Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
S.A.M / Czas Waśni d20: |
Który tytuł najlepiej brzmi: |
Zwaśnione królestwa / Krainy |
|
4% |
[ 1 ] |
Podzielone królestwa: |
|
4% |
[ 1 ] |
Czas podziałów / Waśni |
|
57% |
[ 12 ] |
Fantastica Universalis: |
|
9% |
[ 2 ] |
Krwawe Ziemie |
|
23% |
[ 5 ] |
|
Głosowań: 21 |
Wszystkich Głosów: 21 |
|
|
|
Wersja do druku |
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 19-10-2006, 10:37
|
|
|
Teukros napisał/a: |
Ostrożnie. Celtowie, Wikingowie, Germanie, Słowianie... Nie jestem pewien, co masz na myśli przez "inspirację", ale czy nie za dużo tych nacji ? |
Mam zamiar poprowadzić to na poziomie mniej - więcej Norski, Kislevu lub Bretonii w Warhammerze, czyli tak, żeby klimat epoki dało się z jednej strony wyczuć, z drugiej by nie narzucał od razu stylu gry. Podobnie traktuje średniowiecze. Będzie to raczej Pulp-średniowiecze, niż Legenda 5 Kręgów, Pendragon albo Dzikie Pola (o innych, bardziej realistycznych historycznie settingach nie wspominając).
==========================================================
Wersja poprawiona o uwagi Ave:
W dzisiejszych czasach daje się obserwować silny trend ku specjalizacji w RPG. Mówi się, że dawno już minęła epoka, w której w jednym systemie prowadziło się i przygody mroczne i heroiczne, horror, wygrzew, intrygę polityczną, romans czy baśń. Dziś nastała era wąskich nisz, niedużych grup odbiorców, do których potrzeb dostosowana jest gra. Jeśli ktoś, więc pragnie jakiegoś koloru, konwencji, gatunku, czy jakkolwiek tego nie nazwać sięga po tytuł X. Jeśli pragnie drugiego, sięga po Y. Jeśli pragnie trzeciego, - subtelnie tylko różniącego się od dwóch poprzednich - wydobywa pieniądze z kieszeni i nabywa system Z. Czyż nie jest to piękne?
Tak, jeśli jest się nadzianym obywatelem USA z własną kartą kredytową.
Niestety, przyszło nam żyć w Polsce, nie w Ameryce i wyłożenie tych kilkudziesięciu złotych na podręcznik jest dla wielu wydatkiem dużym. Takie niestety są realia, które w najbliższym czasie raczej nie ulegną zmianie. Polaków po prostu nie stać na to, żeby kupować po kilkanaście podręczników, każdy do innej gry. Zbyteczna specjalizacja jest w naszym kraju drogą prosto w przepaść, co pokazał już los wielu systemów, często świetnych, wychwalanych zarówno przez naszych, jak i zachodnich krytyków, które nie znalazły swoich nabywców. Pora, więc poszukać innych dróg.
Uniwersalność jest pierwszym założeniem, jakie postawiłem sobie pracując nad settingiem. Niestety, jak już mówiłem Polacy nie są bogatym narodem. Co więcej nasz rodzimy rynek nie jest też duży. Oferuje nam jedynie kilka systemów i tyleż samo Settingów. To stanowczo za mało, aby fanowie któregokolwiek z kolorów (konwencji, gatunku etc.) z nich mogli czuć się nasyceni, a co gorsza sympatyków tych jest stanowczo za mało, żeby mogli utrzymać zbyt wyspecjalizowany system na rynku. Jedyną drogą jest, więc stworzenie takiej gry, która obejmie swoim zasięgiem wszystkie grupy, pozwalając prowadzić tak, jak tylko chętni uznają za stosowne, nie faworyzując (ani też nie dyskryminując) żadnego stylu ani tematyki.
Drugie założenie brzmi Fantasy, które jest przypadkiem akurat tym gatunkiem, który najbardziej lubię i najlepiej czuje. Z drugiej strony jest też gatunkiem, który w Polsce jest bardzo popularny, zwłaszcza w światku PRG. Wybór ten jest więc trochę asekuratywny, choć w powszechnej opinii zmusza do konkurencji z dużą (aż cztery tytuły licząc optymistycznie, co za tłok!) konkurencją. Mało, który system w innej konwencji przyjął się na dłużej, więc próba tworzenia w niezbyt reprezentatywnych gatunkach obarczona jest dodatkowym ryzykiem. Co więcej, na dzień w którym pisze te słowa w naszym kraju d20 Modern jeszcze się nie ukazał, nie są też znane jego wyniki sprzedaży, trudno więc powiedzieć, czy setting w tej konwencji w ogóle znajdzie swoich odbiorców.
Kolejnym powodem, dla którego wybrałem fantasty jest fakt, że d20 utożsamiane jest właśnie z tym gatunkiem, a dokładnie Dungeons and Dragons. Myślę, że nie ma po prostu sensu robić rewolucji i na siłę przeciągać zwolenników tego systemu ku innym klimatom. Po prostu lepiej dostarczyć klientom to, co lubią.
Nie oznacza to jednak, że planuje klonować inne, dostępne już na naszym rynku settingi Fantasy. Pocóż bowiem ich fani mieliby sięgać po moje dzieło, skoro mają już dostęp do innych materiałów: głośniejszych, bardziej pasujących do ich potrzeb, wspartych własną, potężną bazą dodatków? Odpowiedź na to pytanie zawiera się w słowie Uniwersalność.
Bo niestety trudno takimi nazwać znane w naszym kraju podręczniki oparte na D20, przeznaczone głównie do Dungeons and Dragons. Wszyscy wiemy, że jest to system nastawiony na heroiczne przygody potężnych bohaterów, świecących się jak choinki od nadmiaru magicznych błyskotek. Wszystko – nawet mechanika i opisy światów rojące się od przykładów takich właśnie przepaków – utrudnia oderwanie się od tego schematu. Preferowanym sposobem gry jest natomiast eksploracja podziemi, spychająca na drugi plan odgrywanie postaci i integrację ze światem gry. Tymczasem osoby śledzące internetowe fora dyskusyjne na pewno zauważyły, jak wielu osobom nie odpowiada ten fakt – i to także fanom systemu. Planuje przygotować narzędzia, które pozwolą obydwie te sytuacje zmienić.
A klimat? Realia? Kim będziemy grać? Gdzie będziemy grać?
Grać nam przyjdzie na kontynencie, który nazwałem Laruzją (przyznaje, jest to określenie robocze, powstałe z przypadkowego zbitka liter, bo nadmiernie często używane Świat brzmiało jeszcze głupiej). Obok krain utrzymanych w typowym, postmodernistycznym klimacie fantasy znajduje się weń całkiem sporo krajów, których ustrój jest silnie feudalny, w których da się wyczuć inspirację historią średniowiecza, ludów celtyckich i słowiańskich, Wikingów i Germanów oraz różnymi formami dawnego jak i dzisiejszego folkloru. Większość krainy stopniem rozwoju przypomina XIII wieczną Europę, choć naturalnie zdarzają się też miejsca lepiej rozwinięte, zacofane, lub też podążające odmienną, alternatywną drogą rozwoju (w końcu u nas nie było sprawnie działających czarów). Kraina przepełniona jest magią (choć tą łatwiej oberwać po głowie, niż użyć dla czegoś konkretnego) i konfliktami…
Laruzja jest, bowiem krainą podzieloną na dziesiątki królestw, księstw, państw – miast, z których każde posiada powody: religijne, polityczne, obyczajowe, faktyczne i wyimaginowane, by nie lubić wszystkich wokół. Jest to świat, gdzie spisek goni spisek, wzajemna nienawiść jest tradycją, a termin „pokój” można znaleźć jedynie w słowniku pisanym przez wyjątkowego naiwniaka. W takich warunkach przyjdzie działać naszym postacią: ludziom niezwykłym, znacząco wyróżniającym się umiejętnościami ze swego otoczenia, co nie znaczy, że bohaterom. Przeciwnie: to do nas samych będzie zależało, jak spożytkujemy swoje talenty: czy staniemy się zbawcą tego świata (albo – co bardziej prawdopodobne – jakiegoś jego, małego kawałka), czy też jednym z wielkich graczy, budujących swą siłę i dobrobyt na intrygach, wojnach i – co tu dużo kryć – nieszczęściu innych.
