FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  Galeria AvatarówGaleria Avatarów  ZalogujZaloguj
 Ogłoszenie 
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.

Poprzedni temat :: Następny temat
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
  Icewind Dale II: Build
Wersja do druku
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 09-07-2007, 09:34   Icewind Dale II: Build

Czyli ostatnia gra z rodziny Baldurowatych. Ma zmienioną nieco mechanikę (wprowadzono modyfikacje dostosowujące ją do zasad 3 edycji Dungeons and Dragons), dlatego dostaliśmy system atutów, skilli oraz zmienione działanie czarów. Jako, że autorzy powalają nam wykreować całą drużynę postanowiłem zaciągnąć opinii innych osób, jak ją budować.

Ja, kierując się dośwadczeniem z poprzedniej części i obydwu Baldurów stworzyłem klasyczny team specjalistów:
1 wojownik - bo jak wiadomo jest to postać najbardziej wszechstronna i najbardziej uniwersalna. Rozwijany w stronę atutu pozwalającego przez 10 sekund zadawać maksymalne obrażenia. Walczy mieczem półtoraręcznym i długim.
1 barbarzyńca - zwykle biorę dwuch wojowników. Zmiana działania systemu zbroi, zdolność Szał i 1k12 podczas losowania HP sprawiły, że postanowiłem wziąść tą postać. Półork, bo dostaje premie do siły.
1 łowca, dziki elf - generalnie zawsze brałem 2 łuczników. Łowca - który średnio do tej roli pasuje - jest najbardziej fluficznym łucznikiem. Dodatkowo walczy mieczem dwuręcznym.
1 złodziej, łucznik. Jak wiadomo złodziej w drużynie jest niezbędny.
1 kapłan - czyli uzdrowiciel.
1 czarodziej - żywa artyleria.

Popełnione błędy:
1) Łowca: łuki bardzo szybko przestały się przydawać. Niestety zadawane przez nie obrażenia, w porównaniu z mieczami czy czarami są żałosne. Na początku gry łowca przydawał się, bo uzbrojony w miecz dwuręczny chował się w cieniu razem ze złodziejem i przypuszczał nagłe desanty na czarodziejów.
Kiedy do użycia weszły kule ognia zaniechałem tej taktyki.
Generalnie na dzień dzisiejszy wziąłbym Zaklinacza i walkę ogniową oparł na ognistych kulach i magicznych pociskach.
2) Kapłan: mam mieszane uczucia co do tej postaci. Wydaje mi się, że leczenie osłabło... Z drugiej strony w tej chwili kapłan może dowolny inny czar zmienić na zaklęcie leczące (wystarczy tylko przytrzymać shift i kliknąć na czar), dzięki czemu zmienia się on w defensywnego czarownika i przyzywacza, a nie oddalonego od pola bitwy lekarza. Dodatkowo kapłan od biedy może jeszcze nawalać wrogów, choć idzie mu to słabo.
3) Czarodziej: przez dłuższy czas nie mogłem zdobyć zwojów, przez co czarodziej miał zapamiętane tylko 3 magiczne pociski. Potem sytuacja się poprawiła. Genialny ongiś czar Przyśpieszenie osłabł w sposób straszny.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Przejdź na dół Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
korsarz Płeć:Mężczyzna
a taki jeden...


