Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
S.A.M / Czas Waśni d20: |
Który tytuł najlepiej brzmi: |
Zwaśnione królestwa / Krainy |
|
4% |
[ 1 ] |
Podzielone królestwa: |
|
4% |
[ 1 ] |
Czas podziałów / Waśni |
|
57% |
[ 12 ] |
Fantastica Universalis: |
|
9% |
[ 2 ] |
Krwawe Ziemie |
|
23% |
[ 5 ] |
|
Głosowań: 21 |
Wszystkich Głosów: 21 |
|
|
|
Wersja do druku |
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 03-01-2007, 21:13
|
|
|
Półelfy:
Istoty te powstały na skutek mieszania się krwi ras elfów i ludzi. Zarówno mężczyźni jak i kobiety obu gatunków tworzą wchodzą czasem w związki. Przeważnie są one dość krótkie i nietrwałe, choć zdarzają się też i udane małżeństwa. Losy półefów bywają różne, niektóre wychowują się znienawidzone przez swe rodzicielki niezależnie od rasy, z jakiej się wychodzą oraz szykanowane przez resztę społeczeństwa. Inne natomiast wychowują się w takim rodzinnym cieple, jakie tylko są w stanie dostarczyć samotne matki wspominające tęsknie wspaniałego ojca, którego ich dziecko widuje rzadko lub wcale. Jeszcze inne – mające najwięcej szczęścia – dojrzewają pod opieką mieszanych małżeństw w miłości i spokoju. Wychowanie półelfów nastręcza wielu trudności. Różnią się bowiem znacznie od swych rówieśników sposobem myślenia naznaczonym ludzkimi (lub elfimi) cechami, budową ciała i wolniejszym (szybszym w wypadku elfów) dojrzewaniem. U większości z nich wywołuje to uczucie zagubienia i niedopasowania do społeczeństwa.
Elfie cechy dziedziczne są (w nieznacznym stopniu) przez potomków półefów ze związków z ludźmi, co widać nieco w zachowaniu, rysach twarzy i wydłużonym do ponad 100 lat życiu, lecz w trzecim bądź czwartym pokoleniu zanikają. Ze związków półefów z istotami ze swego rodzaju przychodzą na świat najczęściej także półelfy (i w jakiś 5% przypadków czystej krwi elfy lub ludzie), czasem zdarza się też, że na skutek związków ludzi, w których żyłach płynie elfia krew rodzą się półelfy, acz są to przypadki sporadyczne. W związkach mieszańców z elfami ludzkie cechy zwykle zanikają.
Osobowość: Osobowość większości półelfów jest nader chwiejna. Większość z nich nie czuje przynależności do żadnej z ras, której cechy dziedziczy. Rozwija się inaczej niż inni jej przedstawiciele, ma inny sposób myślenia, inaczej też przebiegają w ich ciałach procesy starzenia się. Wszystko to powoduje, że półelfy nie potrafią odnaleźć się w rzadnym otoczeniu. Większość z nich to urodzeni outsiderzy, działający na granicach normalnego społeczeństwa, lub nawet przestępcy o silnych trudnościach z dostosowaniem się.
Opis fizyczny: Półelfy dość trudno odróżnić od ludzi (czy też elfów). Najczęściej wyróżnia je jedynie kształt oczu i uszu, co pozwala im praktycznie uchodzić za przedstawicieli obydwu gatunków.
Relacje: Półelfy – podobnie jak inni mieszańcy – są widokiem raczej rzadkim, aczkolwiek w większości dużych osiedli można spotkać jednego czy dwóch. Zazwyczaj traktowani są przez obydwie rasy dość obojętnie. Żadna z nich nie prześladuje ich. Nie mniej jednak zarówno dla przeciętnego człowieka jak i elfa mieszaniec zawsze pozostaje czymś obcym. Dla elfów jest – mimo wszystko – istotom ułomną, naznaczoną znacznie krótszym życiem, dla innych tajemniczym i obcym czynnikiem, dziwacznym, długowiecznym sąsiadem, którego trudno zrozumieć. Nikt z tego powodu go nie zaczepi, lecz jedynie w rzadkich wypadkach będzie postrzegany jako przedstawiciel swego społeczeństwa.
Z drugiej strony wielu z nich ma problemy z identyfikacją się z którymkolwiek gatunkiem – rozwijają się inaczej niż ich rówieśnicy, myślą nieco inaczej, różnią tak psychicznie jak i fizycznie. Wszystko to sprawia, że rzadko, kiedy – często ze swojej winy – potrafią znaleźć miejsce w świecie. Najczęściej więc sami odsuwają się na bok. Wielu z nich schodzi na złą drogę, zostając przestępcami i szukając miejsca wśród innych, wyjętych poza nawias społeczeństwa. Niektórzy tułają się po świecie niezdolni zagrzać nigdzie miejsca, wielu cyklicznie zmienia miejsce pobytu, raz próbując wtopić się w społeczeństwo elfów, raz ludzi, często, z racji mieszanego pochodzenia stanowiąc łączników i mediatorów między obydwoma ludami, lub prowadzącymi wymianę kupcami, ostatni wreszcie – nie przejmując się duchowymi rozterkami, ignorując je, lub w jakiś sposób odnajdując swój cel istnienia – asymilują się z jednym ze społeczeństw i wtapiają się w nie bez śladu. Półelfy – z racji wrodzonych talentów do magii – często zostają uczniami ludzkich czarowników. Elfi magowie raczej unikają ich szkolenia.
Odmiennie wygląda sytuacja z ciemnymi elfami. Z jednej strony – z racji dużej ilości ludzkich niewolników posiadanych przez tą rasę – rodzą się oni niezwykle często. Z drugiej Unseelie traktują związek z człowiekiem prawie jak zoofilię. Mieszaniec jest dla nich dziwaczną hybrydą, czymś pomiędzy jednym z nich, a zwierzęciem. Trudno uznać go za swojego, gdyż wyraźnie widać, że pochodzi od niższej rasy. Trudno go zabić, bo to w końcu jednak jest elf… Społeczeństwo mrocznych elfów bardzo wyraźnie nie radzi sobie z tym problemem, a większości jego przedstawicieli niedobrze się robi na myśl o tych istotach.
Unseelie poradzili sobie z tym problemem na typowo elficki sposób: zignorowały go i udają, że nie istnieje. Półelfy zwykle są usuwane i wyrzucane za granice kraju. Jako, że najczęściej dziedziczą szowinizm przodków, a z drugiej strony nie mogą wrócić (lub nie chcą) do ojczyzny gromadzą się w bandy włóczące po pograniczu i napadające raz jedną, raz drugą stronę
Charakter: Z racji trudności z dostosowaniem się większość półelfów jest Chaotyczna.
Krainy: Półelfy nie posiadają własnych krain, najczęściej żyjąc u boku ludzi i elfów. Wiele często zmienia miejsca zamieszkania, raz mieszkając wśród jednej rasy, raz drugiej. Często można spotkać je na terenach granicznych, gdzie pośredniczą w kontaktach między rasami. Niektóre, najlepiej sytuowane są nawet dyplomatami.
Religia: Półelfy nie posiadają własnych bogów. Najczęściej oddają więc cześć bóstwom elfów, ludzi lub łączą oba systemy w swoje własne, prywatne wyznania wiary.
Język: Półelfy mówią zwykle zarówno mową ludzi jak i elfów.
Poszukiwacze przygód: Jak już wspomniano większość półelfów wykonuje zawody znajdujące się na pograniczu normalnego życia społecznego. Poszukiwacz przygód, najemnik, awanturnik, artysta, przestępca itd. to jedne z częstrzych ich pomysłów na życie.
Języki automatyczne: Elfi i dowolny język Ludzki. Języki premiowe: dowolne. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 04-01-2007, 21:41
|
|
|
Krasnoludy:
Krasnoludy są rasą doprawdy starożytną. Udało im się stworzyć cywilizację, która – mimo, że znacznie podupadła – trwa od tysięcy lat. Słyną w całym świecie ze swych zdolności rzemieślniczych, metalurgicznych, kamieniarskich i biegłości w niemal każdej ze sztuk i rzemiosł. Są niezrównanymi robotnikami i nieustraszonymi wojownikami. Zasiedlają najczęściej wzgórza i niedostępne, górskie szczyty.
Znane są z niewiarygodnego wręcz przywiązane do swych rodzin, utrzymując kontakty nawet z kuzynami szóstego i dalszego stopnia. Tworzące się w ten sposób rody są podstawową jednostką w ich społeczeństwie. Pojedyncze rody uważa się jednak za słabe i mimo, że wszyscy jego członkowie zobowiązani są do wzajemnej pomocy pod groźbom wyklęcia, to najprawdopodobniej nie przetrwały by w tej organizacji wszystkich zawieruch dziejowych. Z tej przyczyny kilka lub nawet kilkanaście rodów zwykle tworzy klan władany przez thana, którego stanowisko jest dziedziczne. Lojalność wobec klanu jest dla krasnoluda rzeczą najważniejszą, a czyn, który by ją zachwiał najgorszą zbrodnie. Krasnoludy żyją bowiem w okolicach, gdzie warunki są bardzo srogie, a co gorsza często przychodzi im walczyć z wrogami w warunkach, gdy nie mogą liczyć na nikogo, prócz członków swych rodzin. Gdy śnieg blokuje przełęcze, głód zagląda w oczy, a wilki wchodzą do jaskiń zacieśniają się więzi łączące rodziny.
Wśród krasnoludów wyrużnić można z łatwością dwie grupy. Pierwszą z nich są tzw. górskie krasnoludy, żyjące w swych starożytnych, niezdobytych twierdzach, z których większa część leży pod ziemiom. Są bardzo ortodoksyjnie nastawione do swej kultury i podobnie jak wysokie elfy nie dopuszczają do jakichkolwiek większych w niej zmian. Zamknięte w górach rzadko kontaktują się z resztą świata, głównie dlatego, że przez dużą część roku ich domeny są niedostępne, a drogi doń blokuje śnieg. Często przez całe, zimowe miesiące nie widują słońca, bezpiecznie ukryte w swych domostwach. Trudnią się wówczas najczęściej górnictwem i rzemiosłem, a produkty swych rąk wymieniają na płody rolne dostarczane przez ludzi i krasnoludy ze wzgórz. Uprawiają mało pól, głównie w lecie.
Druga grupa to mieszkańcy wzgórz, mieszkająca w miastach i koloniach na powierzchni, zarówno na włościach ich własnej rasy, jak i oddając hołd ludzkim królom. Mimo, że przejęli wiele zwyczajów od ludzi, to nie porzucili swych dawnych tradycji. Mimo, że są wspaniałymi robotnikami, a wielu z nich to uzdolnieni kowale krasnoludy wzgórzowe są głównie rolnikami i pasterzami. Żyją w niższych partiach gór, zajmując się zdobywaniem żywności dla wielkich miast, z którymi zawzięcie handlują.
Oba narody, mimo, że znacznie różniące się trybem życia są w rzeczywistości jedynie dwoma warstwami tego samego społeczeństwa żyjącymi w symbiozie. Krasnoludy ze wzgórz harują na polach po to, by ich górscy bracia mogli trudzić się w swych warsztatach nie martwiąc się o żywność. Plemiona spotykają się nader często, a małżeństwa między jednymi i drugimi są na porządku dziennym
Osobowość: Obiegowa opinia o krasnoludach ( sami siebie nazywają Khazadami, a elfy mówią nań Naini) mówi, że są to uparte jak osły, powolne, grubiańskie, głupie i wiecznie pijane istoty. Prawdopodobnie nie można powiedzieć oń nic bardziej błędnego i krzywdzącego. Stereotyp ma pewne podstawy: krasnoludy są pracowite i tak drobiazgowe, że często nie dopuszczają do siebie myśli by nie dokończyć jakiejś czynności - wszystko musi być dlań dopięte na ostatni guzik i absolutnie idealne. To właśnie dzięki tej cesze budują tak wspaniałe konstrukcje i wykonują doskonałą broń, narzędzia i inne przedmioty, doskonalsze nawet od na poły magicznych wyrobów elfów. Są też prawdopodobnie jednym z bardziej pomysłowych i mądrzejszych gatunków, w końcu to one wymyśliły, skonstruowały, bądź udoskonaliły większość takich cudów techniki jak kusze, wiatraki, czy młyny wodne. Jest to wspaniała cecha, nie mniej jednak ma też i swoje wady. Zdarza się, że krasnoludy wykonują prace niepotrzebne, zbędne lub z góry skazane na klęskę tylko dlatego, że już zaczęły…
Podobnie jest z nieraz zarzucaną im skłonnością do skąpstwa. Większość z nich – mimo, że żyje w pozornym bogactwie – to istoty bardzo oszczędne. Długie, górskie zimy często są bowiem okresami, gdy zamknięte pod ziemią, lub w odizolowanych dolinach klany cierpią głód, oszczędzając każdy okruszek i z desperacji – dosłownie – gryząc kamienie. Prawdopodobnie stąd bierze się wpisana w ich kulturę mania oszczędzania i gromadzenia oraz praktyczności. Zdarza się, że trafiwszy do ludzkich miast i wiosek, gdzie żywność i jej przetwory są tańsze i łatwiej dostępne nawet starsze, wyniosłe i zwykle stateczne krasnoludy tracą kontrolę nad sobą i wpadają w prawdziwe ciągi pijaństwa i obrzarstwa.
Krasnoludy nie zawsze potrafią docenić wysublimowane piękno dzieł sztuki, drzew czy zachodzącego słońca, acz każdy z nich westchnie z zachwytu na widok górskiego jeziora, stalaktytów w jaskini bądź doskonale wykonanego dzieła rzemieślnika. Każdy z nich jest w mniejszym lub większym stopniu kowalem lub innym rzemieślnikiem, a większość z nich widząc kruszce, metal czy kamień nie patrzy na to, co przedstawia sobą obecnie, a raczej to, co mógłby zeń wykonać.
Opis fizyczny: Krasnoludy z wyglądu przypominają bardzo niskich ludzi o wzroście góra 1,4 metra, są jednak znacznie lepiej zbudowane i bardzo często umięśnione. W ich wyglądzie - poza niskim wzrostem - rzucają się w oczy także tradycyjne, długie brody. Większość z nich uważa je za symbol doświadczenia i dorosłości. Z tej przyczyny krasnoludy nigdy się nie golą, choć zdarza im się przystrzygać wąsy i brody. Ci, którzy uchodzą za elegantów stale je rozczesują, farbują na różne – często ekstrawaganckie – kolory, układają je lub zaplatają w warkocze. Dla większości krasnoludów ogolenie brody jest oznaką największego wstydu, hańbą, jaka spotyka przestępców i banitów. Z drugiej strony buntownicy i osoby chcące okazać otoczeniu, że nie należą do ortodoksyjnych kręgów często same decydują się na ten manewr. Gwarantuje im on opinię ekscentryków i dziwaków.
Relacje: Krasnoludy utrzymują dość przyjazne stosunki z każdą rasą, która chce coś kupić, lub też sprzedać. Pomimo, że niewielu ludzi mieszka w ich miastach, to są oni ich najwierniejszymi druhami i sprzymierzeńcami. Dotyczy to każdego plemienia prócz Nagarów, z którymi Naini toczą wojny przy okazji walk z orkami.
Nienawidzą za to czystą, żywą i gorącą nienawiścią wszelkiego typu orków i goblinoidów. Krasnoludy zabijają przedstawicieli tych ras wszędzie, gdzie zdarzy im się ich napotkać. Reakcje orków są zresztą zwykle takie same.
Z elfami natomiast zdarzyło im się wojować. Od tych czasów minęły już tysiąclecia i napięcia dawno już minęły, nie mniej jednak ogólna niechęć nie wygasła. Pomimo, że dziś nawet same krasnoludy obchodzi ona tyle, co nas przebieg Bitwy pod Termopilami obydwie rasy nie potrafią żyć w zgodzie. Krasnoludy nie rozumieją elfów, elfy utrzymują, że nie rozumieją krasnoludów. Obydwie rasy starają się unikać, a podczas spotkania demonstracyjnie okazywać będą sobie niechęć. Nie mniej jednak zważywszy na to, kto jest ostatecznym odbiorcą dużej części ich wyrobów, albo po czyjej stronie kilkakrotnie opowiadały się krasnoludzkie armie wydaje się, że czynią tak bardziej na pokaz, niż z faktycznej niechęci.
Charakter: Krasnoludy miewają silne skłonności do Praworządności – często wręcz skrajnej. Większość z nich jest Neutralna, ale prawą rządzącym ich społecznościami posłuszny będzie prawie każdy, nawet przestępca (co może brzmi głupio, ale tylko, jeśli nie jest się samemu krasnoludem).
Krainy krasnoludów: Krasnoludy kontrolują obecnie kilka rozległych pasm gór i wzgórz – pozostałość po dawniejszych, znacznie potężniejszych państwach, których nie udało im się jednak utrzymać. Pomimo, że są to krainy bogate w złoża mineralne, to jednak przynoszą niewielkie plony. Duża część krasnoludów przez cały rok żyje na halach i w niższych partiach gór, gdzie uprawiają ziemię. Podczas zimy natomiast wycofują się warownych miast i podziemnych twierdz, gdzie mieszkają tak długo, aż śnieg się stopi. Te, które nie trudnią się rolnictwem są najczęściej rzemieślnikami, kowalami i górnikami na stałe mieszkającymi w miastach. Odsetek rolników do przedstawicieli innych ras wśród krasnoludów jest niewielki, głównie dzięki temu, że dużą część swej żywności sprowadzają z zagranicy. Ponadto – dzięki dużym postępom w rzemiośle oraz alchemii – potrafią znacznie podnieść wydajność swych pól.