Oczywiście bogaty opis świata może zniechęcać. Ileż to razy spotkaliśmy nakreślone z rozmachem światy, które były jedynie popisami erudycji ich autorów? Jak często bombardowano nas szczegółami, których nie dało się nawet zapamiętać, a co dopiero użyć w grze? Tym razem będzie inaczej. Każda lokacja opisana w podręczniku i każdy NCP będzie stanowić sam w sobie materiał na przygodę (lub nawet kilka) po to, by dostarczyć Graczom i Mistrzom Gry maksymalną ilość zabawy – niezależnie, czy rozumianej jako siekanie goblinów w lochach, czy dostawanie depresji nad wykonanym z czaszki kielichem pełnym krwii. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 26-10-2006, 13:17
|
|
|
Dla zwierzoludzi najbardziej pasuje na ulubioną klasę:
- Barbarzyńsca
- Druid
- czy Tropiciel? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
LunarBird
Chaos Master & WSZ
Dołączył: 30 Maj 2005 Skąd: Hellzone Status: offline
Grupy: Lisia Federacja
|
Wysłany: 26-10-2006, 13:43
|
|
|
Moim zdaniem Tropiciel. Zwierzoludzie niespecjalnie kojarzą mi sie z magią a barbarzyńca... Tropiciel to ktoś kto doskonale orientuje się w otoczeniu, a także widzi i słyszy znacznie więcej niż osoby postronne, moim zdaniem do zwierzoludzi to pasuje idealnie. |
_________________
Cytat: | - Mulder... To jest... to chyba żółć...
- Powiesz mi jak to z siebie zdjąć zanim stracę kamienną twarz?
"The X-Files", #4 "Squeeze" |
Autor posta: rip LunarBird CLH
|
|
|
|
|
Vodh
Mistrz Sztuk Tajemnych.
Dołączył: 27 Sie 2006 Skąd: Edinburgh. Status: offline
Grupy: Alijenoty Fanklub Lacus Clyne
|
Wysłany: 26-10-2006, 16:02
|
|
|
A mi tropiciel kojarzy się raczej ze stonowanym i spokojnym znawcą puszczy, natomiast do brutalnych zwirzoludzi bardziej pasuje mi barbarzyńca. W sumie grupie zwieroludzi potrzebny jest jeden tropiciel i pewnie conajmniej 10 barbarzyńców jak już wytropią to co chcieli :P |
_________________ ...
|
|
|
|
|
Smoczek
Dołączył: 17 Kwi 2006 Status: offline
|
Wysłany: 26-10-2006, 18:33
|
|
|
Oczywiście, że barbarzyńca... chociaż to oczywiście zależy, jak konkretnie wyglądają twoi zwierzoludzie ^^. |
|
|
|
|
|
Teukros
Dołączył: 09 Cze 2006 Status: offline
|
Wysłany: 30-10-2006, 10:08
|
|
|
Cytat: | brutalnych zwirzoludzi bardziej pasuje mi barbarzyńca |
Po pierwsze, czy zwierzoludzie w świecie Zegarmistrza są brutalni ? Po drugie, czym są "barbarzyńcy" w tym świecie ? O ile "druid" czy "tropiciel" są w miarę łatwi do zdefiniowania (to po prostu profesje sensu stricto), o tyle termin "barbarzyńca" jest bardzo nieostry, i zależy od punktu widzenia. |
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 30-10-2006, 11:08
|
|
|
Teukros napisał/a: | Po pierwsze, czy zwierzoludzie w świecie Zegarmistrza są brutalni ? |
Tak średnio na jeża... Dzicy, prymitywni, tworzący społeczeństwa na bardzo niskim poziomie rozwoju, oddający cześć naturze i uprawiający szamanizm. Trudnią się głównie pasterstwem, myślistwem i na końcu zbieractwem. Uprawiają jakiś tam, drobny handel i kiepskie rzemiosło. Toczą sporo wojen plemiennych, ale w porównaniu z innymi rasami są średnio niebezpieczni. Akurat w ich wypadku inspirowałem się Vision of Escaflowne, gdzie ta rasa żyła raczej na uboczu, nastawiona dość neutralnie.
Barbarzyńca: chyba najbardziej pasująca mi definicja będzie zbliżona do tej Berserka z D20: Blac Company. Wywodzący się z prymitywnego ludu wojownik o zdolności wpadania w szał bitewny. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Teukros
Dołączył: 09 Cze 2006 Status: offline
|
Wysłany: 02-11-2006, 09:48
|
|
|
Cytat: | się głównie pasterstwem, myślistwem i na końcu zbieractwem. Uprawiają jakiś tam, drobny handel i kiepskie rzemiosło. Toczą sporo wojen plemiennych, ale w porównaniu z innymi rasami są średnio niebezpieczni. |
Do takiego opisu raczej nie pasuje mi toczący pianę z ust berserker. Wydaje się, że tropiciel lepiej odpowiada charakterystyce tego ludu. Sugeruję także zmianę "barbarzyńcy" na "berserkera" - lepiej oddaje charakterystykę profesji, i nie powoduje nieporozumień. A druid ? W takiej społeczności zapewne są osoby, które można określić mianem "druidów", ale nie sądzę, aby były czymś, co wyróżnia całą rasę (podobnie, jak "zwyczajni" kapłani nie są czymś, co wyróżnia ludzi). |
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 05-11-2006, 20:28
|
|
|
1) Jako, że na Megakonkursie mnie nie chcieli zmieniam tytuł tematu.
2) Jako, że edycje D20 wypadałoby jednak zrobić, to robie.
3) Kwestia Barbarzyńców / Berserków: po namyśle dochodzę do wniosku, że lepiej będzie trzymać się przyjętej nomenklatury. Czyli zostaje barbarzyńca.
4) Układ: Postanowiłem zachować (nieco tylko zmodyfikowany) układ podręcznika z Forgotten Realm. Czyli najpierw Rasy, potem Klasy, Atuty, Prestiże etc. Sam świat pod sam koniec.
Pierwsza próbka (komentarze mile widziane):
1) Rasy:
A ja chce Inaczej:
Jak zapewne wielu Mistrzów Gry i Graczy czytających ten podręczni zauważy niektóre z moich opisów dość poważnie różnią się od tego, co oferuje nam Podręcznik Gracza. Doszedłem do wniosku, że na potrzeby nowego świata gry należy stworzyć nowy opis starych ras uwzględniający jego specyfikę. Mistrzowie Gry mogą zastąpić nim obraz ze wcześniejszych publikacji.
Należy jednak pamiętać, że wszystkie napisane tu rzeczy – mimo, że zawierają bardzo wiele szczegółów – dotyczą tylko wyobrażeń zwykłych Laruzyjczyków, czyli osób z punktu widzenia scenariusza RPG zupełnie nieistotnych. Opisywane tu osoby i postawy najczęściej dotyczą zwykłych, prostych ludzi, którzy w najlepszym wypadku tworzą tło dla Bohaterów. Większość z nich jest tak nieistotna dla gry, że nawet nie posiada własnych imion.
Zaznaczyć więc należy, że zarówno Bohaterowie Graczy jak i Bohaterowie Niezależni NIE MUSZĄ powielać opisywanych tu schematów. Owszem, przedstawione tu światopoglądy, postawy i stereotypy mają stanowić pomoc dla Graczy przy tworzeniu postaci oraz inspirację dla Mistrzów Gry podczas wymyślania scenariuszy. Nie mniej jednak NIE jest to jedyna, obowiązująca i słuszna wykładnia. Pisząc ten setting nie kieruje się żadną, wielką Wizją, ani nie planuje przekazać żadnej, objawionej prawdy o świecie. Chcę tylko dostarczyć Wam narzędzi do dobrej zabawy (i zgarnąć stawkę autorską oraz procent od sprzedanych egzemplarzy). Problem w tym, że mieszkam wiele kilometrów od Was drodzy czytelnicy, nie znam Was osobiście i dlatego NIE ŚMIĘ mówić Wam, jak macie się wczuwać w WASZE postacie.
Dlatego też, jeśli uznacie, że któryś z opisów nie pasuje do Waszego pomysłu na bohatera ZIGNORUJCIE GO. Macie do tego prawo, bo to w końcu WASZA postać, a nie moja i nie mam prawa Wam nic narzucać. Jeśli ktoś będzie Wam w tym przeszkadzał POKAŻCIE MU ten fragment podręcznika. Pisze wyraźnie: Macie prawo do własnych pomysłów! Ba! Gratuluje Wam kreatywności i pomysłowości, która dobrze Wam wróży na przyszłość. Może dzięki niej kiedyś Wy napiszecie własny system (i zgarniecie stawkę autorską oraz procent od sprzedanych podręczników).
Naturalnie nie dotyczy to żadnych kwestii związanych z Mechaniką (a tylko opisów). Tą możecie zmieniać jedynie za zgodą Mistrza Podziemi oraz (najlepiej) innych Graczy.
Ludzie:
Zamieszkujący obszar Laruzii (bo tak nazwałem kontynent na który toczy się akcja gry) ludzie dzielą się na kilka podstawowych grup etnicznych.
Najliczniejszą z nich stanowi Wyniosły Lud, niczym prawie nie różniący się od średniowiecznych europejczyków. Mają oni podobne – choć nieco ugładzone - zwyczaje i poziom technologiczny. Ustrój większości ich państw określa się jako feudalny. Rządzący ich narodami królowie uważani są za pomazańców boga Tyra, a bunt przeciw ich władzy za śmiertelny grzech. Król jest posiadaczem całej ziemi, nad którą rozciąga się jego władza, lecz poszczególnymi jej prowincjami władają w jego imieniu związani przysięgom wierności lennicy. W ich imieniu mniejszymi obszarami władają ich lennicy, w imieniu, których... Ludzkie królestwa nie przypominają, więc znanych nam dzisiaj krajów o silnej władzy centralnej, a raczej dość luźne koalicje małych państewek.
