Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
World of Darkness |
Wersja do druku |
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 08-01-2012, 10:56 World of Darkness
|
|
|
Dobra, nigdzie nie widzę ogólnego tematu o WoDzie (nie mylić z Vodhem), więc popiszę sobie tutaj.
Czytam, jak niektórzy wiedzą, Wilkołaka. Bardzo fajny podsystem, klimat ma, może nie tak gęsty i mroczny jak w Changelingu, ale trudno porównywać grę uciekinierami z Faerie z wcielaniem się w 3-metrowe maszynki do mięsa. Podobają mi się "klasy", czyli auspicje księżycowe (w uproszczeniu - wojownik, bard-druid, sędzia-negocjator, spirytysta i zwiadowca), choć chwilkę zajęło zanim nauczyłem się odróżniać środkowe trzy - każda bowiem jest jakąś wariacją na temat kapłana. Fajne są też plemiona, z jedną uwagą - Storm Lords to praktycznie solarzy, urodzeni liderzy i przywódcy. Jakkolwiek świetnie pasuje to do wilkołaków, to nie widzę ich tworzących osobnego plemienia, tak samo jak nie widziałem trwale współpracujących ze sobą solarów. Po prostu grupa osób, której jedynymi cechami wspólnymi są daleko idący indywidualizm, chęć dominacji i własny pomysł na wszystko, nie byłaby w stanie współpracować ze sobą, nawet zakładając, że nie pozabijałaby się na pierwszym posiedzeniu.
Pozostałe plemiona są jednak bardzo dobrze pomyślane, w odróżnieniu do takiego Maga, gdzie bodaj dwa z zakonów faktycznie zajmowały się tym czym powinny, czyli zdobywaniem wiedzy, a pozostałe trzy bawiły się w politykę. Zwłaszcza Hunters in Darkness przypadli mi do gustu, bo niby są obrońcami dzikiej przyrody, ale bez popadania w "szlachetną dzikość" czy "tree humping". Poza tym nie jest to hipisowska afirmacja natury jako takiej, ale raczej nigdy nieskalanych mateczników i uroczysk, świętych miejsc nigdy nie zniszczonych przez człowieka.
Widzę natomiast, że może być pewien problem z zebraniem drużyny, która z jednej strony się nie pozabija, z drugiej nie będzie się składać z klonów. Nawet pomimo auspicji i plemion wygląda na to, że większość wilkołaków ma podobne pochodzenie (wychowany wśród ludzi, czuł swą inność, miał problemy z temperamentem i odnalezieniem miejsca w społeczeństwie), wszystkie są w jakimś stopniu cholerykami i wszystkie muszą szukać sobie love interestów poza drużyną, jeśli nie chcą płodzić Duszków. Dość istotnie ogranicza to możliwość kombinowania - z drugiej strony może jestem po prostu rozpuszczony przez Changelinga, gdzie dowolność była ogromna. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
CoraX
Yorozuya
Dołączył: 04 Sty 2012 Skąd: Sochaczew Status: offline
|
Wysłany: 08-01-2012, 17:17
|
|
|
Prowadziłem kilka sesyjek Wilkołaka ładne kilka lat temu małej grupce, oraz zorganizowałem Wilkołakowo - Wampirzy LARP o nazwie "W krwawym blasku księżyca" i moje wspomnienia z tego systemu są bardzo pozytywne, choć sam częściej grywałem w Wampira. Do dziś ktoś z RPGowych znajomych ma mój podręcznik do Wilkołaka: Apokalipsy, jak i ja posiadam nadal 2 dodatki i almanach MG. Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z prowadzeniem tego systemu to radzę zapoznać się z dodatkiem "Rytuał Przejścia", w którym ładnie jest opisane wprowadzanie nowych graczy, kompletnie nieznających świata gry, do klimatu tegoż systemu. Jeśli chciałbyś podyskutować na ten temat zapraszam na gg/google talt, namiary prześle wtedy na pw. Z tym, że zaznaczam, iż po tych 7/8 latach sporo mi uciekło z głowy, ale cały czas trochę pamiętam. |
|
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 08-01-2012, 17:57
|
|
|
Zapomniałem zaznaczyć, że chodzi o nowego Wilkołaka - The Forsaken. Stary WoD to niestety nie moja bajka. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
dziki
Dołączył: 29 Cze 2009 Status: offline
|
Wysłany: 10-01-2012, 13:04
|
|
|
Przyznam, że nie miałem okazji grać w żadnego papierowego WoDa, ale przejście komputerowego Bloodlines rozbudziło we mnie spore zainteresowanie Wampirem: Maskardadą, szczególnie klanem Malkavianów.
