Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
NPC, rasy, organizacje... |
Wersja do druku |
Sm00k -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 30-01-2005, 15:25
|
|
|
Klucz do sanktuarium.
Pokryta zlotem statuetka przedstawiajaca sfinksa.
Poza faktem, iz nie dziala na niego zadna magia sledzaca, niczm szczegolnym sie nie wyroznia.
---
Kolekcja Broni , ktorymi posluguja sie moje postacie w quescie "Mroczny Bog"
-sztylety naleza do Mirrima
-miecz do Zacka
-a Vhriz przerzucl sie na taka fikusna wlocznie ^^
[ Dodano: Wto 08 Lut, 2005 ]
Imię:
"Maly Zlodziej"
Rasa:
Czlowiek
Pochodzenie:
Vadj <swiat Encyklopedii>
Magia:
-proste zaklecia iluzji
-tatuaz chroniacy przed czarna magia (sto procent odpornosci na efekty fizyczne)
Broń:
krotki miecz, sporo sztyletow, kusza i co akurat wpadnie w rece
Postać:
Na oko kolo dwudziestki, sredniego wzrostu, atletycznej budowy.
Z zamilowaniem do czarnych plaszczy, pod nimi nosi wygodny stroj podrozny, lekka zbroje i kurtke z duza iloscia kieszeni.
Cele:
Przezyc, zarobic, pozostac niezauwazonym. |
|
|
|
|
|
Noire
Pomniejszy Inżynier
Dołączyła: 14 Maj 2003 Skąd: From down below Status: offline
|
Wysłany: 09-03-2005, 11:40
|
|
|
* Imię i Nazwisko: Yasstra Ousst'tar* (duuuzo esek XD)
* Przezwisko: Jaskier/Jaskra - imie brzmi podobnie, ma zolte oczy i tendencje do trwalego uszkadzania wzroku swoich przeciwnikow :P (ladniej mowiac)
* Rasa: Drow
* Płeć: Kobieta
* Miejsce zamieszkania: Menzzoberranzan(jezu, jak to sie w koncu pisze?O_o), kiedy nie jest na misji
* Rodzina: Martwa (guess why?), zyje jedynie starszy brat, ale to
odszczepieniec i tuła się gdzies po powierzchni :P
* Charakter: Chaotycznie Neutralny
* Grupa: Należy do dziwnego, ściśle tajnego zgromadzenia szpiegów,
którzy zbierają wszelkie informacje o stanie Podziemia...i takze
Powierzchni. Yasstra nalezy do niewielkiego oddziału zbierajacego dane
własnie o tym co dzieje sie na Powierzchni, dlatego wiekszosc czasu
spedza wlasnie tam.
* Wygląd: Białe włosy, żółte oczy (nie czerwone :P), 165 cm
wzrostu...
* Typ: Drow wojownik, ale pare zaklęc tez zna
* Broń: Miecz półtoraręczny(z takim fajnym pajączkiem jako rękojeść),
bicz (a jakże :]), cała masy sztyletow roznej masci, sieć
* Umiejetności: Nigth Vision...i inne typowe umiejetnosci drowów,
dodatkowo odpornosc na swiatlo sloneczne (tyle juz chodzi po tej
powierzchni..)
* Historia w skrócie: Jej ojciec również należał do tego bractwa,
trzymał to w sekrecie. Yasstra i reszta rodziny domyslala sie, ze
skrywa jakas wazna tajemnice, ze w czyms jest lepszy od nich. By pozbyc
się konkurencji Yasstra wybiła całą rodzinę,z ojca wydusila tajemnicę i
potem tez go zabila. Tym samym automatycznie stala sie czescia
zgromadzenia i chroni ten sekret lepiej niz on (czyt. nie zalozyla
rodziny i jest jeszcze bardziej nieufna niz zwykly drow :P)
--
*
Yas - Riddle, spinning, thread, web
stra - Spider, spinner, weaver
Ouss - Heirs to
t'tar - Victory[link] |
_________________
|
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 12-03-2005, 00:36
|
|
|
KAZAN
Imię: Kazan z Soroku
Wiek: około 40 lat.
Pochodzenie: Zapadła wioska ze stepowej rubieży ludzkich posiadłości. Zostałą zniszczona przez najazd koczowników, ale w tamtych stronach jest to coś normalnego, więc Kazan darował sobie chęć zemsty jako pretensjonalną. Za zasługi w walce pasowany i włączony do szeregu braci rycerzy.
Wygląd: 2,1 m wzrostu, bardzo chudy, śniada cera, włosy krótkie, z tyłu kucyk; oczy niebieskozielone. Ma lekką obsesję na punkcie swojej wypielęgnowanej bródki i wąsów(vide król Kashue z Lodoss War) i jest to w zasadzie jedyna część jego wyglądu do której przywiązuje wagę. Przypomina monstrualnego stracha na wróble, gdyż lubi chodzić w zniszczonych płaszczach wojskowych. Porusza się oszczędnie, niedbale, ale ze swoistą elegancją. Często zastyga na dłużej w bezruchu, zazwyczaj gdzieś w cieniu i wtedy łatwo go nie zauważyć. Powoduje to, że gdy się wreszcie ujawnia można dostać zawału(bo, przypominam, jest duży).
Zwykle trzyma w ustach papierosa(w czasie służby frontowej wpadł w nałóg i tak mu już zostało).
Charakter: stoik. Nigdy nie daje się wyprowadzić z równowagi, nigdy się nie denerwuje i nigdy się nie uśmiecha(Ysengrinn z Bad Altheide twierdzi, że widział jego uśmiech i jest jedynym żywym mogącym się tym pochwalić). Bardzo niewiele mówi. Bardzo dużo za to pije i, sądząc po niechlujnym zachowaniu, nonstop jest wstawiony. W rzeczywistości alkohol nie ma na niego praktycznie wpływu i Kazan jest gotów do walki w zasadzie cały czas. Zdarza mu jednak upić się naprawdę, wtedy zaczyna zachowywać się naprawdę dziwnie: śpiewa, względnie mruczy pod nosem, pieśni ludowe bądź wojenne, tańczy bądź próbuje tańczyć kozaczoka, gra w rosyjską ruletkę, celuje z pistoletu do otoczenia, zaleca się do kobiet.
Jest bardzo religijny, ale nie obnosi się z tym. Jest nawet bardziej niechętny nieludziom niż inni rycerze, trudno to jednak stwierdzić, gdyż jak wspomniano nie daje po sobie poznać emocji. Mimo chłopskiego pochodzenia kultywuje tradycje rycerskie i obyczaje. Ma hobby: zbiera nieśmiertelniki różnych armii. Ma ich około 120. Lubi zabijać wrogów w bardzo wyszukane, bolesne i długotrwałe sposoby, choć nie wiadomo czy robi to dla przyjemności, czy też ma po temu inne powody, gdyż nie wywołuje to w nim żadnych reakcji.
Uzbrojenie: jest Dzierżycielem Miecza Strzyboga. Miecz ten daje mu władzę nad wiatrami(ruch powietrza-.-) i pozwala:
- tworzyć proste złudzenia;
- spowalniać upadek;
- zatrzymywać pociski;
- uderzać potężnym strumieniem energii;
Oprócz tego może oczywiście służyć do konwencjonalnej walki. Kazan, jak wielu rycerzy Zakonu, jest mistrzem miecza, potrafi również walczyć gołymi rękoma i wszystkim co się nawinie(włączając towarzyszy broni).