Wszyscy lennicy są zobowiązani oddawać swemu suwerenowi część dochodów z powierzonych ziem oraz stawać zbrojnie na jego wezwanie. Obok rycerstwa istnieje też drugi typ władzy - duchowieństwo. Świątynie różnych bogów także posiadają wielkie posiadłości, a ponadto mnisi i kapłani często pełniom role urzędników oraz skrybów. Trzecia i najmniej uprzywilejowana, choć najliczniejsza warstwa społeczna to stan kmiecy: chłopstwo i mieszczaństwo. W tej chwili posiadają oni jeszcze dużo wolności, przykładowo chłopi nie są jeszcze przywiązani do ziemi, którą uprawiają. Są ciągle bardziej robotnikami wykonującymi różne prace w zamian za możliwość uprawy ziemi niż pół niewolnikami. Do ich obowiązków należą uprawa pól feudała, oraz - w wypadku wojny pomoc zbrojna jako tzw. milicja. Mieszczanie mają większe przywileje niż zwykli chłopi, a same miasta do pewnego stopnia uwolniły się od władzy szlachty. Ich mieszkańcy korzystają z protekcji księcia lub króla, na którego ziemi mieszkają, lecz w zamian muszą wspierać go zbrojnie i wpłacać podatki do jego kasy. Ludność miejska dzieli się na trzy grupy- biedotę ( czyli żebraków, robotników najemnych, partaczy czyli rzemieślników nie należących do cechów, opryszków itp.), warstwę średnią nazywaną plebeliuszami (drobni rzemieślnicy, sklepikarze, niezbyt zamożni kupcy, uprawiający ziemie wokół miasta rolnicy etc.) oraz tzw. płacących podatki lub patrycjuszy (bogaci kupcy i rzemieślnicy) przy czym jedynie dwie ostatnie uważają się za obywateli miasta. Najczęściej aby coś znaczyć w mieście trzeba należeć do któregoś cechu. W innych okolicznościach człowiek naraża się na kłopoty i nie ma szans uzyskać dobrej pracy. Władze miejskie zobowiązały się do pomocy cechom w prowadzeniu interesów w zamian za finansowanie przez nie straży cechowej i obronę murów.
Lud Kaal jest drugą co do liczebności grupą etniczną, lecz spotkanie ich na kontynencie jest nader trudne. Wywodzą się od dawnych plemion żeglarzy, którzy tysiące lat temu migrowali wzdłuż połuniowych granic kontynentu i prawdopodobnie nie są spokrewnieni z innymi ludami. Mówią dziwnym, obcym językiem, a przez wieki izolacji wykształcili własną, odmienną kulturę. Obecnie Kaal zamieszkują Zigar i Kaal Mordhe. Niedobitki pozostają obecne też na Wyspie Mieczy, lecz są tak wymieszane z Nordami i Wyniosłym Ludem, że nie warto nawet o nich wspominać.
Na czele obydwu państw Kaal stoi władca, któremu poddani przypisują boskie pochodzenie. Na tym kończy się podobieństwo między ich ustrojem, a sposobem życia Wyniosłego Ludu. Wladcy Kaal bowiem są despotami, których każdy czyn usprawiedliwiany jest wolą nieba. Nie muszą się liczyć z nikim, a każdy sprzeciw ich władzy kończy się śmiercią w męczarniach.
Wolę ich realizują niezliczeni urzędnicy będący na poły kapłanami ubóstwianych władców. Zarządcy prowincji i inni, podobni im posiadają niemal absolutną, biurokratyczną władzę, mogą niemal dowolnie ferować wyrokami śmierci i prawa łaski, zwoływać wojsko czy też wreszcie ogłaszać roboty publiczne i nowe podatki. Stanowią warstwę o sięgającej stuleci tradycji korupcji oraz prywaty. Sytuację niewiele polepsza fakt, że stanowisk urzędniczych nie dziedziczy się, a wyławiani są na podstawie pisemnych egzaminów. W praktyce chłop posiada niewielkie szanse by poradzić sobie z tego typu próbą.
Najniższa warstwa: chłopi, rzemieślnicy i kupcy zwykle wśród Kaal żyje w ubóstwie. Przypisani do miejsca zamieszkania potrzebują szeregu pozwoleń i uprawnień po to, by móc podróżować, a swobodne przemieszczanie się praktycznie nie jest możliwe. Większość swego czasu poświęcają na zgromadzenie środków by opłacić podatki lub wykonać nakazane sobie prace publiczne (karą za opieszałość jest bowiem śmierć), bardzo niewiele zostawiając sobie.
Kultura Kaal powoli umiera. Wielu urzędników stało się praktycznie królami w swych prowincjach, inni wykorzystali swe wpływy, by zgromadzić olbrzymie majątki dysponujące szeregiem podatkowych immunitetów i stanowiących praktycznie państwa w państwie. Ludzie ci widzą się jako możnowładców w swoiście pojętym, kontynentalnym stylu, używają nawet tych samych tytułów i pragną zbudować swe kraje od nowa, tym razem pod własnym zarządem.
Nordowie zamieszkują wyspy Archipelagu Północnego i położone dużo dalej na południe obszary wybrzeża. Osiedlają się zazwyczaj w okolicach morza, żywiąc się rybami i upolowanymi zwierzętami, uprawiają też zboża i hodując niektóre zwierzęta. Zamieszkują zazwyczaj niewielkie warowne wioski, w których najważniejszą budowlą jest dom wodza. Budynki wznoszone są z drewna, natomiast mniej zamożni żyją w chatach z darni. Zazwyczaj Nordowie w swych domach pozostają jedynie przez zimę. W lecie pozostawiają swe żony i dzieci w wiosce, a sami w swych długich łodziach wyruszają na łupieżcze wyprawy. Potrafią docierać nawet bardzo daleko w głąb lądu rabując i zabijając. Zasłynęli z okrucieństwa z jakim traktują ofiary. W dawnych czasach kolonizowali podbite ziemie, dziś jednak nie są już wystarczająco silni. Na szczęście nie zawsze przybywają po to by rabować: duża część ich wypraw ma na celu wymianę handlową. Nie mniej jednak Nordowie znani są głównie jako rabusie i piraci.
Haugowie natomiast to lud, który przybył z południowego wschodu w zamierzchłej przeszłości. Pobił starożytnych Seelie i dał początek dzisiejszym królestwom ludzi. Nie mniej jednak czas nie stał w miejscu i nawet najeźdźcy zmienili się. Ci, którzy przejęli obyczaje swych wrogów stali się Wyniosłym Ludem lub Nordami, a przy oryginalnych tradycjach pozostały jedynie plemiona żyjące w dzikich, odizolowanych zaułkach jak Puszcza Dun Mak czy Hungar. Nie uszczupliło to jednak ani trochę ich waleczności, przeciwnie Haugowie toczą ustawiczne boje między sobą, ze szczepami orków i goblinów, oraz z możnowładcami bardziej cywilizowanych regionów.
Mimo, że nie stronią od walki są jednak głównie ludem pasterzy, rolników i myśliwych. Zamieszkują niewielkie, warowne wioski z widocznie rozwiniętą hierarchie społeczną. Najniższa warstwa to rolnicy i rzemieślnicy, wyżej stoją wojownicy, w rzeczywistości także utrzymujący się z uprawy roli, acz bogatsi i mający większe prawa. Ulubionym zajęciem wszystkich Haugów jest polowanie oraz różne odmiany sportowej rywalizacji. Ubierają się w niewyprawione skóry, noszą długie włosy zaplatane w warkocze, w które wplatają talizmany wykonane z ptasich piór i zwierzęcych kości. Do walki idą zbrojni w żelazne topory i włócznie, tylko najzamożniejsi posiadają kolczugi, acz niemal każdy zakłada hełm. Twarze mają wówczas pomazane niebieską i czerwoną farbą mającą zapewnić im ochronę przed bronią wroga. Za najwspanialszy łup uważają stada krów, a za trofeum głowę zabitego przeciwnika. Te makabryczne zdobycze często zdobią ich chaty, gdyż wierzą, że w ten sposób na mieszkańców spłynie siła pokonanych.
Nagarowie wreszcie to nazwa, która zwykło się określać półdzikich górali z pasm gór i wzgórz rozciągających się na południowym zachodzie kontynentu. Są to wojownicze ludy wypasające owce i kozy wśród górskich hal. Jasnowłosi dzikusi ubierają się w skóry swych zwierząt lub samodziałowe ubrania. Noszą przy sobie włócznie, krótkie miecze i kordy lub lekkie toporki. Posłuszni są zawsze starszyźnie swych niewielkich wiosek oraz dziedzicznym przywódcą rodów. Prócz pasterstwa trudnią się także rozbojem, a za najbardziej chwalebny czyn uważają kradzież stada sąsiedniego klanu. Są posłuszni prawom krwawej wendetty, więc bardzo często toczą boje, by pomścić śmierć swych krewniaków.