Religia: Krasnoludy wierzą w wielu bogów, od których – jak wierzą – pochodzą. Dodatkowo czcią obdarzają też dzikie duchy gór oraz swych przodków, twórców praw, tradycji i nauczycieli rzemiosł. Rodziny często przez wiele pokoleń odwiedzają miejsca pochówku szczególnie zasłużonych krasnoludów, wznoszą im kaplice i modlą się doń jak do bogów. Co więcej krasnoludy wierzą też w reinkarnacje, uważając, że co jakiś czas zmarli powracają, by pracować ponownie nad poprawą tego świata.
Język: Mimo, że większość krasnoludzkich królestw jest odizolowana od siebie ich mieszkańcy z łatwością się porozumiewają. Zawdzięczają to istnieniu jednego, rytualnego języka, który nie zmieniał się od setek lat. Niemal każdy krasnolud zna go, lub przynajmniej rozumie. W tej mowie bowiem prowadzone są rytuały religijne, w niej spisywane są wszelkie zarządzenia, rozkazy, prowadzone sądy i wszelkiego rodzaju ceremonie. Nią to posługują się pisarze, dostojnicy i starcy. Na codzień jednak krasnoludy mawiają którąś z gwar, będącą najczęściej uproszczona wersją prawdziwego krasnoludzkiego.
Poszukiwacze przygód: Wielu krasnoludów, zwłaszcza młodych opuszcza swe góry, wyruszając w świat tylko dlatego, że po prostu są tam potrzebni. Dobrzy specjaliści – czy to od rzemieślnicy, czy wojownicy – są poszukiwanym towarem, wielu więc wierzy, że samo pochodzenie z rasy najwybitniejszych mistrzów uczyni z nich bogaczy…
Krasnoludy górskie:
Automatyczne języki: Krasnoludzki. Języki premiowe: Wyniosły, Haugiski, Nagaryjski, giganci, gnomi, orkowy i ziemny.
Ulubiona klasa: Kupiec
Reszta jak w Podręczniku Gracza.
Krasnoludy wzgórzowe
Automatyczne języki: Krasnoludzki. Języki premiowe: Wyniosły, Haugiski, Nagaryjski, giganci, gnomi, orkowy i ziemny.
Reszta jak w Podręczniku Gracza. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 07-01-2007, 13:21
|
|
|
Gnomy:
Przedstawiciele tej rasy na pierwszy rzut oka są dość podobni do krasnoludów, choć różnią się od nich jeszcze niższym wzrostem, są także mniej umięśnione. Same twierdzą, że w odróżnieniu od krewniaków ich uzdolnienia poszły w stronę rozwoju intelektualnego. Są chciwe, chytre oraz przebiegłe i w przeciwieństwie do swych dalekich krewniaków bardzo skąpe. Posiadają duże talenty matematyczne, mechaniczne jak i czarodziejskie, które bardzo chętnie wykorzystują tak celem polepszenia losu innych gnomów, jak i wzbogacenia się Podobnie jak krasnoludy, a nawet chyba lepiej od nich potrafią budować rozmaite konstrukcje i machiny bardzo pomagające im w ich codziennej harówce w kopalniach, bowiem - podobnie jak ich krewniacy - żyją w większości w podziemiach, wydobywając i obrabiając rozmaite surowce.
Osobowość: Większość gnomów wyraźnie cierpi na przerost intelektualni. Są mali, przebiegli i dobrze rozumieją się chyba tylko ze sobą i z krasnoludami. W opinii innych ras stanowią dziwaków, izolujących się od świata, obsesyjnie gromadzących bogactwo i jeszcze obsesyjnej wydających je na dziwaczne kaprysy w rodzaju tworzenia nieprzydatnych do niczego machin, lub studiów magicznych. Prace gnomów najczęściej mają wartość głównie teoretyczną, rzadko nadając się do praktycznego zastosowania. Nie mniej jednak niektóre rasy – głównie krasnoludy – cenią je jako źródło inspiracji, które mogą później wykorzystać w swoich własnych dziełach.
Opis fizyczny: Gnomy przypominają małe, przedwcześnie podstarzałe dzieci. Mają najwyżej 1, 4 metra wzrostu, często noszą też brody na krasnoludzka modłę, lecz na pierwszy rzut oka wyróżniają się szczuplejszą, nie tak zwartą budową. Wzrok zwykle mają rozbiegany, a twarze chytre.
Relacje: Gnomy z niejaką niechęcią podchodzą do innych ras. Wydaje się, że często utożsamiają je z zagrożeniem, zwłaszcza, że należą do jednych z najgorzej rozwiniętych fizycznie narodów. Mimo to bardzo często zajmują się handlem, nie zawsze uczciwym, oszukanie członka innej rasy uznając za całkiem normalny czyn. Na równi ze sobą traktują jedynie krasnoludy, z którymi sprzymierzone są od setek pokoleń. Obydwie rasy raczej uznają się za dwa odmienne narody, niż rasy.
Charakter: Brak zmian.
Krainy gnomów: Gnomy nie posiadają własnych państw. Większość z nich zamieszkuje w specjalnych dzielnicach miast krasnoludów, liczni żyją w ludzkich osiedlach. Mimo to na całym świecie rozrzucone są także typowo gnomie wioski. Najczęściej – gdyby nie pola uprawne, oraz liczne kominy i wierze wiatraków – nie dałoby się poznać, że w ogóle ktoś żyje w tej okolicy. Gnomy bowiem są rasą preferującą życie pod ziemią, a ich osady zwykle składają się z podziemnych komór, połączonych ze sobą siecią wąskich, krętych, klaustrofobicznych korytarzy prowadzących do gnomich domostw, warsztatów pracy, magazynów, czynnych i nieczynnych kopalni. Niejeden intruz, który do nich wtargnął pozostał w nich już na zawsze, tak zawiłe są te tunele. Osiedla gnomów istnieją pod wieloma miastami ludzi, których gospodarze nawet nie zdają sobie często sprawy, co dzieje się pod piwnicami ich domostw.
Religia: Religia gnomów stanowi odmianę kultu krasnoludów. Jest jednak mniej hermetyczna, większy nacisk kładzie na przyszłość, a mniejszy na kult przodków. Gnomy praktycznie nie czczą bogów natury i jej sił, nie zajmują się też wojną. Skupiają swe modły głównie na patronach rzemiosł i nauk.
Język: Gnomy najczęściej są dwujęzyczne. Mówią krasnoludzkim lub ludzkim oraz gnomim. Wiele z nich jednak – zwłaszcza ci, którzy nie utrzymują żywych kontaktów z innym rasami – zna jedynie gnomi. Języka tego używają też do zapisywania wszelkich informacji. Jest trudny, wydaje się być też raczej sztucznym tworem. Jego gramatyka przypomina bardzo równania matematyczne, a bez znajomości logiki klasycznej opanowanie tej mowy wydaje się niemożliwe.
Poszukiwacze przygód: Bardzo niewielu gnomów zostaje poszukiwaczami przygód. Ci, którzy tak czynią najczęściej są skąpcami ogarniętymi obsesją powiększenia osobistej fortuny albo też poszukując wiedzy i inspiracji dla swych wynalazków lub magii.
Automatyczne języki: Gnomi i Krasnoludzki. Języki premiowe: elfi, wyniosły, giganci, gobliński, krasnoludzki, orczy i smoczy.
Reszta jak w Podręczniku Gracza. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 08-01-2007, 10:15
|
|
|
Niziołki:
Niewysoka (niższa nawet od krasnoludów) i słaba fizycznie rasa. Jej przedstawiciele to zazwyczaj korpulentne grubaski o owłosionych nogach, na które bardzo rzadko zakładają buty. Ubierają się raczej krzykliwie i niemal bez przerwy ćmią fajki. Niziołki są spokojnym narodem utrzymującym się z rolnictwa i drobnego handlu. Nie pochwalają szukania kłopotów, za jakie uważają dalekie podróże, wstępowanie do armii, czy uprawianie czarów. Miast tego wolą wieść uczciwy żywot rolników lub farmerów, choć zdarzają się wśród nich także i – nader zresztą liczni – złodzieje, włamywacze oraz oszuści, zwykle żerujący na rasowym, nieszkodliwym wizerunku.
Zamieszkują niewielkie wioski i miasteczka składające się z domów-norek wkopanych w zbocza wzgórz. Ponieważ nie posiadają własnych królestw zamieszkują głównie na włościach ludzi, acz utrzymują dużą autonomię. Oparta jest ona na gospodarczej zależności obydwu ras. Niziołki osiągają całkiem duże plony, a ponadto są mistrzami w uprawie rzadkich, często egzotycznych i cennych roślin, często używanych jako przypraw, oraz ich najsłynniejszego produktu: tytoniu. Bogactwa te wymieniane są na zbrojną protekcję ludzkich królów i panów feudalnych. Niziołki rzadziej osiedlają się w miastach, gdzie utrzymują się z handlu drobnymi przedmiotami, kucharstwa bądź pośrednicząc w wymianie ze swymi wiejskimi krewniakami.
Osobowość: Niziołki najczęściej swą beztroską przypominają małe dzieci, zupełnie nieświadome problemów otaczającego je świata i często wręcz alienujące się od nich, w przekonaniu, że ominą ich małe, senne społeczności… Ignorancja ta potrafi być nieraz tragiczna wręcz w skutkach, nie zmienia to faktu, że tylko najbardziej światowi z nich interesują się czymś więcej, niż tylko sianiem, zbieraniem i zjadaniem kolejnych warzyw. Nieodmiennie postrzegani są oni jako dziwacy, martwiący się na zapas odległymi sprawami, które z pewnością ich nie dotkną.
Opis fizyczny: Większość niziołków to śmieszne, małe, tłuste ludziki żyjące w spokoju w swych miasteczkach. Wygląd ten nie jest jednak wynikiem ich naturalnych skłonności, co raczej rezultatem dobrobytu, niewielkiej ilości ruchu i nader pozornego spokoju. Nieliczne, bardziej rezolutne niziołki, zajmujące się bardziej światowymi sprawami i bardziej zabiegane są szczupłe, by nie powiedzieć żylaste i daleko im do okrąglutkich kuzynów.
Relacje: Niziołki są rasą przyjacielską, szczerą i pogodnie nastawioną do każdego obcego przybysza. Czasem ich gościnność przybiera poziom wręcz groteski. Notowano nawet przypadki, że ich osiedla chlebem i solą witały hordy orków przybywających by je ograbić. Ta wylewność jest jednak dość pozorna.
W rzeczywistości większość z nich obawia się wszystkiego, co zakłóca ich senny dzień dzisiejszy i jedynie robi dobrą minę do złej gry. Szczególnie obawiają się ludzi – rasy, z którą utrzymują najbliższe kontakty. Niestety wzajemne współżycie obydwu gatunków nie jest (i nigdy nie było) tak piękne, jak zwykle się to przedstawia. Ludzie dysponują ogromną przewagą fizyczną nad Niziołkami, a cecha ta aż zbyt często była argumentem w negocjacjach.
Stosunek innych ras do niziołków jest dziwny… Większość gatunków traktuje ich jako coś, co istnieje, więc, jako takiemu należałoby poświęcić nieco uwagi w chwilach wolnych od ważniejszych spraw. Swoje istnienie i dobrobyt niziołki zawdzięczają prawdopodobnie głównie temu, że inne rasy nie uznały ich nigdy za na tyle niebezpiecznych, kłopotliwych czy bogatych, by marnować czas i środki na starcie ich z powierzchni ziemi.
Charakter: Brak zmian.
Krainy niziołków: Niziołki nie posiadają własnych państw, a suwerennych, zamieszkanych tylko przez ich rasę miast również mają bardzo niewiele. Najwięcej z nich żyje na wsiach, w bogatych, rolniczych terenach, zwykle cieszących się szeroką autonomiom. Przedstawiciele innych gatunków rzadko tylko zaglądają na ich terytoria, najczęściej po to, by handlować. Niziołkom nieszczególnie zależy na zacieśnianiu tych więzów.
Religia: Niziołki kożystają z wariantu wierzeń ludzi, skupiając się głównie na bóstwach rolnictwa. Posiadają jednak niewiele własnych świątyń, a kapłani są bardziej strażnikami obyczaju i opiekunami mądrości, niż wielkimi dostojnikami religijnymi. Życie duchowe tej rasy jest niestety dość ubogie, sprowadza się bardziej do tego, jak najgrzeczniej podać podwieczorek, a nie oddawania czci setką bożków.
Język: Niziołki posługują się gwarowymi wariantami Wyniosłego, a niektórzy ich przywódcy wręcz mówią jego dworska odmianą.
Poszukiwacze przygód: Praktycznie każdy niziołek, którego zainteresowania wychodzą poza ogród i spiżarnie może zostać zaklasyfikowany jako outsider i awanturnik działający na granicy społeczeństwa. Osobniki takie – nawet, jeśli dzięki swym zainteresowaniom zdobywają wielkie fortuny i pozycje – postrzegane są jako dziwolągi i odmieńcy.
Automatyczne języki: Wyniosły. Języki premiowe: elfi, gnomi, gobliński, krasnoludzki i orkowy.
Pozostałe jak w Podręczniku Gracza.
Ok. Na gnomy i niziołki zwyczajnie nie miałem pomysłu. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 09-01-2007, 10:42
|
|
|
Półorki:
Przedstawiciele tej ,,rasy” to krzyżówka orków z ludźmi wywodząca się najczęściej od ofiar gwałtów lub potomstwo niewolników. Półork może posiadać różne cechy swego odrażającego przodka, nie mniej jednak ich intensywność bywa różna. Niektórzy z nich niemal przypominają ludzi, inni mogliby uchodzić za czystej krwi orków. Większość natomiast jest – czasem dość groteskowymi – połączeniami obydwu. Najczęściej orkowe cechy są widoczne już w momencie narodzenia, acz zdarzają się całkiem liczne przypadki, gdy ujawniają się dopiero w trakcie dorastania. O samych mieszańcach mówi się, że są istotami równie niecnymi jak czystej krwi orkowie, plotki głoszą, iż zabijanie sprawia im przyjemność, że są gwałtowni, porywczy i okrutni. Nie jest to prawdą, gdyż nie są oni bardziej brutalni i skorzy do okrucieństw niż jakakolwiek inna istota rozumna, acz długotrwała, zapiekła nienawiść żywiona przez ludzi do orków często kanalizuje się właśnie na mieszańcach. Półorkowie w ludzkim społeczeństwie są ofiarami dyskryminacji i prześladowań, rzadko kiedy udaje im się znaleźć własne miejsce w środowisku. Traktowani jako coś gorszego, groźne bestie i potwory, często przepędzani z wiosek, niewpuszczani do miast, rzadko przyjmowani na naukę rzemiosła spychani są na najdalszy margines. Pogardzani słudzy, najemni żołdacy, banici, rabusie i złodzieje – to kariery do jakich zmusza ich los.
Los ten i tak jest wiele lepszy, niż to, co pisane jest im po drugiej stronie barykady, wśród ich czystej krwi kuzynów. Orki, bowiem uważają ich za niewolników zrodzonych jedynie do ciężkiej pracy, których właściciel może zabić, gdy tylko przyjdzie mu na to ochota. Nie mniej jednak niektórzy z półorków potrafią wywalczyć sobie lepszy los, stając się wojownikami, czarownikami, przestępcami pasożytującymi na klanach lub szpiegami w osiedlach ludzi.
Osobowość: Wśród półorków dominują dwie postawy. Część z nich, posiadająca słabe charaktery i długo spychana w cień traci wolę walki i akceptuje swój los, pomału stając się zaszczutymi ofiarami, akceptującymi każde poniżenie. Inni natomiast są tak długo wypychani ze społeczeństwa, aż rzeczywiście przestają do niego należeć – nawet jako członkowie najbardziej pogardzanej warstwy. Nie posiadający żadnych korzeni, nienawidzeni i nieakceptowani stają najbardziej socjopatycznymi, zwyrodniałymi i nie akceptującymi żadnych reguł odstępcami, utrzymującymi się głównie z rabunku.
Naturalnie nie są to jedyne warianty, a jedynie dwie najbardziej reprezentatywne wersje poglądów. Mimo braku zaufania istnieją nisze, w których półorkowie są potrzebni. Mimo niechęci, jakimi są darzeni cieszą się opinią wspaniałych żołnierzy zaciężnych i najemników. Mimo, że zdaje się to dziwne zdarzają się też w ich szeregach liczni społecznicy, walczący o lepszy los i akceptację tak dla siebie, jak i swoich współplemieńców.
Opis fizyczny: Mieszańcy stanowią coś pośredniego między orkami, a ludźmi. Właściwie trudno powiedzieć, co dokładnie ich wyróżnia, każdy niemal mieszaniec jest inny. Różnice polegają zwykle na wyższym od ludzkiego wzroście, silniejszej muskulaturze, bardziej rozrośniętej szczęce i innym kształcie zębów, małżowin usznych i kolorze oczu. Także skóra przybiera inną barwę. Zmiany te występują w różnym natężeniu, pojedynczo lub wszystkie na raz. Niektórzy półorkowie mogą uchodzić za czystej krwi przedstawicieli jednej z ras (jeśli żyją akurat w jej środowisku mogą mówić o wielkim szczęściu), u innych widoczne są cechy obydwu.
Relacje: Półorkowie generalnie nie są lubiani. Większość ras widzi w nich uosobienie swoich wrogów, ogniem i mieczem łupiących krainy orków. Nienawiść doń kanalizuje się właśnie najczęściej na mieszańcach, którzy są pod ręką. Wielu ludziom, elfom czy krasnoludom z trudem przychodzi zgodzić się, by ktoś wywodzący się od tych istot mógł mieć równe prawa i cieszyć się takim samym szacunkiem jak oni.
Z drugiej strony sami orkowie traktują swoje potomstwo nie lepiej. Dla nich stanowi ono plemię niewolników lub półniewolników, spłodzone po to, by służyć swym panom. Los półorków w obydwu społeczeństwach jest więc niegodny pozazdroszczenia. Dlatego też większość z nich – jeśli nie godzi się na życie w najgorszej nędzy – egzystuje na jego uboczu lub w zupełnym wykluczeniu zeń.