Poza tym posiada rosyjski karabin Mosin Nagant M-44 z lunetką snajperską, kilka pistoletów, liczne noże do walki wręcz i rzucania(magiczne i niemagiczne) oraz kastet. Uwielbia używać koktajli Mołotowa i wszelkiego rodzaju artylerii.
Ekwipunek specjalny: posiada gwizdek z drewna wierzbowego, pozwalający mu przywołać demona Rokitę(opis być może wkrótce), z którym ma jakiś pakt. Oprócz tego różne magiczne śmieci jakie zwykli nosić rycerze zakonu.
Umiejętności: mistrz kilku stylów walki, w tym na noże, miecze i kije. Rzecz niespotykana wśród rycerzy: ma pojęcie o technice, czasami nawet coś naprawia. Lubi dekoncentrować przeciwnika na różne sposoby, głównie przez atakowanie jako pierwszy i wyciąganie z nienacka broni, jak również wywołanie u siebie obfitego krwawienia(tylko przy niedoświadczonym przeciwniku). Oprócz tego standardowe umiejętności rycerza zakonnego(vide opis Ysengrinna). |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
Ostatnio zmieniony przez Ysengrinn dnia 08-01-2010, 17:29, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Daerian
Wędrowiec Astralny
Dołączył: 25 Lut 2004 Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa) Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 12-03-2005, 20:01
|
|
|
Doszedłem do wniosku, że najwyższy czas zamieścić opis moich NPC-ów, zwłaszcza że jeden z nich bierze udział w queście, a 2 w dwóch :-P Opiszę także Wędrowców, bo często się do nich odwołuję :-) Tak więc zaczynając od Endariona:
Imię: Endarion Shae’verth (dawniej Thyss’da) – Shae’verth to jego własny dom, słowa oznaczają w wolnym tłumaczeniu Rewolucja Powierzchni.
Rasa: Drow. Chyba... istnieją podejrzenia że wśród niedawnych przodków było coś jeszcze.
Wygląd: Czarna skóra, srebrne włosy, wiązane w warkocz, rozpuszczone maja około 60 cm długości. Oczy czerwone w infrawizji, żółte w zwykłym świetle. Zazwyczaj ubiera się w czarny strój przypominający ninja (w czasie walki, sabotażu itd.), szatę wędrownego mnicha w czasie włóczęgi (podobna do tej Miroku :-P), albo odświętne kimono (biało – czerwone) w czasie pokoju.
Charakter: Ogólnie rzecz biorąc, ciężko go opisać. Stosuje się do własnego kodeksu honorowego. W sumie jest on dobrym i sympatycznym przyjacielem, potrafi pomóc potrzebującym, a równocześnie jest całkowicie bezlitosny dla wrogów. Do tego playboy i kobieciarz...
Krótka notka biograficzna: Endarion był 2 synem swego domu, przeznaczonym do zostania wojownikiem. jednak jego niezwykłe predyspozycje do walki bez broni i ogromna koncentracja sprawiły, ze przeznaczono mu rolę mnicha. Przez wiele lat doskonalił się w tej sztuce, ale stopniowo zaczęło mu brakować wyzwań... do tego jego pozycja społeczna była dla niego nie zadowalająca... jednak w wyniku swoich protestów mało nie zginął... Uratował go jedynie fakt, że z nieznanych powodów nie można go było zamienić w Dridera, co uznano za znak woli Lloth i ułaskawiono go. Nic więc dziwnego, że gdy tylko spotkał innego dziwnego drowa, który zaproponował mu wyprawę do innego świata łatwo się zgodził... i tak zaczęła się jego znajomość z Daerianem. Podczas swoich wędrówek przewędrowali przez wiele światów, gdzie obaj przeżyli wiele przygód oraz wiele studiowali... o ile Daerian interesował się magią, o tyle Endarion spotykał się z tymi, którzy podążali ścieżką zbliżoną do jego... ścieżką mnicha. Dzięki temu poznał wiele umiejętności, jakimi inni mnisi z jego świata nie dysponowali... Również podczas tej wyprawy poznał pewnego dziwnego mnicha, który pod płaszczykiem świętości był tak naprawdę strasznym kobieciarzem... i ten człowiek miał olbrzym wpływ na jego psychikę... nazywał się Miroku czy jakoś tak...
Jednym z największych osiągnięć, jakich dokonał, było udawanie tajemniczego Wybrańca Gwiazd w dziwnym mistycznym świecie - nie dokonałby tego bez pomocy Daeriana i jego magii, jednak zdolności, jakie wówczas nabył, stały się jednymi z najpotężniejszych, najpiękniejszych i najbardziej tajemniczych w jego arsenale.
Później Endarion powrócił do Menzoberranzan, gdzie założył własny dom... i doprowadził go aż na dziesiąte miejsce pod względem potęgi...
A dalsze jego losy są na tym forum w różnych questach :-P
Magia: Endarion nie używa magii, uważa ją za zbyt nieprzewidywalną. Zamiast niej stosuje swoje mnisie umiejętności, które potrafią by równie zdumiewające i skuteczne.
Z najważniejszych warto wymienić całkowitą odporność na choroby i trucizny, niezwykłą siłę woli i odporność magiczną. Jest właściwie praktycznie niewrażliwy na czary kontrolujące umysł. Potrafi on kontrolować delikatna energię KI i wykorzystywać ją do zadawania niezwykle silnych lub obdarzonych specjalnymi właściwościami ciosów, jak również zwiększać swoje fizyczne możliwości i leczyć w niesamowitym tempie własne rany – także dzięki kontroli własnego metabolizmu.
Poza tymi umiejętnościami dysponuje także innymi możliwościami i technikami jakie nabył podczas wędrówek po innych wymiarach. Dzięki temu potrafi także kontrolować energię połączenia duszy z ciałem. Zapewnia mu to dostęp do kolejnych zdolności, przede wszystkim do wykonywania krótkich skoków astralnych. Dysponuje także mocą użytkowania Esencji, co pozwala mu na stosowanie mistycznych sztuk walki poznanych w Mieście Bogów. Ostatnim jego talentem jest sztuka mnichów buddyjskich, dzięki której potrafi m.in. osłaniać się barierą, przeganiać złe duchy, a także wykrywać nieprawidłowości w aurze istot żywych lub miejsca.
Z głównych technik walki jakimi posługuje się Endarion warto wymienić:
Sztuki walki – ogólnie rzecz biorąc, w walce wręcz Endarion jest prawdziwym mistrzem dzięki połączeniu wszystkich znanych sobie szkół walki. Warto też wspomnieć, że jego pięści/techniki/kopniaki działają jak bron magiczna, wiec może nimi ranić np. demony i Mazoku :-)
Ogłuszająca Pięść (KI) – przy pomocy uderzenia pięścią End jest w stanie wywołać niezwykle silny szok, oszałamiający wroga.
Zabójcza Dłoń (KI) – ta technika polega na uderzeniu przeciwnika w 1/1000 sekundy, gdy jego serce znajduje się w odpowiedniej fazie. Powoduje rezonans, zakłócający prace serca i w konsekwencji jego eksplozję. działa tylko na humanoidy o normalnej budowie wewnętrznej XD.
