Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Wampir: Maskarada i Mroczne Wieki |
Wersja do druku |
Mitsurugi
Wieczny Marzyciel
Dołączył: 22 Sty 2009 Skąd: Wrocław Status: offline
|
Wysłany: 21-12-2009, 18:17 Wampir: Maskarada i Mroczne Wieki
|
|
|
Zakładam bo nie ma i dlatego, że mam pytanie. Planujemy zagrać w Mroczne Wieki w środę i mamy zamiar zniwelować solaryzację wampirów. To znaczy ten głupi przesąd, że słońce wampira uśmierca. Pomijając liczne nielogiczności związane z nieudolnością próby życia wampirów w świecie ludzi (wszystko trzeba robić w nocy, jak każdy normalny człowiek od chłopa, przez szlachcica, po króla i papieża dawno śpi, a cały świat jest "zamknęty, od sklepów po Rady, parlamenty, gildie itd.) to przychylałbym się też to nowoczesnej koncepcji wampirów, które po prostu wolą noc, od kiedy ich moce są wtedy większe, ale nie umierają od promieni słonecznych. Ludzie wymyślili sobie, że słońce zabija wampiry, bo ono przegania noc, oznacza triumf człowieka, nowy dzień, noc jest buu itp. Legendy wiejskie, tak jak z kołkami i wodą święconą. Czyli teoria Regisa z Wiedźmina np. W końcu sam podręcznik mówi, że nikt nie wie, czy wampiryzm to dzieło Boga, Szatana czy czegoś innego.
I tu rodzi się moje pytanie: próbował ktoś z was grać kiedyś na takich zasadach? Jakie wprowadziliście ograniczenia/zmiany w grze? My planujemy obniżenie rzutów i zdolności, plus spadek poziomu wszelkich umiejętności do 1 w świetle słońca. Macie jakieś pomysły/koncepcje? |
_________________ 温故知新 - To search for the old is to understand the new
勝ちは鞘の中にあり - Victory comes while the sword is still in the scabbard
|
|
|
|
|
Arioch
Dołączył: 01 Lip 2006 Status: offline
|
Wysłany: 21-12-2009, 18:57
|
|
|
- Spoiler: pokaż / ukryj
- (\__/)
(='.'=) Do skasowania.
(")_(") |
Ostatnio zmieniony przez Arioch dnia 10-01-2011, 02:04, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Teukros
Dołączył: 09 Cze 2006 Status: offline
|
Wysłany: 21-12-2009, 19:02
|
|
|
A może umieścić akcję w jednym z miast, w których życie rozpoczyna się po zachodzie słońca? Zasadniczo, im dalej na południe, tym większy upał, dłużna przerwa popołudniowa, i dłużej można załatwiać sprawy w nocy.
Rzecz w tym, że wampiry w dzień to już ogromne przegięcie - dodaj do tego jedną ze sztuczek, pozwalającą na egzystencję bez picia krwi (a było ich kilka) i masz tak naprawdę system o superbohaterach, nie wampirach. Z miejsca załatwiasz też kilka dyscyplin, których najpotężniejsze moce pozwalają właśnie na obejście problemu słońca (na szybko przychodzą mi na myśl Animalizm, Nadwrażliwość, Dominacja i Nekromancja).
Jeżeli chodzi o konkretne rozwiązania:
- z Kindred of the East - wampir może wytrzymać na słońcu 5 minut za każdy punkt Wytrzymałości,
- z Ancient Bloodlines - "Chwała Ra", połączenie Prezencji (5) i Nadwrażliwości (5), pozwala na stworzenie iluzji siebie, swobodnie działającej w dzień. Iluzja jest bardzo potężna i przekonywująca,
- różne dodatki z Maskarady i Requiem zawierają dyscypliny, pozwalające na ignorowanie światła słonecznego w różnym stopniu, najczęściej są bardzo wysokopoziomowe, i raczej dla bohaterów niezależnych.