Charakter: Z racji swego wykluczenia ze społeczeństwa większość półorków ma charakter Chaotyczny. Jako, że często są wręcz spychani do roli przestępców wielu z nich jest także Zła.
Krainy półorków: Jak łatwo zrozumieć zepchnięcie pewnej – nielicznej wprawdzie, acz dość istotnej – grupy na margines społeczeństwa i postawienie im wyboru między wykonywaniem pogardzanych, hańbiących zajęć, a zejściem na drogę przestępstwa rodzi problemy. Wielu półorków wybrało, bowiem tą drugą możliwość, dołączając do band rabusi i bandytów, gangów złodziejskich lub – co okazało się zgubne w skutkach – zdołało porozumieć się ze swymi kuzynami szpiegując na ich rzecz. Chcący temu przeciwdziałać kapłani kilku bóstw oraz możnowładcy utworzyli kilka enklaw, często organizacjom podobnych do klasztorów lub koszar wojskowych, które miały umożliwić mieszańcom względnie normalne życie. Enklawy zwykle są odizolowane od innych osiedli, by mieszkańcy jednych i drugich nie powodowali problemów, życie w nich skupia się na bardzo ciężkiej pracy na polach lub w kamieniołomach i kopalniach, której owoce zwykle płyną do patrona osiedla. Część półorków nie wytrzymuje panujących weń warunków – zwłaszcza, że niektóre są praktycznie więzieniami – i ucieka z nich. Inne natomiast pozostają weń, widząc w nich jedyną szansę na normalne życie, akceptując każde nałożone nań zobowiązanie. Jedno czy dwa takie osiedla dopracowały się nawet sporego bogactwa, a ich społeczności żyją w bogactwie.
Ostatnio pojawiły się także grupy półorków – osadników powstałe z własnej inicjatywy charyzmatycznych przywódców, które karczują lasy pod nowe osiedla. Możni obiecali im suwerenność, oraz możliwość osiedlenia się na prawach takich, jakie mają ludzie, pod warunkiem jednak, że najpierw zdołają pozyskać ziemię pod uprawy karczując pola, osuszając bagna czy też walcząc z potworami.
Wielu z nich udaje się na tułaczkę i osiedla w Tyrn, niesławnym mieście gromadzącym chyba największą populację mieszańców na świecie.
Religia: Półorkowie generalnie wierzą w to, co ich pobratymcy w okolicach, w których żyją, przyjmując kulturę w której się wychowali. Naturalnie nie jest to regułą, istnieją więc zakamuflowane sekty aktywne tak wśród ludzi jak i orków, które nawołują Tych, Co Polują W Mroku lub Tyra, aby przybyli i ukarali ich ciemięzców. Sekty te są zwalczane.
Język: Półorkowie mówią ludzkim, orkowym lub obydwoma tymi językami z jednakową wprawą.
Poszukiwacze przygód: Zważywszy na fakt, że większość z mieszańców żyje w ucisku, w warunkach, które nie pozwalają im na nawet minimalny, życiowy awans (jeśli nie liczyć działalności przestępczej) wielu z nich kusi żywot awanturników, łowców skarbów i poszukiwaczy przygód. Osoby takie wiodą bowiem życie na pograniczu społeczeństwa, w warunkach, w których ich siła, magiczna moc i umiejętności bardziej liczą się, niż to, czyja krew płynie w twoich żyłach. Każda drużyna, wolna kompania i inne, luźne organizacje mogą więc liczyć na stały dopływ ochotników rekrutujących się z pośród półorków.
Automatyczne języki: Wyniosły i Orkowy. Języki premiowe: giganci, gnolli, gobliński, otchłanny i smoczy.
Pozostałe jak w Podręczniku Gracza.
Materiał nie polegający na przepisywaniu Podręcznika Gracza już jutro! |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 10-01-2007, 10:10
|
|
|
Skrzydlaci:
Skrzydlaci są rasą wywodzącą się od ludzi. Prawdopodobnie pierwotnie byli członkami haugijskich plemion, które służyły jako najemnicy elfom lub krasnoludom. U szczytu swej potęgi zamieszkiwali Czarne Wzgórza, Wrzosowisko Atten i północne krańce Równiny Traw. Wedle ich legend weszli w związek z potężną boską istotą przybierającą postać ogromnego ptaka. Jej błogosławieństwo miało przemienić ich przodków w takie istoty, jakimi są dzisiaj.
Społeczeństwo skrzydlatych nieznacznie różni się od ludzkiego. Przede wszystkim uważają się za rasę świętą, zaszczyconą wielką łaską, czego przejawem są skrzydła, nieposiadane przez żaden inny lud. Z tej przyczyny niechętnie patrzą na wszelkie próby mieszania krwi z innymi gatunkami, zachowując bardzo szowinistyczną postawę. Nie mniej jednak ich kulturę – prócz poczucia własnej wartości – niewiele różni od ludzkiej. Na czele ich społeczności stoi król oraz dwójka teoretycznie podległych mu książąt władających ostatnimi skrawkami ich ziemi. W praktyce jednak ziemie królewskie od jego lenników dzieli zbyt duży teren bezdroży, by ten w jakikolwiek sposób był w stanie wymusić posłuszeństwo na swych poddanych, jego zwierzchność jest więc tylko tytularna. Monarchia jest absolutna, przy czym nie towarzyszy jej żadna forma szlachty czy arystokracji. Jeśli podział taki istniał kiedykolwiek, to z czasem uległ zatarciu i zapomnieniu. Niepodzieleni w żaden sposób na kasty skrzydlaci mogą wybierać dowolne zawody i tylko od ich sprytu i umiejętności, a nie od urodzenia zależy czy osiągną w nich sukces. Jedynym wyjątkiem są elitarne formacje wojskowe nazywane Wojownikami Wichru, do których rekrutowani są najsprawniejsi chłopcy i dziewczęta w bardzo młodym wieku, a służba, w których jest uważana za obowiązek i wielki zaszczyt zarazem.
Osobowość: Skrzydlaci są dumną, wojowniczą rasą. Większość z nich uważa się za przedstawicieli wybranego, uprzywilejowanego ludu, stworzonego dla wyższych celów i posiadającego władzę zwierzchnią nad innymi rasami. Katastrofa, jaka nań spadła prawie dwieście lat temu tylko spotęgowała te odczucia. Skrzydlaci stali się jeszcze bardziej egocentryczni i tradycjonalni. Większość z nich jest zażartymi konserwatystami, broniącymi dawnych sposobów życia, tradycji i miejsc osiedlania się.
Mimo licznych, krępujących ich tradycji i zwyczajów, często obecnie już niezrozumiałych, poznaczonych znaczenia, niewygodnych lub wręcz barbarzyńskich istoty te kochają wolność i otwarte przestrzenie. Wielu z nich cierpi z powodu ograniczenia terytorium, na którym przyszło im żyć, marzy o zwiększeniu go – choćby kosztem sąsiadów. Nawet w życiu codziennym skrzydlaci przywiązują niewiele uwagi do miejsc zamieszkania, rzadko uprawiają rolę, a chętnie pędzą żywot pasterzy domy traktując jedynie jako schronienia przed deszczem, chłodem i nieprzyjacielem.
Opis fizyczny: Dorosły przedstawiciel tej rasy wyglądem przypomina człowieka, z tym wyjątkiem, że z jego pleców wyrastają potężne, pierzaste skrzydła. Ten – dość znaczący – szczegół anatomii wyróżnia ich na tle innych ras. Skrzydła te posiadają bowiem pewne, choć bardzo ograniczone właściwości lotne. Przeciętny przedstawiciel rasy jest w stanie używać ich do bardzo krótkich i męczących podróży powietrznych oraz spowalniania upadków, choć istnieją osobniki, które w skutek długotrwałego treningu stały się prawdziwymi mistrzami lotów. Niestety ta część ciała jest bardzo delikatna, długotrwała choroba, brak gimnastyki, starość, uszkodzenie czy wreszcie nadmierna waga ciała mogą sprawić, że skrzydła przestaną nadawać się do użytku. Skrzydlaci nie przychodzą na świat wraz ze swą charakterystyczną cechą. Pojawia się ona dopiero w okresie dojrzewania, co jest okazją do rodzinnego święta, a moment, w którym osiągną one pełnie rozmiaru jest równoznaczny z osiągnięciem dorosłości.
Ich kolor upierzenia potrafi być bardzo różny i choć dominują barwy biała i szara, to zdarzają się osobniki na myśl barwne, południowe ptaki. Najrzadziej widuje się natomiast czarnoskrzydłych. Cała rasa bowiem przed wiekami srodze ucierpiała ze strony tak ubarwionego władcy. Istnieją też mroczne przepowiednie mówiące, że czarno upierzeni ponownie spowodują tragedię – i być może wymarcie ludu – także w przyszłości. Podyktowani zabobonnym strachem konserwatyści i kapłani zabijają tak ubarwione dzieci, najczęściej podcinając im skrzydła i spychając w przepaść. Jedynie nielicznym tak ubarwionym osobom udało się uciec i schronić na terytoriach innych ludów.
Relacje: Relacje między skrzydlatymi, a innymi rasami są skomplikowane i trudne. Skrzydlaci – w brew wszelkim spadającym nań klęskom – uważają się za wybrańców bogów, istoty lepsze od innych. Pomijając niziołki i gnomy, traktowane przez nich prawie jak robactwo inne rasy patrzą na nich z mieszaniną szacunku i wrogości. Ludzi – swych najbliższych krewniaków – traktują z jednej strony z szacunkiem, z drugiej z mieszaniną pogardy i wrogości. Wiele ludzkich krain płaciło im ongiś daniny, uznając swą wyższość. Po dzień dzisiejszy zresztą każdy, najlichszy nędzarz wśród skrzydlatych uważa się za równego lordowi ludzi. Z drugiej strony to ludzkie armie rozbiły ich powietrze legiony i zburzyły ich piękne miasta.
Do orków żywią zbliżony stosunek. Wojownicy wichru przed wiekami podbili prymitywne, orkowe szczepy, mordując wręcz dla zabawy i zmieniając w pogardzanych niewolników tych, którzy przeżyli. Orki przez wiele pokoleń płaciły ogromne daniny, pracowały w kamieniołomach, wysyłały wojowników, gdy tylko ich panowie ruszali na wojnę i wykonywały najcięższe prace. Gdy państwo skrzydlatych upadło zaczął się czas prosperity dla orków. Dziś ich wodzowie ucztują w zdobycznych pałacach i fortecach, a najświętsze świątynie skrzydlatego ludu kalają odrażające rytuały ich szamanów. Skrzydlaci żywią doń nienawiść głębszą niż do któregokolwiek ze swych wrogów… A mają bardzo wielu wrogów.
Elfy i krasnoludy traktują niemal jak równych sobie. Krasnoludzkie twierdze oparły się nawet ich wojownikom wichru, a elfie łuki wielokrotnie odpierały ich inwazje w odległej przeszłości, czym zaskarbili sobie opinię walecznych i honorowych wrogów. Skrzydlaci, żyjący często bardziej przeszłością niż dniem dzisiejszym przechowali wspomnienia tych walk po dziś dzień, a fakt, że wśród obydwu tych ras żyją jeszcze świadkowie ich największej chwały sprawia, że żywią tym większy szacunek dlań. Co więcej obydwa ludy są naturalnymi wrogami orków.
Ogólnie skrzydlaci są bardzo mało tolerancyjną rasą, zwykli nawet mordować swych pobratymców wchodzących w związki z innymi rasami lub narodzone z tych związków potomstwo.
Charakter: Skrzydlaci – co ciekawe – posiadają strasznie rozdwojoną naturę. W ich społeczeństwie o prymat walczą przywiązanie do starodawnych tradycji i chwały wieków minionych, co zawsze jest przejawem silnie Praworządnych dążeń z umiłowaniem wolności, idealizowanych, nierealnych dziś dalekich wędrówek, otwartych przestrzeni i równości, co jest symptomem Chaotyczności. Sposób w jaki godzą te dwie natury innym rasom wydaje się niemożliwy.
Pomimo, że bardzo niewielu skrzydlatych posiada zamiłowanie do okrucieństwa i krzywdzenia innych istot trudno nazwać ich spokojną, miłującą pokój rasą. Przeciwnie: własne uwielbienie, poczucie wyższości i srogie zwyczaje sprawiają, że wielu z nich posiada skłonność do Złego charakteru.
Krainy skrzydlatych: Rdzenne ziemie skrzydlatych leżą na wyżynach centralnej Laruzji, na Czarnych Wzgórzach, Wrzosowisku Atten i Wzgórzach Ruin. Pomimo, że odizolowane społeczności uchodźców można znaleźć na całym niemal kontynencie to właśnie tam żyje ich najwięcej. Skrzydlaci zamieszkują warowne miasta położone na wzgórzach i urwiskach, często wręcz wczepione w zbocza jak ptasie gniazda. Nie odczuwają lęku wysokości, przeciwnie, preferują wręcz znajdowanie się jak najdalej od ziemi, dlatego też ich budownictwo często przybiera formę mieszkalnych wież.
Na wiosnę ich osiedla zwykle pustoszeją, gdyż znaczna część ludności opuszcza je wraz ze swoimi stadami, które wypasa wśród wzgórz. Mieszkańcy owi powracają dopiero jesienią, w stałych domostwach spędzając jedynie zimę. Klany i plemiona nazywane Wronami – koczowników rozsianych po całych wyżynach, nielicznych potomków ludności ze zburzonych miast i wygnańców we własnym kraju – w ogóle nie budują domostw. Życie spędzają wypasając stada, tylko na zimniejszą porę roku rozstawiając osiedla jurt.
Religia: System wierzeń skrzydlatych jest bardzo zbliżony do ludzkiego. Nie mniej jednak w centralnym punkcie stawiają swe plemienne, przypominające ptaka bóstwo, a głównym żywiołem, jakiemu oddają część jest powietrze. Bogowie pogody, wichrów i burz cieszą się wśród nich wielką popularnością, której nie dorównują jakiekolwiek inne bóstwa.
Język: Co ciekawe, mimo, że Skrzydlaci tak wysoce cenią sobie odrębność własnej rasy i kultury mówią w większości wariantem Wyniosłego, żartobliwie określanego jako „pierz”. Jedynie w charakterze języka religii stosowany jest Powietrzny, choć tym dialektem posługuje się niewielu.
Poszukiwacze przygód: Większość Skrzydlatych nie poszukuje przygód. Życie w centralnej Laruzji, gdzie spotykają się interesy wszystkich ras i kultur, w regionie, gdzie właściwie permanentnie toczy się wojna dostarcza ich bowiem w hurtowych ilościach. Mimo to zdarzają się – i to nader liczni – wędrowcy, których ciekawość świata i chęć wędrówki pcha daleko od domostw w inne regiony kontynentu.
Cechy rasowe:
• Rozmiar średni.
• Bazowa szybkość: 9metrów
• Lotne skrzydła: skrzydlaci posiadają ograniczoną zdolność lotu. Decydując się na tymczasowe wysączenie 1 punktu Budowy mogą unosić się w powietrzu przez 5 tur + ich premia z Budowy. Skrzydlaci latają ze zwrotnością Dobrą.
• Powolny upadek: skrzydła mogą posłużyć także do zmniejszania pędu i amortyzowania upadków. Jeśli skrzydlaty ma dość miejsca, by je rozłożyć (tzn. przestrzeń w promieniu 2 metrów od niego jest wolna) i posiada swobodę ruchów (tzn. nie jest związany, ani nie działa na niego żadna, ograniczająca ruchy magia) nie otrzymuje obrażeń od upadków.
• Życie na wysokościach: skrzydlaci są przystosowani fizjologicznie i psychologicznie do pędzenia życia na dużych wysokościach. Nie otrzymują żadnych kar na skutek lęku wysokości, rozrzedzonego powietrza i innych czynników, które można spotkać wysoko nad ziemią, niezależnie, czy są one wywołane magicznie czy też są całkiem naturalne.
Zdolność ta nie obejmuje zimna, silnego wiatru, zmian pogody, porażeń prądem elektrycznym ani żadnego rodzaju odnoszonych obrażeń.
• Automatyczne języki: Wyniosły, Powietrzny. Języki premiowe: dowolne. Skrzydlaci spotykają się z większością kultur i porozumienie z nimi jest dlań nader łatwe.
• Ulubiona klasa: Wojownik. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 11-01-2007, 11:20
|
|
|
Zwierzoludzie:
O zwierzoludziach wiadomo niewiele. W prawdzie każde dziecko kojarzy ich wygląd, będący połączeniem ciała człowieka i (najczęściej) drapieżnego zwierzęcia, nie mniej jednak ich pochodzenie i geneza nie są znane. Sytuację dodatkowo komplikuje istnienie kilkunastu odmian, posiadających cechy różnych gatunków lecz uczeni nie wiedzą nawet, czy mogą się one krzyżować. Wiele wskazuje na to, że mioty zwierzoludzi mogą zawierać zdrowe osobniki o cechach gatunkowych swych rodziców (w tym innych zwierzoludzi oraz zwykłych śmiertelników) nie przenoszące dalej dziedzictwa rodziców.
Równie niewiele wiadomo o ich pochodzeniu... Podczas, gdy jedni utrzymują, że to potomstwo zniekształconych czarowników lub wyniki ich eksperymentów inni doszukują się w nich potomstwa osób dotkniętych przez wilkołactwo, wyniki krzyżówek ludzi z takimi istotami jak Zwierzaki, czy potężne, zwierzokształtne bóstwa i demony, a jeszcze inni uważają ich za ukarane (lub wynagrodzone) przez bogów ludzkie plemię lub nawet osobną, nieznaną dotąd rasę przybyłą z innego kontynentu lub nawet świata. Jako, że istnieją dowody wskazujące na prawdziwość każdej z tych hipotez należałoby przyjąć, że gatunek ten jest wynikiem nałożenia na siebie dużej ilości niezwiązanych ze sobą czynników, które ukształtowały go takim, jakim jest obecnie. Teoria amalgamatu – zdobywająca sobie w ostatnich czasach dużą popularność – tłumaczyłaby szaloną zmienność ich stad.