Mistyczne Przebicie (KI) – uderzenie otwartą dłonią, które koncentruje energię KI w jednym punkcie. W wyniku tego przeciwnik zostaje zazwyczaj przebity na wylot.
Gniew (duchowa) – technika ta przypomina berserk wojowników (mnich staje się szybszy, silniejszy i wytrzymalszy na pewien czas), jednak nie powoduje zmęczenia a mnich ma nad sobą pełną kontrolę. Uniemożliwia ona jednak stosowanie w tym czasie i długo po jej zakończeniu jakichkolwiek mocy duchowych.
Uderzenie duszy (duchowa) – z dłoni Endariona wystrzeliwuje niewielki pocisk energii duchowej – podobny co nieco do Elmekia Lance, jednak zadający fizyczne obrażenia. Endarion kontroluje ilość pocisków wystrzeliwanych naraz, jednak ich ilość wynosi maksymalnie pięć.
Sfera duszy (duchowa) - energia duchowa materializuje się wokół Endariona w formie niewielkiej kuli jasnego światła. Każda z owych kul zwiększa jego zdolności ofensywne i defensywne, osłania go przed atakami, a także jest wykorzystywana w niektórych w technikach specjalnych. Maksymalnie piętnaście sztuk jednocześnie.
Znikniecie (duchowa) – Endarion staje się na pewien czas istotą częściowo eteryczną
Ochrona (duchowa) – niemagiczna broń nie może zranić Endariona przez krótki czas trwania tej mocy. Zwiększa ona także jego odporność na inne rodzaje ataków. Jej uaktywnienie wymaga dużej koncentracji.
Asura Strike (duchowa) - najpotężniejsza technika Endariona. Zdolność ta przekuwa całą silę duchową i fizyczną użytkującego w jedno ostateczne uderzenie, atakujące przeciwnika na poziomie fizycznym i duchowym. Jego siła niszcząca jest bardzo duża, zaś efekt widowiskowy, jednak obciążenie związane z wykorzystanie tej techniki pozostawia Endariona wycieńczonego i pozbawionego duchowej energii. Jest ona jednak niezwykle trudna do uniknięcia.
Mistyczne sztuki walki - olbrzymia ilość zdolności i stylów - od kombinacji i specjalnych uderzeń, przez zdolność niszczenia zaklęć przeciwnika przez rozbicie ich wzorca dłonią, wędrowanie przez sny, aż do tworzenia własnych żyjących kopii przy pomocy tworzonych z Esencji luster.
Wyposażenie i klamoty: Endarion nie dysponuje specjalnym ekwipunkiem, jednak zawsze chowa przy sobie w najróżniejszych miejscach (czasami nawet pod skórą) najróżniejsze wyposażenie, jak np. shirukeny lub wytrychy. Używa tylko jednej broni poza pięściami – magicznego kija runicznego z mithrilu, normalnie długości 30 cm. wydłużający się aż do 3 metrów na jego polecenie. Jego strój bojowy zawiera w sobie nitki ze stopu adamnetium i mithrilu, co zapewnia mu wielką wytrzymałość.
Słabości i przywary: Kobieciarz... pamiętacie Miroku :>?
Imię: Grimson Stonehand
Rasa: Krasnolud (100% :-P)
Wygląd: Wysoki (1,4 metra) krasnolud z szara brodą i włosami, oczy czarne. Postawny, krępy. I co ważne – zadbany i czysty :-P Broda rozpuszczona.
Charakter: Spokojny i rozważny, póki ktoś go nie zdenerwuje – wtedy przypomina laskę dynamitu w chwili wybuchu.
Krótka notka biograficzna: Historia Grimsona ogólnie rzecz biorąc jest dość prosta – uratował swój świat przed zagładą, został wybrany przywódcą dwóch klanów krasnoludzkich, a następnie przez wiele lat poświecił się rządzeniu i eksperymentowaniu... aż kiedyś dał się namówić pewnemu drowowi na wycieczkę astralna i od tej pory poszukuje nowych przygód. Nadal jednak zachował tytularną władzę, gdyż wymagają tego zwyczaje krasnoludów, choć oczywiście wyznaczył swojego zastępcę i następcę.
Magia: Brak. Nie posługuje się w ogóle magią, zamiast niej używa runów, które wykuwa na przedmiotach oraz stosunkowo zaawansowanej techniki (na poziome tak zwanego steampunka).
Wyposażenie i klamoty: Zbroja napędzana węglem (niegasnący, wiecznie się palący magiczny węgiel znajduje się w dobrze osłoniętym, wyciszonym kotle, bo wyje jak potępieniec przy paleniu – to zdaje się upioryt nazywa. U wylotu rury zamontowany jest magiczny filtr :-D). Zbroja sama w sobie ma około 200kg wagi (wykuta z mithrilu) i 2,5 metra wzrostu, pokryta kilkoma runami zwiększającymi wytrzymałość i zapewniającymi odporność magiczną. Ma także zamontowaną broń – w każdej ręce topór runiczny, na prawej snajperkę i garłacz, na lewej linkę z kotwiczką i kusze z bełtami wypełnionymi ogniem greckim. Na każdej ręce ma także wysuwany minigun (taśma idzie z pojemnika na plecach). Broń wysuwa się po naciśnięciu odpowiedniej dźwigni i trochę to trwa, więc rzadko ją zmienia w czasie walki. Cała tona różnych gadżetów technicznych, własny warsztat i kuźnia. Pracuje też nad jakimś gigantycznym projektem o pseudonimie Krasnolud XL 001, ale co to jest nikt nie wie...
Słabości i przywary: W sumie brak... może tylko fakt, ze czasami potrafi w najdziwniejszym momencie zając się rozwiązywaniem problemu technicznego/matematycznego, który akurat wpadł mu do głowy.
Wędrowcy
Wędrowcy to luźna, niezbyt liczna (aktualnie około 2000 członków) organizacja. Atmosfera jest raczej luźna, każdy jej członek nie jest w żadnym stopniu ograniczany. Organizacja nie ma także żadnych specjalnych celów. Przypomina mniej więcej klub dżentelmenów z dawnych czasów.
Struktura:
Struktura organizacji jest prosta. Istnieją 3 grupy, na które dzieli się członków:
1) Bankierzy – zajmują się przechowalnia przedmiotów, wymiana międzywymiarowej waluty na inną, ogólnie skarbcem grupy. Skarbiec jest otwarty dla wszystkich, każdy może z niego coś wypożyczyć lub nawet zabrać, byle za zgodą właściciela. Składanie przedmiotów do skarbca jest dobrowolne. Bankierami są członkowie, którzy z jakiś powodów aktualnie nie wędrują i mają ochotę w ten sposób odpocząć. W razie braku takowego osobnika losuje się kandydata – zawsze musi być minimum jeden bankier na stanowisku.
2) Wędrowcy – zwykli członkowie grupy
3) Rada – członkowie rady są równocześnie Wędrowcami lub Bankierami. Do rady jest się wybieranym dożywotnio przez głosowanie wszystkich członków – zaś nominacja następuje na wniosek grupy minimum 50 członków. Jest to raczej prestiżowe stanowisko, ponieważ o wszystkim decyduje ogólne zgromadzenie. Zadaniem rady jest jedynie wyznaczanie wyroków uznanym za winnych i podejmowanie decyzji o powstrzymaniu członka stowarzyszenia, który narusza zasady.
