny seting ale wywalcie wiekszosć mechaniki bedzie GIT. Bo postacie sa tam przekokszone a zwłaszcza w 4 Edycji |
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|