Sami zwierzoludzie natomiast uważają się za potomków duchów natury i odwiecznych mieszkańców lasów. Żyją w bardzo dużych związkach z przyrodą, wierząc, że są potomkami roślin i zwierząt.
Osobowość: Zwierzoludzie nie tylko wyglądem przypominają drapieżne, dzikie bestie. Charaktery większości z nich są dzikie i nieposkromione, gwałtowne, częstokroć brutalne i skłonne do przemocy. Owszem potrafią też zdobywać się na szlachetność, lecz daleko im do skomplikowanych, społecznych reguł rządzących ludzkimi społeczeństwami. Wydaje się, że większość z nich wyraźnie dzieli świat na członków plemienia i wszystkich innych, zawsze biorąc stronę swoich. Większość zwierzoludzi zdaje się w swych działaniach na instynkt, tylko starcy i mędrcy kierują się długotrwałym namysłem. Zwierzoludzie uwielbiają wolność i dziką przyrodę oraz brak jakichkolwiek, krępujących ich więzów. Obawiają się małych, zamkniętych pomieszczeń, tłoku, ludzkich zbiorowisk i miast, odczuwając w nich bardzo silny dyskomfort i próbując je opuścić przy pierwszej, nadarzającej się okazji.
Opis fizyczny: Zwierzoludzie istnieją w wielu odmianach, bardzo różniących się wyglądem. Każda z nich jest połączeniem człowieka i jakiegoś ssaka, najczęściej drapieżnego, choć na południu spotyka się także małpowatych, a gryzoniowaci również nie należą do rzadkości. Wydaje się jednak, że dominują psowaci i kotowaci. Ilość cech zwierzęcych oraz pochodzenie gatunkowe potrafią być bardzo różne – tak pod względem ilości jak i podobieństwa do zwierzęcych oryginałów. Podczas gdy u samice zwykle bardziej kierują się w stronę ludzi, samce obrośnięte są futrem i poruszają się na czworakach. Naturalnie zdarzają się wyjątki, a niektórzy zwierzoludzie płci męskiej są trudni do odróżnienia od ludzi.
Nie zmienia to faktu, że większość populacji to pół ludzi pół drapieżniki, u których cechy antroporficzne są nader rzadkie… Większość z nich – niezależnie od płci - obrośnięta jest sierścią, wyposażona w imponujące kły i pazury oraz średnio przyzwyczajona do poruszania się w pozycji wyprostowanej.
Relacje: Zwierzoludzie znajdują się dokładnie między światem ras inteligentnych i zwierząt, nie należąc do żadnego. Z jednej strony tworzą coś na kształt społeczeństwa, używają narzędzi i broni, z drugiej ich spojrzenie na świat jest skrajnie odmienne od naszego. Rozumieją pojęcie własności przedmiotów lecz już idea handlu sprawia im pewną trudność (poza najprostszymi wymianami towaru na towar), a skomplikowane reguły rządzące pańszczyzną, prawem do korzystania z lasów, podatkami i daninami są poza zasięgiem najbardziej obytych i najbardziej abstrakcyjnie myślących z nich. Są prostym ludem, prostszym i mniej skomplikowanym niż jakikolwiek inny.
Ta prostota spowodowała, że egzystencja zwierzoludzi z istotami tworzącymi bardziej skomplikowane społeczności jest nader trudna i układa się bardzo często źle. Słynni są z wypasania bydła na cudzych pastwiskach oraz łamania każdej umowy społecznej, na jaką natrafią, a którą nie da się wyjaśnić krócej niż w czterech zdaniach. Doprowadza to do licznych konfliktów… Zwierzoludzie są na przykład jedyną rasą, o której kronikarze odnotowali, że wypowiedziały jej wojnę niziołki.
Prawdopodobnie inne ludy dawno temu wytępiłyby zwierzoludzi, gdyby nie dwie rzeczy…
Po pierwsze nikt nie dysponuje tak doskonałymi środkami zagłady, by podjąć się unicestwienia całej rasy.
Po drugie zwierzoludzie są pożyteczni. Owszem, trudno nazwać ich lotnymi, zdyscyplinowanymi czy wiernymi, ale stanowią doskonałych myśliwych, świetnych zwiadowców, jeszcze lepszych łowców nagród i dość dobrych najemników. Hodują też dużo bydła, które często sprzedają, a że łatwo ich oszukać…
Charakter: Większość zwierzoludzi działa impulsywnie, emocjonalnie i pod wpływem chwili, rzadko planując długofalowo. To dziki, nieujarzmiony lud nie uznający żadnych granic i praw. Większość z nich jest Chaotyczna. Jednocześnie mało który z nich przejmuje się sztywnymi regułami moralnymi i światopoglądowymi, przez co większa część z nich pozostaje Neutralna.
Krainy zwierzoludzi: Zwierzoludzie żyją najczęściej w niedużych plemionach, liczących średnio pięćdziesiąt – sto głów. Niektóre z nich prowadzą osiadły tryb życia, trudniąc się rolnictwem i hodowlą zwierząt, znaczna większość to jednak pasterze, myśliwi i zbieracze, hodujący swe stada na bezpańskich łąkach, polujących, gdy tylko nadarzy się okazja, zajmujących się drobnym rzemiosłem, niewielkim handlem, oraz niegroźnymi przestępstwami. Zdarzają się w prawdzie plemiona agresywne, napadające na wioski i kupców, lecz są one domeną oddalonych obszarów i dzikich enklaw, szybko, bowiem zostają zniszczone przez siły odpowiedzialne za pilnowanie prawa na danym obszarze. Za to wielu z nich jest najemnikami, utrzymującymi się ze sprzedaży swych mieczy.
U podstaw nomadycznego trybu życia leży budowa ich ciał. Zwierzoludzie potrzebują znacznie większych ilości białka w diecie niż inne rasy, a ich przewód pokarmowy jest w mniejszym stopniu od ludzkiego przystosowany do przyswajania pokarmów roślinnych. Nawet samo uzębienie, typowe dla zwierząt drapieżnych utrudnia im spożywanie tradycyjnych posiłków. Z tej przyczyny prawie w ogóle nie uprawiają pól, a pokarm roślinny zdobywają głównie za sprawą zbieractwa i wymiany handlowej, sami skupiają się na pasterstwie. Ten sposób hodowli nie wymaga od nich posiadania stałych schronień, więc korzystając z okoliczności przemierzają krainy w poszukiwaniu wciąż nieogołoconych pastwisk dla swych trzód. Dopiero jesienią osiedlają się, przygotowując prowizoryczne schronienia na długie, zimne miesiące i gromadząc pasze dla swych trzód. Zwykle podówczas mieszkają w jednoizbowych, przypominających szałasy chatach. Schronienia te izolowane od chłodu zbieranymi niekiedy przez całe pokolenia futrami, oraz grubymi, wełnianymi tkaninami, a ogrzewanymi przez płonące w centrum, nieduże ogniska. Wiele klanów – zwłaszcza tych z bardziej cywilizowanych regionów – zaniechało tego zwyczaju, gdyż życie spędza na specjalnie przystosowanych ku temu wozach, a inne zatrzymują się – często od pokoleń – w jaskiniach i innych trwałych schronieniach. Opuszczają je wraz z wiosną, gdy tylko trawy wyrosną na tyle, by wykarmić ich trzody.
Religia: System wierzeń zwierzoludzi jest prymitywny niemal tak, jak cała ich rasa. Zwierzoludzie wierzą w duchy przyrody, będące przodkami ludzi, zwierząt i roślin. Twierdzą, że cały świat jest ożywiony, a każdy przedmiot posiada swą swiadomość i dusze. Zwierzoludzie oddają cześć drzewom i kamieniom, górom, rzekom, posągom przywódców innych ras oraz prymitywnym posążkom. Duchy z ich wierzeń są znacznie mniej potężne, niż bóstwa pozostałych ras. Co ciekawe zwierzoludziom udało się wpleść w swe wierzenia także kulty pozostałych gatunków, nie mniej jednak bóstwom przypisują drugoplanową rolę.
Język: Zwierzoludzie nie posiadają własnego języka. Zwykle posługują się stworzoną na swoje potrzeby gwarą mowy istot, z którymi kontaktują się najczęściej. Zwykle jest to Wyniosły lub Orkowy.
Poszukiwacze przygód: Motywacje zwierzoludzi – poszukiwaczy przygód są bardzo skomplikowane i często niezrozumiałe dla innych ras. Istoty te nie cenią sobie sławy ani rozgłosu, chyba, że wśród współziomków, nie zabiegają też o bogactwo… Drogocenne kamienie i złoto gromadzą tylko dlatego, że mogą wymienić je na użyteczne przedmioty: narzędzia, broń, żywność, ubrania, zwierzęta, często więc oddają za bezcen to, co inni uważają za fortuny. Najczęściej ich łowcy przygód poszukują wrogów swych plemion, odbywają rytualne wędrówki lub starają się znaleźć nowe miejsca, przez które ich szczepy mogłyby wędrować.
Cechy rasowe:
• Zręczność +2 Charyzma -2: Zwierzoludzie są zwinni, przystosowani do szybkiego poruszania się w naturalnym środowisku, niestety raczej słabo radzą sobie poza nim, zwłaszcza, gdy mają do czynienia z innymi rasami.
• Rozmiar średni
• Bazowa szybkość: 12metrów
• Kły i Pazury: wszyscy zwierzoludzie posiadają kły i (lub) pazury, choć niekiedy są one szczątkowe. Udane trafienie w ataku bez broni wykonane przez zwierzoczłeka powoduje zadanie 1k6 ran.
• Futro: Każdy zwierzoczłek porośnięty jest mniej lub bardziej gęstym futrem. Otrzymuje on premię +2 do wszystkich rzutów przeciwko efektom wynikającym z niekorzystnej pogody.
• Węch: Zwierzoludzie posiadają niezwykle wyczulony węch. Zwierzoczłek z Roztropnością 11+ może wybrać Węch jako atut.
Posiadająca ten Atut istota wykrywać przeciwników (darmowa akcja) w promieniu 9 metrów. Jeśli wiatr wieje od strony wroga zasięg wzrasta do 18 metrów. Jeśli przeciwnik nie znajduje się pod wiatr promień spada do 4,5 metra. Zwierzoczłek może wykrywać silne zapachy – takie jak dym lub gnijące śmieci – na obszarze dwa razy większym. Bardzo silne, jak odór skunksa wyczuwane są na odległość trzy razy większą.
Zwierzoczłek wykrywa obecność innej istoty, lecz nie potrafi wskazać jej dokładnej lokalizacji. Ustalenie kierunku, z którego dochodzi zapach jest akcją będącą odpowiednikiem ruchu. W odległości 1,5 metra od źródła zapachu węszący jest w stanie wskazać je dokładnie.
Przedstawiciele tej rasy z atutem Węch może tropić za pomocą zmysłu powonienia, jeśli wykona udany test Roztropności w celu odnalezienia lub podążania za śladem. Typowa ST dla świeżego tropu wynosi 10, zwiększa się ona lub zmniejsza w zależności od intensywności tropionego zapachu, liczby śledzonych istot i świeżości śladu. Za każdą godzinę, jaka upłynęła od pozostawienia go ST wzrasta o 2. Pod innymi względami zdolność ta działa jak atut Tropienie. Na Zwierzoczłeka tropiącego węchem nie ma wpływu rodzaj terenu ani kiepska widoczność. Woda, zwłaszcza płynący strumień itd. niszczy trop.
Zwierzoczłek z atutem Węch może identyfikować znajome zapachy tak, jak ludzie rozpoznają znajomy widok czy wygląd.
Fałszywe, intensywne wonie mogą łatwo ukryć inne zapachy. Obecność takiego zapachu całkowicie uniemożliwia wykrycie bądź identyfikacje istot, a bazowe ST testów Tajników Dziczy wykonywanych w celu tropienia rośnie z 10 do 20.
• Zwierzęca natura: zwierzoludzie są źle przystosowania do życia w cywilizowanych regionach, lepiej czują się w lesie. Otrzymują premię rasową +2 do testów Cichego Poruszania Się, Postępowania ze Zwierzętami, Tajników Dziczy, Ukrywania Się i Wspinaczki. Jednocześnie otrzymują karę rasową -2 do testów Fałszerstwa, Odcyfrowywania Napisów, Otwierania Zamków, Rzemiosła, Stosowania Liny i Unieszkodliwiania Mechanizmów.
Dodatkowo w terenie miejskim Zwierzoludzie otrzymują karę – 2 do testów Blefowania, Dyplomacji, Nasłuchiwania, Szacowania i Zauważania, gdyż panujący tam harmider zanadto drażni ich zmysły.
• Automatyczne języki: Wyniosły lub Orkowy. Języki premiowe: dowolne. Zwierzoludzie spotykają się z większością kultur i porozumienie z nimi jest dlań nader łatwe.
• Ulubiona klasa: Tropiciel.
Notka odautorska: rasa trochę za bardzo orzypomina Nezumi z Krain Wschodu. Ale mówi się trudno. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 16-01-2007, 10:08
|
|
|
Klasy:
Klas nowych będzie trzy: Dworzanin (jest już gotowa na moim dysku), Uczony (właśnie pisze mu własności klasowe) i Kupiec, który pewnie przyjdzie w Lutym. Na początku stare klasy i ich miejsce w świecie.
Barbarzyńca:
Barbarzyńcy to nazwa, jaką wodzowie bardziej cywilizowanych ludów nadali niezdyscyplinowanym, lekkomyślnym wojownikom Nordów, Haugów, orków, zwierzoludzi i wielu innych ras oraz narodów. Większość przedstawicieli tej klasy urodziła się i wychowała w bliskim kontakcie z przyrodą, wiele czasu spędziła polując i żyjąc w lesie, walcząc z drapieżnikami i wrogimi plemionami. Nigdy nie otrzymała formalnego treningu, wyszkolenie nadrabiając bojowym doświadczeniem. Wyrobiła sobie niezwykłą kondycję, odporność i szósty zmysł. Działa instynktownie i bez namysłu.
Barbarzyńcy to wodzowie, bohaterowie i wojownicy leśnych, górskich i morskich klanów, choć zdarzają się w ich szeregach także przedstawiciele innych kultur, którzy poświęcili wygody cywilizowanego świata, by zyskać umiejętności przetrwania w dziczy.
Sugerowane miejsca pochodzenia: Centralna Laruzja, Góry Ognia, Dzikie Ziemie, Hungar, Lodowe Pustkowia, Dun – Mak, Norsia i Północne Wyspy.
Bard:
Minstrele - nazywani też truwerami, trubadurami, bardami oraz w kilka jeszcze innych sposobów (nie zawsze nadających się do powtórzenia) są zawodowymi śpiewakami i muzykami. Na życie zarabiają umilając rozmaitym ludziom czas za pomocą swego śpiewu. Ci gorsi zazwyczaj czynią to w różnego typu karczmach, oberżach i zajazdach dla zwykłego chłopstwa i miejskiej hołoty, dobrzy natomiast mogą zrezygnować z występów przed tego typu publicznością i odwiedzać jedynie dwory i zamki rycerzy. Najlepsi są wynajmowani przez rozmaitych bogaczy i resztę życia mogą spędzić w zamkowym zaciszu w dostatku.
Minstrele pędzą tułaczy żywot, wędrując od zamku do zamku, od karczmy do karczmy gdzie mogliby zagrzać trochę miejsca i zarobić nieco pieniędzy. Można ich niekiedy napotkać w bandach rozbójników czy najemników. Posiadają raczej złą opinię rozpustników i hulaków, bowiem rzeczywiście wędrowni poeci nie gardzą pięknymi kobietami i dobrym winem. Mimo tego jednak są dość chętnie witani we wszelkich zamkach - wszak każdy rycerz chce usłyszeć o odważnych czynach bohaterów, a każda dama o ich romansach.
Pochodzą z różnych miejsc i warstw społecznych - wielu z nich zaczynało jako małe dzieci, często sieroty przyuczane do tego zawodu od dziecka, inni natomiast to samoucy. Dziwnym natomiast wydaje się, że bardzo wielu z nich to uciekinierzy z przeróżnych zakonów.
Mało kto wie, że bardowie - podobnie jak druidzi - są spowinowaceni z pogańskimi, barbarzyńskimi kultami z dawnych czasów Laruzji. Są dziedzicami tradycji wędrownych poetów, nauczycieli i wróżbitów, a w swych pieśniach przechowują historie i legendy plemion, dawnych królestw i społeczności. Najznaczniejsi z nich pełnili ongiś role doradców królów. Wszyscy z nich byli w pełni nietykalni, a ich przybycie było wielkim świętem dla całej społeczności - witano ich zawsze z wielkimi zaszczytami, wyprawiano uczty, a na ich spotkanie wychodzili sami wodzowie plemion. Dziś zmianie uległy obyczaje i tradycja. Bardzowie stracili na znaczeniu i ich rola nie jest już tak wzniosła, acz nadal są szanowani i chętnie witani przez druidów, prosty lud, jak i kapłanów oraz możnych panów, choć głównie dzięki temu, że ich występy posiadają znaczną rolę rozrywkową.
Naczelną powinnością barda była wędrówka po świecie, utrwalanie w pieśniach bohaterskich czynów, śpiewanie oń prostemu ludowi oraz krytykowanie głupich, nierozważnych lub okrutnych rozporządzeń władcy. Ten ostatni wymóg jednak sprawił, że wielu nierozważnych bardów popadło w nieliche tarapaty. Na szczęście bardowie stanowili silną grupę, która potrafiła się bardzo okrutnie mścić na swych wrogach. Nie byli jednak zorganizowani w sposób hierarchiczny – po prostu każdy z nich zobowiązany był do pomocy drugiemu i zemsty za śmierć pobratymców.