Ogólnie rzecz biorąc, organizacja nie ma bardzo szczególnej budowy, przypomina raczej klub dżentelmenów. Jednakże każdy jej członek może zawsze liczyć na pomoc innych, jak również po prostu wpaść i pogadać o swoich przygodach i wymienić doświadczenia, czy po prostu przyjemnie spędzić czas.
Członkowie:
Przyjmowani są wszyscy, musza jednak spełniać podstawowe warunki:
- przed poznaniem mocy Wędrowców znać jakaś metodę wędrówek międzywymiarowych
- ogólnie rzec biorąc, nie mogą dążyć do naruszenia równowagi światów (niszczenie wymiaru nie ma z tym nic wspólnego, Mazoku mogą być przyjęte, jest nawet jeden – taki fioletowowłosy maniak z zamkniętymi oczami)
Zasady:
U Wędrowców zasad jest niewiele, dotyczą głównie korzystania z Banku i Skarbca, choć jest także kilka dotyczących wykorzystywania mocy i wędrówek – chodzi o niezakłócanie równowagi wymiarów.
Decyzje ogólne podejmuje wyznaczone na dany termin zgromadzenie metoda demokratyczną. Jedynie decyzje o karze osoby uznanej za winna lub decyzję o powstrzymaniu członka którego działania mogą naruszyć równowagę wymiarów podejmuje Rada. rada aktualnie liczy 47 członków.
Cele:
Jak już mówiłem, żaden szczególny. W sumie jest to klub spotkań i wzajemnej pomocy istot chcących wędrować między światami i przeżywać przygody.
Moce:
Moce jakimi dysponują Wędrowcy dotyczą kontroli energii przepływającej przez wymiary i miedzy nimi. Ogólnie nie są to żadne konkretne zaklęcia, lecz zdolność kontroli tych zjawisk. Uczeni są jej wszyscy członkowie, tak samo jak zasad działania wymiarów i zasad, jakich nie wolno naruszać by utrzymać równowagę. |
_________________
Ostatnio zmieniony przez Daerian dnia 03-09-2009, 22:38, w całości zmieniany 3 razy |
|
|
|
|
VampirLord -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 27-12-2006, 00:04
|
|
|
VampirLord
Przydomek :jeszcze nie nadany :P
Rasa:Nieumarły
Profesja:Nekromanta
Specjalność:Wyssanie Życia
Magia:dark arts, nekromacja :P
Ulubione zajęcie:szukanie ofiary
Wzrost:178cm
Oczy:Ciemne
Włosy:Brązowe
Wygląd:bez komentarza :P
Hobby:Walka z dobrem
Słabości:Woda,Światło
Zawód:Czarnoksiężnik
dopisze albo coś zmienie jak sie mi zachce :P |
|
|
|
|
|
wiluS
akka\Semper fidelis
Dołączył: 26 Lip 2006 Status: offline
|
Wysłany: 17-06-2007, 14:45
|
|
|
Kategoria: item/pokemon
Nazwa: Dziewczyna
Zdolności: Zwabianie matki do miejsca pobytu oraz odkrywanie/wzbudzanie w niej nadnaturalnych zdolności.
Nadnaturalne zdolności wzbudzone w matce za pomocą Dziewczyna : Otwieranie zamków, łamanie kodów, widzenie w ciemności, wiedzenie przez ściany, zwiększenie prędkości, wyostrzenie zmysłu słuchu, czytanie w myślach, telekineza
Sposób pozyskania: urok osobisty, nieoficjalnie drogą kupna
Sposób użycia: kładziesz Dziewczyna na łóżku
Częstotliwość z jaką pojawia sie matka: Zmienna
Częstotliwość występowania: duża
Wiek: Do wyboru
Wygląd: trudno powiedzieć
Broń: zależnie od modelu
Zalety: duża mobilność, 100% skuteczność,
Wady: działa uzależniająco
Dodatki:
mini spódniczka - atrakcyjność +5, działa również na ojca
inteligencja - atrakcyjność +1, względnie -5 |
_________________
|
|
|
|
|
Mara
High
Dołączyła: 05 Maj 2007 Skąd: spod łóżka Status: offline
Grupy: House of Joy Lisia Federacja
|
Wysłany: 02-03-2008, 20:25
|
|
|
Łowcy Smoków
Łowcy smoków nie jest to grupka ludzi, która działa według określonej idei czy tezy, że smoki są złem tego świata jak to bywa na innych planetach. Tutaj działanie jest tylko i wyłącznie dla zysku.
Pierwszą cechą łowców jest fakt, że nigdy nie pojawiają się pojedynczo. Ktoś, kto nazywa siebie niezależnym łowcą najprawdopodobniej jest po prostu niezbyt rozgarniętym oszustem. Łowcy zbierają się najpierw w drużyny, później związki, na samym szczycie są klany. Łowcami smoków nie mogą być druidzi, kapłani oraz elfy, które to są przeciwne zabijaniu smoków a także półsmoki(te z rzadka są w klanach, gdzie jednak zazwyczaj zajmują ważne pozycje).
• Drużyna- jest to zbiór zazwyczaj 5-15 osób które chciały łowić smoki. Najczęściej stan przejściowy; drużyny szybko albo ewoluują w związki albo sie rozpadają. Z rzadka mają nazwę czy herb bądź inny znak rozpoznawczy, drużyny łowców zazwyczaj są podobne do drużyn zwyczajnych zabijaków, z tym, że liczą sobie nieco więcej osób. Drużyny łapią młode smoki, które dopiero co się uniezależniły od rodziców i występują raczej samotnie. Ulubiona rasa: czerwony. Profesje będące zazwyczaj w składzie: łowca, wojownik, czarodziej, czarnoksiężnik. Najwięcej zazwyczaj jest łowców, zatrudnia sie także łotrzyków.
• Związek- 20 lub więcej łowców zarejestrowanych w Planetarnym Rejestrze Związków Łowczych. Zazwyczaj posiada on już swoją nazwę(jak nie to przydziela mu się numerek) oraz herb bądź znak rozpoznawczy. Młode związki wyróżniają się jedynie charakterystycznym kolorem na pelerynie lub wzorkiem(czy to w paski, czy kwieciście, szkocka krata etc.) oraz- co ciekawe - zaczyna eliminować niektóre profesje. Związki są najczęściej w pełni złożone z łowców bądź magów(tu należy podkreślić, że wliczali się czarodzieje, czarnoksiężnicy i inni tacy), z rzadka powstawały związki wojowników(tak... Ci mieli jakieś ideologie, zazwyczaj się szybko rozpadało). Związki zasadzają sie na czerwone, rzadziej zielone smoki, głównie osobniki dorosłe.
• Klan- związek powyżej 100 członków, o znaku charakterystycznym(tu chodzi głównie o technikę łowów), herbie, tradycji oraz "własnych włościach" zawierających w sobie często szkoły, nawet przedszkola, domy starców(dla byłych łowców oczywiście), własną infrastrukturę. Zarejestrowane jako klan zawsze mają nazwę i herb. Muszą mieć na koncie powyżej 120 smoków, zazwyczaj jednoklasowe. Zasadzają się na wszystkie rasy smoków stroniąc jednak od czerwonych, które uznają za zbyt pospolite. Największe i najsłynniejsze klany:
√ Złoty Ząb: 300 członków. Klan który jako jedyny dopadł niegdyś magicznego smoka o jednej ze dłuższych historii. Pracują na zlecenie, ich siedziba znajduje się nieopodal stolicy i jej okolice obejmują działalnością(dalekie okolice). Fioletowe peleryny, złoty smok na boku i charakterystyczna technika: najpierw unieruchomić. Zazwyczaj za pomocą lin z włosia jednorożca, których smoki nie potrafią przerwać.