A jeżeli nie chcesz kombinować, daj wszystkim wampirom niewrażliwość na słońce, do tego ograniczenie puli kości do człowieczeństwa w dzień, opcjonalnie włącz/wyłącz dyscypliny. |
|
|
|
|
|
Arioch
Dołączył: 01 Lip 2006 Status: offline
|
Wysłany: 21-12-2009, 19:05
|
|
|
- Spoiler: pokaż / ukryj
- (\__/)
(='.'=) Do skasowania.
(")_(") |
Ostatnio zmieniony przez Arioch dnia 10-01-2011, 02:07, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 21-12-2009, 20:52
|
|
|
Mitsurugi napisał/a: | I tu rodzi się moje pytanie: próbował ktoś z was grać kiedyś na takich zasadach? Jakie wprowadziliście ograniczenia/zmiany w grze? My planujemy obniżenie rzutów i zdolności, plus spadek poziomu wszelkich umiejętności do 1 w świetle słońca. Macie jakieś pomysły/koncepcje? |
Uczciwie mówiąc nie mam pomysłu, ale ten mi się nie podoba. Tak naprawdę trochę nie rozumiem tej mody na pozbawianie wampira głównych wampirzych atrybutów to jest: braku odporności na słońce i konieczności żywienia się krwią, co jest ostatnimi czasy popularne. Są to niestety cechy, które definiują wampiryzm. Jeśli pozbawić je tych stworów, to niestety wampir przestanie być wampirem, a stanie się Mary Sue. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 21-12-2009, 20:54
|
|
|
Cytat: | Planujemy zagrać w Mroczne Wieki w środę i mamy zamiar zniwelować solaryzację wampirów. To znaczy ten głupi przesąd, że słońce wampira uśmierca. [...] Ludzie wymyślili sobie, że słońce zabija wampiry, bo ono przegania noc, oznacza triumf człowieka, nowy dzień, noc jest buu itp. Legendy wiejskie, tak jak z kołkami i wodą święconą. |
Rozumiem, że zamierzaciec też sparklać, skakać po drzewach i podrywać licealistki?
Krótka piłka - albo przyjmujecie, że gracie stworami Ciemności i boicie się słońca, albo wywalacie WoDa do kosza, bierzecie podręcznik Exalted i robicie drużynę cholernych solarów. Ewentualnie koncypujecie system autorski w świecie Zmierzchu, skoro tak bardzo Wam zależy. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
Ostatnio zmieniony przez Ysengrinn dnia 21-12-2009, 21:05, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Velg
Dołączył: 05 Paź 2008 Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 21-12-2009, 20:57
|
|
|
Podłączam się do przedmówców - chcesz grać w system o wampirach czy superbohaterach? Bo wampir jaki jest, każdy widzi. Słońce niszczy go z definicji. Jeśli nie niszczy go - to de facto nie jest już wampir. |
_________________
|
|
|
|
|
Crofesima
Captain Narcolepsy
Dołączyła: 25 Maj 2003 Status: offline
Grupy: Alijenoty
|
Wysłany: 21-12-2009, 21:46
|
|
|
Ja również zgadzam się z przedmówcami. Podstawowe pytanie brzmi: po co? Przecież sesja ma przecudowny klimat, kiedy gra toczy się nocą. Zwłaszcza w takim magicznym mieście jak np. Paryż ;)
Ponadto są dodatkowe rozwiązania (kosztem punktów) na poradzenie sobie ze słońcem, o których wspomniał już Teukros.
Poza tym, ujmując sprawę nieco kolokwialnie, w ten sposób odbierasz wampirom jeden z powodów do bycia emo. A w Wampirze cały ten Ból Istnienia to jednak dość istotny element odgrywania postaci.
Chociaż z drugiej strony 'Złota Zasada' pozwala Ci na wszystko i to jest piękne. Ale wówczas taki system trudno by było nazwać Wampirem. 'Mroczne' wieki, ha ha... |
_________________ There is sorrow enough in the natural way
From men and women to fill our day;
And when we are certain of sorrow in store,
Why do we always arrange for more?