Dołączył: 02 Wrz 2005
Skąd: Resko
Status: offline
PostWysłany: 09-07-2007, 16:08   

Mnie się w Icewind Dale II podobało dużo większa dowolność, niż w przypadku jedynki, tworzenia postaci (można mieć w drużynie drowa, a nawet uczynić go paladynem!).
Grafika zarówno w porównaniu z jedynką, jak i BGII poszła wyraźnie do przodu - np. złote pierścienie naprawdę wyglądają jak złote pierścienie, a nie jak tekturowe krążki... Już nie mówiąc o widowiskowych czarach ofensywnych... (fireball) ^_^
W przypadku tworzenia kapłana, ważne jest jakiego boga reprezentuje. Jeśli np. jest to wyznawca boga uzdrowiciela Ilmatera, to będzie dobrym uzdrowicielem, ale czary ofensywne będzie miał raczej słabe... Co innego, gdy kapłan wyznaje boga wojny Temposa... ;)
U mnie skład drużyny przebiega przeważnie tak:
minimum dwóch wojowników - najczęściej są to krasnale
mag - jest to najczęściej elf lub człowiek
kapłan - zwykle człowiek, zazwyczaj służy drużynie jako sanitariusz. Jako, że może zarówno nosić zbroję (czego mag niestety nie może), jak i władać magią (czego wojownik nie może), w walce również się przydaje :)
W drużynie przydaje się też złodziej (otwieranie zamków, wykrywanie pułapek) i paladyn (negocjacje).
Umiejętności złodziejskie posiada również bard, który dodatkowo może władać prostymi czarami i ma nieco większą charyzmę od złodzieja (chyba)...
Paladyn, podobnie jak kapłan, dysponuje czarami uzdrowienia, wiec jeśli masz w drużynie i kapłana i paladyna, a czar uzdrawiający kapłana zawiedzie - nie wszystko stracone ;)
Nieraz kapłanowi towarzyszy druid...
Niestety dawno w to nie grałem, a z powodu głupiej pomyłki (odruchowo kliknąłem przy instalacji "dalej", przez co zaintalowało mi grę na dysku C... Chcąc zwolnić miejsce przeniosłem całość do kosza, a teraz nie mogę ani odinstalować, ani tym bardziej reinstalować... ^^; ) jeszcze długo w nią nie pogram, niestety T_T.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź galerię autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
Caladan Płeć:Mężczyzna
Chaos is Behind you


Dołączył: 04 Lut 2007
Skąd: Gdynia Smocza Góra
Status: offline

Grupy:
Melior Absque Chrisma
Omertà
Syndykat
WOM
PostWysłany: 09-07-2007, 18:00   

Oj dawno nie grałem w tę grę.Pamietam że utknełem przy smoku. Nie wiem czemu ale moi wojownicy nic nie robili smokowi, a mieli bronie plus 4. Pamietam że naparzałem z elektrycznych czarów i znacznie mu skosiłęm życie. potem rozwalał mi pokolei drużynę.
W Icewindelu nie podobało mi sie brak Kensajego i Wyłomu, a także brak doświadczenia za potworki w połowie gry.

Moja drużyna wyglądała następująco
Czarownik elf- ma przewage że nie musi zapamietywać czarów. głownie obszarówki, bitewne oraz kamienna skóra.
Mag/złodziej półelf- dodatek magiczny z zdolnościami krycia sie. Plus doświadczenie za zwoje
kapłan Talosa człowiek- leczy, przywołuje i ma fajnie dodatkowe umiejetność na kązdym poziomie . Może rzucać błyskawice , plugawstwa raz dzienie itd
Wojownik elf - walka dwoma broniami. Wyższe thaco za walki mieczami
wojownik krasnolud- tarczownik plus duża kondycha
paladyn człowiek- nie cierpie tej podklasy, ale przydała sie . do leczenia i machania mieczem

_________________
It gets so lonely being evil

What I'd do to see a smile

Even for a little while

And no one loves you when you're evil

I'm lying through my teeth!

Your tears are all the company I need
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
4934952
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 19-07-2007, 18:29   

W grze niema systemu reputacji. Efekt: już drugi raz obrabowałem kupców. Wow! To jest dopiero gra!

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
korsarz Płeć:Mężczyzna
a taki jeden...


Dołączył: 02 Wrz 2005
Skąd: Resko
Status: offline
PostWysłany: 31-07-2007, 12:45   

W jedynce jak kogoś okradłem i kradzież się nie udała, to całe Easthaven/Kuldahar było przeciwko mnie >] .
Nie pamiętam jak to wygląda w dwójce. Brat właśnie Windowsa reinstalował, więc jak wrócę do domu to reinstaluję tę grę i sprawdzę... >]
Ale z drugiej strony spróbuj wysłać do rozmowy z dowolnym żołnierzem Targos drowa... ;>
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź galerię autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 31-07-2007, 13:34   

Możesz sobie zastrzelić, kogo chcesz. Pod warunkiem, że nie w mieście.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
mikolajp Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 15 Mar 2007
Status: offline
PostWysłany: 31-07-2007, 16:10   

O ile pamiętam, to mój team wyglądał następująco: wojownik, kapłan, czarownik, czarodziej, złodziej, paladyn.

Ale już nie pamiętam, dlaczego tak wybrałem. ;D Przechodziłem to dość dawno.