√ Klan Czarnego skrzydła: 234 członków. Specjalizują się w czarnych smokach, legenda głosi, że kiedyś upolowali białego smoka podczas wojny między aniołami a demonami. Najstarszy klan i najbardziej tradycjonalistyczny. Peleryny czarne z wyszytym delikatnie srebrnym skrzydłem przebitym przez bogato zdobiony miecz. Klan podobnie jak Złoty Ząb głównie z magów się składający, charakterystyczną techniką są trucizny. Czarne Skrzydło ma w wyższych kadrach alchemików sporządzających wszelkiego rodzaju mikstury.
√ Klan Srebrnego pazura: 120 członków. Najlepiej rozwinięta infrastruktura i najszybciej rozwijający sie stosunkowo młody klan. Peleryny srebrne z dużym czarnym pazurem wyszytym na boku. Wszyscy członkowie są zobowiązani do noszenia medalika w kształcie pazura. Działa na pograniczu lasu Greandor(należącego w pełni do elfów), gdzie czasem zasadza sie na złote smoki(na terenie lasu ich połów jest zakazany, zaś klan posądzano kilkukrotnie o kłusownictwo, ale mają dobrych prawników i dużo pieniędzy). Złożony z łowców, charakterystyczną techniką jest używanie zwierząt bojowych(hodowlane smoki, niedźwiedzie, nieraz wiwierny).
Będzie uaktualniane. |
_________________ "Shut up and keep up squeezing the monkeys!"
|
|
|
|
|
Fei Wang Reed
Łaydak
Dołączył: 23 Lis 2008 Skąd: Polska Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 09-12-2008, 18:43
|
|
|
Czerw Pustyni:
Miejsce pochodzenia:
Planeta Rakis (znana wcześniej jako Arrakis i Diuna)
Wygląd:
Dorosłe Czerwie osiągają rozmiary kilkudziesięciu, a nawet kilkuset metrów długości, a ich średnica w najgrubszym miejscu wynosi kilka metrów. Ich ciała przypominają ogromną dżdżownicę – składają się z pierścieniowych segmentów o skórze niezwykle twardej i wytrzymałej. Ponieważ praktycznie cały czas spędzają w piaskach pustyni nie mają żadnych zewnętrznych narządów zmysłu, które mogłyby ulec uszkodzeniu w czasie podziemnej wędrówki w piasku. Posiadają ogromną paszczę z kilkoma rzędami ostrych zębów. W wyniku osobliwej ewolucji ich wnętrze można porównać do olbrzymiego pieca, we wnętrzu którego produkowany jest melanż (zwany też przyprawą).
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Przedłużała życie i umożliwiała poszerzanie granic ludzkiej świadomości a w połączeniu z ćwiczeniami mentalnymi i fizycznymi pozwalała na rozwinięcie nieludzkich wręcz zdolności.
Właściwości:
Ofiary, jak i inne obiekty, lokalizują poprzez odbiór drgań piasku spowodowanych ich ruchem (lub innymi czynnościami). Poza tym są bardzo czułe na wodę i wilgoć, która stanowi dla nich naturalną barierę (samoistnie osuszają krainę, w której żyją, gdyż ich niedojrzała forma – piaskopływaki, kierują się do wilgoci i, tworząc swoisty zamknięty zbiornik wokół tej wilgoci, uniemożliwiają jej rozprzestrzenianie się). Z daleka potrafią wyczuć przyprawę i często grasują w okolicach jej występowania (utrudniając jej zbiory).
Potrafią, ‘wynurzając się’ z piasku, wciągnąć za sobą nawet wielkie przedmioty. Z bliska mogą też zionąć ogniem, choć jego zasięg jest stosunkowo niewielki, lub po prostu pochłonąć ofiarę.
Ich skóra jest wyjątkowo odporna na wszelkie działania mechaniczne. Czerwie są odporne na ogień.
Słabym punktem Czerwi są połączenia między segmentami, choć w ‘normalnych warunkach płyty skóry sąsiadujących segmentów szczelnie je zakrywają. Jednak przy bezpośrednim kontakcie możliwe jest jej odsłonięcie. W ten sposób niektórzy ludzie (w szczególności mieszkańcy pustyni na Arrakis) nauczyli się ujeżdżać te stwory, płynąc po na nich po powierzchni piasku na duże odległości.
Chłopiec, znany też jako Leto II:
Szczupły, mocno opalony ze spłowiałymi włosami, z oczami nieskończenie błękitnymi i greckimi rysami twarzy. Urodził się na Rakis (Arrakis) jako syn męskiego Kwisatz Haderach. Posiada w sobie głosy tysięcy przodków, którzy w pewien sposób żyją w nim, a Leto może z nimi w sobie rozmawiać. Posiada zdolność widzenia ścieżek przyszłości, oceanu możliwości, dzięki czemu może w pewien sposób ją „kontrolować”, wybierając najlepsze ścieżki dla osiągnięcia swoich celów.
Zasymilował się z piaskopływakami, które pokrywają jego całą skórę (jako źródło wilgoci). Zapoczątkowało to powolny proces zmian w jego organizmie. Już nie jest człowiekiem w ścisłym rozumieniu tego słowa. Ma jednocześnie nieograniczony dostęp do przyprawy. Jego 'nowe' ciało jest odporne na ogień, odporne jest też na utratę wilgoci, a także na wiele obrażeń mechanicznych. Jego siła jest nieporównywalna z siłami zwykłego człowieka, podobnie wytrzymałość.
W Multiświecie znalazł się dzięki Fei Wang Reedowi, którego jest ulubieńcem. Fei wiele dni, tygodni, miesięcy spędził na niezwykle interesujących dyskusjach natury filozoficznej, ‘futurystycznej’, politycznej, religijnej, społecznej (głosy w umyśle Leto sprawiają, że wiek jego ciała nijak się ma do jego mądrości i ‘doświadczeń’).
W Multiświecie zdolność przewidywania ścieżek przyszłości ograniczona zostaje przez postaci niezależne (możliwość przewidzenia ich przyszłych posunięć jest prawie zerowa).
Informacje:
Ukośnie odznaczone został słowa, które szczególnie odnoszą się do uniwersum "Diuny" Franka Herberta, skąd zapożyczyłem do Multiświata zarówno Czerwia, jak i Chłopca (Leto II).
Więcej informacji na temat znaczeń poszczególnych słów, czy ogólnej 'sytuacji', znaleźć można w samej książce, lub, jeśli ktoś lubi, wikipedii.
sandworm.jpg Czerw Pustyni |
|
Plik ściągnięto 1065 raz(y) 21,97 KB |
|
_________________
Ręce za lud walczące sam lud poobcina.
Imiona miłych ludowi lud pozapomina.
Wszystko przejdzie. Po huku, po szumie, po trudzie
Wezmą dziedzictwo cisi, ciemni, mali ludzie.