W dzisiejszych czasach te zwyczaje zamarły, żywe są jedynie w niektórych okolicach, najczęściej wśród Haugów i Elfów. Wśród innych szczepów artyści najczęściej traktowani są jako osoby, których jedynym celem jest uświetnianie uroczystości i umilanie czasu podczas uczt.
Sugerowane miejsce pochodzenia: Każde. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 20-01-2007, 15:20
|
|
|
Czarodziej:
Według stereotypów mag jest starym, siwym człowiekiem ubierającym się w powłóczystą, czarną szatę z kapturem, lub noszącym szpiczasty kapelusz. Cały jego ubiór pokryty jest kabalistycznymi symbolami i małymi, srebrnymi gwiazdkami. Kobiety należące do tej grupy natomiast – w wyobrażeniu ogółu - muszą być zawsze piękne i młode. Jest to absolutnie prawidłowy opis większości nie elfich adeptów tej sztuki. Na ludzkich magach, bowiem po Pierwszej Wojnie Czarnoksiężników kapłani i wielmoże wywarli przymus - w zamian za zezwolenie na praktykowanie ich sztuki ubierania się tak by,,każdy uczciwy człek, niezależnie od stanu wiedział, z kim ma do czynienia i nie dał się omamić oszustwom”. Magowie krasnoludów-, którzy poważnie wzorują się na ludziach przejęli od nich ten zwyczaj, podobnie uczyniły też gnomy.
Stereotyp ten wynika też ze zdolności czarowników do przedłużania sobie życia, bardzo często niemal w nieskończoność. Niestety wielu adeptów sztuk tajemny, zwłaszcza tych obdarzonych mniejszym talentem, zanim zdobędzie odpowiednie ku temu kwalifikacje zdąży się zestarzeć.
Mimo przywilejów wynikających z mocy, ludzie do czarodziejów odnoszą się dość nieufnie, słusznie obawiając się ich mocy. Dumni ze swego fachu, potężni adepci łatwo, bowiem wpadają w gniew i mogą rzucić klątwę na kogoś nawet za bardzo błahe przewinienie. Zwykli śmiertelnicy często też oskarżają ich o swe nieszczęścia, przypisując klęski interwencjom sił nadprzyrodzonych. Wielokrotnie zdarzały się samosądy i wybuchy histerii, w trakcie których ginęli mniej szanowani i potężni czarodzieje. Nie mniej jednak tego typu wybuchy histerii są zwykle szybko tłumione. Z drugiej strony sami czarodzieje do osób nie posiadających mocy odnoszą się z wyższością i pogardą, nawet, jeśli stoją one wyżej w hierarchii społecznej. Wielu czarowników uważa, że nie posiadają oni im nic do zaoferowania i nie utrzymuje kontaktów z osobami z poza swojego zawodu. Sprawia to, że czarodzieje żyją na uboczu normalnego świata, najczęściej zaangażowani we własne konflikty, wojny, sojusze i spiski, nie zawsze zrozumiałe, czy w ogóle widoczne dla postronnych.
Z tego powodu młodzi adepci tego fachu to w dużej mierze dzieci innych czarodziejów lub rzadziej uczonych, często też osoby mające w sobie krew różnych nadnaturalnych istot. Niektórzy, uznani czarownicy uczą za pieniądze synów kupców lub bogatego rycerstwa (zwłaszcza tych, których – z różnych powodów – rodzina pragnie pozbawić praw do dziedziczenia majątku, bowiem prawo zabrania posługiwać się tytułem szlacheckim czarownikom). Co ciekawe wielu mistrzów magii chętnie samemu przyjmuje uczniów, często z pośród ochotników, u których dostrzegło talent lub umiejętności pomocne w dalszej karierze magicznej. Wielu mistrzów czyni tak z altruizmu, ale większość po prostu uznaje, że dzięki temu może zyskać przydatnego pomocnika na długie lata, oraz asystenta, który będzie mógł za nich rzucać słabsze czary.
Jako, że każdy z magów do swej wiedzy doszedł podczas długiego, żmudnego okresu nauki i przekonał się o trudności swego kunsztu, to jednak nie przekazują swych sekretów byle komu, stosując się do odwiecznych tradycji swego rzemiosła. Czarodzieje uczeni są zazwyczaj indywidualnie, przez mistrza, któremu muszą być całkowicie posłuszni ( na tej samej zasadzie działa termin w każdym niemal cechu) i wykonywać jego wszelkie rozkazy, jakie by one nie były. W zamian ich nauczyciel zobowiązany jest przekazać im całą swą wiedze. Najczęściej mag wysługuje się swym uczniem, zlecając mu wykonywanie różnorodnych prac (gotowanie, sprzątanie, zbieranie ziół), oraz często ćwiczy rózgą i rzemieniem. Bardziej doświadczonych czeladników traktuje się jako asystentów przy rzucaniu zaklęć lub niekiedy zleca się im się jakieś prostsze zadania.
Taki system nauczania powoduje, że powstają linie czarowników znające kilkanaście czy kilkadziesiąt zaklęć przekazywanych z pokolenia na pokolenie.
Wielu czarodziejów wyłamało się jednak z tego schematu, istnieją magiczne cechy, które prowadzą całe szkoły czarodziejów, podobne działają też przy kilku uniwersytetach nauczających nauk tajemnych. Wypuszczają one w świat często całe dziesiątki młodych magów, nie mniej jednak są zwykle krytykowane za niski poziom nauczania.
Wiedźmy i Nekromanci: W Laruzji praktykowane jest kilka odmian magii nie znanych nigdzie indziej. Pierwszym z nich jest nekromancja. W czasach, których nie pamiętają nawet najstarsze elfy zakazano posługiwać się zaklęciami ze szkoły Nekromancji oraz tymi, które odwołują się do Zła. Naturalnie adepci nie byliby sobą, gdyby tego typu zakazu posłuchali i księgi wielu z nich zdobią czary, za które można trafić na stos.
Niestety są też inni… Moc czarnej magii, jak się ją popularnie nazywa przyciąga wielu ambitnych i chciwych ludzi. W Laruzyjskiej terminologii tych specjalistów od złych czarów nazywa się najczęściej Nekromantami. Są oni prześladowani i paleni na stosach wszędzie tam, gdzie okaże się to możliwe. Granice między nekromancją, a zwykłą magią jest trudny do ustalenia, dlatego też często niewinni adepci giną na stosach niesłusznie oskarżeni, a źli czarnoksiężnicy ukrywają się długie lata, nim ktoś ich zdemaskuje i zdoła (co też nie zawsze ma miejsce) pokonać.
Sytuacja wiedźm jest inna. Praktykują one bardzo starą tradycję magiczną, swymi początkami sięgającą jeszcze czasów, nim ludzie przybyli do Laruzji. Przekazywana jest ona z pokolenia na pokolenie ustnie, najczęściej z matki na córkę i z mistrzyni na uczennicę. Elfy, a potem ludzcy możnowładcy zrobili wiele, by zwyczaje te wyplenić, bowiem magia wiedźm przesiąknięta jest mrokiem i odwołuje się do Zła, jak żadna inna, ale sukces osiągnięto jedynie połowicznie. Mimo trwających od setek lat prześladowań wiedźmy nie zniknęły. Udało się w prawdzie unicestwić prawie całą, męską gałąź ruchu, lecz praktykujące ją kobiety przetrwały. W prawdzie większość z nich ukrywa się w lasach, ale część osiedla się bliżej ludzi. Chłopi często chronią je, bowiem uważają je za pożyteczne, mimo, że jawnie paktują z ciemnymi siłami. Męskie wiedźmy są rzadkością, nie mniej jednak można je spotkać…
Mimo, że wiele wskazuje na to, że magia czarownic pochodzi z tych samych źródeł, co moce druidów ci ostatni nienawidzą czarownic i zwalczają je wszędzie tam, gdzie napotkają. Jest to trudne, bowiem wśród dzikich plemion i ras cieszą się one jeszcze większym posłuchem, niż wśród chłopstwa.
Sugerowane miejsca pochodzenia: Każde. Centralna Laruzja, Góry Ognia, Dzikie Ziemie, Hungar, Lodowe Pustkowia, Dun – Mak, Norsia i Północne Wyspy nie sprzyjają szkoleniu czarodziejów i nekromantów, nie mniej jednak żyje tam wiele wiedźm.
Nekromaci jawnie działają w Mrocznej Puszczy i Lesie Cienia, duże i ważne ośrodki ich tak zwanej „sztuki” znajdują się też w Mieście Pyłów, Królestwie Robaków i we Wrotach Piekieł, na Czarnym Szczycie oraz w Tyrn i Szkarłatnych Wierzycach.
Czarodzieje szkoleni są we wszystkich, cywilizowanych nacjach. Najwięcej z nich żyje w prawdzie w elfich królestwach jak Lersja, Cudoziemie, Illien, Zielony Las, Mroczna Puszcza i Las Cienia. Wśród krasnoludów i orków są rzadkością. Pośród ludzi jest ich niewielu, ale w Kil-Kurag, Awkon, Erthenroth, Illad, Kaal Mordhe i ostatnio na Wyspie Skał bynajmniej nie należą do rzadkości.
Założenia systemowe: w setingu tym wszystkie czary ze szkoły Nekromancja i te z oznaczeniem Zło są nielegalne, a czarodziejom - przynajmniej w teorii - nie wolno ich znać. Naturalnie wielu wyłamuje się z tego zakazu.
Dla osób specjalizujących się w zakazanej magi powstanie specjalna klasa prestiżowa.
Jeśli chodzi o wiedźmy, to otrzymają one specjalny atut zmieniający nieco działanie ich czarów i - prawdopodobnie - odpowiednią klase prestiżową.
Generalnie rozsądnie byłoby jako wiedźmę traktować Warlocka, ale nie znam Complete Wizard i nie wiem dokładnie, jak funkcjonuje ta klasa.[/b] |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Ostatnio zmieniony przez Zegarmistrz dnia 22-01-2007, 21:49, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 21-01-2007, 21:44
|
|
|
Druid:
Druidzi - niesłusznie uważani za kapłanów bogini Danu są w rzeczywistości rodzajem współpracujących z kultem czarowników. Przed wiekami wyrośli ze skupiających się wokół świątyń tej religii sędziów, lekarzy, zielarzy, czarowników, wróżbitów i znachorów barbarzyńskich plemion. Przez lata zlali się w jedno z kapłanami kultu, (którzy dzisiaj są wybierani z ich grona) i uzyskali bardzo znaczną rolę w dzikim społeczeństwie. Wraz z rozkwitem cywilizacji i zanikiem dawnych kultów utracili znaczną część wpływów na rzecz innych religii. W prawdzie cały czas pełnią tę samom role, co przed wiekami, acz nie są darzeni już tak ogromnym szacunkiem jak wówczas, a rycerstwo nie przyjmuje ich z radością na dworach. Tylko zabobonni chłopi wciąż z nabożnym lękiem goszczą ich w swych chatach. W zamian za to druidzi tak jak ongiś służą im swą wiedzą z dziedziny magii i ziół, leczą choroby i rany czy rozstrzygają spory. Zupełnie inaczej sprawa ma się wśród barbarzyńców: tam wciąż są doradcami wodzów i królów oraz bardzo wysoko postawionymi osobami.
Druidzi mogą wydawać się dość pozytywnymi postaciami - pomagają wieśniakom, chronią przyrodę, pełnią role bezstronnych sędziów oraz uzdrowicieli. Z drugiej strony oddają cześć wszystkim aspektom natury, więc także temu, co jest w niej żarłoczne, drapieżne i niszczycielskie. W wielu kręgach odprawia się nie tylko niewinne rytuały ku czci kreatywnych aspektów życia, ale też składa krwawe, okrutne i zniechęcające ludzi z zewnątrz ofiary. Z tego powodu wiele osób unika bractw druidycznych, a władze i inne kulty często patrzą nań z podejrzliwością. Z drugiej strony mało kto ośmiela się im otwarcie sprzeciwić: bractwo wciąż budzi posłuch w niektórych regionach, jego członkowie władają potężnymi mocami i co najgorsze – krwawo i okrutnie mszczą doznane krzywdy.
Mimo, że druidzi są swego rodzaju przeżytkami epoki i pamiątkami dawnych czasów są zaskakująco dobrze zorganizowani. Bractwo podzielone jest na tzw. kręgi, czyli zgrupowania kilku lub kilkunastu wyznawców żyjących wokół jednego miejsca kultu czy sanktuarium (opisze je szerzej w rozdziale poświęconym religii), maja równe prawa, choć pozostają posłuszni przywódcy - hierofancie (kobieta nosi tytuł flaminiki), czyli najczęściej najstarszej osobie w kręgu oraz kapłan (czasem jest ich kilku na niższej jednak pozycji) łączący w sobie obie profesje (druida i kapłana, tylko dla BN-ów). Nad wszystkimi kręgami władzę sprawuje arcydruid (nad kobiecymi arcydruidka) będący najstarszym na świecie członkiem bractwa. Pod jego bezpośrednią władzą znajdują się wszystkie kręgi i ci członkowie kultu, którzy nie przynależą do żadnego z kręgów, tacy jak żyjący samotnie, osiadli pustelnicy zamieszkali na pustkowiach, opiekujący się jakimś świętym gajem, menhirem czy uzdrowicielskim źródełkiem, czy też medytującym w samotności, gdzieś w dziczy i pośród uroczysk. Do tej grupy należą też ci, którzy podróżują po świecie by zwalczać wrogów Danu, lub jako wędrowni nauczyciele, lekarze, wróżbici i sędziowie. Ci niezrzeszeni w kręgi druidzi stanowią ok. 40% całego kultu.
Sugerowane miejsca pochodzenia: Tradycja druidyczna pochodzi z wierzeń ludzi, a konkretnie Haugów. Nic dziwnego, że jest najsilniejsza wśród nich i ich potomków z Wyniosłego Ludu. Co ciekawe idea okazała się wyjątkowo nośna i bardzo szybko przejęły ją też i inne rasy, zwłaszcza te na niskim poziomie rozwoju. Druidzi nie są niczym zaskakującym wśród orków i zwierzoludzi (ba! wśród tych ras ruch przeżywa prawdziwy renesans), nie mniej jednak wśród krasnoludów, elfów i innych ludów nie znalazł akceptacji, a jego członków policzyć można na palcach jednej dłoni.
Najwięcej druidów żyje w Centralnej Laruzji, Górach Ognia, Dzikich Ziemiach, Hungarze, na Lodowych Pustkowiach, w Dun – Mak, Norsii i na Północnych Wyspach. Mniej liczni są we wszystkich królestwach Wyniosłego Ludu. Wśród Kaal o druidów ciężej, niż między elfami. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Ostatnio zmieniony przez Zegarmistrz dnia 22-01-2007, 21:29, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 22-01-2007, 21:24
|
|
|
Kapłan:
Wszyscy ludzie wierzą w bogów, bo przecież nikt nie jest na tyle nierozsądny by nie mieć ich po swej stronie, czy wątpić w ich istnienie w obliczu niezbitych dowodów. Nie wszyscy jednak postanowili poświęcić całe swe życie służbie jednemu z nich. Takich ludzi nazywa się właśnie kapłanami. Zajmują się oni w większości składaniem darów i ofiar wybranemu przez siebie bogowi, ponadto nadzorują jego świątynie i głoszą jego słowa oraz jego nauki moralne, pilnują też rytualnych obyczajów. Są postaciami dość wpływowymi - długie modły i ciągły kontakt z bóstwem obdarzyły go magicznymi mocami, a jego eksponowana pozycja sprawia, że jest autorytetem i osobą cieszącą się dużym posłuchem. Ponadto niektóre kulty dysponują znacznymi posiadłościami i licznymi wioskami służebnymi, które przynoszą im wielkie korzyści. W prawdzie Laruzyjskie kościoły nie są w stanie dorównać zamożnością książętom i królom za sprawom dużego rozdrobnienia ziem i podziału ich między liczne religie, ale mimo to świątynie często lśnią złotem, a wysokim kapłanom niczego nie brakuje.
Tak na prawdę, mimo, że mieszkańcy tego świata są setki razy bardziej religijni od tych z naszej rzeczywistości, to w mało, której wsi znajduje się świątynia. Z tej przyczyny setki wędrownych kapłanów przemierzają świat w celu dotarcia do wiernych i namówienia ich by gorliwiej służyli odpowiedniemu bogu. Przybycie takiego człowieka, odprawiane przezeń rytuały i głoszone kazania są nie lada atrakcją dla wsi, a nawet małego miasta, a na te prowadzone przez najsłynniejszych misjonarzy natomiast ciągną tłumy często z kilkudniowym wyprzedzeniem. Z drugiej strony te osiedla, w których wzniesiono chramy i świątynie szybko zyskują na znaczeniu w okolicy. Ciągnący doń podczas świąt i uroczystości wierni dostarczają świetnej okazji do wymiany dóbr, a zostający na noc wypełniają karczmy.
Wysoką pozycję kapłani zawdzięczają też temu, że często są ludźmi bardzo dobrze wykształconymi. Jako nieliczni w tym świecie potrafią czytać, znają też teologie, mity, historie oraz inne dziedziny wiedzy rytualnej, a zetknęli się też i z bardziej świeckimi pismami. Z powodu tych umiejętności są często widywani na dworach rycerzy i książąt w roli pisarzy, skrybów i urzędników, tak, że te słowa często się równoważą ze słowem kapłan.