Nagarowie są ludem prymitywnym, któremu brak rozwiniętej kultury materialnej. Nie uprawiają rzemiosła, a ich głównym zajęciem jest pasterstwo. Dodatkowo są stosunkowo nieliczny, a ich szczepy dawno temu zostały pobite przez hordy orków. Ci, którzy przeżyli każdej jesieni oddają napastnikom dziesiątą część swych stad, oraz dziesiątą część wojowników, gdy orkowie ruszają na wojnę.
Dzikie puszce Hungaru zamieszkane są przez wiele barbarzyńskich plemion. Najbardziej legendarnym z nich są tzw. Amazonki. Jest to kobiecy szczep zamieszkujący głębokie puszce na wschód od Złotej Rzeki. Nie wiadomo, kiedy narodziło się to plemię, prawdopodobnie jednak w dobie dzikich, koczowniczych nomadów, na wieki nim ludzie poznali strzemię. Wówczas to dosiadający koni wojownicy musieli być znacznie lżejsi od współczesnych, by utrzymać się w siodle, a warunek ten spełniały właśnie kobiety. Z czasem prawdopodobnie narodziło się matryjarchalne społeczeństwo i ostatecznie nastąpiła całkowita eliminacja mężczyzn - wojowników. Szczepy amazonek są najpewniej ostatnim reliktem tej epoki.
Młoda członkinie plemienia - o ile nie zostanie wyznaczona przez szamankę do stania się jedną z nich - musi wybrać żywot matki lub wojowniczki. Zadaniem uświęconych matek jest zajście w ciąże podczas celebrowanego aktu z pojmanym jeńcem oraz urodzenie i wychowanie dziecka. Wojowniczki natomiast zaopatrują swe siostry (bo tak Amazonki nazywają swoje towarzyszki) w dziczyznę, bronią ich przed najeźdźcami oraz dostarczają niewolników którzy obrabiać będą pola. Plemieniem rządzi Królowa - jest nią zawsze jedna z córek poprzedniej Królowej, (jeśli tej zabraknie najwyższa szamanka za pomocą wróżb odnajduje wojowniczkę, która zostanie nową władczynią). Pełni ona zarazem role przywódczyni wojowniczek (na ogół jest jedną ze zdolniejszych), oraz matki - ma przecież za zadanie urodzić i wychować przyszłą następczynię tronu.
Osobowość: Przedstawiciele Wyniosłego Ludu są – niezależnie od warstwy społecznej – dumni i pewni siebie. Zwracają się do innych z szacunkiem, acz jednocześnie rzadko kiedy pozwalają sobą pomiatać. Mimo, że większość z nich prowadzi spokojne rzycie na wsiach lub w miastach są twardzi i zachartowani. Nie słyną z gwałtowności czy okrucieństwa, lecz w sytuacjach zagrożenia nie wahają się chwycić za broń. Dumni są z tego, że ich lud wydał wielu z pośród największych wojowników i dowódców świata.
Kaal natomiast są o wiele bardziej pokojowi i ugodowi. Hołdują skomplikowanej etykiecie, przez co nawet najwyżej postawieni zdają się być niezwykle grzeczni i wręcz usłużni. Nie dają po sobie poznać urazy i łatwo godzą się z losem, choć z drugiej strony zwykle próbują odpłacić się pięknym za nadobne. Jako, że mają długą pamięć zyskali sławę podstępnych zawistników. Z drugiej strony ich słowność jest niemal legendarna. Obietnica kogoś z ludu Kaal na pewno zostanie spełniona.
Nordowie nie są lubiani. Z jednej strony są ludem przesądnym, wszędzie widzącym złe znaki i złe omeny, charakterystycznie pesymistycznie nastawionym do życia, choć jednocześnie uparci i zawzięci, zdecydowani stawić czoła każdemu niebezpieczeństwu. Żyją głównie z przemocy i niestety stanowi ona główny język, który rozumieją. Nigdy nie należy się z nimi kłócić, gdyż nie wiadomo, kiedy Nord chwyci za broń, lub w okolicy pojawi się gromada jego uzbrojonych braci, wujków, kuzynów i siostrzeńców zdecydowana pomścić śmiertelną urazę.
Haugowie są ich przeciwieństwem. Uwielbiają gry i zabawy oraz wszelki rodzaj sportu, do przegranej podchodzą z humorem. Z drugiej strony są ryzykantami, gotowymi pójść w najdziksze niebezpieczeństwo tylko dlatego, że założyli się, że tak zrobią. Trudno też znaleźć większych od nich chwalipiętów. W ustach Hauga nawet wstanie od stolika w karczmie i podejście do baru urasta w wielką epopeję.
Nagarowie to prymitywni dzikusi. Niewiele ich interesuje prócz stad, wszystko rozpatrują jedynie wedle tego, jaki wpływ będzie miało na ich owce i kozy. W spotkaniu z innymi ludami często wykazują się przesądną zabobonnością, wszystko niemal gotowi są uznać za czary. Dobrze dogadują się chyba tylko z orkami, głównie dlatego, że z pokorą chylą przed nimi głowy. Słyną z nieuczciwości, ponoć nie ma Nagara, który nigdy by niczego nie ukradł, choć z drugiej strony, patrząc na ich nędzne chatynki trudno się temu dziwić.
Amazonki uważa się za dziwaczne. Kultywują liczne, niezrozumiałe tradycje i wierzenia, chwytają za broń przy byle okazji. Nawet ich sąsiedzi: Haugowie uważają je za nieprzewidywalne i niebezpieczne. Amazonki bardzo łatwo urazić, co jest o tyle niebezpieczne, że zawsze trzymają sztame między sobą, zachowując się tak, jakby same walczył przeciwko całemu światu.
Opis fizyczny: Wyniosły lud jest najbardziej zróżnicowany z pośród wszystkich grup etnicznych, jakie występują w Laruzji, swym wyglądem przypomina obecnych Europejczyków. Zwykle jego przedstawiciele są średniego wzrostu, choć zdarzają się i olbrzymi. Mężczyźni tradycyjnie noszą brody, choć niekoniecznie wąsy, nie mniej jednak środowiska uchodzące za eleganckie golą twarze na gładko. Ubierają się w stroje z wełny lub lnu, a bogacze noszą sprowadzany z daleka jedwab.
Kaal zwykle są niżsi o głowę od swych kuzynów z kontynentu, mają ciemniejszą, smagłą skórę, a twarze prawie zawsze głądko ogolone (prócz starców, którzy wedle tradycji zapuszczają brody). Ubierają się jednorodnie, zwykle w ciemne, ponure barwy. Często mieszkańcy tej samej wioski niczym nie różnią się w swym stroju, stanowiąc jednakową, zbitą masę. Tylko bogacze i urzędnicy noszą żywe barwy, a i te wybierają dość swobodnie.
Nordowie są rośli, choć wydają się być bladzi, włosy mają zwykle długie, najczęściej są blądynami, choć zdarzają się wśród nich też i rudzi. Bruneci natomiast to najczęściej osoby mające w swych żyłach mieszaną krew. Oczy zwykle mają niebieskie, dzikie i okrutne. Ubierają się różnie, wielu podchwytuje kontynentalną modę, nie mniej jednak rzadko kiedy rozstają się z bronią.
Haugowie zwykle noszą długie, zawiązane w warkocze włosy, oraz podobne brody. Ubrani są najczęściej w skóry, czasem niewyprawione oraz lniane ubrania, znacznie wygodniejsze. Często noszą prymitywne tatuaże oraz blizny, którymi rytualnie znaczą swe skóry. Przeciętny Haug wygląda i zachowuje się jak nieco nazbyt wiekowe dziecko, które postanowił zająć się profesjonalnym rozbojem
Nagarowie najczęściej są jasnowłosi, nieco niżsi i szczuplejsi od innych nacji. Zwykle ubierają się w wełnę i kożuchy z owczych skór, noszą też przy sobie toporki. Inne narody uważają, że śmierdzą. Rzeczywiście ich standardy higieniczne odbiegają nawet od niezbyt uciążliwych, Laruzyjskich norm.
Amazonki wyglądem zbliżone są do Haugów, choć wojowniczki często ubierają się w skóry rysi, żbików i innych kotowatych, są też lepiej zbudowane od Haugijskich kobiet. Nie mniej jednak trudno je rozpoznać.
Relacje: Generalnie Wyniosły Lud całkiem dobrze porozumiewa się ze wszystkimi rasami, choć wiele królestw prowadzi wieloletnie wojny z goblinoidami i orkami. Obydwie rasy (oraz ich mieszańce) znajdują się więc na cenzurowanym w ich społeczeństwie, a ich przedstawiciele odbierani są jako szpiedzy lub najeźdźcy. Pojawiając się na terytoriach Wyniosłego Ludu same proszą się o kłopoty.
Kaal posiadają bardzo ograniczone stosunki z innymi ludami. Prowadzą sporadyczne wojny z orkami i goblinami, czasem potykają się z piratami Nordów, którzy zapuścili się bardzo daleko. Handlują natomiast z elfami morskimi, a zwalczają ciemne. Jako, że dość łatwo pomylić narody elfów nigdy nie jest ostatecznie pewnym, jak Kaal odbiorą któregoś z nich. Większość Kaal pozostałe rasy zna jedynie z opowieści.