Hm...lecz byłem raczej zadowolony. Grę przeszedłem bez problemu.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora
 
Numer Gadu-Gadu
2727785
Yamu-kun Płeć:Mężczyzna

Dołączył: 19 Lip 2007
Status: offline
PostWysłany: 31-07-2007, 18:27   

Muszę przyznać że jeszcze nie grałem. Tzn. raz tylko coś koło godzinki u kolegi. Tak jak myślałem spodobało mi się.
W jedynce w drużynie miałem: Paladyna, Wojownika, Łowcę, Druida, Maga Specjaliste (chyba summonera) no i Złodzieja. Na początku denerwowało mnie że mag wciąż ginął. Potem dopiero zauważyłem że ma wybrany skrypt, dzięki któremu pcha się na przód atakując każdego napotkanego wroga kijem ^^. Ogólnie stawiałem bardziej na siłę i na dobre mi to wyszło. Gdy załatwię sobię dwójkę myślę że mój team będzie wyglądał podobnie.

_________________
Pozdrawiam^^
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 31-07-2007, 21:12   

Yamu-kun napisał/a:
Ogólnie stawiałem bardziej na siłę i na dobre mi to wyszło. Gdy załatwię sobię dwójkę myślę że mój team będzie wyglądał podobnie.


Generalnie, gdy drużyna dobije gdzieś do 5 poziomu doświadczenia proporcje zaczynają się nieco wyrównywać, głównie dzięki Kuli Ognia. Gdy Mag zyskuje dostęp do czarów 6-7 poziomu nagle okazuje się niezłym kosiarzem. Chain Lightninght i Palec Śmierci to wyjątkowo dobre czary. Zwłaszcza palec (wydałem dwa atuty na ulepszenie Nekromancji) jest bardzo fajnym czarem do punktowania. Strasznie fajnie nim się likwiduje pojedynczych przeciwników. Ma duże szanse wyłączyć z gry silnych wrogów, zwłaszcza bosów (np. czarodziejów).

Kapłan natomiast w walce sprawdza się gorzej, niż w papierowym pierwowzorze. Nawet złodziejka (tradycyjnie okaleczona) jest skuteczniejsza w zabijaniu, niż kapłanka.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
korsarz Płeć:Mężczyzna
a taki jeden...


Dołączył: 02 Wrz 2005
Skąd: Resko
Status: offline
PostWysłany: 02-08-2007, 14:16   

A próbował ktoś grać barbarzyńcą? :)
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź galerię autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 03-08-2007, 12:38   

Ja. Wybór między Barbarzyńcą i Wojownikiem to wybór między większą ilością HP i mocniejszym uderzeniem, za które płaci się jednak atutami wydawanymi na biegłości w ciężkim pancerzu, a elastycznością. Mam w drużynie jednocześnie obydwie klasy i obie sprawdzają się nader dobrze.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 10-08-2007, 10:03   

Najlepsze czary w grze:

Animacja Martwego:
We wczesnej fazie gry. Czar dostępny jest relatywnie szybko (od 3 poziomu kapłana i 5 czarodzieja), przy czym zrównoważony raczej pod tego drugiego. Przyzywa bardzo silne potwory, które nieźle radzą sobie z przeciwnikami.

Jedność obronna:
Czar kapłański z 4 poziomu. Cała drużyna dostaje +4 do Pancerza.

Kwasowa strzała Melfa:
Czar ten przydawał się tylko w Baldurs Gate I, do eliminowania słabych magów. W innych grach nadaje się tylko do dobijania trolli. Dlatego też zwykle zajmuje u mnie wszystkie sloty 2 poziomu.

Leczenie (...) ran:
Tak naprawdę słabe czary, mniej skuteczne, niż w BG 1. Przydają się bardzo rzadko, w sytuacjach beznadziejnych i desperackich.

Magiczny Pocisk:
Jeden z najlepszych czarów bojowych w grze. Rozwija swe skrzydła, gdy dochodzisz do 3 poziomu magii Czarodziejem lub Zaklinaczem, przydaje się do momentu, w którym zyskujesz 6 poziom czarów (wtedy pojawia się Łańcuch Błyskawic). Rzuca się szybko, nie ma rzutów obronnych i zadaje jakieś 20 ran. Podobny czar: Pociski Mocy Mordekhaina jest tylko gorszą podróbką tego.