A. Mickiewicz
|
|
|
|
|
Fei Wang Reed
Łaydak
Dołączył: 23 Lis 2008 Skąd: Polska Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 10-12-2008, 20:57
|
|
|
Magismokowąż:
Krótki opis:
Mityczne stworzenie, będące ogniwem pośrednim ewolucji między magismokami a magiwężami (te ostatnie wykształciły się dzięki niewykorzystanej dotychczas niszy ekologicznej). Te bardzo rzadkie stworzenia nierozerwalnie związane są z magią, która stanowi ich prawdziwą esencję, źródło ich mocy i energii. Wprawdzie posiadają też coś co można by nazwać „poświatą ciała fizycznego”, lecz jego bardzo rzadkie pojedyncze molekuły powiązane są ze sobą silnymi więzami magicznymi, tworząc ‘substancję’ o gęstości mniejszej niż obłok, lecz o nieporównywalnie większym ‘skupieniu’ (tzn. rozproszenie ich fizycznego ciała jest bardzo trudne i wiąże się z przeciwstawieniem się całej magicznej mocy magismokowęża w równolegle nałożonym na świat fizyczny świecie magii.
Wygląd, magumysł:
W fizycznym świecie przedstawia się jako zielonkawa poświata o długości od kilkunastu do kilkudziesięciu metrów (zależna jest to od kaprysu samego stworzenia) z długą, niewielką głową na wydłużonej szyi, walcowatym korpusem bez skrzydeł, ze szczątkowymi kończynami i długim, cienkim ogonem.
Stworzenia te posiadają swoją własną, magiczną, świadomość i są bardzo inteligentne, nawet jak na ten rodzaj magigadów.
Cechy szczególne, właściwości:
Magismokowęże odporne są na praktycznie każdy atak fizyczny, nie mający charakteru magicznego (większość tych ataków po prostu przechodzi przez jego widoczne ‘ciało’, niejako nie zauważając go).
Są one całkowicie odporne na działanie obcego umysłu niemagicznego, a jednocześnie lubią igrać z umysłem stworzeń magicznych, których magumysł nie jest wystarczająco silny.
Nie darzą sympatią stworzeń czysto materialnych, fizycznych.
Jako istoty magiczne posługują się magią, przywołując ją ze świata magii, w którym znajduje się ich esencja, i z którego czerpią siłę (ich ataki są bardzo zróżnicowane i zależą od upodobań konkretnego osobnika). Potrafią przeprowadzać także ataki półfizyczne, jednak dzieje się tak stosunkowo rzadko, a żeby tego dokonać muszą połowę swojego magicznej esencji przywołać do postaci fizycznej w rzeczywistym świecie, co jednocześnie czyni je wrażliwym na ataki fizyczne. W ostateczności mogą nawet zmaterializować się całkowicie, dzięki czemu stają się potężnymi Smokami Zieleni (tylko jeden potwierdzony przypadek takiej przemiany). |
_________________
Ręce za lud walczące sam lud poobcina.
Imiona miłych ludowi lud pozapomina.
Wszystko przejdzie. Po huku, po szumie, po trudzie
Wezmą dziedzictwo cisi, ciemni, mali ludzie.
A. Mickiewicz
|
|
|
|
|
Velg
Dołączył: 05 Paź 2008 Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 03-01-2009, 14:02
|
|
|
Imię: Siluy
Rasa: Pegaz.
Wygląd: Duży, śnieżnobiały. Z wielkimi skrzydłami. Uwagę zwracają charakterystyczne, złociste oczy - wskazujące na doskonały rodowód.
Wiek: Nikomu nie powiedział. Prawdopodobnie młody.
Zalety: Bardzo szybki. Prawie żaden inny wierzchowiec nie może się z nim równać pod tym względem. Może też latać.
Wady: Kosztowny w utrzymaniu (wymaga dużo paszy), turbulencje w czasie lotu, konieczność częstego czyszczenia, konieczność ciągłego nadzoru (albo umiejętności dogonienia wierzchowca w locie). A jego dosiadanie to sport ekstremalny.
Charakter: Lubi jeść marchewkę. Palce nieproszonych gości również lubi. Kapryśny, wręcz narowisty.
Znaleziony przez Velga podczas podróży przez Multiuniwersum pegaz. Po dłuższej wspinaczce rycerzowi udało się pochwycić wierzchowca w jego górskiej siedzibie w jednej z grót - aczkolwiek kilka szarpnięć spowodowało, iż pegaz wyleciał nad przepaść. Razem z Velgiem. Po dłuższej walce o panowaniu nad sytuacją (przypłaconej poważnymi obrażeniami) człowiekowi udało się zapanować nad swawolnym rumakiem.
Od tego czasu Siluy służy swemu za wiernego wierzchowca - choć zachował swój buntowniczy charakter (o czym mogą poświadczyć opiekujący się nim akolici MACa). |
_________________
|
|
|
|
|
Velg
Dołączył: 05 Paź 2008 Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 12-01-2009, 17:45
|
|
|
Zakon Nieba
Oficjalna nazwa: Zakon Prawowiernych Rycerzy Niebiańskiego Porządku Kościoła MAC
Głównodowodzący: Velg, jako Wielki Admirał Kościoła i Wielki Mistrz Zakonu.
Zastępca: Nataniel, Mistrz Domu Macierzystego.
Liczebność: Aktualnie dziesięć tysięcy osób. W tym tysiące rycerzy zakonnych i dziewięć tysięcy konfratrów.
Siedziba: Dom Macierzysty mieści się w kompleksie Kościoła Praworządności. Tam też obraduje kapituła. Poszczególne części mają swe własne stolice, zarządzane przez mistrzów i komandorów.
Struktura: Całością sił Zakonu Nieba dowodzi Wielki Mistrz Zakonu, pełniący również rolę Wielkiego Admirała Kościoła. Sprawuje on bezpośrednie dowództwo nad dwustoma rycerzami zakonnymi oraz - pośrednie - pozostałymi. Mistrz Domu Macierzystego jest zastępcą Wielkiego Mistrza oraz skarbnikiem Zakonu. Rolę dowódcy w walce pełni pod nieobecność Wielkiego Mistrza Wielki Marszałek Zakonu (aktualnie brat Filip). Sprawami administracyjnymi zajmuje się Wielki Seneszal (aktualnie brat Louis). Hufce pozostające poza bezpośrednią kontrolą Wielkiego Mistrza podzielone są na pięćdziesięcioosobowe jednostki.
Reguła i zasady: Każdy członek Zakonu Nieba jest zobowiązany do bezwarunkowego posłuszeństwa Wielkiemu Mistrzowi oraz zasadom wiary głoszonym przez kica. Obowiązuje ich celibat (oprócz Wielkiego Mistrza) i rygorystyczne zasady zachowania (choćby każdy rycerz powinien być w dowolnej chwili przygotowany do walki)
Symbol: Srebrny orzeł oraz skrzyżowane pastorał i miecz. Symbole te są wyhaftowane na czarnych płaszczach zakonnych, jak również na sztandarze zakonnym.
Rycerze Zakonni
Część Legionu Nieba, tworzona przez zaprzysiężonych Zakonowi Rycerzu. Są to elitarni jeźdźcy, weterani wielu bitew, bez wyjątku dosiadający śnieżnobiałych pegazów. Formacja ta jest wyjątkowo mobilna - jest w stanie dziennie przebywać wiele razy większy dystans aniżeli normalny oddział. Posiada przy tym znaczne walory bojowe - przez wzgląd na doświadczenie, ogólny fanatyzm oraz szaleńczą wręcz odwagę.