Nordowie wśród ludów, które mają jakikolwiek kontakt z morzem są nielubiani by nie powiedzieć nienawidzeni. Mają słuszną opinię bandytów, rozbójników, piratów i grabieżców, która nie opuszcza ich nawet w głębi lądu. Rasy nie mających związków z morzem tolerują ich, bowiem nigdy nie cierpiały z powodów ich napadów.
Haugowie dość dobrze radzą sobie w kontaktach z właściwie wszystkimi rasami, z którymi aktualnie nie prowadzą wojny. Ich szczepy równie często zawierają sojusze z klanami orków, co pomagają je zwalczać. Generalnie trudno powiedzieć, aby z którymś z narodów szczególnie się nie lubili.
Nagarowie przez inne ludy uważani są za szczególnie prymitywnych i raczej nie należą do popularnych. Ich przyjaźń z orkami jest równie legendarna, co nierówna: w rzeczywistości orkowie uważają ich lud za ledwie nadający się na niewolników.
Amazonki wreszcie postrzegane są głównie jako lud bardzo egzotyczny, niemal legendarny, mający wiele dziwacznych zwyczajów. W stałych kontaktach z nimi pozostają jedynie niektóre szczepy Haugów i efly. Jedna i druga rasa walczy z nimi niemal tak samo często, jak zawiera sojusze.
Charakter: Laruzyjczycy nie posiadają skłonności do skrajnych charakterów tak typowej dla mieszkańców innych światów. Większość z nich dość luźno postrzega normy moralne, tak, że rzadko można jednoznacznie powiedzieć czy są dobrzy czy źli. Większość z nich przynajmniej w jednym aspekcie swego nastawienia można określić jako Neutralnych. Dość poważnym wyjątkiem są jedynie Kaal, żyjący w bardzo zbiurokratyzowanym społeczeństwie. Kaal najczęściej są Praworządni.
Ludzkie krainy: Krainy ludzi – jak większość Laruzji – pokryte są w większości lasem. Nie mniej jednak tam, gdzie osiedlają się ich narody wyraźnie widać poczynione rękom człowieka zmiany. Ludzie karczują las na najżyźniejszych terenach, przez co ten znacznie się przerzedza. W wyniku tej działalności pocięte zostały nawet najstarsze puszcze. Z drugiej strony większa część lasów została nienaruszona, a wioski często stanowią wręcz wyspy w morzu zielonej puszczy.
Nawet wśród Kaal i Wyniosłego ludu większość osób żyje na wsiach, miasta są bardzo nieliczne i stosunkowo niewielkie, a handel ma dość ograniczone znaczenie. Często rolę głównego siedliska władz stanowi zamek feudała, a nie miasteczko.
Niemal wszyscy barbarzyńcy zamieszkują niewielkie, przygotowane do obrony wioski. Stosują mało wydajny rodzaj uprawy, która sprawia, że szybko wyjaławiają pola i przenoszą się w inne tereny, gdzie wypalają i karczują las, by po kilkunastu latach znów porzucić ten obszar i często wrócić na poprzednie stanowiska.
Religia: Religia Wyniosłego Ludu skupia się głównie na bóstwach z kręgu Tyra. Pomimo, że w żaden sposób nie prześladuje się większości innych religii (prócz kręgu Melkarta), to ich bóstwa zostały odsunięte na dalszy plan. Szamanizm i animizm, kult duchów przyrody oraz przodków nadal posiadają silne enklawy na wsiach i dalej od cywilizacji, lecz obecnie trudno nazwać je wpływowymi.
Sytuacja w Kaal jest podobna, choć cześć jaką oddają oni bogom jest znacznie mniejsza. Postrzegają ich także w inny sposób, niż na kontynencie. Dla większości Kaal Tyr i jego sprzymierzeńcy są jedynie anonimowymi, zagranicznymi bożkami, których kult nie przyjął się.
Haugowie i inne plemiona prawie nie czczą Tyra, skupiając się na własnych bóstwach przyrody oraz galerii pomniejszych duchów, demonóż, żywiołaków i innych, pomniejszych bytów. Przy czym Haugowie i ludy kontynentalne preferują głównie bóstwa lasów, ziemii i zwierząt, a Nordowie szanują najczęściej patronów morskich podróży, pogody i walki.
Język: Wyniosły lud mówi językiem, który najczęściej nazywany jest po prostu ludzkim. Generalnie występuje on w kilkudziesięciu regionalnych odmianach, a osoba posługująca się jedną z nich nie zawsze jest w stanie zrozumieć to, co mówią do niej inni. Wyższe warstwy społeczeństwa, szlachta, kapłani i pisarze używają najczęściej dialektu nazywanego Wyniosłym, usystematyzowaną wersją języka, jednakową dla całego kontynentu. Wyniosły jest zrozumiały dla osób posługujących się każdym dialektem ludzkiego.
Nordowie i Haugowie posługują się językami o tych samych korzeniach, co Wyniosły, lecz niestety bardzo już zniekształconymi. Każdy z tych ludów posługuje się odrębnym językiem. Co gorsza Haugowie z Dun Mak i z Hungaru posługują się zupełnie innymi narzeczami, mającymi bardzo niewiele podobieństw.
Amazonki mówią własną mową odrębną od innych języków. Podobnie czynią Kaal i Nagarowie. Co ciekawe języki tych trzech grup są ze sobą spokrewnione. Nie mniej jednak nie zdradzają podobieństw na tyle, by dało się nimi posługiwać wzajemnie. Języki Zigaru, Kaal Mordhe i Wyspy Miecza stanowią odrębne dialekty, ale na tyle bliskie, by nie utrudniały w znaczący sposób rozmowy.
Imiona: Jak w Podręczniku Gracza. Nordowie preferują imiona normańskie, a Haugowie celtoidalne.
Poszukiwacze przygód: Ciekawość świata, żądza przygód czy też bogactwa często sprawiają, że ludzie – niezależnie od kultury z jakiej pochodzą – wyruszają szukać przygód. Nie wszyscy wybrali taki los dobrowolnie, wielu z bezdomnych śmiałków zarabiających mieczem i magią na swe utrzymanie w rzeczywistości jest uchodźcami wygnanymi przez wojnę ze swych rodzimych okolic. Inni podróżują realizując zlecone im przez zwierzchników zadania, bardziej niż za chwałą goniąc za czekającymi ich po powrocie nagrodami i zaszczytami.
Ludzkie cechy rasowe:
Wyniosły Lud:
Jak w Podręczniku Gracza.
Język automatyczny: Wyniosły. Języki premiowe: dowolne. Ludzie stykają się ze wszystkimi kulturami i łatwo wśród nich znaleźć osoby, które mówiłyby w niemal dowolnej mowie.
Kaal:
- Rozmiar średni.
- Bazowa szybkość: 9metrów
- Premia rasowa +2 do Blefowania i Dyplomacji
- Premia rasowa +2 Cichego poruszania się
- Atut premiowy: Jak człowiek
- Język automatyczny: Kaal. Języki premiowe: dowolne
- Ulubiona klasa: Kupiec
Nordowie:
- Rozmiar średni.
- Bazowa szybkość: 9metrów.
- Premia rasowa +4 do Profesji: żeglarstwo.
- Premia rasowa +4 do umiejętności Pływanie
- Żołnierka: Nordowie od urodzenia przygotowują się do walki, a wielu z nich wręcz żyje z tego, co uda im się złupić. Tworząc postać wybierz dowolną broń, pancerz i tarcze (poza egzotycznymi). Otrzymujesz w nich Biegłość. Atakując tą bronią otrzymujesz premię +1 do Ataku.
- Język automatyczny: Nordów. Języki premiowe: dowolne.
- Ulubiona klasa: Barbarzyńca
Haugowie:
- Rozmiar średni.
- Bazowa szybkość: 9metrów.
- Premia rasowa +2 do umiejętności Tajniki Dziczy
- Premia rasowa +2 do umiejętności Obchodzenie się ze zwierzętami
- Szał Bojowy: każdy Haug może wpaść w szał bitewny jak Barbarzyńca 1 poziomu. Jeśli posiada poziomy w tej klasie wpada w szał jak Barbarzyńca poziomu o jeden wyższego.
- Język automatyczny: Haugów. Języki premiowe: dowolne.
- Ulubiona klasa: Druid
Nagarowie:
- Rozmiar średni
- Bazowa szybkość: 9 metrów
- Premia rasowa +2 do Wspinaczki, Tajników Dziczy, Cichego Poruszania Się i Ukrywania
- Język automatyczny: Nagarów, Orków. Języki premiowe: dowolne.
- Ulubiona klasa: Tropiciel
Amazonka:
- Rozmiar średni
- Bazowa szybkość: 9 metrów
- Premia rasowa +2 do Tajników Dziczy, Równowagi i Skakania
- Rozpoczynając grę Amazonka może wybrać dowolną broń egzotyczną. Uzyskuje w niej biegłość.
- Język automatyczny: Haugów Języki premiowe: dowolne.