Brothers and sisters, I bid you beware
Of giving your heart to a dog to tear. |
|
|
|
|
Daerian
Wędrowiec Astralny
Dołączył: 25 Lut 2004 Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa) Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 21-12-2009, 22:56
|
|
|
Również zgadzam się z przedmówcami na temat wampirów pozbawionych wrażliwości na światło słoneczne - z punktu widzenia zarówno mechaniki, jak i mitologii nie ma to specjalnego sensu. Prawdę mówiąc, Wampir i tak jest bardzo "ulgowy" pod względem tradycyjnych wampirzych ograniczeń i słabości.
Natomiast, jeśli bardzo Wam zależy, jest jedno wyjście w mojej opinii - odwołanie się do klasyki. Konkretniej, "Draculi" Stokera - innymi słowy, wampiry mogą chodzić w dzień, nawet specjalnie im nie szkodzi... tylko że nie mają w praktyce żadnych mocy, wędrując w postaci zwykłego człowieka. |
_________________
|
|
|
|
|
Mitsurugi
Wieczny Marzyciel
Dołączył: 22 Sty 2009 Skąd: Wrocław Status: offline
|
Wysłany: 21-12-2009, 23:28
|
|
|
Oki. Dzięki za szczere wypowiedzi. Nie grałem jeszcze w system z wampirami, więc może stąd próba urealnienia. Oki, zastosuję się do waszych rad. Szczególnie spodobała mi się porada Teukros, czyli:
Cytat: | wampir może wytrzymać na słońcu 5 minut za każdy punkt Wytrzymałości, |
To może być dobre rozwiązanie. W sumie to głównie chodziło o typowe czynności, znaczy możliwość "konieczności" skończenia na słońcu (ucieczka, bitwa, spotkanie w zamku, propozycje nie do odrzucenia itp.). I macie rację, zepsułoby to klimat wampirów i samej Mrocznej Klątwy. Może zrobimy powolne uśmiercanie po prostu (ale nie AŻ tak powolne ;] ) a nie pyk-puff i pyłek.
Cytat: | Rozumiem, że zamierzaciec też sparklać |
A co to znaczy? :D
Cytat: | Krótka piłka - albo przyjmujecie, że gracie stworami Ciemności i boicie się słońca, albo wywalacie WoDa do kosza, bierzecie podręcznik Exalted i robicie drużynę cholernych solarów. Ewentualnie koncypujecie system autorski w świecie Zmierzchu, skoro tak bardzo Wam zależy. |
Nie, aż tak nie zależy. To głównie z mojej winy, bo ja zawsze patrzę za bardzo na światy przez pryzmat logiki i trochę mi się to gryzło. Ale racja, Ysen. Jak Ciemność to Ciemność.
W każdym razie, dzięki, że wypomnieliście i podkreśliliście co trzeba, naprawdę :).
Cytat: | Zwłaszcza w takim magicznym mieście jak np. Paryż |
No, akurat moja postać jest z Paryża :). |
_________________ 温故知新 - To search for the old is to understand the new
勝ちは鞘の中にあり - Victory comes while the sword is still in the scabbard
|
|
|
|
|
Daerian
Wędrowiec Astralny
Dołączył: 25 Lut 2004 Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa) Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 21-12-2009, 23:41
|
|
|
Mitsurugi - jeśli chcesz "na logikę", to znaczy według ograniczeń narzucanych pzrez znaczną część mitologii, to:
- wampir nie może wejść do domu, póki nie zostanie zaproszony
- wampir musi spać w trumnie z ziemią ze stron rodzimych
- wampir nie może przekroczyć płynącej wody
Nagle, po uwzględnieniu tych ograniczeń śmierć od słońca zaczyna wyglądać na minimalny problem - i to mam na myśli mówiąc o łagodności ograniczeń w Wampirze. |
_________________
|
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 21-12-2009, 23:44
|
|
|
Cytat: | Oki. Dzięki za szczere wypowiedzi. Nie grałem jeszcze w system z wampirami, więc może stąd próba urealnienia. |
Zeg Ci chyba kiedyś już wykładał co wychodzi z urealniania, gdy się nie jest ekspertem w danej dziedzinie?