W związku z regułą, każdy rycerz ma obowiązek walczyć do zwycięstwa albo póki jego przełożony nie nakaże odwrotu. W przypadku zaś braku przełożonych obowiązkiem zwykłego brata jest walczyć dopóty, dopóki choć jeden sztandar MACa powiewa nad polem bitwy.
Konfratrzy
Odziani w płaszcze szare (w przeciwieństwie do rycerzy) zbrojni, którzy przysięgli wspomagać Zakon. Nie są oni de facto częścią Zakonu - nie mają ślubów zakonnych oraz mogą odejść po wyznaczonym czasie służby. Dosiadają oni mantrykor - co wedle kościelnej symboliki oznacza, iż ich grzechy nie zostały obmyte poprzez świętość ślubów i nadal są grzeszni. Praktycznie oznacza to zaś, iż wierzchowce te lepiej odzwierciedlają zadania, do których ich powołano. Są to lotne oddziały, używane głównie do plądrowania państw wrogich. Wprawdzie reprezentują również znaczną siłę bojową, jednakże koszt ich przeszkolenia sprawia, iż są używani raczej jako zwiadowcy lub grabieżcy. |
_________________
Ostatnio zmieniony przez Velg dnia 25-04-2009, 18:30, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Daerian
Wędrowiec Astralny
Dołączył: 25 Lut 2004 Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa) Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 16-04-2009, 21:46
|
|
|
Imię: Ravekim Sheg’orian Vandom
Rasa: Pół drow, pół Faerie wysokiego rodu (syn królowej)
Wygląd:
Oczy: Szkarłatne niczym zieleń topazów, jak opisał je pewien ludzki poeta. W rzeczywistości zmieniają one ciągle barwę między różnymi odcieniami tęczy.
Włosy: Długie, we wszystkich kolorach tęczy równocześnie (pasemka). Przewaga fioletu.
Wzrost: Niezbyt wysoki (150 cm). Może modyfikować swoje rozmiary (zachowując proporcje ciała) w zakresie 30 - 200 cm.
Ogólna budowa: Szczupły, o ciemnej karnacji, choć znacznie jaśniejszej niż u większości drowów. Przypomina mocno opalonego europejczyka. Na plecach skrzydełka.
Skrzydełka: Niewielkie, o tęczowych barwach i motylej budowie, umieszczone na plecach. W zależności od jego woli mogą zmieniać swoje rozmiary, do rozpiętości około 3 m.
Ubiór: Fioletowy surdut, z wieloma dodatkami w rodzaju zakładek, koronek i falbanek w różnych kolorach. Na głowie fioletowy cylinder. Fioletowa laska z srebrną gałką.
Charakter: Lubi dobrą rozrywkę, traktuje świat jako swoją zabawkę. Uwielbia płatać figle i psikusy. Ich nasilenie bywa bardzo różne – w niektórych przypadkach, gdy ktoś mu podpadnie, osiągają one poziom czystego okrucieństwa. Szczególnie lubi płatać dowcipy iluzjonistom, mając ich za nędznych, niezręcznych i naburmuszonych uzurpatorów sztuki Faerie. W skrócie – chaotyczny rozbawiony.
Poza tym szarmancki, flirciarz. Żartowniś. Niezwykle czuły na punkcie honoru, uwielbia pojedynki. W skrócie – muszkieter niczym z powieści Dumas’a ojca, choć nie tak szaleńczo odważny.
Broń: Rapier – nie jest zbyt magiczny, choć bardzo ostry i niezwykle wytrzymały. Zaopatrzony w motywy róż rzeźbione na gardzie, oraz wytrawione kwasem motywy łodygi z kolcami na ostrzu. Srebrny.
Zdolności i moce magiczne:
- umiejętność zmiany swojego wzrostu (wrodzona moc Faerie)
- mistrz magii iluzji i cieni (moce wrodzone Faerie i Dark Faerie)
- zdolność podróży międzywymiarowych (początkujący członek Wędrowców, potrafi otworzyć jedynie siódmą pieczęć)
- dziedzictwo Cienistych Faerie (moc wrodzona Faerie)
- wielojęzyczność (gdy mówi, rozumieją go wszyscy niezależnie od znajomości języka – choć jeśli nie chce, nie zrozumie go nikt lub tylko wybrane osoby)
Umiejętności i wiedza:
- mistrz szermierki (choć sprawia zupełnie inne wrażenie, gdyż uwielbia się bawić przeciwnikami – zwykle wygląda to jakby potykał się o własne nogi, a wygrywał całkowitym przypadkiem i dzięki nieziemskiemu łutowi szczęścia)
- szeroka wiedza ogólnomagiczna, choć bez umiejętności praktycznych
- mistrzowska znajomość etykiety i savoir vivre
- wiedza historyczna i mitologiczna
Postać Dark Faerie:
W momencie, w którym ulega gniewowi lub jego życie/zdrowie jest poważnie zagrożone, czy też czuje silną potrzebę skrzywdzenia kogoś, ucieka się do stosowania mocy Dark Faerie. Wiąże się to ze znacznym osłabieniem jego zwykłych zdolności iluzyjnych, jednak jego magia Cieni staje się o wiele potężniejsza i bardziej zabójcza.
W formie tej jego wygląd zewnętrzny zmienia się bardzo znacząco. Skrzydła rosną do maksymalnej rozpiętości i przyjmują kolor i połysk obsydianu. Jego włosy stają się całkowicie fioletowe, a oczy... Nikt nie wie, co dzieje się z jego oczami, gdyż zawsze zamyka je na chwilę przed transformacją i nie otwiera ich podczas walki. Zawsze jednak jego zamknięte powieki otacza wtedy dziwny blask, który najlepiej opisać jako „mroczne światło”. Niektórzy twierdzą, że jego oczodoły zmieniają się wówczas w czarne dziury i biada komuś, na kogo by spojrzał, bo zostanie wessany w środek najczarniejszego horroru.
W formie tej Ravekim zawsze się dziwnie uśmiecha, choć na różne sposoby – raz jest to pewien siebie uśmiech, innym razem bije z niego czysta złośliwość. Kiedy indziej jest to uśmiech dobrze bawiącego się człowieka, a jeszcze innym razem – grymas szaleńca.
W formie tej często stosuje do ataku mroczne macki, całkiem czarne i porośnięte cierniami. Wyrastają na nich zawsze krwistoczerwone róże. Używając ich, zazwyczaj zakłada czarny płaszcz z kapturem, pojawiający się dosłownie znikąd. Owe straszliwe pędy zdają się wówczas wyrastać spod pół płaszcza... |
_________________
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 18-04-2009, 13:29
|
|
|
Niebiański Lew:
Niebiańskie lwy to strażnicy i obrońcy boskiego miasta Yu Shan. Pełnią wśród bogów służbę policyjną, pilnując egzekucji wyroków Boskiej Biurokracji i doprowadzając przed sądy zbrodniarzy. Strzegą też porządku na ulicach Yu Shan.
Pod względem charakteru wszystkie są ekstremalnie dumnymi z siebie służbistami mającymi bzika na punkcie praworządności.
Fizyczna forma Niebiańskiego Lwa to kilkunastometrowa statua lwa wykonana z orichalkum.
Ekwipunek i Moce:
Byt Boski: Niebiański lew jest bogiem. Jako taki nie potrzebuje żadnego rodzaju substancji koniecznych do życia śmiertelnikom.