Miecz Mordekhainena:
Fajna sprawa. Bardzo skuteczny czar, który należałby do moich ulubionych, gdyby nie było Palca Śmierci.

Ognista kula:
Przydatna gdzieś do 6 poziomu czarów. Jest fajna, bo zadaje dość duże obrażenia i działa na obszarze. Nieodzowna w średnim okresie gry. Podobnie jak magiczny pocisk - jeden z dłużej używanych czarów. Należy obchodzić się z nią ostrożnie, żeby nie poranić swoich.

Palec Śmierci:
Jeden z najlepszych czarów punktujących. Albo zabija, albo (niestety lekko) rani przeciwnika. Czar lepszy od swych odpowiedników (Dezintegracja, Zmiana Ciała w Kamień), bo nie tracimy ekwipunku wroga. Genialne na magów i kapłanów, na innych trochę słabsze. Używać!

Plugawy Uwiąd:
Dostępny na 8 poziomie odpowiednik Kuli Ognistej. Pojawia się za późno, by był naprawdę użyteczny.

Płonąca Kula Sola:
Kiepski czar. Przydatny tylko w chwilach, gdy kapłan musi wspomóc drużynę ogniem.

Przyśpieszenie:
Blady cień tego z poprzednich części. Niezły czar wspomagający, warto dla niego poświecić 1 slot 3 poziomu maga.

Przywołanie Potwora:
Niezłe czary, zwłaszcza w początkowych stadiach gry. Jako, że w mojej drużynie przywoływały aż 3 osoby (kapłanka, tropicielka i czarodziej) mogłem czasem wydać prawdziwą bitwę wrogom. Wszelkie przywoływanie biesów i martwiaków to niezłe warianty tego czaru.

Rozproszenie magii:
Czary przydatne sporadycznie w środkowej części gry. W Icewind Dale nie ma silnych, wysokopoziomowych czarów, które wrogowie byliby zdolni rzuci, zanim dostaliby np. Palcem Śmierci.

Siła jedności:
3 poziom kapłana. Cała drużyna dostaje +3 do Siły.

Słup Ognia:
5 poziom kapłana. Marny czar bojowy. Przydatny rzadko, używany tylko dlatego, że jest to kapłański czar bojowy.

Śmierdząca chmura:
3 poziom czarodzieja. Przydatne tylko w kombie z Zabójczą Chmurą.

Święte słowo:
Jedno z najlepszych zaklęć w grze. Wszystkie nie - dobre postacie zostają oszołomione (bez rzutów obronnych), niestety najczęściej tylko na 1 rundę. W ciągu tej rundy zwykle nasza drużyna robi jednak kotlet mielony z 2-3 z nich. Czar rzuca się bardzo szybko, więc można go co chwila ponawiać.
Zły wariant tego czaru (bluźnierstwo) jest praktycznie nieprzydatny. Bardzo rzadko walczymy z nie-złymi wrogami.

Ulepszona niewidzialność:
Jeśli chcesz się bawić w tą grę, to nie stosuj tego zaklęcia.
Większość wrogów nie potrafi sobie poradzić z niewidzialnymi przeciwnikami i ich nie atakuje. Zaklęcie pozwala bezkarnie wyżynać całe stada, bezbronnych przeciwników.
Od razu można obniżyć Poziom Trudności do minimum. Efekt będzie ten sam.

Wskrzeszenie i Zmartwychstanie:
Oto smutna prawda: lepiej wskrzeszać, niż uzdrawiać.

Wstrząsy:
Ultymatywne zaklęcie bojowe. Działa na przeciwników w zasięgu wzroku kapłana. Wstrząsy najpierw zadają obrażenia, potem przewracają wrogów na ziemie, gdzie leżą przez trzy tury. Dzięki wysiłkom naszej drużyny większość z nich nie wstanie już nigdy.

Wyładowanie łańcuchowe:
Czar zadaje obrażenia i przeskakuje na innych przeciwników. Nie rani drużyny. Od 6 poziomu obowiązkowe zaklęcie bojowe czarodzieja. Zastępuje nieoceniony Magiczny Pocisk.

