FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  Galeria AvatarówGaleria Avatarów  ZalogujZaloguj
 Ogłoszenie 
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.

Poprzedni temat :: Następny temat
  Houserule'owa mechanika rozgrywania bitew w Exalted
Wersja do druku
Ysengrinn Płeć:Mężczyzna
Alan Tudyk Droid


Dołączył: 11 Maj 2003
Skąd: дикая охота
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
Tajna Loża Knujów
WOM
PostWysłany: 01-10-2010, 14:12   Houserule'owa mechanika rozgrywania bitew w Exalted

Mechanika przewidziana jest wyłącznie jako pomoc na sesje prowadzone w dużej mierze systemem narracyjnym, jako bardzo uproszczony sposób obliczania wyników starć poszczególnych oddziałów. Nie uwzględnia ona wszystkich niuansów i aspektów i nie pozwala na rozgrywanie całych bitew - to w dalszym ciągu jest zadanie mistrza gry i graczy. Przede wszystkim nie zwalnia MG z konieczności kierowania się zdrowym rozsądkiem. Tworzona z myślą o Exalted, bowiem tamtejsza mechanika bitew zwyczajnie i po prostu ssie.

Podczas sesji na żywo sugeruje się olać precyzję i podzielić liczbę kości do rzucania przez 10, zaokrąglając.

1. Jednostki obliczeniowe
Każda armia podzielona jest na oddziały, złożone z jednostek jednego typu (w armii może być kilka oddziałów złożonych z jednostek takiego samego typu). Oddział podzielony jest na jednostki obliczeniowe (j), które posiadają różną liczebność (1-250), ale teoretycznie zbliżoną wartość bojową. 1 j jest podstawą do obliczania ilości kości. Bohaterowie, to jest waleczni exalci i podobni, są liczeni jako jednoosobowe jednostki i mogą być włączani do większości oddziałów.

Przykładowe jednostki obliczeniowe:

1 skrzydło piechoty (250 ludzi)
1 pazur jazdy (125 konnych)
1 pazur artylerii (125 artylerzystów)
1 mech
1 duży okręt wojenny
1 eskadra małych okrętów

2. Zdolności Dowódcze
Poziom zdolności dowódczych (wyznaczanych umiejętnością War) w połączeniu z atrybutem Wits decyduje o sposobie liczenia sukcesów - (War+Wits)/2, zaokrąglane w górę w przypadku exaltów i w dół w przypadku mortali. Dowódca z War 1 i Wits 1 liczy sukcesy na 10-tkach, dowódca z War 5 i Wits 5 na 6-tkach. Dowódca musi mieć co najmniej 1 punkt w umiejętności War. Może on sprawnie dowodzić oddziałem o wielkości (poziom War) x 4 j (5 j w przypadku dowodzących celestial exaltów l. podobnych), każde 2 dodatkowe jednostki (zaokrąglenie w dół) dają efekt równoznaczny z obniżeniem poziomu War o 1. Pewne charmy niwelują te modyfikatory. Bohaterowie liczeni jako jednoosobowa 1 j nie są uwzględniani na potrzeby tej zasady.

3. Wartość bojowa oddziału
Wyznaczana poziomem jej wyszkolenia, uzbrojenia, wyposażenia, morale, poziomu mocy etc. w skali 1-10 (lub 1-5). Dla uproszczenia przyjmuje się jedną statystykę oraz, że oddział składa się z jednostek równej jakości. Liczbę jednostek oddziału mnoży się przez jego poziom, otrzymując w ten sposób liczbę kości.

4. Atuty
Określają pewne czynniki pola bitwy, zmieniające się w zależności od sytuacji. Wysokość danego atutu stanowi modyfikator o który zwiększa się poziom wartości bojowej oddziału na potrzeby danego starcia (przed pomnożeniem o liczbę jednostek!). Atuty dzielą się na kilka grup:

A) Atuty stałe:

a) przewaga ("papier-nożyce-kamień") - niektóre jednostki są wyspecjalizowanie w niszczeniu pewnych rodzajów wojsk, pozostają jednak wrażliwe na ataki innych. Oddział może mieć przewagę poziomu 1-3 nad różnymi rodzajami jednostek, np. kawalerii, piechoty, bohaterów.

b) Zdolność ofensywna i zdolność defensywna - W każdym starciu zawsze jeden gracz atakuje i jeden gracz się broni. Pewne jednostki są szczególnie skuteczne w ataku lub w obronie - poziom ich ataku l. obrony wynosi 1-3.

B) Atuty zmienne:

c) dogodna pozycja - modyfikator 1-3; w każdym starciu tylko jeden gracz może dysponować tym atutem

d) pod ostrzałem - oddział przed starciem zostaje "zmiękczony" przez ostrzał łuczników l. artylerii, przez pole rażenia których musiał przejść; jest on równy połowie ich poziomu zaokrąglonej w dół

e) zużycie - w traktcie starcia jednostki ponoszą straty i męczą się, toteż do następnego starcia otrzymują modyfikator ujemny 1-3; wysokość modyfikatora zależy od stosunku liczby kości obu oddziałów - przy względnie równych siłach zwycięzca starcia otrzymuje -3, jeśli dwukrotnie przeważał nad wrogiem - -2, przy trzykrotnej przewadze -1; przy większej przewadze nie otrzymuje on karnego modyfikatora

f) charmy "taktyczne" - modyfikator 1-5, dodatni lub ujemny

5. Wynik starcia
O wyniku starcia decyduje test przeciwstawny obu graczy. Straty oblicza się następująco:

zwycięzca od liczby sukcesów przegranego odejmuje różnicę rzutów i wynik dzieli na 10;
przegrany do liczby sukcesów zwycięzcy dodaje różnicę rzutów i wynik dzieli na 10;


Przykładowe starcie:

Spoiler: pokaż / ukryj
I. Uczestnicy:

Oddział 1
Kategoria: ciężka piechota
Dowódca: 3
Liczebność: 12 jednostek
Wartość bojowa: 3
atak: 1
obrona: 3
przewaga: +1 przeciwko lekkiej piechocie, +3 przeciwko kawalerii

Oddział 2
kategoria: kawaleria
Dowódca: 5
Liczebność: 8
Wartość bojowa: 6
atak: 3
obrona: 0
przewaga: +1 przeciwko artylerii, +3 przeciwko lekkiej piechocie

II. Wyniki testów:

Oddział 1
108 kości
38 sukcesów

Oddział 2
72 kości
34 sukcesów

Różnica
4 na korzyść Oddziału 1

III. Straty:


Oddział 1
(34 - 4)/10 = 3

Oddział 2
(38 + 4)/10 = 4,2

Oddział 1 traci 3 jednostki, zaś pozostałe 9 dostaje modyfikator -3 do następnego starcia. Oddział 2 zostaje rozbity i nie wyłączony z bitwy.

_________________
I can survive in the vacuum of Space
Przejdź na dół Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź galerię autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików
Możesz ściągać załączniki
Dodaj temat do Ulubionych


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group