Sugerowane miejsca pochodzenia: W brew pozorom funkcja kapłana częściej spotykana jest wśród ludów o wysoko rozwiniętych społeczeństwach. Wśród barbarzyńców natomiast funkcje religijne pełnią bądź to plemienni królowie, bądź Druidzi i Adepci. Nie mniej jednak tak naprawdę nie istnieją powody, dla których zwierzoczłek czy Haug nie mogliby podążyć tą drogą. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 25-01-2007, 13:04
|
|
|
Łotrzyk:
Laruzja nie jest bajkową krainą, w której szczęśliwi ludzie żyją w dostatku. Mimo, że generalnie można przyjąć, że większość ludzi jest zadowolona ze swego losu w tym samym stopniu, co my, nie zaznaje codziennie głodu i ubóstwa, jest w stanie ubrać i wychować swoje dzieci, to jednak nie wszyscy mają to szczęście. Wielu ludzi – mimo swej ciężkiej pracy i wysiłku nie jest w stanie utrzymać siebie i swych rodzin. Pozostają im wtedy trzy wyjścia – iść na służbę do jakiegoś możnego pana, bogatego gospodarza lub kupca, by pracować jako posługacz lub parobek, co rzeczywiście wybiera wielu, żebrać o jedzenie i pieniądze, – co także wielu praktykuje, zwłaszcza ci, którzy są zbyt słabi, starzy lub chorzy by pracować albo wreszcie lub kraść.
Myliłby się jednak ten, kto sądzi, że wszyscy złodzieje, bandyci i przestępcy są zdesperowanymi biedakami kradnącymi chleb dla swych głodnych dzieci. Większość z nich mogłaby całkiem sprawnie pracować na swe utrzymanie, choćby jako wzmiankowani parobkowie, czy robotnicy, lecz mimo to woleli poszukać sobie łatwiejszej drogi zdobywania pieniędzy.
Najbardziej rozpowszechnionym, choć najmniej dochodowym przestępstwem jest zwykła kradzież kieszonkowa oraz porywanie drobnych przedmiotów wprost ze straganów, które jednak – wraz z rozbojem – nie przynoszą jednak szczególnie wielkich kwot. Znacznie bardziej dochodowe są już włamania do domów odbywające się zwykle nocą, pod nieobecność właścicieli potrafiące zaowocować bardzo dużym łupem, zwłaszcza, jeśli celem jest rezydencja bogatego kupca. Niektórzy, bardzo zuchwali złodzieje obrabowują nawet zamki baronów, hrabiów czy książąt i królów, których siedziby rzeczywiście pełne są nagromadzonych dóbr, acz jest to przedsięwzięcie niezwykle ryzykowne, bowiem zamki są zwykle bardzo dobrze strzeżone. Innym dobrym celem są świątynie, także nierzadko gromadzące wielkie skarby, acz świętokradcy nie mogą liczyć na litość. Część kultów zabija ich bowiem w ofierze, by przebłagać rozgniewane bóstwa, a inni nie mogą liczyć na litość łowców czarownic i zwykłych stróżów prawa. Wielce dochodowe są także niezwykle częste porwania dla okupu, choć w świecie krwawej wendetty nie są interesem bezpiecznym.
Nie tylko miasta i rezydencje bogaczy są narażone na napady przestępców. Także wsie nie są od nich wolne. Okradający chłopów złodzieje zwykle plądrują chaty, gdy wszyscy mieszkańcy wioski udadzą się do pracy w polach, co może przynieść dochód równy ograbieniu średniozamożnego rzemieślnika, gdy ofiarą padnie gospodarstwo bogatego chłopa lub sołtysa. Innym procederem są kradzieże bydła i koni, które następnie przepędzane są do miast i sprzedawane na targach. Za prawdziwych mistrzów tego ostatniego procederu uchodzą Haugowie i Zwierzoludzie. Wśród tych pierwszych kradzież trzód wrogiego, lub po prostu obcego plemienia uchodzi za jeden z największych dowodów bohaterstwa.
Niezależnie od formy uprawianego procederu złodzieje oraz inni przestępcy nie mogą czuć się bezpiecznie. Niemal wszystkie rasy obchodzą się z nimi bardzo ostro i – choć za drobne kradzieże grozi co najwyżej chłosta lub postawienie pod pręgierzem oraz ewentualne wyrzucenie za bramę miasta, to już większe przestępstwa kończą się albo śmiercią przez powieszenie, albo zesłaniem do kopalni, kamieniołomów lub na galery, co zwykle też jest równoznaczne śmierci. Ponadto Laruzyjskie władze nie wahają się stosować tortur, publicznych egzekucji i kaźni.
Sugerowane miejsca pochodzenia: Każde. Nie mniej jednak większość złodziei i łotrzyków przyszła na świat w miastach, które są prawdziwymi wylęgarniami przestępczości. Osoby działające poza terenem zurbanizowanym zwykle wybierają inne klasy, lub ich połączenia. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 26-01-2007, 23:30
|
|
|
Mnich:
Mnisi są zjawiskiem dość egzotycznym w Laruzji. Generalnie ich tradycja wydaje się dość obca, a jej źródła i pochodzenie niejasne. Niektórzy przypisują jej pochodzenie tajemniczym przybyszom ze wschodu, którzy mieli być jej nauczycielami lub też podróżnym kupcom, którzy poznali ją w dalekich stronach. Wydaje się jednak, że jej źródła, mimo, że obrosłe w legendy są bliższe Laruzji.
Najwcześniejsze dane mówiące o współczesnych mnichach i podobnych im tradycjach wskazują na klasztory poświęcone bogom życia, w których żyły mnisie kongregacje. Ludzie ci byli uczonymi i rzemieślnikami, oddającymi się kontemplacji, przepisującymi księgi i uprawiającymi przyklasztorne pola. Nie byli ani potężnymi czarownikami jak kapłani, ani wojownikami, jak ich współcześni imiennicy. W rzeczy samej noszenie broni i stosowanie przemocy. Niestety nastały czasy niebezpieczne, podczas których bandyci wielokrotnie napadali na bezbronne, a bogate klasztory. By się bronić, a jednocześnie zachować regułę mnisi zaczęli uczyć się walki wręcz.
Inne źródła wskazują na grupy czarowników, którzy – prócz dotychczasowego doskonalenia duchowego – zaczęli praktykować nowe drogi rozwoju, skupiając się na doskonaleniu ciała. Wierzyli, że w ten sposób zyskają nowe, potężne moce. W grupie tej dominowali zwłaszcza miecze magii – dawna, elfia tradycja wojowników – czarowników zaszczepiona też ludziom. O ile ich elficcy kuzyni przetrwali tysiąclecia, tak ludzcy popadli w rozprężenie i zabobon, oddając się coraz dziwniejszym praktykom i pomału tracąc moc. Wielu z nich dziś nie dysponuje realnymi czarami, a stali się adeptami dziwnych metod walki.
Tradycje te zlały się i z dość hermetycznych, początkowych źródeł przeniosły w obręb społeczeństwa. Stały się podstawą ruchu myślowego, którego przedstawiciele doskonalą swe ciało i umysły poprzez szereg mentalnych i fizycznych ćwiczeń, którego najczęstszymi przedstawicielami są współcześni mnisi. Szukają oni doskonałości poprzez wyciszenie się, medytacje i kontemplacje, a uciekają od zgiełku wielkiego, światowego życia.
Sugerowane miejsce pochodzenia: Większość mnichów żyje w cywilizowanych
społeczeństwach, choć raczej wybiera mniej zasiedlone okolice. Spotkanie mnicha – Hauga lub Norda jest więc raczej rzadkością, nie mniej jednak w innych regionach bynajmniej nie są odosobnionym widokiem.
Paladyn:
Paladyni to rycerze, którzy nie tylko żyją wedle niepisanego kodeksu rycerskiego, a go ucieleśniają. Nie ma dlań nic cenniejszego niż wiara i honor, gotowi są więc oddać zań rzycie z uśmiechem na ustach. Przestrzegają więc ich wszystkich nakazów, bronią dam i słabszych, zawsze dotrzymują słowa i nigdy nie uciekają z pola walki. Są zwykle też niezwykle pobożni, spędzają wiele czasu na modłach i wspomagają biednych. Rzadko gromadzą jakikolwiek większy majątek, gdyż większa część ich zysków zostaje rozdana w formie jałmużny lub trafia do kasy różnorakich świątyń. Paladyn jest gotowy podjąć dla swej wiary niemal każdego wyzwania, co niekiedy powoduje, że brani są za religijnych fanatyków, obłąkańców czy szaleńców.
Głębokie poświęcenie dla ideału i wiary przekraczające to, co czynią zwykli rycerze powoduje, że paladyn doznaje, dzięki swej waleczności, odważnym czynom, postom i modlitwom licznych łask od czczonego boga. Przede wszystkim zyskuje zdolność rzucania czarów niemal tak samo silną jak kapłana oraz staje się groźny dla demonów i żywych trupów.
Oddanie to sprawia, że paladyni są trzonem oddziałów wszelkiej maści straży świątynnych, wojowniczych kapłanów i wojsk religijnych. Wielu z nich to członkowie rodów rycerskich, którzy wstąpili na służbę ośrodków kultu, swoiści członkowie zakonów rycerskich, podczas, gdy inni to potomkowie rodzin wojowników, które od wieków pozostają w feudalnej zależności od świątyń. Nie zmienia to faktu, że dla wielu kultów paladyni pozostają zbrojnymi realizatorami ich ideałów.
Sugerowane miejsca pochodzenia: Tradycja paladynów wywodzona jest najczęściej z kulów z grupy Tyra, które najpopularniejsze są wśród Wyniosłego Ludu. Jak więc łatwo się spodziewać większość tych świętych wojowników pochodzi z rasy ludzkiej, a członkowie innych ras w ich szeregach są ewenementem. Większość paladynów wywodzi się więc z Wielkiej Łąki, Wallatar i Trajton, Rodarii, Trisanii, Awkon i Erhenroth. Spotkać ich można też na Równinie Traw i Równinie Skał w Zielonym Kraju, w Illad i Allam.
Tropiciel:
W Laruzji – nawet na terenach najbardziej cywilizowanych – większość ludzi żyje w kontakcie z przyrodą, na jaki mało kto we współczesnym świecie może sobie pozwolić. Większa część ludności nie czyni z tego celu swego życia, nie mniej zdarzają się też i tacy, dla których puszcze, lasy i dzikie ostępy są domem. Jako, że niemal 30-40% żywności pochodzi z lasów w grupie tej dominują głównie myśliwi: zarówno kłusownicy, jak i zatwierdzeni przez możnych myśliwi oraz organizujący na jego zlecenie łowy łowczy oraz pilnujący gajów przed tymi pierwszymi leśnicy. Grupę tą uzupełniają ukrywający się na rozległych obszarach banici oraz specjaliści od tresury zwierząt: psów i sokołów myśliwskich, czy nawet zawodowi tropiciele potworów.
Sugerowane miejsca pochodzenia: Każde. Najwięcej tropicieli działa naturalnie na terenach bogato zalesionych: w Wielkim, Zielonym Lesie, Illien, Zielonym Kraju, na pograniczach Puszczy Tarrox, Wyspie Skał, we wschodnim Wallatar i Puszczy Dun – Mak, w Hungarze i wschodnim Awkon, Mrocznej Puszczy, Lesie Cienia, na zachodniej Równinie Traw i wschodnim Illad oraz południowym Dom-Kar. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 16-02-2007, 11:14
|
|
|
Wojownik:
Relatywnie niski poziom rozwoju społecznego Laruzji, wojowniczość jej mieszkańców, dzikość i nieprzyjazność przyrody sprawiają, że popyt zarówno na broń, jak i posługujących się nią specjalistów jest duży. Poprawdzie osób, które – jak wojownicy – cały sens swego życia kształtują wokół doskonalenia umiejętności bojowych jest niewiele, przeważają dość prymitywni zbrojni, ale w wielu społecznościach napotkać można osoby, dla których walka jest świętością. Najczęściej do tej grupy zaliczyć można:
Rycerzy: Przedstawiciele tej klasy to ludzie opiekujący się na zlecenie swych suwerenów ziemiom. Złożyli im przysięgę, że w zamian za czerpanie dochodów z otrzymanych włości, będą część zysków oddawać swym panom. Ponadto mają też obowiązek stawać na wezwanie swego seniora wraz z zbrojną drużyną w wypadku wojny oraz ochraniać mieszkańców oddanych pod ich opiekę ziem. Niestety archaiczny system lenny opiera się głównie na zaufaniu, jakim senior daży swych poddanych
Jako, że ich pozycja oparta jest głównie na przydatności wojennej rycerze od najmłodszych lat doskonalą się w sztuce wojennej, obok której poznają zawiłości dworskiej etykiety i wychowania. Do siódmego roku życia pozostaje pod opieką matki acz, gdy już doczeka się tego wieku zabiera go ojciec. Przechodzi on wówczas rytuał postrzyżyn, podczas którego jego rodziciel obcina mu do włosy. Jest to doskonały moment do zabawy i zaproszenia całej rodziny na ucztę, acz w momencie, gdy kończą się uroczystości ojciec chłopca przekazuje go pod opiekę jednego ze swych krewniaków lub lenników, bądź samemu zaczyna go kształcić. Dziecko staje się wówczas giermkiem, który podróżując wraz ze swym opiekunem (bądź też mieszkając w jego zamku), wiernie mu usługuje i pomaga w walkach, w zamian, za co uczy się zasad honoru, walki różnymi typami broni, śpiewu i gry na różnych instrumentach oraz zasad etykiety. Poznaje w ten sposób także wiele innych dziedzin, które potem przydadzą mu się w dorosłym życiu. W ten sposób upływają mu kolejne lata, aż do momentu, gdy nie dokona jakiegoś wielkiego czynu, lub w inny sposób nie przekona swego opiekuna, że godzien jest już stać się pełnoprawnym rycerzem. Wówczas to jest zabierany przed oblicze feudała (najczęściej tego, któremu służy jego rodzina), któremu składa przysięgę wierności, oraz zostaje pasowany na rycerza. Jest to wielka uroczystość o znaczeniu zarówno społecznym jak i religijnym. Główna jej postać rozpoczyna ją wieczorem modląc się i poszczą w kaplicy przez całą noc. Następnego dnia rano przystępuje do sakramentów Tyra, Orwika lub Thaliona w zależności, którego z tych bóstw jest wyznawcą, a następnie klęka przed swym przyszłym suwerenem i przysięga na swój honor i bogów - wkładając swe złożone dłonie w dłonie swego pana. On wysłuchawszy obietnicy posłuszeństwa składa podobną obietnicę, zapewniając swego nowego sługę, że będzie w zamian za to ochronił i wynagrodzi, a następnie na znak zawartej umowy wydobywa miecz pasowanego i lekko uderza go nim w ramie.
Rycerze są klasą społeczną występującą głównie wśród ludzi, oraz – w odrobinę zmienionej formie – pośród wysokich i czarnych elfów. Są głównie konnymi wojownikami, którzy dosiadając ciężkich rumaków bojowych, uzbrojeni w kopie i odziani w ciężkie pancerze rozbijają w pył formacje nieprzyjaciela. Pełnią też rolę zmilitaryzowanej, wychowywanej w bojowym duchu szlachty. Większość z nich, prócz sztuki wojennej przyswoiła sobie zawiłości dyplomacji, dwornego zachowania i innych dziedzin życia, dzięki czemu wyraźnie odróżniają się od zwykłych zabijaków.
Zawodowych żołnierzy: Przedstawicieli tej profesji raczej trudno nie spotkać w świecie w którym grabież terytorium sąsiada stanowi jeden z lepszych sposobów załatania ,,dziury w budżecie” państwa (mam nadzieje, że żaden polityk nie czyta tego tekstu :). Rekrutują się z różnych warstw, zazwyczaj z pośród mieszczaństwa czy chłopstwa, a swe pierwsze kroki mogą stawiać w straży cechowej czy milicji, acz nie jest to regułą. Najczęściej jednak są to przedstawiciele najniższych warstw społecznych, których jedynym wyuczonym zawodem jest wojaczka. Wojownikami tego typu najczęściej są różnego rodzaju najemnicy, ochroniarze i bandyci, a także strażnicy miejscy i obrońcy kupieckich konwojów, członkowie drużyn rycerzy i baronów oraz łowcy nagród.
Wielu z nich to osoby brutalne, traktujące z wyższością słabszych i przyzwyczajone do brania tego, co im się podoba i wymuszania posłuszeństwa siłą, lecz nie wszyscy są żądnymi krwi opryszkami. Laruzja jest miejscem, gdzie ludzie dosłownie muszą walczyć o przetrwanie: z drapieżnikami, goblinami, potworami jak i innymi ludźmi. Nie dziwi więc, że szanuje się i ceni osoby, które potrafią przechylić szalę zwycięstwa. Wielu wojowników to osoby powszechnie szanowane, niekoniecznie nawet zarabiające na życie zabijaniem. Uznani szermierze często otrzymują intratne stanowiska, na przykład dworskich fechmistrzów nauczając synów rycerzy, czy oficerów gwardii, a ci, którzy nie zdecydowali się na osiadłe życie częstokroć prześcigani są przez swą sławę. Niejeden baron czy hrabia wysyłał już posłów na drugi koniec świata, by sprowadzić stamtąd sławnego pogromcę potworów.
O dziwo tego typu kariera jest zwykle – choć ryzykowna – to pewna. Wojny i walki toczą się wszędzie, jeśli nie między ludźmi, to z innymi rasami, a jeśli przeciwnikiem nie są istoty inteligentne, to dzikie bestie, monstra i nieczyste siły. Dobrzy specjaliści są więc w cenie, a każdy, kto przeżyje pierwszych kilka potyczek po prostu musi być dobry. Awanse oficerskie, tytuły rycerskie i inne zaszczyty są więc dostępne niemal na wyciągnięcie ręki.