Zabójcza chmura:
Ultymatywny czar z BGI jest bronią trochę przereklamowaną. Tak naprawdę zarówno on, jak i jego warinaty przydają się tylko w kilku miejscach, najczęściej jako zapora przed wezbraną falą nieprzyjaciół. Warto stosować w połączeniu z kulą śmierdzącą. Istnieje szansa, że przeciwnicy się wywrócą i będą przez chwile leżeć w chmurze, co zapewni im dodatkową inhalację.
Wyżej niż 5 poziomowe chmurki są mało przydatne, bo używają slotów, które można użyć na Wyładowania Łańcuchowe, Palce Śmierci i Plugawe Uwiądy.

BTW. Grał ktoś Druidem?

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
SadeK Płeć:Mężczyzna

Dołączył: 05 Sie 2007
Skąd: Z kiepskiej komedii
Status: offline
PostWysłany: 10-08-2007, 11:10   

Ostatnio kupiłem na allegro sagę Icewind Dale. Trzeba powiedzieć że ceny gier (przynajmniej niektórych) ostro spadają. Najpierw wezmę się za jedynkę i dodatek. Co prawda już ją kiedyś przeszedłem ale chcę sobię co nieco przypomnieć nim zacznę drugą część.
Mam takie pytanie: Kto pasuje bardziej, Złodziej czy Bard na ostatniego do drużyny Paladyn, Wojownik, Mag/Kapłan, Druid, Łowca? Kraść pewnie za dużo nie będe dlatego myślałem raczej o Bardzie. Nie wiem tylko jakie są jego dobre strony. Może ktoś nim grał?
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 10-08-2007, 12:29   

SadeK napisał/a:
Nie wiem tylko jakie są jego dobre strony. Może ktoś nim grał?


Z tego, co pamiętam, to w BG I i ID I Bard nie miał dobrych stron. Bard potrafi troszeczkę czarować jak czarodziej (tzn. totalnie beznadziejnie), trochę kradnie (ale tylko kradzież kieszonkowa) i śpiewa, co odrobine podnosi statystyki postaci. Może urzywać też niektórych przedmiotów magicznych, stworzonych tylko dla Barda (wszelkich instrumentów), których jednak niema za dużo i są dość słabe. Oprócz tego marnie się bije, ma mało HP i cały czas trzeba go chronić. Acha, może jeszcze śpiewać, co podnosi statystyki naszym postacią o śmiechu warte wartości.

Bard fajny robi się dopiero ID II, a i tak najlepszy jest w .

Złodziej tak naprawdę jest klasą marną, bardzo osłabioną w stosunku do papierowego, gdzie łatwo było z niego zrobić wojownika wsparcia... Niemniej jest to postać niezbędna lub prawie niezbędna w drużynie, bo otwiera zamknięte skrzynki i rozbraja pułapki.

Do mojego postu powyżej Warto zauważyć, że magia, zwłaszcza ofensywna działa obecnie trochę inaczej, niż to miało miejsce wcześniej. Problem polega głównie na tym, że bohaterowie mogą mieć obecnie znacznie wiecej HP, niż kiedyś... Wybuch np. Kuli Ognia, która niegdyś była bardzo uniwersalnym i długo przydatnym czarem, która zadaje (uśredniając) 30 ran (15 jeśli uda się rzut) na np. Barbarzyńcy, który ma 300 p. ran wrażenia nie zrobi.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
SadeK Płeć:Mężczyzna

Dołączył: 05 Sie 2007
Skąd: Z kiepskiej komedii
Status: offline
PostWysłany: 10-08-2007, 20:34   

Aha czyli Bard to taki mix wszystkich postaci.
Gdzieś czytałem że to bardzo wszechstronna klasa, mniej więcej coś takiego..."Potrafi używać czarów i walczyć każdą bronią, ponadto posiada bardzo przydatną w walce zdolność Pieśń Barda". Szkoda że nie było wspomniane dokładniej o jego zdolnościach magicznych no i że na tę każdą broń jakiej może użyć, oddać można tylko 1 punkt specjalności :P O pieśni nie wspomne. Opis mnie podkusił żeby go wziąć ale im dalej grałem tym większe miałem wątpliwości...stąd moje wcześniejsze pytanie.
No ale będe się raczej musiał z nim pomęczyć do końca gry, lub go usunąć i stworzyć w jego miejsce złodzieja zakładając, że na 6 levelu nie jest na to za późno.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Strona 1 z 4 Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików
Możesz ściągać załączniki
Dodaj temat do Ulubionych


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group