Cytat: | A co to znaczy? :D |
Błyskać. Lśnić się. Świecić własnym światłem wewnętrznej jedwabistości. Po szczegóły odsyłam do wiadomej ksiązki. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
Mitsurugi
Wieczny Marzyciel
Dołączył: 22 Sty 2009 Skąd: Wrocław Status: offline
|
Wysłany: 21-12-2009, 23:57
|
|
|
Cytat: | Zeg Ci chyba kiedyś już wykładał co wychodzi z urealniania, gdy się nie jest ekspertem w danej dziedzinie? |
Nie, Zeg nie wykładał, tylko dyskutował :). Zresztą, trudno za każdym razem biec do eksperta, a takiego od szkodliwego działania słońca na wampiry trudno znaleźć :]. A tamta dyskusja dotyczyła obciążeń, zmęczenia i ogólnie urealnień "fizycznych", czyli czegoś o czym każdy, w mniejszym lub większym stopniu, to prawda, pojęcie ma (pomijam ściśle specjalistyczne dziedziny). Po za tym tamto urealnianie wyszło świetnie, ale trwało lata. Ale to off-top jest :) :) |
_________________ 温故知新 - To search for the old is to understand the new
勝ちは鞘の中にあり - Victory comes while the sword is still in the scabbard
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 22-12-2009, 00:14
|
|
|
Ysen jak zwykle przesadza.
Cytat: | Mitsurugi napisał/a: |
To może być dobre rozwiązanie. W sumie to głównie chodziło o typowe czynności, znaczy możliwość "konieczności" skończenia na słońcu (ucieczka, bitwa, spotkanie w zamku, propozycje nie do odrzucenia itp.). I macie rację, zepsułoby to klimat wampirów i samej Mrocznej Klątwy. Może zrobimy powolne uśmiercanie po prostu (ale nie AŻ tak powolne ;] ) a nie pyk-puff i pyłek. |
|
Zacznijmy od tego, że w RPG rzadko dochodzi do sytuacji typu "nastało X, wszyscy jesteście martwi bez rzutów obronnych". Z tego, co pamiętam słońce wampirom po prostu wbijało rany, a nie zabijało na miejscu.
W wampira grałem może ze 4 sesje w jakiejś głębokiej starożytności... Jednak z tego, co pamiętam kwestia słońca dość istotnie wpływała na klimat rozgrywki. Przyczym nie mam tu na myśli Klimatu przez duże K, tylko po prostu rzecz charakterystyczną dla systemu, wpływającą na atmosferę rozgrywki. Możliwości naszych postaci były limitowane właśnie o to, czy wstanie świt. Często stawialiśmy sobie pytanie, czy zdążymy wrócić przed świtem? Czy dopadniemy tego śmiertelnika w nocy, czy też ucieknie nam z miasta za dnia? Dość istotnie decydowało to o kształcie sesji. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Mitsurugi
Wieczny Marzyciel
Dołączył: 22 Sty 2009 Skąd: Wrocław Status: offline
|
Wysłany: 22-12-2009, 00:24
|
|
|
Cytat: | Często stawialiśmy sobie pytanie, czy zdążymy wrócić przed świtem? |
Dokładnie, Zeg, stąd się wzięły wątpliwości. I tak jak mówisz, w tym jest klimat. Zresztą o niego się nie martwię, bo nasz MG jest dobry w mroczne systemy i pisuje fajne opowiadania-horrory. Po prostu może być sytuacja, że nie da się od słońca uciec.
Cytat: | W wampira grałem może ze 4 sesje w jakiejś głębokiej starożytności |
Ooo, to ładnie się cofnęliście. Rozumiem, że na pierwszy ogień szli Setyci i Assamici :). My planujemy Mroczne Wieki przesunąć troszkę do przodu, tak na XIII wiek. Później i tak planujemy sesje przenieść w wiek ok. XV, w renesans, ale do tego jeszcze duuuużo czasu. |
_________________ 温故知新 - To search for the old is to understand the new
勝ちは鞘の中にあり - Victory comes while the sword is still in the scabbard
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|