Idealistyczna Personifikacja Najdostojniejszej Sprawiedliwości: Niebiański lew jest ucieleśnieniem boskiej sprawiedliwości i praworządności. Jako taki nie może zostać dotknięty przez zło i bezprawie. Niebiańskie Lwy są więc całkowicie odporne na wszelkie ataki i efekty wywoływane przez istoty, które pogwałciły Niebiańskie Prawo. Jedynym wyjątkiem są moce moderatorskie i wyższe.
Uwaga!!! Wszelkie próby ataku na pełniącego służbę Niebiańskiego Lwa lub przeszkodzenia mu w niej są ciężkim przestępstwami przeciwko Niebiańskiemu Prawu.
Karające Przewiny Kłapnięcie Szczękami: podstawowy atak Niebiańskiego Lwa. Jeśli celem jest przestępca przeciwko Niebiańskiemu Prawu atak ignoruje wszelkie formy obrony nadprzyrodzonej i przebija wszystkie pancerze.
Mrożący Serca Pozbawione Miłości Do Prawa Ryk: drugorzędny atak Niebiańskiego Lwa. Napełnia on serca zbrodniarzy sprawiając, że - w zależności od woli lwa - padają oni na ziemię zlęknieni i błagając o litość, lub doznają ciężkich obrażeń wewnętrznych.
Osądzający Nieprawość Wzrok: Niebiański Lew patrząc na dowolny obiekt zawsze jest w stanie rozpoznać, czy jest on zbrodniarzem przeciwko prawu Niebiańskiemu czy nie.
Jednocześnie zmysłów Niebiańskiego Lwa nie da się w żaden sposób zaćmić (nawet iluzjami). Próba uczynienia tego jest ciężkim przestępstwem, a Lew nie może paść jego ofiarą.
Chwalebna Postawa Nieugiętego Tropiciela Występnych: Pościgowi Niebiańskiego Lwa nie da się uciec. Niebiańskie Lwy zawsze są o jeden krok za zbrodniarzami. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Karel
Latveria Ruler
Dołączył: 16 Kwi 2009 Skąd: Who cares? Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 19-04-2009, 22:05
|
|
|
NPC:
Listonosz Edzio
Zawód:Listonosz
Rasa:Diabli wiedzą(dopisek: diabli zaprzeczyli)
Opis:Pan Edzio to niepozorny staruszek będący jednak w pełni sił. Z zawodu i z zainteresowań zajmuje się dotaczaniem listów i przesyłek za drobną opłatą. Pan Edzio jest znany z tego że jest solidnym profesjonalistą i jeszcze nigdy nie zawiódł swoich klientów. Żołądek Sarlacca, pole bitewne, zaświaty nie ma dla niego miejsca gdzie nie mógłby dotrzeć. Przychylnie patrzy na osoby co potrafią życzliwie poczęstować go winkiem i jabłecznikiem(chodź nie wzgardzi innym ciastem{wyjątkiem są ciasta z orzechami których Listonosz z racji posiadania 5 zębów nie cierpi}). Ma doskonałą pamięć, biorąc sobie do serca zarówno życzliwość jaką okazała mu dana osoba jak i chamstwo.
Wygląd:Pan Edzio jest ubrany w typowy strój listonosza.Na kurtce jest wyhaftowany napis ,,Poczta Mznznznznznz"(jak wyjaśnia Pan Edzio szwaczka podczas haftowania tego drugiego została porażona prądem, jednak jako profesjonalistka nie przerwała pracy).Na głowie nosi przekrzywioną czapkę z daszkiem(do tyłu), jego włosy są siwe i takież są jego wąsy. Na nogach ma brązowe mokasyny kupione w lumpeksie.
Umiejętności i Ekwipunek:
Torba: Pan Edzio posiada torbę o nieskończonej pojemności w której mieści się dosłownie wszystko o ile zostanie zakwalifikowane jako przesyłka(armia, zamek, krążownik gwiezdny itp.)
Okazując swoją sympatię lub antypatię Pan Edzio może potraktować Wędrowców następującymi umiejętnościami:
A słyszał/a Pan/ni?: Po licznych podarunkach w formie płynnej Listonosz otrzymuje wizje dzięki którym zdradza dwie losowe informacje o miejscach ukrycia artefaktu, osób, zamiarach innych organizacji, złożach surowców.
Wezwanie Z Urzędu Skarbowego: Potężna klątwa rzucana na osoby którym Pan Edzio okazuje swoją niechęć. Osoba nią dotknięta znika w momencie kiedy jest najbardziej potrzebna np: kiedy miała otworzyć kufer ze skarbem, zadać ostateczny cios znienawidzonemu wrogowi itp. Osoba znika w alternatywnym wymiarze po czym wraca na miejsce po 10 do 18 godzin. Osoba po powrocie odczuwa skrajne zmęczenie przez to jest totalnie bezużyteczna w walce, wykazuje również skrajną tępotę nie nadając się do czynności umysłowych. Trwa to trzykrotność godzin podczas której osoba była nieobecna.
Zawiadomienie O Powiększeniu Majątku: Błogosławieństwo które rzuca Pan Edzio gdy chce pokazać swoją przychylność. Delikwent dowiaduje się że zostało mu darowane/odziedziczył znaczną sumkę i zostanie mu ona wysłana w ciągu 3 dni.
Osoba dostaje na owe trzy dni wzmocnienie ,,Banan Na Twarzy" czyniące ją odporną na strach,hipnozę, iluzje, zaklęcia umysłu, trucizny i Magię Śmierci oraz dodającą +20 do szczęścia. Po otrzymaniu przesyłki stan posiadania wzbogaca się o od 20 do 60 tysięcy golda a osoba, jeśli odbiór miał miejsce w czasie walki zostaje całkowicie wyleczona o ile posiadała jakieś rany. |
|
|
|
|
|
Karel
Latveria Ruler
Dołączył: 16 Kwi 2009 Skąd: Who cares? Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 04-05-2009, 18:32
|
|
|
Dullahan
Przynależność:Potwór.
Opis:Dullahany są to ożywione zbroje tworzone za pomocą magii. Mogą posiadać znaczną inteligencję ale nie jest ona w żadnym wypadku podobna do ludzkiej. Można je spotkać w dowolnych wariancjach ale zazwyczaj są to zbroje płytowe z głową lub bez (wbrew plotkom brak jej wcale im nie przeszkadza). Czuć od nich czystą energię zła. W walce posługują się bronią białą: kłującą i tnącą ( broni obuchowej nie używają gdyż jest za ciężka) oraz klątwami. Moc a tym samym możliwości zbroi zależą od mocy stwórcy a także materiału z którego wykonana jest zbroja stanowiąca ich ciało. Z braku potrzebnych narządów nie potrafią mówić ale za to można usłyszeć ich złowieszczy śmiech. Absolutnie wierne swojemu panu nie giną jednak wraz z jego śmiercią a kontynuują swe istnienie stając się strażnikami grobowców i zapomnianych ruin. Atakują zazwyczaj czołowo rzadko z zasadzki. Jeżeli to jednak możliwe starają się wciągnąć intruzów w wbudowane w pilnowany kompleks pułapki.
Występowanie: Mauzolea, grobowce, nekropolie, ruiny starożytnych miast i zamków.
Zagrożenie:Waha się od pospolitego do bardzo niebezpiecznego. |
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|