- Ulubiona klasa: Wojownik |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 05-11-2006, 20:32
|
|
|
Komentarz odautorski: Amazonki to mój błąd, pomysł z czasów kiedy byłem młodszy, głupszy, a w telewizji leciała Xena: Wojownicza Księżniczka. Chyba powinienem je wywalić. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Teukros
Dołączył: 09 Cze 2006 Status: offline
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 27-11-2006, 18:31
|
|
|
Spróbuj bez .html chyba to rozwala nick. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Teukros
Dołączył: 09 Cze 2006 Status: offline
|
Wysłany: 27-11-2006, 19:21
|
|
|
Rzeczywiście, działa. Dzięki :) |
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 01-12-2006, 09:39
|
|
|
Elfy:
Elfy wiele wieków temu stanowiły jeden wielki naród zwany Seelie. Niestety na skutek sporu o sukcesje po ich zmarłym królu wyłoniła się zeń ugrupowanie, którą później nazwano Unselie. Spory pomiędzy obydwoma stronnictwami spowodowały wybuch długiej, krwawej, bratobójczej wojny i ostateczny rozłam rasy na kilka pomniejszych grup etnicznych, z których powstały dzisiejsze elfie narody. Grupy te to elfy wysokie, morskie, leśne, szare, zielone, zasymilowane oraz znienawidzone przez pozostałe mroczne - spadkobiercy wygnanych Unseelie.
Elfy wysokie to bezpośredni potomkowie Seelie, którym to mianem niekiedy się tytułują, choć jest to błąd. Rasa ta cały czas zamieszkuje te same obszary, na których żyli ich przodkowie. Od nich to także przyjęli feudalny ustrój - który to później zapożyczyli odeń ludzie.
Społeczeństwo wysokich elfów jest podzielone na trzy klasy. Najniżej w drabinie stoją zwykli rzemieślnicy, rolnicy i pasterze. Na wyższym stopniu hierarchii stoją magowie, kapłani oraz uczeni i bardzo uzdolnieni artyści na równi z którymi znajduje się stan rycerski. Ponad nimi umieszczony jest król, wszyscy jego krewni oraz podlegli mu książęta. Warstwy społeczne - prócz rycerstwa oraz książąt nie są zamknięte, ale niestety nikt nisko urodzony nie ma szans przedostać się do rycerstwa i wysokiej arystokracji.
Druga z elfich grup etnicznych to tzw. elfy leśne. Rasa ta wywodzi się od tych mieszkańców królestwa Seelie, którzy opuścili swą ojczyznę nie chcąc brać udziału w Wojnie Bratobójców. Ten krok był konieczny gdyż obie siły prześladowały pragnących zachować neutralność pobratymców. Od tego momentu utraciły one (podobnie jak i inne odmiany elfów) część swej dawnej wiedzy, a ich krew została zmieszana z krwią innych ras. Elfy leśne zamieszkały wśród nieprzebytych puszczy na południu i południowym wschodzie kontynentu z konieczności zawarłszy sojusz z ich innymi, pradawnymi nieraz mieszkańcami.
Rasa mimo kulturalnej bliskości z Wysokimi Elfami zarzuciła część zwyczajów antycznych Seelie. Zrezygnowano mn. z feudalnego ustroju, porzucono także większość sztywnych zwyczajów i etykiety, według których żyli ich przodkowie.
Elfy morskie to potomkowie kolonistów, którzy udali się na położone na zachodzie, owiane tajemnicą wyspy. Przez dłuższy okres stanowili poddanych królestwa Seelie acz po Wojnie Bratobójców pozostałe szczepy utraciły z nimi kontakt. Przez długi czas byli zupełnie odizolowany od świata, acz kilkaset lat temu ich flotylla ponownie pojawiła się w Laruzji. Są rasą bardzo enigmatyczną, ale raczej pokojowo nastawioną.
Historia szarych elfów zaczyna się bardzo dawno temu. Wojna z krasnoludami przyniosła Seelie jedynie tysiące zabitych i śmierć ich ukochanego władcy. Jego dwaj synowie wszczęli między sobą bratobójczy konflikt i wymordowali kolejne setki swych rodaków, utraciwszy kontrole nad leżącymi na zachodzie koloniami, spowodowali rozpad elfów na dwa obozy oraz eksodus wielu pobratymców nie chcących przyłączyć się do żadnego z nich. Nie była to jednak ostatnia klęska która spadła na rasę. Ostateczny cios królestwu zadał, bowiem najazd uciekających z południowego wschodu przed głodem ludzi. Po długotrwałych wojnach przejęli oni dużą część dawnych terytoriów elfów oraz część ich kultury. Pierwotni mieszkańcy tych obszarów, którzy pozostali na utraconych terenach zamknęli się w leśnych i górskich enklawach odgrodziwszy się od świata kordonami strażników i magicznymi barierami.
Gdy starożytnym Seelie wstrząsała wojna niektórzy mieszkańcy królestwa opuścili jego granice, by w dzikich i niezamieszkanych okolicach znaleźć nowy dom. Część z nich znalazła go w Wielkim Zielonym Lesie skąd następnie część z nich udała się do Illien, acz inni nie mieli tego szczęścia. Nie wiadomo jak do tego doszło, że powstał odłam, który nie potrafił odnaleźć nowego domu - prawdopodobnie zostali przegnani z dopiero co zajętych terenów. Powstało z nich plemię Zielonych Elfów nazywanych też Wędrowcami. Lud ten rozbity jest na setki mniejszy szczepów przez cały niemal czas przemieszczających się w grupach nie liczących więcej niż 100 osób. Grupy te unikają większych ośrodków osadnictwa, z rzadka tylko zatrzymując się, by pohandlować. Żyją prawie wyłącznie z myślistwa i zbieractwa, nie ma też prawdopodobnie gatunku lepiej znającego się na zielarstwie. Prawdopodobnie właśnie ów tryb życia wymusił ciągłą, nie dopuszczającą do wyczerpania zasobów w jednym miejscu wędrówkę.
Elfy zasymilowane to właściwie nie odrębny gatunek czy naród, lecz po prostu ci przedstawiciele elfów, którzy z jakiejś przyczyny postanowili zamieszkać w miastach innych ras. Należy doń zaliczyć przede wszystkim wszelkich kupców, rzemieślników, artystów czy najemnych żołnierzy, którzy z jakiejś przyczyny nie chcą, bądź nie mogą powrócić do swej ojczyzny. Większość z nich dawno porzuciła obyczaje przodków na rzecz ludzkich, nie mniej jednak często stanowią pośredników w kontaktach obydwu ras.
W większości przypadków stanowią albo dzieci urodzone na obczyźnie albo wygnańców (kara czasowej lub ciągłej banicji jest główną, tradycyjnie stosowaną za niemal każde przewinienie). Są powszechnie pogardzani przez swych pobratymców i uznawani za coś w rodzaju półelfa lub odmiana ludzkiej rasy.
Prócz elfów zasymilowanych w ludzkich miastach przez krótszy lub dłuższy czas zamieszkują także przedstawiciele innych elfich narodów. Ci są nadal uważani przez swych współplemieńców za braci, choć posiadających ekscentryczne hobby.
Wszystkie wyżej wymienione grupy etniczne zaliczają same siebie do tzw. Liosafar, elfów świetlistych, acz istnieje jeszcze jedna grupa: Elfy Mroczne nazywane przez swych pobratymców Snartalfar. Narodziły się z ostatecznie pokonanych Unseelie, które pod wodzą dwóch synów swego przywódcy - Lionnasa i Raswena uciekły i zamieszkały w Puszczy Cienia i Mrocznej Puszczy. Rasa ta została obarczona winą za wszystkie zbrodnie popełnione podczas Wojen Bratobójców, chociaż w rzeczywistości wina obciąża obie walczące strony, a na każdego z nich nałożono zaoczny wyrok śmierci. Pierwsze lata poza ojczyzną okazały się niewiarygodnie ciężkie. Z powodu głodu, w zębach wilków i z powodu ciągłych ataków potworów i rządnych łupu goblinów zginęły setki elfów, a ci, którzy przeżyli chwytali się każdej metody by uczynić swą egzystencje znośniejszą. Używali mrocznej magii, przyjęli do siebie kapłanów plugawych, nienawistnych bóstw, chwytali niewolników. Po latach niemal skopiowali swą ojczyznę, z której zostali wygnani, nie mniej jednak zaszły w ich społeczności poważne zmiany.
Osobowość: Elfy są rasom o wiele bardziej uczuciową i wrażliwą na piękno niż np. ludzie. Można śmiało powiedzieć, że niemal każdy z nich jest w pewnym sensie artystom. Właśnie to powoduje tak wysoką jakość ich rzemiosła - elfy swe wyroby traktują tak, jak dzieła sztuki. Mimo dużej podatności na uczucia i emocje nie jest to gatunek ekstrawertyczny. Każdy elf przeżywa wszystko bardzo głęboko, lecz uważa emocje za rzecz intymną i rzadko narzuca się z okazywaniem ich, zwykle pozostając stoickim i na pozór niewzruszonym, nawet, jeśli w jego wnętrzu gotuje się prawdziwy wulkan. W rozmowach z nimi należy zachować ostrożnie, gdyż wydawało by się, że z natury spokojne potrafią nagle odmieniać swe zachowanie z niezrozumiałych przyczyn, przechodząc od zimnej obojętności w stronę zadziwiająco gwałtownych czynów. Należy pamiętać, że choć skorzy do żartów nie są pozbawieni ogromnych pokładów dumy i poczucia własnej wartości. Elfy jak już pisałem uważają się za najdoskonalszą i najmądrzejszą ras, z tego powodu wielu z nich traktuje inne gatunki z wyższością i arogancją, a wszelkie docinki z ich strony łatwo poczytują jako śmiertelną obrazę.