"The mirror may be broken, but you look beautiful in it" - ach te epickie, pokręcone dialogi. :D |
|
|
|
|
|
☂ ☂ ☂
Dołączył: 27 Gru 2012 Status: offline
|
Wysłany: 27-12-2012, 17:55
|
|
|
Moja przygoda z RPG koncentruje się tylko i wyłącznie wokół Świata Mroku.
Przy czym w porównaniu do starej, znam się o wiele lepiej na jego nowej odmianie. Opanowałem Wampira: Maskaradę, jednakże stary Wilkołak mnie zniechęcił (na mój gust zbyt dużo... ochrony przyrody ;), a Maga przeczytałem do połowy, po czym... dobrze nie pamiętam, ale już do niego nie wróciłem. Coś odwróciło moją uwagę i po prostu o nim zapomniałem.
Na temat nWoda:
☛ Gorąco polecam Geist: the Sin-Eaters. Jest to gra, w której gracze wcielają się w postacie ludzi, którzy prawie umarli, lecz w ostatniej chwili zostali przywróceni życiu poprzez złączenie z Geistem. Jest to pewien rodzaj istoty niematerialnej łączącej w sobie cechy zarówno zjawy (ghost), jak i ducha (spirit). Nasi bohaterowie - określani w tym momencie mianem "Sin-Eaterów" - zyskali dzięki temu między innymi zdolność widzenia zjaw ludzi, którzy nie dokończyli swoich spraw za życia i przez szereg różnych czynników są (mniej więcej) zmuszeni, by im ulżyć. Na tym właśnie polega ten - sin-eating.
Oczywiście, czy pomogą im po dobroci, czy ich zniszczą, a może sami zostaną wykorzystani w trakcie - to inna sprawa.
Bardzo fajna, klimatyczna gra, której świat stwarza wiele możliwości do wspólnego (przez MG i graczy) wykreowania ciekawej oraz mrocznej opowieści.
☛ Jestem świeżo po lekturze Promethean: the Created. Wcielamy się tutaj w Prometejczyków - istot stworzonych, nie zrodzonych, przez podobnych sobie. Nadrzędnym celem gry jest osiągnięcie śmiertelności - czyli zostanie człowiekiem - podobnie jak w marzeniach Pinokia. Jednakże na naszej drodze nie napotkamy żadnej błękitnej wróżki i będziemy musieli sami wykazać, że jesteśmy warci osiągnięcia tego celu. Prometejczycy - jako istoty do cna nienaturalne - są na instynktownym poziomie nienawidzeni nie tylko przez ludzi, którym tak bardzo zazdroszczą, ale też przez przez zwierzęta i samą w sobie ziemię oraz teren, który staje się tym bardziej niezdatny do życia, im dłużej Prometejczyk przebywa w jego obrębie.
Również świetna gra, bardzo dramatyczna, lecz w dobrym znaczeniu tego słowa. Uwielbiam takich antagonistów jak Pandoranie - straszne abominacje powstałe wtedy, gdy nie powiedzie się proces powstania Prometejczyka. Poza tym warto też wspomnić o narządziu, które daje mistrzom gry właściwie nieograniczone możliwości interferowania w przebieg fabuły - Qashmallim - będących rodzajem duchów, które są ucieleśnieniem siły, która wprowadza Prometejczyków w ruch. Być może mówię zagmatwanie, ale to z powodu bogactwa samej gry.
Którą bardzo polecam. Oczywiście główną inspiracją dla jej autorów był Frankenstein autorstwa Mary Shelley.
☛ Ponadto kupiłem na pewnej ciekawej promocji wszystkie cztery podręczniki wydane w Polsce przez ISA - Wampira: Requiem, Świat Mroku Podręcznik Podstawowy, Oczyma Duszy i Wilkołak: Odrzuceni. Muszę przełamać lenistwo i w końcu się za nie zabrać. |
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|