Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Przeciek 3 edycja Exalted - dyskusja |
Wersja do druku |
Daerian
Wędrowiec Astralny
Dołączył: 25 Lut 2004 Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa) Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 22-06-2014, 04:22 Przeciek 3 edycja Exalted - dyskusja
|
|
|
Wkleję tutaj swoją opinię o crafcie z przecieku w 3 edycji, bo nie chcę tego pisać na otwartym forum:
- zacznę od tego, ze w zasadzie jak dla mnie cały system został stworzony po to, aby zniechęcić ludzi chcących craftowac, bo zaawansowany craft nie pasuje do conanizacji ;-)
- pozostawienie (indywidualne crafty), a nawet rozbudowanie problemu stosu zbędnych umiejętności (Craft (Artifacts), seriously?)
- nadmiernie rozbudowany system, utrudniający działanie i wymagający tony upierdliwego bookeeping (sloty, craft xp, projekty, czas kończenia projektów, ilość sukcesów na projekt… to ma być rozrywka na czas wolny, a nie książka przychodów i rozchodów na litość Boska)
- farmienie punktów craftu (na serio, mimo ze w planach ma być inaczej to w efekcie będzie MMORGowy system, wymagający zrobienia 100 zbroi dla gwardzistów aby wyprodukować sobie jeden artefakt)
- Crafter NADAL działa niezależnie od drużyny siedząc na tyłku w bazie, naliczyłem najwyżej 3-4 charmy użyteczne do działań w polu (naprawa i jeden charm do field artifacts - nie widzę nawet nic do field non-artifacts craftu)
- stosy idiotycznych charmow sprowadzających się do "więcej kości" - coś, od czego nawiasem mówiąc się odżegnywali jak mogli
- drugi stos działający na zasadzie "więcej craft XP!"
- niespójność w craft XP - jeden charm wyraźnie sugeruje, ze powinien być przydzielany do "dziedziny" crafu, podczas gdy cala reszta systemu sugeruje uniwersalność
- exp sink w Craft w chwili obecnej sprawia, ze Crafter NIE jest w stanie wydać XP na nic poza craftem, ilość charmow w Craft (do tego nudnych Charmow) przebija w zasadzie każdy inny możliwy set, nie licząc nawet potrzebnych charmow z innych umiejętności i sorcery (dla craftera). Co więcej, na etapie kiedy Dawn będzie zabijał armie, a Eclipse prowadził negocjacje z Celestial Democracy i Malfeasem crafter będzie zapewne w połowie swojego niezbędnego setu.
- nawet nie mówmy o robieniu czegokolwiek POZA craftowaniem, nie ma XP na nic
- w chwili obecnej widzę, ze jeśli to nie przejdzie gruntownego przerobienia przez wycięcie stosu błędów to bez solidnego zastosowania home rules sie nie obejdzie (zaczynając od połączenia stosów “more dice” i “more craft XP” charmów w pojedyncze)
Ilość Charmow w samym Craft (a trzeba mieć tez Lore, Investigation i Occult przecież do samego craftowania):
Power: 12
Efficiency: 19
Momentum: 9
Repairing: 14
54 charmy razem
Podsumowując: nie wiem co oni brali, ale porąbało ich
Z innych uwag: God-King's Shrike z Lore czyni Siderealną Astrologię lekko underpowered mam wrażenie. |
_________________
Ostatnio zmieniony przez Daerian dnia 22-06-2014, 14:03, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 22-06-2014, 12:36
|
|
|
Cytat: | Crafter NADAL działa niezależnie od drużyny siedząc na tyłku w bazie, naliczyłem najwyżej 3-4 charmy użyteczne do działań w polu |
No raczej trudno sobie wyobrażać craftowanie w środku bitwy czy negocjacji... |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
Daerian
Wędrowiec Astralny
Dołączył: 25 Lut 2004 Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa) Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 22-06-2014, 12:51
|
|
|
Ysengrinn napisał/a: | No raczej trudno sobie wyobrażać craftowanie w środku bitwy czy negocjacji... |
W GURPS np. masz stos zdolności pozwalających używać rożnego rodzaju craftów jako gadgeteer genius, w tym perki od wyciągania z kieszeni czegoś, co złożyłeś "wcześniej" w przygotowaniu na taką sytuację. W GURPS jest to umiejętność dostępna zwykłym ludziom, wysoko umieszczony w drzewku Solarny Charm jest znacznie słabszy od prostego, możliwego do wzięcia na starcie gry perka.
W zasadzie przy obecnym systemie kiedy inni gracze właśnie skaczą z wieży na wieżę ratując księżniczkę, crafter siedzi z boku z kartką papieru i stara się obliczyć gdzie u licha się pomylił dwie sesje temu, jak obliczał ile potrzeba silver craft expa na przekształcenie go na golden, a potem white craft exp do zrobienia tego artefaktu, żeby zwolnić te cztery major craft sloty na kolejny artefakt którego potrzebuje Dawn. Czy to brzmi według Ciebie jak ciekawa rozrywka? |
_________________
|
|
|
|
|
Bezimienny
Najmniejszy pomiot chaosu
Dołączył: 05 Sty 2005 Skąd: Z otchłani wieków dawno zapomnianych. Status: offline
|
Wysłany: 22-06-2014, 16:40
|
|
|
Po bliższym przyjrzeniu się (i dyskusji z Daerem) doszliśmy do wniosku, że nie jest aż tak źle. Głównym problemem zostaje nadal charm bloat. Ileś charmów jest absolutnie koniecznych by koncept craftera wogóle działał. Konieczność poświęcania 8 godzin dziennie, codzień, przez miesiące lub lata wraca nas do problemu z 2e - konieczności inwestowania w efekty skracające czas craftingu. Oczywiście, jeśli już je mamy (i mamy charmy generujące nam crafting xp by z tego skróconego czasu móc efektywnie korzystać), podobnie jak w 2e dochodzimy do sytuacji gdy zdolności craftowania zaczynają przekraczać zdrowy rozsądek
[teoretycznie dedykowany crafter może jak się spręży i ma materiały wytwarzać 10 artefaktów N/A na miesiąc. Dla artefaktów 4 dotowych i niszych będzie to 5+ na tydzień... Nie jest to co prawda sytuacja z 2e, gdzie można było 5-dotowe robić codziennie, jeśli nie szybciej, ale nadal to chyba niekoniecznie to do czego chcemy dążyć]
jeden charm wspomniany przez daera jest faktycznie dziwny - być może to jakaś pozostałość po poprzedniej wersji systemu craftowania i dostanie poprawkę później
Ogólnie, moja opinia - crafting wygląda sensowniej niż ten z 2 edycji, ale moim zdaniem nadal wymaga poprawek. Na szczęście prawdopodobnie je dostanie, bo playtesów craftu jeszcze nie było.
Uwagi ogólne o całości mechaniki z wycieku: To co widzę ogólnie mi się podoba. Wypatrzyłem co prawda ileś problemów, ale wygląda na to że mechanika 3e ma dużo solidniejsze podstawy od drugoedycyjnej, i ew. poprawki nie będą wymagały przepisywania całych jej fragmentów od zera. W szczególności bardzo dużo zyskał system socjalny (ale z drugiej strony o to nietrudno, ten z 2e był bardzo, bardzo słaby). |
_________________ We are rock stars in a freak show
loaded with steel.
We are riders, the fighters,
the renegades on wheels.
The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense. |
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|