Z uwagi na ich długowieczność wielu przypisuje im skłonność do przeczekiwania trudnych sytuacji oraz – co jest fałszem - dużą cierpliwość. W rzeczywistości elf spostrzega czas niemal tak samo jak człowiek, a nawet bardziej. Będzie się niecierpliwił musząc przeczekać rok czy dwa a co dopiero setkę lat. Nie lubią w prawdzie męczących ćwiczeń fizycznych oraz pracy, acz pozbawione przez dłuższy czas ciekawiącego je zajęcia – obojętnie czy jest to polowanie, praca w ogrodzie, czy pisanie wierszy – nudzą się bardzo i szybko wyszukują sobie coś, co mogło by przynieść im trochę wrażeń.
Opis fizyczny: Laruzyjskie elfy wyglądem niemal nie różni się od młodych ludzi. Najbardziej rzucający się w oczy fragment anatomii - lekko spiczaste ucho - zazwyczaj zakryte jest poprzez długie, sięgające aż do ramion włosy. Nie jest ono jedyną zewnętrzna różnicą między obydwoma gatunkami. Elfy wyróżniają się także lekko skośnymi, dużymi oczami, a ich szczęki pozbawione są kłów, ponadto ich jasna cera nigdy się nie opala. Rasa uważa się za doskonalszą od innych ludów zamieszkujących Laruzje (co wielu jej przedstawicile stale przypomina rozmówcą swym aroganckim zachowaniem). Za dowód biologicznej wyższości uważa się chodźmy to, że nigdy nie przychodzą na świat osobniki kalekie, chore lub w jakikolwiek sposób upośledzone, elfy nie mają też skłonności do tycia. Najczęściej spotyka się wśród nich niebieskookich blondynów , lub też brunetów (nawet całkowicie czarnowłosych) o jadowicie zielonych oczach, choć kolor zarówno oczu jak i włosów elfów potrafi być chyba niemal dowolny, a gdyby w danej chwili nie odpowiadał właścicielowi, to od czego jest farba?
Relacje: Elfy wysokie rzadko są widywani na terenach innych ras. Najczęściej są to outsiderzy, wyrzutkowie i wygnańcy. Cała ich rasa przepojona jest wiarą w swą wyższość zagwarantowaną przez odziedziczoną po przodkach spuściznę. Inne plemiona elfów traktują jak prowincjuszy i ignorantów, cień ich samych. Ludzi, krasnoludy, niziołków i inne rasy uważają za istoty wręcz upośledzone. Praktycznie nie utrzymują z nimi kontaków. Spotykają się z nimi jedynie w kilku handlowych miastach położonych na pograniczu. Utrzymują też placówki dyplomatyczne w ościennych królestwach, choć trudno w nich załatwić cokolwiek. Aktywni są jedynie na Czarnych Wzgórzach, gdzie ich wojownicy aktywnie biorą udział w walkach z orkami.
Leśne elfy lubią, tak jak i ich krewniacy spokój i trzeba przyznać, że nie kontaktują się zbyt często z innymi rasami, acz nie są tak odizolowane od innych narodów jak np. wysokie elfy. Gatunek ten prowadzi ożywiony handel z pozostałymi ludami sprowadzając różne przedmioty i zamieniając je na własne wyroby. Kupcy na ogół są wpuszczani do królestwa, podobnie jak inni odwiedzający. Trzeba jednak pamiętać, że elfy nie lubią, gdy przyjezdni handlarze wtykają nos w nie swoje sprawy, czy też składają im niespodziewane wizyty, a konsekwencje spotkania z uzbrojonym patrolem mogą być bardzo nieprzyjemne. Dużo lepsze stosunki utrzymują ze wszystkimi stworzeniami zamieszkującymi lasy.
Szare elfy z jednej strony często żyją bardzo blisko ludzi, z drugiej obawiają się odkrycia lokalizacji ich domu i następnie łupieżczego najazdu. Niekiedy poczucie zagrożenia graniczy wręcz z paranoją, tak, że szare elfy gotowe są zabić, okaleczyć uwięzić intruza, podczas, gdy inne osady handlują w najlepsze z innymi rasami. Elfy zwykle nie obawiają się opuszczać swych siedzib, są częstymi gośćmi na różnego rodzaju targach i jarmarkach, choć wydaje się, że wolą odwiedzać miejsca oddalone od ich domostw. Do swoich osad nie dopuszczają nikogo, prócz wyselekcjonowanych kupców wywodzących się z zaprzyjaźnionych, cieszących się nieraz wielowiekowym zaufaniem rodów oraz spokrewnionych ze sobą półelfów.
Elfy zielone nie przepadają za tym, że każda żywa istota w okolicy wie o ich obecności, ponadto podobnie jak szare elfy (z tych samych zresztą powodów) obawiają się przedstawicieli innych ras. Zasłynęły więc jako mistrzowie kamuflażu i ukrywania się, potrafią się także niemal bezszelestnie poruszać. Dodatkowo pozostanie niezauważonym umożliwiają im także specjalne, zielone ubiory, od których pochodzi nazwa rasy.
Elfy zasymilowane zachowują się w połowie jak Wyniosły Lud, w połowie jak szare elfy łącząc w sobie większość negatwynych (i niewiele pozytywnych) aspektów obydwu ras.
Ciemne elfy od pokoleń przerzucają się argumentami ze swoimi krewniakami, wzajemnie oskarżając się o zdradę ideałów, odejście od tradycji i zaprzedania dziedzictwa Seelie. Przekonane są, że tylko wśród nich żyją czyste, dawne ideały elfów. Uznają się za najwyższą, najdoskonalszą fizycznie i duchowo rasę, a wszelkie stworzenie za dywan, po którym mogą stąpać. Inne rasy rozumne uznają za coś na kształt mówiących zwierząt, bezrozumnych, acz zdatnych do udomowienia. Wyjątkiem są rasy, które udowodniły, jak niebezpieczne są… Ludzie i krasnoludy – bo to one tworzą tą grupę – zasługują tylko na eksterminację w chwili, gdy nadejdzie odpowiedni moment, a nadejdzie na pewno. Ciemne elfy słyną jako niezrównani wojownicy, żyjący w silnie zmilitaryzowanym, ogarniętym obsesją wojny społeczeństwie.
Charakter: Większość elfów – podobnie jak inne rasy Laruzji – nie zdradza skrajnych cech charakteru. Ich nader liczne wady charakterów zadziwiająco kontrastują z głębokim uwielbieniem i szacunkiem do życia pod wszystkimi postaciami. Elfy, bez potrzeby starają się nie niszczyć i nie zabijać nawet roślin… Z drugiej strony zmuszone do walki nader często zachowują się bardziej jak mordercze maszyny, niż ludzie. Można przyjąć, że większość z nich ma skłonności do charakterów Neutralny, Chaotyczny i Dobry w różnych konfiguracjach. Elfy Wysokie i Mroczne mają silną sympatię dla praworządności. Ciemne elfy zrezygnowały z szacunku do życia, uznając, że rolą całego istnienia jest służba ich interesowi. Mają duże skłonności do Zła.
Krainy: Wysokie elfy zamieszkują miasta będące na poły bogato zdobionymi pałacami, w których każdy dom jest arcydziełem architektury harmonizującym z innymi budynkami. Miasta tego typu- mimo, że odgrodzone murem obronnym wydają się łączyć z okalającymi je polami i lasami tworząc jakby jeden olbrzymi park czy ogród. Każde z nich jest chronione przez nierzadko bardzo potężną magie. Prócz elfów niemal nikt ich nie zamieszkuje.
Leśne elfy żyją w zazwyczaj niewielkich miasteczkach lub wioskach, nie liczących więcej niż 1000 mieszkańców, rozrzuconych po dużym obszarze, często ulokowanych daleko poza oficjalnymi granicami ich królestw. W brew powszechnej opinii nie są to osiedla domków na drzewie a uczciwie budowane na polanach domy z drewna, z nieraz kamienną podmurówką. Najczęściej w centrum takiej osady zbudowany jest większy od innych budynek przystosowany do obrony będący jednocześnie centrum władzy. W mniejszych osadach sprawuje ją bezpośrednio starszy, a w większych ośrodkach zajmuje się nią książęca para. Stanowisko to jest dziedziczne najczęściej w lini męskiej i utarło się, że mężczyzna powinien być wojownikiem, a księżna winna posiadać moc magiczną. Wszystkie pary książęce są bezpośrednio podległe królowi lub królowej leśnych elfów. To on (lub ona) tak naprawdę sprawuje władze nad elfami, a książęta są jedynie jej namiestnikami pilnującymi by wszystko odbywało się z jego wolą.