Fechmistrze, mistrzowie sztuk walki i artyści miecza: Umiejętności walki nie są cenione tylko w armii, ale poszukiwane są także w każdej niemal dziedzinie życia. Jako, że większość arystokracji swą pozycje opiera na sile wojskowej własnej lub przodków, to – dysponując dużymi umiejętnościami – można wspiąć się wysoko w ich towarzystwie. Istnieje wielkie zapotrzebowanie na mistrzów fechtunku: nauczycieli, którzy mogliby wychowywać nowe pokolenia rycerzy i żołnierzy, zwadźców zarabiających na życie wyzywając na pojedynki wskazane im osoby, czy też zawodowych sekundantów, których rola jest odmienna: walczyć w pojedynku zamiast osoby, która ich wynajmuje. Ostatnią grupę stanowią różnego rodzaju „sportowcy” jak można ich nazwać: osoby utrzymujące się z udziału i wygrywania w turniejach rycerskich, zawodowi gladiatorzy, czy też wreszcie ludzie traktujący ćwiczenia z bronią nie jako praktyczną umiejętność, lecz ćwiczenie ciała i ducha.
Większość z nich łączą dwie cechy: zwykle ich umiejętności w fachu nie można kwestionować, często są one wyższe nawet niż u zawodowych żołnierzy i rycerzy. Po drugie w praktyce są nader rzadko wykorzystywane. Wielu fechmistrzów, którzy obrośli w legendy płynęło przez życie nie zabiwszy ani jednego człowieka, mimo (lub może właśnie dzięki temu), że ich umiejętności wzbudzały prawdziwy podziw i powszechny postrach.
Sugerowane miejsca pochodzenia: Każde. W dzikich regionach dominują jednak Barbarzyńcy, a Wojownicy są domeną okolic o bardziej zorganizowanych, zdyscyplinowanych tradycjach militarnych.
Zaklinacz:
Rola Zaklinaczy w Laruzji nie różni się specjalnie od tej, jaka przypada im w innych światach. Są oni w prawdzie niecodzienną rzadkością i w wielu miejscach ich moce i umiejętności nie budzą podziwu, a lęk i nienawiść zrodzone z zabobonów i niezrozumienia. Zaklinacze niejednokrotnie są więc skazani na samotność i żywot obok społeczeństwa. Z drugiej strony jednak ich umiejętności są na tyle cenne i potężne, że bez problemów znajdują swoją niszę. Większość zaklinaczy – za wyjątkiem rzadkich przypadków, gdy dorastają w rodzinie od pokoleń posiadającej odpowiednią umiejętność – bardzo rzadko spotykają się z innymi przedstawicielami swojej profesji, rozwijają ją więc najczęściej indwywidualnie, bardzo często w odosobnieniu i przekonaniu, że stanowią elitę elit, osoby wybrane przez bogów i los.
Z drugiej strony inni starają się wieść normalne życie, tylko od czasu do czasu korzystając ze swych niezwykłych zdolności.
Sugerowane miejsca pochodzenia: Każde. Zaklinacz może urodzić się w dowolnym miejscu na świcie. Mimo, że zdarzają się oni rzadko, to jednak rozprzestrzenieni są dość równolegle. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 22-02-2007, 09:46
|
|
|
Dworzanin:
Stan rycerski zajmuje się w przeważającej części prowadzeniem wojen, doskonaląc się w walce przez cały czas i to z niej czerpiąc korzyści i utrzymując się. Jego przedstawiciele gardzą rzemiosłem i handlem i mimo, że są posiadaczami ziemskimi trudno określić ich mianem rolników – ich posiadłości mają dać im wyżywienie na czas pokoju oraz pieniądze na zakup koniecznego ekwipunku, a nie pomnażać ich majątki. Panowie feudalni w końcu po to przyjmują hołd wasali, by mieć potężną armię, a nie kupców, spekulantów i zarządców.
Nie mniej jednak nie wszyscy szlachetnie urodzeni stają się automatycznie wojownikami. Liczni przedstawiciele tej klasy społecznej podążają drogami innych profesji: wielu przywdziewa szaty kapłańskie lub mnisie habity, niektórzy uczą się na uniwersytetach, zostają cenionymi uczonymi, artystami, a nawet czarownikami. Najwięcej z nich jednak szuka zaszczytów nie w boju, a na dworach, dzięki intrygom budując swą pozycje lub też stając się politykami, administratorami i urzędnikami swego pana.
Mimo, że traktowani jako rycerstwo drugiej kategorii, gdyż nie posiadają umiejętności władania mieczem i kopiom swych wojowniczych braci dworzanie są bardzo cenieni z uwagi na swe obycie towarzyskie i subtelność, której nieraz brakuje rycerzom. Z tej przyczyny mogą lepiej służyć swym suwerenom na dworach, jako posłowie i ambasadorowie niż wymachujący orężem rycerze. Wszak giętki język i gładka mowa są bronią równie skuteczną, co ostry miecz.
Umiejętności polityczne, intrygi i pochlebstwa pozwalają dworzanom zdobyć pozycje, zaszczyty i przywileje, o jakich inni ludzie mogliby, co najwyżej marzyć, choć nie posiadają oni imponujących zdolności bojowych.
Przygody: Dworzan i innego rodzaju dyplomatów raczej rzadko widuje się, jak z mieczem w ręku penetrują podziemne tunele i zabijają gobliny. Nie znaczy to, że ich żywot jest łatwy i nudny. Dworzanie wiele czasu spędzają w środowisku, w którym dobre wrażenie i opinia przełożonych znaczy więcej niż majątek i – nawet – dobre urodzenie. Jeden błąd może prowadzić do tragedii, zwłaszcza, jeśli przypadkiem nadepnie się na odcisk komuś zbyt wpływowemu, lub twoje stanowisko spodoba się komuś, kto wolałby widzieć na nim siebie lub np. swego kuzyna. O śmierć lub niesławę łatwo, tym bardziej, że niestety Laruzyjscy władcy często są despotami, których jeden, rozgniewany grymas może oznaczać czyjąś śmierć. Także poselstwa, często odbywające się na terytoriach wrogich, nieprzyjaznych ras mogą okazać się niebezpieczne, czy to dlatego, że przybysz pogwałci jakieś nieznane mu, niezrozumiałe prawo, lub po prostu rozgniewa agresywnego kacyka.
Charakterystyka: Dworzanie nie posiadają ani dużych zdolności bojowych, ani tym bardziej czarodziejskich. Nie dysponują też zdolnościami, które pomagałyby im przetrwać w lochach i podziemiach. Braki te nadrabiają zwykle jednak na innych polach: majątkiem, wpływami, oraz umiejętnościami na polu zdolności międzyludzkich. Przedstawiciele tej klasy nie są kimś, kto pozwala rozstrzygnąć walkę celnym ciosem miecza. Jest raczej osobą, która pozwala owej walki uniknąć.
Charakter: Generalnie dworzanie dobierani są raczej na podstawie tego, jakie wrażenie wywołują, jak dobrze odnajdują się w swym otoczeniu, czy wreszcie urodzeniu oraz zdolności intrygowania, a nie cech charakteru. Dworzanie mogą – i najczęściej mają – dowolne charaktery.
Religia: Nie ma bogów dworskiej intrygi, więc dworzanie najczęściej oddają cześć takim siłą, jakie najczęściej czci się w ich kraju.
Pochodzenie: Jak łatwo zgadnąć większość dworzan – choć nie wszyscy – to arystokraci lub niższa szlachta, która miast mieczem służy wyżej postawionym możnowładcom piórem. Najczęściej są to też ludzie wykształceni, posiadający dużą wiedzę i umiejętności własne. Wbrew pozorom nie wszyscy dworzanie są jednak bogaczami. Znaczna część przedstawicieli tej klasy to dorobkiewicze, którzy – miast szukać bogactwa w wojennym szczęściu czy gospodarowaniu swoimi majątkami – uczepili się dworu, w nadziei, że zostaną obdarzeni majątkiem i zaszczytami przez jego gospodarza, w zamian za mniejsze lub większe usługi. Wielu dworzan zaczyna kariery jako asystenci i pomocnicy innych, wyżej postawiony przedstawicieli swej profesji: jako damy dworu, sekretarze, zaufani służący etc.
Rasy: Właściwie każda rasa, która posiada własnych władców posiada też i ich dworzan, choć niekiedy różnią się oni między sobą przyjętymi zwyczajami, oraz sposobami działania. Wpływowym przywódcom dużych, orkowych klanów trudno zarzucić ludzką czy elfią subtelność… Właściwie jedynymi rasami, które trudno znaleźć w tej grupie są gnomy i niziołki. Najczęściej występuje jedynie w roli reprezentantów swojego ludu i reprezentantów interesów mniejszości. Rzadko natomiast stanowią ważne grupy nacisku.
O dziwo inaczej jest z półelfami i – w dużo mniejszym stopniu – półorkami. Wielu możnych, którzy widzą potrzebę kontaktów z innymi rasami wychodzi – z dość słusznego – założenia, że mieszańcom łatwiej będzie porozumieć się ze swoimi współbraćmi, niż osobom czystej krwi.
Inne klasy: Połączenie z innymi klasami może dać Dworzanami liczne korzyści, tak mechaniczne jak i fabularne.
Dworzanie najczęściej zapewne łączyć się będą z klasami Wojownika i Paladyna. Większość Laruzyjskiej szlachty żyje wedle dawnych, militarnych tradycji. Nie jest więc niczym dziwnym, że większość Rycerzy decyduje się na połączenie tych dwóch klas.
Klasy Łotrzyka i Barda także powinny cieszyć się wśród nich powodzeniem, podobnie jak Uczonego i Kupca. Wszystkie posiadają bowiem podobny, wszechstronny zestaw umiejętności, które powinny z łatwością się uzupełniać.
Klasy rzucające czary – zwłaszcza kontrolujące umysły i pozwalające przewidzieć intencje rozmówcy – stanowić powinny spełnienie marzeń każdego z dworzan. Z drugiej strony wielu subtelniejszych magów z pewnością doceni zyski, jakie przynoszą talenty dyplomatyczne, pozwalające uniknąć jakże ryzykownego konfliktu.
Poziom: 1 Bazowa premia do ataku: +0 Wytrwałość: +0 Refleks: +0 Wola: +2
Poziom: 2 Bazowa premia do ataku: +1 Wytrwałość: +0 Refleks: +0 Wola: +3
Poziom: 3 Bazowa premia do ataku: +2 Wytrwałość: +1 Refleks: +1 Wola: +3
Poziom: 4 Bazowa premia do ataku: +3 Wytrwałość: +1 Refleks: +1 Wola: +4
Poziom: 5 Bazowa premia do ataku: +3 Wytrwałość: +1 Refleks: +1 Wola: +4
Poziom: 6 Bazowa premia do ataku: +4 Wytrwałość: +2 Refleks: +2 Wola: +5
Poziom: 7 Bazowa premia do ataku: +5 Wytrwałość: +2 Refleks: +2 Wola: +5
Poziom: 8 Bazowa premia do ataku: +6 / +1 Wytrwałość: +2 Refleks: +2 Wola: +6
Poziom: 9 Bazowa premia do ataku: +6 / +1 Wytrwałość: +3 Refleks: +3 Wola: +6
Poziom: 10 Bazowa premia do ataku: +7 / +2 Wytrwałość: +3 Refleks: +3 Wola: +7
Poziom: 11 Bazowa premia do ataku: +8 / +3 Wytrwałość: +3 Refleks: +3 Wola: +7
Poziom: 12 Bazowa premia do ataku: +9 / +4 Wytrwałość: +4 Refleks: +4 Wola: +8
Poziom: 13 Bazowa premia do ataku: +9 / +4 Wytrwałość: +4 Refleks: +4 Wola: +8
Poziom: 14 Bazowa premia do ataku: +10 / +5 Wytrwałość: +4 Refleks: +4 Wola: +9 Poziom: 15 Bazowa premia do ataku: +11 / +6 / +1 Wytrwałość: +5 Refleks: +5 Wola: +9
Poziom: 16 Bazowa premia do ataku: +12/+7/+2 Wytrwałość: +5 Refleks: +5 Wola: +10
Poziom: 17 Bazowa premia do ataku: +12/+7/+2 Wytrwałość: +5 Refleks: +5 Wola: +10
Poziom: 18 Bazowa premia do ataku: +13/+8/+3 Wytrwałość: +6 Refleks: +6 Wola: +11
Poziom: 19 Bazowa premia do ataku: +14/+9/+4 Wytrwałość: +6 Refleks: +6 Wola: +11
Poziom: 20 Bazowa premia do ataku: +15/+10/+5 Wytrwałość: +6 Refleks: +6 Wola: +12
Poziom: 1 Bogactwo, Mierny ale wierny, Szlachcic
Poziom: 2 Dodatkowy atut
Poziom: 3 Specjalna zdolność:
Poziom: 4 Specjalna zdolność:
Poziom: 5 Dodatkowy atut
Poziom: 6 Specjalna zdolność:
Poziom: 7 Specjalna zdolność:
Poziom: 8 Dodatkowy atut
Poziom: 9 Specjalna zdolność:
Poziom: 10 Specjalna zdolność:
Poziom: 11 Dodatkowy atut
Poziom: 12 Specjalna zdolność:
Poziom: 13 Specjalna zdolność:
Poziom: 14 Dodatkowy atut
Poziom: 15 Specjalna zdolność:
Poziom: 16 Specjalna zdolność:
Poziom: 17 Dodatkowy atut
Poziom: 18 Specjalna zdolność:
Poziom: 19 Specjalna zdolność:
Poziom: 20 Dodatkowy atut
Informacje o zasadach gry:
Dworzanie posiadają następujące statystyki:
Atrybuty: Dla dworzan najistotniejsze są dwa atrybuty: Charyzma, bowiem większość jego umiejętności opiera się na umiejętności przekonywania oraz wewnętrznym darze oraz Intelekt, dzięki któremu może rozwijać swe zdolności.
Charakter: Dowolny
Kość Wytrzymałości: 1k6
Umiejętności Klasowe:
Blefowanie, Czytanie z ruchu warg, Dyplomacja, Fałszerstwo, Jeździectwo, Kuglarstwo, Odcyfrowywanie zapisów, Przebieranie, Szacowanie, Wiedza (poszczególne dziedziny), Wyczucie kierunku, Występy, Zastraszanie, Zbieranie informacji
Punkty umiejętności na Poziomie Pierwszym: (4 + modyfikator z Intelektu) x4
Punkty umiejętności na pozostałych poziomach: 4 + modyfikator z Inteletu
Własności klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu:
Kusza (ręczna lub lekka), Sztylet (każdy), Strzałki, Lekki buzdygan, Tłuk, Krótki Łuk (zwykły i refleksyjny), Krótki miecz, Pałka, Ciężka kusza, Ciężki buzdygan, Morgensztern, Drąg, Rapier, Lekki Pancerz i Lekka Tarcza
Bogactwo: Dworzanie zwykle są ludźmi zamożnymi – jeśli nie dzięki swemu urodzeniu, to wpływom. Także ty takowym jesteś. Zaczynasz grę posiadając dodatkowy 1000 sztuk złota.
Mierny ale wierny: Dworzan niekoniecznie dobiera się za zasługi. Częściej bywa tak, że ludzi posiadających zasługi i umiejętności wypierają intryganci i pochlebcy, którzy de facto niewiele potrafią, a żyją dzięki łasce swego pana. Naturalnie nic nie przeszkadza Ci dołączyć do ich grona. Możesz wymieniać punkty Umiejętności na majątek wedle taryfy 100 sztuk złota x Poziom Klasy Dworzanina za 1 punkt.
Szlachcic: Dworzanin na pierwszym poziomie doświadczenia otrzymuje za darmo atut Szlachcic.
Atuty: Na niektórych poziomach Dworzanin otrzymuje dodatkowe atuty. Muszą one jednak pochodzić z tej listy: Mistrz Manipulacji, Przekonywanie, Wysoki elficki, Dyskrecja, Manipulacja emocjami, Niewinny wygląd, Ośmieszenie, Poznanie słabości, Poznanie wady, Sędzia charakterów, Etykieta, Krasomówstwo, Styl popisowy, Prowadzenie rozmowy, Przekupstwo, Uwodzenie, Urok osobisty, Naciągacz, Patrz na nią!, Finezja w broni, Zogniskowanie umiejętności (tylko klasowej), Zdolności przywódcze
Specjalna zdolność: Raz na kilka poziomów Dworzaninowi wolno wybrać jedną, specjalną zdolność z poniższej listy:
-Szczwany umysł: ta nadnaturalna zdolność pozwała Dworzaninowi unikać czarów, które w innym wypadku mogłyby kontrolować jego umysł. Jeśli zostanie rzucony nań czar z grupy Oczarowań i nie powiedzie mu się rzut obronny w następnej rundzie może wykonać go ponownie.
-Mistrzostwo w umiejętnościach: Dworzanin wybiera liczbę umiejętności równą 3 + modyfikator z Intelektu. Kiedy wykonuje test jednej z tych Umiejętności może wykorzystać zasadę 10 nawet w warunkach stresowych lub z rozproszoną uwagą. Staje się po prostu tak obeznany z tymi umiejętnościami, że może wykorzystywać je w zmiennych warunkach. Dworzanin może wziąć tą specjalną zdolność wiele razy, za każdym razem wybierając inne umiejętności.
-Atut: zamiast specjalnych umiejętności Dworzanin może wybrać jeden Atut ze swojej listy Atutów Klasowych.
-Zręczne kłamstwo: Wybierając tą zdolność Dworzanin staje się prawdziwym mistrzem kłamstw, półprawd i manipulowania faktami. Ilekroć przyjdzie mu skłamać wszystkie testy wykonywane w celu wykrycia tego faktu są trudniejsze o 4. Dodatkowo otrzymuje też premię +4 do rzutów obronnych.
-Niewykrywalny charakter: Na dworze bardzo rzadko liczy się to, co ktoś myśli i czy w ogóle… Wielu dworzan tak przywykło do tej sytuacji, że nie zabierają głosu, nawet, jeśli postanowienia władców sprzeczne są z ich systemem wartości. Ich charakter staje się niewykrywalny dla żadnych – zwykłych i magicznych – metod. Nie mniej jednak inne czary, wpływające na postacie o określonych typach światopoglądów wpływają na nie normalnie.
