Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Houserule'owa mechanika rozgrywania bitew w Exalted |
Wersja do druku |
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 01-10-2010, 14:12 Houserule'owa mechanika rozgrywania bitew w Exalted
|
|
|
Mechanika przewidziana jest wyłącznie jako pomoc na sesje prowadzone w dużej mierze systemem narracyjnym, jako bardzo uproszczony sposób obliczania wyników starć poszczególnych oddziałów. Nie uwzględnia ona wszystkich niuansów i aspektów i nie pozwala na rozgrywanie całych bitew - to w dalszym ciągu jest zadanie mistrza gry i graczy. Przede wszystkim nie zwalnia MG z konieczności kierowania się zdrowym rozsądkiem. Tworzona z myślą o Exalted, bowiem tamtejsza mechanika bitew zwyczajnie i po prostu ssie.
Podczas sesji na żywo sugeruje się olać precyzję i podzielić liczbę kości do rzucania przez 10, zaokrąglając.
1. Jednostki obliczeniowe
Każda armia podzielona jest na oddziały, złożone z jednostek jednego typu (w armii może być kilka oddziałów złożonych z jednostek takiego samego typu). Oddział podzielony jest na jednostki obliczeniowe (j), które posiadają różną liczebność (1-250), ale teoretycznie zbliżoną wartość bojową. 1 j jest podstawą do obliczania ilości kości. Bohaterowie, to jest waleczni exalci i podobni, są liczeni jako jednoosobowe jednostki i mogą być włączani do większości oddziałów.
Przykładowe jednostki obliczeniowe:
1 skrzydło piechoty (250 ludzi)
1 pazur jazdy (125 konnych)
1 pazur artylerii (125 artylerzystów)
1 mech
1 duży okręt wojenny
1 eskadra małych okrętów
2. Zdolności Dowódcze
Poziom zdolności dowódczych (wyznaczanych umiejętnością War) w połączeniu z atrybutem Wits decyduje o sposobie liczenia sukcesów - (War+Wits)/2, zaokrąglane w górę w przypadku exaltów i w dół w przypadku mortali. Dowódca z War 1 i Wits 1 liczy sukcesy na 10-tkach, dowódca z War 5 i Wits 5 na 6-tkach. Dowódca musi mieć co najmniej 1 punkt w umiejętności War. Może on sprawnie dowodzić oddziałem o wielkości (poziom War) x 4 j (5 j w przypadku dowodzących celestial exaltów l. podobnych), każde 2 dodatkowe jednostki (zaokrąglenie w dół) dają efekt równoznaczny z obniżeniem poziomu War o 1. Pewne charmy niwelują te modyfikatory. Bohaterowie liczeni jako jednoosobowa 1 j nie są uwzględniani na potrzeby tej zasady.
3. Wartość bojowa oddziału
Wyznaczana poziomem jej wyszkolenia, uzbrojenia, wyposażenia, morale, poziomu mocy etc. w skali 1-10 (lub 1-5). Dla uproszczenia przyjmuje się jedną statystykę oraz, że oddział składa się z jednostek równej jakości. Liczbę jednostek oddziału mnoży się przez jego poziom, otrzymując w ten sposób liczbę kości.
4. Atuty
Określają pewne czynniki pola bitwy, zmieniające się w zależności od sytuacji. Wysokość danego atutu stanowi modyfikator o który zwiększa się poziom wartości bojowej oddziału na potrzeby danego starcia (przed pomnożeniem o liczbę jednostek!). Atuty dzielą się na kilka grup:
A) Atuty stałe:
a) przewaga ("papier-nożyce-kamień") - niektóre jednostki są wyspecjalizowanie w niszczeniu pewnych rodzajów wojsk, pozostają jednak wrażliwe na ataki innych. Oddział może mieć przewagę poziomu 1-3 nad różnymi rodzajami jednostek, np. kawalerii, piechoty, bohaterów.
b) Zdolność ofensywna i zdolność defensywna - W każdym starciu zawsze jeden gracz atakuje i jeden gracz się broni. Pewne jednostki są szczególnie skuteczne w ataku lub w obronie - poziom ich ataku l. obrony wynosi 1-3.
B) Atuty zmienne:
c) dogodna pozycja - modyfikator 1-3; w każdym starciu tylko jeden gracz może dysponować tym atutem
d) pod ostrzałem - oddział przed starciem zostaje "zmiękczony" przez ostrzał łuczników l. artylerii, przez pole rażenia których musiał przejść; jest on równy połowie ich poziomu zaokrąglonej w dół
e) zużycie - w traktcie starcia jednostki ponoszą straty i męczą się, toteż do następnego starcia otrzymują modyfikator ujemny 1-3; wysokość modyfikatora zależy od stosunku liczby kości obu oddziałów - przy względnie równych siłach zwycięzca starcia otrzymuje -3, jeśli dwukrotnie przeważał nad wrogiem - -2, przy trzykrotnej przewadze -1; przy większej przewadze nie otrzymuje on karnego modyfikatora
f) charmy "taktyczne" - modyfikator 1-5, dodatni lub ujemny
5. Wynik starcia
O wyniku starcia decyduje test przeciwstawny obu graczy. Straty oblicza się następująco:
zwycięzca od liczby sukcesów przegranego odejmuje różnicę rzutów i wynik dzieli na 10;
przegrany do liczby sukcesów zwycięzcy dodaje różnicę rzutów i wynik dzieli na 10;
Przykładowe starcie:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- I. Uczestnicy:
Oddział 1
Kategoria: ciężka piechota
Dowódca: 3
Liczebność: 12 jednostek
Wartość bojowa: 3
atak: 1
obrona: 3
przewaga: +1 przeciwko lekkiej piechocie, +3 przeciwko kawalerii
Oddział 2
kategoria: kawaleria
Dowódca: 5
Liczebność: 8
Wartość bojowa: 6
atak: 3
obrona: 0
przewaga: +1 przeciwko artylerii, +3 przeciwko lekkiej piechocie
II. Wyniki testów:
Oddział 1
108 kości
38 sukcesów
Oddział 2
72 kości
34 sukcesów
Różnica
4 na korzyść Oddziału 1
III. Straty:
Oddział 1
(34 - 4)/10 = 3
Oddział 2
(38 + 4)/10 = 4,2
Oddział 1 traci 3 jednostki, zaś pozostałe 9 dostaje modyfikator -3 do następnego starcia. Oddział 2 zostaje rozbity i nie wyłączony z bitwy. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|