Morskie elfy są wielokrotnie bardziej otwarte na świat od swych pobratymców i przybywając na kontynent interesuje się głównie handlem. Sprzedaje głównie różnorakie cenne i egzotyczne towary. Potrafi też niezwykle stanowczo bronić swych interesów, posuwając się do blokad handlowych i wysyłania zabójców (jak wszyscy zamożniejsi kupcy), lub nawet regularnych oddziałów wojskowych, acz do tej pory nie pojawiły się poważniejsze spięcia pomiędzy nimi, a lokalnymi cechami kupieckimi. Wręcz przeciwnie, morskie elfy uważane są za doskonałych klijentów i jeszcze lepszych sprzymierzeńców w walce z plagą piractwa.
Morskie elfy posiadają prawdopodobnie liczne miasta w swej zachodniej ojczyźnie i na otaczającej ją wyspach. Niestety nie sposób ich opisywać, gdyż znajduje się ona bardzo daleko od lądu i nie dotarł doń żaden żeglarz. Jej mieszkańcy dbają, bowiem, by ich kryjówka pozostała sekretem i tajemnicą. Plotka głosi, że morskie elfy wydały wyrok śmierci na każdego kapitana, który zdołał by ją odkryć.
Można natomiast opisać zamieszkiwane przez morskie elfy dzielnice budowane w portowych miastach całego świata. Są one całkowicie zbudowane z kamienia - w przeciwieństwie do ludzkich osiedli budowanych w większości z drewna. Budynki zdobione są płaskorzeźbami, a ulice nie zalegają tony odpadków i nieczystości, zamiast tych wątpliwych atrakcji rozmieszczono w nich donice z ozdobnymi kwiatami. Mieszczą się tam najbogatsze sklepy i kantory, handlujące rzadkimi i drogimi towarami sprowadzanymi z najdalszych obszarów świata takimi jak jedwab, korzenne przyprawy czy – bardzo rzadko - magiczne przedmioty. Zaopatrują się w nich jedynie najbogatsi rycerze, książęta i damy. Prócz elfów w takich dzielnicach miasta żyją jedynie ich słudzy i są one całkowicie wyjęty z pod jurysdykcji miasta - nawet posiada własna, elfią straż.
Szarych elfów przypominają niekiedy te wioski, które wznoszą elfy leśne. Nie liczą one jednak więcej niż 200-300 mieszkańców. Są też znacznie lepiej chronione i ukryte. Zamieszkujące je elfy z wyższością zwracają się do ludzi i są wobec nich bardzo nieufne. Nie mniej jednak utrzymują czasem kontakty z osiedlami ludzi, żywo uczestnicząc w wymianie. Jedna i druga strona zwykle utrzymuje wobec siebie dystans i nie miesza się do spraw drugiej.
Zielone elfy nie posiadają własnych krain, a elfy zasymilowane żyją w tych samych miastach, co ludzie.
Ciemne elfy, mimo, że wzniosły niemal takie same miasta, jak wysokie prawie idealnie kopiując Seelie żyją w wiele bardziej złożonym społeczeństwie. Może 50% jego członków jest elfami, pozostali to pochodzący z różnych ras niewolnicy i pół niewolnicy. Zmieniły się też ustrój społeczny - podział na warstwy jest niemal taki sam, lecz każdy należy do jakiegoś rodu (12 w Mrocznej Puszczy, 8 w Lesie Cieni) lub służy królowi, który jako jedyny, żelazną ręką sprawuje władze nad wszystkimi frakcjami państwa. Krwawe starcia między konkurującymi rywalami należą jednak do rzadkości. Walki na ulicach ustąpiły miejsce intrygom, trucizną, magii i sztyletom skrytobójców.
Religia: Elfy oddają cześć własnym bóstwom, choć robią to rzadziej niż inne rasy rozumne, podchodząc doń z większą rezerwą. Większość ich wierzeń nie zmieniła się od czasów Seelie, nie mniej jednak wszystkie odłamy dodały kilka nowych bogów do swych panteonów. Elfy leśne i zielone na przykład przyjęły wiele bożków natury, a morskie wyeksponowały kult mórz i zbiorników wodnych. Mroczne elfy natomiast posługują się prawie niezmienionym panteonem bogów. Zanikł weń jednak kult Płaczącego Boga, którego miejsce zastąpiła Gewyn, roześmiana maniackim śmiechem bogini Mordu, a pozostałe bóstwa postrzegane są nie jako srodzy, acz sprawiedliwi, niebiańscy królowie, ale jako mroczne symbole podboju i uciemiężenia.
Język: Elfy mówią własnym językiem, posiadającym pewne, nieliczne cechy wspólne z Haugijskim. Jest on jednak bardzo trudny i wiele lat trzeba poświęcić, by nauczyć się nim biegle posługiwać. Na szczęście znaczna część jego gramatyki używana jest w bardzo rzadkich sytuacjach i w normalnej dyskusji nie znajduje zastosowania. Język nie zmienił się prawie na przestrzeni tysiącleci, nabrał jednak wyraźnych cech regionalnych.
Imiona: Jak w Podręczniku Gracza.
Poszukiwacze przygód: Elfy wyruszają na poszukiwania przygód z różnych powodów, a czasem wręcz bez nich. Wiele z nich po prostu w pewnym momencie życia pragnie odmiany i na krócej lub dłużej opuszcza swe ojczyzny, by podążyć w zupełnie nowe miejsca. W odróżnieniu od ludzi nie czują tak wielkiego przywiązania do społeczności, w której się wychowały i łatwo znoszą rozstanie. Wielu elfów – jak już wspomniano – to wygnańcy. Elfi urzędnicy dość rozrzutnie szafują wyrokami wygnania, na krócej lub dłużej zmuszając do opuszczenia społeczności właściwie każdego, kto im się nie spodoba. Ofiary ich kaprysów zwykle błąkają się bez celu nie mogąc znaleźć dla siebie miejsca do momentu, aż wyrok się nie skończy, kiedy wracają do swych domostw.
Cechy rasowe elfów:
Szare elfy:
Jak w Podręczniku Gracza*
Wysokie elfy:
Zręczność +2 Budowa -2, Inteligencja +2, Roztropność -2
Ulubiona klasa: Dworzanin
Pozostałe jak w Podręczniku Gracza*.
Mroczne elfy:
Zręczność +2, Budowa -2, Roztropność -2
Używanie Trucizn: Gdy mroczny elf używa trucizny nie musi testować szansy 5%, że otruje sam siebie.
Ulubiona klasa: Wojownik
Pozostałe jak w Podręczniku Gracza*.
Morskie elfy:
Zręczność +2, Budowa -2, Roztropność -2
Premia rasowa +2 do Pływania i Stosowania Liny. Morskie elfy spędzają wiele czasu na statkach, gdzie są to umiejętności powszechne.
Kara rasowa – 2 Tajników Dziczy i Postępowania ze zwierzętami. Większość morskich elfów zwyczajnie odwykła od lądów i ich mieszkańców.
Ulubiona klasa: Kupiec.
Pozostałe jak w Podręczniku Gracza*.
Leśne elfy:
Siła +2 Zręczność +2 Budowa -2 Inteligencja -2
Premia rasowa +2 do Tajników Dziczy i Postępowania ze zwierzętami.
Kara rasowa -2 do Unieszkodliwiania Mechanizmów i Otwierania Zamków
Ulubiona klasa: Tropiciel
Pozostałe jak w Podręczniku Gracza*.
Zielone elfy:
Zręczność +2, Inteligencja -2, Charyzma -2
Premia rasowa +2 do Tajników Dziczy, Postępowania ze zwierzętami, Ukrywania się i Cichego poruszania się
Ulubiona klasa: Tropiciel
Pozostałe jak w Podręczniku Gracza*.
*Zamiast wspólnego elfy otrzymują język Wyniosły.
Pytanie Roku: Czy stosować własne statystyki elfich ras, jak w tym tekście, czy powywalać je i - przynajmniej tam, gdzie nie trzeba rozróżniać (np. na Mroczne Elfy i Drowy) - zerżnąć np. z Forgotten Realms?
Nie wie ktoś, jak stoją fearunowskie elfy i OGL? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Bezimienny
Najmniejszy pomiot chaosu
Dołączył: 05 Sty 2005 Skąd: Z otchłani wieków dawno zapomnianych. Status: offline
|
Wysłany: 01-12-2006, 19:13
|
|
|
Możesz stosować jako bazę podstawowe elfy DeDekowe, (z ew. zmianami, jakie ci pasują oczywiście), ale modyfikacje statystyk dla podras lepiej zrób własne (co nie znaczy, że musisz na siłę czynić je różnymi). Do OGL-u prawie na pewno nie zaliczają się światy DeDekowe - tylko core (a i to chyba nie całe). |
_________________ We are rock stars in a freak show
loaded with steel.
We are riders, the fighters,
the renegades on wheels.
The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense. |
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|