-Myślę tak, jak ty: by wybrać tą zdolność dworzanin musi posiadać Niewykrywalny Charakter. Staje się postacią tak zakłamaną, że nie tylko jego charakter jest niewykrywalny, ale wszyscy próbujący go poznać widzą to, co chcieliby ujrzeć. Na potrzeby wszystkich magicznych i zwykłych metod wykrywania charakteru dworzanin ma taki charakter, jak ich użytkownik. Nie wpływa to na inne zdolności i czary oparte na charakterze jak np. Ugodzenie Zła.
-Ukryte znaczenia: Dworzanin przebywa od tak dawna między ludźmi, którzy nigdy nie mówią prawdy, jeśli wystarczy kłamstwo, że rozpoznaje jego symptomy w każdej sytuacji. Otrzymuje premię +4 do wszystkich testów zmierzających do wykrycia prób okłamania go.
-Przybywamy w pokoju!: Dworzanin staje się ucieleśnieniem emisariusza pokoju, słynnym ze swego pacyfizmu. Większość mieszkańców krainy daje się przekonać jego słowom i deklaracją dobrej woli. Nastawienie wszystkich Humanoidów (ale nie Humanoidów Potworów), które nie mają osobistych powodów, by go skrzywdzić do jego osoby jest automatycznie o jeden poziom lepsze.
-Porozmawiacie z naszymi mieczami!: Mimo, że sami dworzanie nie są mistrzami oręża, to osoby które reprezentują często już takimi są, a co gorsza dysponują licznymi, ciężko uzbrojonymi wojownikami. Samo powołanie się na ich autorytet często wystarcza, by skłonić opornych do ustąpienia z drogi. Dworzanin otrzymuje premię +4 do wszystkich testów Zastraszania.
-Sława: Twoja postać jest tak ważna, że jej rola dociera nawet do prostaczków. Jesteś rozpoznawany na całym świecie i każdy zna twoje imię. Otrzymujesz karę -2 do wszystkich testów Przebierania się, bo nie ma ludzi, którzy nie potrafiliby cię rozpoznać. Za to otrzymujesz premię +4 do Dyplomacji i Blefowania (tylko w sytuacjach społecznych, a nie w walce) wobec prostego ludu.
-Sojusznicy: Wybierz jedną, ważną postać lub instytucje ze świata gry. Jej cele są na tyle zbieżne z twoimi, że staje się ona twoim bliskim sojusznikiem do którego możesz zwrócić się o pomoc. Nie oznacza to, że królowie i potężni magowie automatycznie stawią się na twoje zawołanie, by pomóc ci w wyprawie do lochów. Nie mniej jednak możesz liczyć na ich mediacje do władz, drobne zaklęcia i magiczne przedmioty, wpływ na urzędników i inne, niewielkie przysługi.
-Przyjaciele: wybierz jednego BN-a w świecie gry. Nie może to być ważna postać (np. król czy bohater) ani nikt wymieniony w podręcznikach. Twój przyjaciel jest zwykłym, mało istotnym człowiekiem: chłopem, magiem, arystokratom itd. który nie miesza się do spraw politycznych, ale dla którego twoja śmierć mogłaby mieć znaczenie. Raczej mało prawdopodobne by na twoje wezwanie stawił się uzbrojony po zęby (bo nie umie walczyć, boi się lub ma inne obowiązki) nie mniej jednak może udzielić ci niedużej pomocy: pożyczyć pieniądze, ukryć przed pościgiem, realizować zadania nie wiążące się z zagrożeniem życia etc. Poziom przyjaciela zdobytego dzięki tej zdolności nie może być wyższy niż ½ twojego Poziomu klasy Dworzanin.
-Dar: Podczas służby na dworze otrzymałeś przedmiot wręczony ci jako łapówka, prezent lub nagroda za wierną służbę. Możesz sobie dopisać go do inwentarza. Przedmiot ten nie może być artefaktem ani innego rodzaju unikatem. Jeśli po dodaniu wartości nowego przedmiotu do Twojego ekwipunku jego wartość przekroczy sugerowaną przez Przewodnik Mistrza Podziemi wartość ekwipunku dla twojej postaci nie możesz zaopatrzyć się weń tą metodą. Tą zdolność można wybierać wielokrotnie.
-Dojścia: dzięki tej zdolności Dworzanin w każdej chwili może zażądać widzenia się z dowolnym urzędnikiem (np. poborcom podatków, oficerem straży), przedstawicielem władzy (np. królem, szlachcicem, wodzem orków) lub dostojnikiem (np. arcykapłanem świątyni) i widzenie owo uzyskać – jeśli naturalnie będzie to możliwe. Nikt nie może zabronić mu kontaktów z ładzami, nawet, jeśli przybędzie nieproszony lub pojawi się w środku nocy.
-Urodzony przywódca: masz niezwykły talent do przewodzenia ludziom, którzy chętnie słuchają ciebie zarówno dzięki nim, jak i dzięki twojej pozycji. Otrzymujesz premię + 4 do wszystkich testów Dyplomacji.
-Azyl: azyl jest niedużym miejscem: małym pałacykiem, chatką w środku leśnej polany, jaskinią w górach które znasz i – co ważniejsze – gdzie możesz czuć się bezpiecznie. Po prostu nikt nie będzie cię tam szukał. Jest to idealne miejsce, by gromadzić łupy, leczyć rany czy zażywać odpoczynku.
-Informator: wybierz jakieś miejsce zamieszkane przez istoty rozumne. Sieć twoich kontaktów sięga w to miejsce tak, że masz tam jakąś znaną sobie i godną zaufania osobę. Donosi ci ona o najważniejszych wydarzeniach mających tam miejsce, także takich, o których nie miałbyś prawa wiedzieć. Otrzymujesz premię +4 do wszystkich testów Zbierania Informacji związanych z tą lokacją. Możesz tą zdolność wybrać wiele razy za każdym razem wybierając nowego informatora.
-Orszak: na stałe przyłącza się do ciebie służący. Możesz wybrać go z listy pracowników z Przewodnika Mistrza Podziemi, lub rozszerzonej ich listy z Księgi Broni i Ekwipunku. Służący jest bezpłatny. Tą zdolność możesz wybrać wiele razy za każdym zdobywając nowego służącego.
-Wrodzony wdzięk: co tu dużo kryć: jesteś po prostu piękny przez duże P. Otrzymujesz premię +4 do testów Dyplomacji i Blefowania względem istot przeciwnej płci.
Atuty klasowe:
Mistrz Manipulacji:
Manipulacja to sztuka używania psychologii w celu określenia potrzeb twoich rozmówców, oraz skłaniania ich do określonych działań za pomocą mniej lub bardziej bezpodstawnych obietnic do realizacji twych celów.
Warunki wstępne: dodatnia premia z Charyzmy
Korzyści: Dowolną ilość razy dziennie możesz użyć tej zdolności przeciwko Bohaterowi Niezależnemu, z którym znasz się minimum godzinę. Wykonaj test przeciwstawny Dyplomacji przeciwko jego Wyczuciu Pobudek. Jeśli ci się powiedzie skłaniasz jakąś istotę do podjęcia dowolnych działań. Istota podejmie je na własny rachunek, nie patrząc na twoje korzyści, zrealizuje je w momencie, który uzna za właściwy (nie dalej niż w ciągu tygodnia od rozmowy).
Atutu tego możesz używać tylko przeciwko stworzeniom, których język znasz.
Specjalne: Jeśli namawiasz istotę do wykonania czegoś, co byłoby niebezpieczne dla jej życia otrzymujesz karę -4 do testu.
Jeśli namawiasz istotę do zrobienia czegoś, co i tak planowała już wcześniej otrzymujesz premię +4 do testu.
Przekonywanie:
Jesteś utalentowanym mówcom, któremu nie sprawia trudności przekonanie do swych racji dowolnej, postronnej osoby.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów Blefowania i Dyplomacji.
Wysoki elficki:
Język elfów jest bardzo skomplikowaną mową, w której znaczenie wielu słów zależne jest od kontekstu, w jakim zostały wypowiedziane. Stopień trudności jest tak duży, że bardzo często osoby nie-wtajemniczone w rozmowę nie są w stanie zrozumieć tego, co słyszą. Z drugiej strony mowa ta jest tak wysublimowana, że na codzień używana jest jedynie jest prostsza, zwulgaryzowana odmiana. Wysokim elfickim mówią najczęściej osoby z bliskiego otoczenia władców i wysoko postawieni użędnicy.
Warunki wstępne: Język: elfi.
Korzyści: Jak długo mówisz lub piszesz językiem elfów nikt niewtajemniczony – jeśli nie wykona testu Odcyfrowania zapisów o trudności 10 + twoja premia do Blefowania i Inteligencji – nie jest w stanie zrozumieć treści twej wypowiedzi, bowiem wydawać mu się będzie, że poruszasz zupełnie inny temat, niż normalnie.
Dyskrecja:
Służba na dworach – oraz wielu arystokratów – uczy się, jak poruszać się bez zwracania na siebie uwagi, tak, by ich obecność pozostała niezauważona i nie przeszkadzała ich suwerenom. Naturalnie umiejętność nie rzucania się w oczy jest przydatna nie tylko na dworze.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do Cichego Poruszania się i Ukrywania, pod warunkiem, że robisz to w tłumie lub na terenie, gdzie znajduje się wielu ludzi.
Manipulacja emocjami:
Jesteś genialnym mówcą, potrafiącym tak manipulować faktami, emocjami i kłamstwami oraz brzmieniem głosu, że twój rozmówca zmieni stan emocjonalny na zamierzony przez ciebie
Warunki wstępne: atut Mistrz Manipulacji
Korzyści: Opowiadając jakąś rzewną historię sprawisz, że poczuje współczucie do ciebie, lub rozpuszczając plotki o np. krasnoludach powodujesz, że na widok kogoś z tej rasy wpadnie on w gniew. Używając tej zdolności wykonujesz test Blefowania -4 przeciwko Wyczuciu Pobudek ofiary. Jeśli ci się powiedzie przez 24 godziny od użycia tej zdolności twój rozmówca na widok osoby lub obiektu, o jakim rozprawialiście wykonuje test Opanowania, niepowodzenie oznacza, że ogarnia go wybrana przez ciebie emocja. Zależnie od ego jej nastawienie do obiektu zmienia się o jeden stopień pozytywnie lub negatywnie.
Niewinny wygląd:
Na pierwszy rzut oka nie wyglądasz na osobę złą, niegodziwą czy choćby niebezpieczną. Jesteś ignorowany jako źródło zagrożenia, a ponadto ludzie wierzą w twoje dobre zamiary.
Korzyści: Z tego atutu pochodzą dwie, główne korzyści. Po pierwsze – jak długo nie uczestniczysz w walce, lub w inny sposób nie sprowokujesz przeciwnika – istoty o Intelekcie 4 lub więcej nie atakują cię tak długo, jak długo na polu walki pozostają postacie bez tego atutu.
Po drugie otrzymujesz premię +2 do Blefowania, jeśli próbujesz przekonać kogoś, że jesteś niewinny, lub, że masz dobre zamiary.
Naciągacz:
Jesteś mistrzem przekonywania ludzi, a przy tym sprytnym oszustem. Potrafisz namówić każdego na dowolną, niewielką przysługę.
Korzyści: Wykonując test Blefowania -4 możesz próbować przekonać dowolną istotę, z którą potrafisz się porozumieć, że kożystne dla niej byłoby ci zaufać i wykonać niewielką przysługę. Może to być dowolna akcja, która nie potrwa dłużej, niż 5 minut ani nie będzie wiązać się z bezpośrednim ryzykiem dla twojego rozmówcy. Przykładem tego typu akcji mogą być: skoczenie na piwo, spłatanie jakiegoś żartu współplemieńcom, przyniesienie ci jakiegoś, drobnego przedmiotu, czy też podarowanie ci jakiegoś, posiadanego przedmiotu (wartego nie więcej, niż 5% całego majątku rozmówcy).
Ośmieszenie:
Zamiast wykonywać atak i zadawać obrażenia drażnisz wroga klepiąc go płazem miecza w płaszcz, lub po prostu nonszalandzkim zachowaniem i zabawą mieczem grasz mu na nerwach.
Korzyści: Jeśli trafisz przeciwnika w walce wręcz możesz – zamiast zadawać zwykłe obrażenia – rozdrażnić go. Otrzymuje wówczas modyfikator -2 do wszystkich testów Ataku przeciwko tobie, oraz testów Dyplomacji, Blefowania i Koncentracji na czas najbliższych 1k20 tur.
Poznanie słabości:
Zwykli ludzie nawet nie zdają sobie sprawy, jak wiele informacji można wyczytać z drobnych aluzji, mimiki twarzy i drżeń głosu.
Korzyści: Po 10 minutach rozmowy możesz wykonać test Wyczucia Pobudek. Jeśli ci się powiedzie poznajesz wartość jednej Cechy lub Umiejętności swego rozmówcy albo jednen z jego atutów lub zdolności specjalnych. Możesz tej zdolności używać wielokrotnie, każdorazowo poznając kolejne statystyki.
Poznanie wady:
Naprawdę wiele możesz dowiedzieć się dokładnie śledząc przypadkowe słowa rozmówcy...
Warunki wstępne: atut Poznanie Słabości, dodatnia premia do Charyzmy
Korzyści: Po 30 minutach dialogu możesz wykonać test Wyczucia pobudek. Jego sukces powoduje poznanie jednej wady charakteru lub ukrywanego sekretu swego rozmówcy. Możesz stwierdzić np. że jest on osobą pogrążoną przez jakiś nałóg, szantażowaną, posiada wrogów, dręczy ją poczucie winy lub odpowiada za jakieś zbrodnie, które ukrywa. Niestety nie pozwala ci poznać dotyczących jej szczegółów. Te musisz już ustalić samemu.
Sędzia charakterów:
Doskonale rozpoznajesz charaktery swoich rozmówców. Kilka minut rozmowy wystarczy ci, by określić je bez żadnej magii.
Korzyści: Po 5 minutach rozmowy z dowolną osobą możesz wykonać test Wyczucia Pobudek. Jeśli ci się on powiedzie poznajesz Charakter swego rozmówcy.
W chwili wyboru tego atutu wybierz jeden Charakter. Otrzymujesz premię +2 do testów Dyplomacji wobec osób o tym charakterze.
Etykieta:
Jesteś osobą doskonale wychowaną, znającą wszystkie niuanse dworskich zachowań.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów Blefowania i Dyplomacji.
Krasomówstwo:
Uczyłeś się posługiwać kwiecistym stylem i wieść kulturalne, dworskie dyskusje. Nie ma tobie równych w tych dziedzinach.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów Dyplomacji i Wyczucia Pobudek.
Styl popisowy:
Ten styl walki narodził się na turniejach, pojedynkach gladiatorów i jarmarcznych turniejach szermierczych. Zamiast wykonywać atak możesz zdecydować się na wykonanie skomplikowanego manewru, który ma na celu olśnienie i zastraszenie twojego przeciwnika.
Korzyści: Wykonując celny atak możesz – zamiast zadawać obrażenia – wykonać popisowy manewr. Jeśli ci się powiedzie twój przeciwnik jest na tyle zdezorientowany, że przed kolejnymi twoimi atakami broni się z karą -2 do klasy pancerza.
Specjalne: Korzystając z tego atutu otrzymujesz premię +2 do testów Występów związanych z bronią.
Prowadzenie rozmowy:
Poruszając niektóre wątki oraz wykorzystując niewielkie wskazówki możesz sprytnie kierować rozmową, poruszając tematy, o których normalnie twój rozmówca nawet by nie myślał.
Korzyści: Używając tego atutu możesz – wykonując testy Dyplomacji przeciw testom Wyczucia Pobudek – prowadzić rozmowę na tematy, o których twój rozmówca normalnie nie chciałby lub bał się rozmawiać lub ewentualnie starałby się taić przed tobą fakty.
Przekupstwo:
Co tu dużo kryć… Potrafisz sprytnie podać pod stołem kopertę.
Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do testów Dyplomacji, jeśli próbujesz kogoś przekupić lub wręczyć łapówkę albo inną formę gratyfikacji za nielegalną działalność.
Uwodzenie:
Jest w tobie coś, co inni uważają za piękne, lub przynajmniej czarujące. Twój wdzięk, uroda lub urok osobisty pozwalają ci zdobyć serce każdej istoty płci przeciwnej, jakiej zapragniesz.
Korzyści: Otrzymujesz premię + 2 do testów Blefowania i Dyplomacji wobec istot płci przeciwnej.
Urok osobisty:
Posiadasz to coś, co czyni cię czarującym dla innych osób. Nikt nie oprze się twemu wrodzonemu magnetyzmowi.
Korzyści: Otrzymujesz premie +2 do testów Dyplomacji i Wyczucia Pobudek wobec płci przeciwnej.
Patrz jaka laska!
Twój wdzięk sprawia, że nie możesz przejść niezauważony, gdziekolwiek się nie pojawisz, tam zawsze śledzą cię setki pożądliwych spojrzeń… A innym pozostaje tylko niknąć w twoim tle.
Warunki: Dodatnia premia z Charyzmy.
Korzyści: Niestety zwracasz na siebie uwagę swą urodą. Otrzymujesz karę równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy do testów Ukrywania się i Cichego Poruszania Się. Jednocześnie wszyscy twoi sprzymierzeńcy, jeśli znajdują się nie dalej, niż 30 metrów od ciebie otrzymują taką samą premię do swoich testów tych umiejętności.
Notka od autorska: Klasa jest spóźniona o dwa miesiące. Wcześniej była to tylko kolejna, niezbyt oryginalna klasa podstawowa, teraz to kalka ze Szlachcica z Dragonlance z inaczej rozplanowanymi statystykami. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|