FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  Galeria AvatarówGaleria Avatarów  ZalogujZaloguj
 Ogłoszenie 
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.

Poprzedni temat :: Następny temat
  Przeciek 3 edycja Exalted - dyskusja
Wersja do druku
Daerian Płeć:Mężczyzna
Wędrowiec Astralny


Dołączył: 25 Lut 2004
Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa)
Status: offline

Grupy:
Tajna Loża Knujów
PostWysłany: 22-06-2014, 04:22   Przeciek 3 edycja Exalted - dyskusja

Wkleję tutaj swoją opinię o crafcie z przecieku w 3 edycji, bo nie chcę tego pisać na otwartym forum:

- zacznę od tego, ze w zasadzie jak dla mnie cały system został stworzony po to, aby zniechęcić ludzi chcących craftowac, bo zaawansowany craft nie pasuje do conanizacji ;-)
- pozostawienie (indywidualne crafty), a nawet rozbudowanie problemu stosu zbędnych umiejętności (Craft (Artifacts), seriously?)
- nadmiernie rozbudowany system, utrudniający działanie i wymagający tony upierdliwego bookeeping (sloty, craft xp, projekty, czas kończenia projektów, ilość sukcesów na projekt… to ma być rozrywka na czas wolny, a nie książka przychodów i rozchodów na litość Boska)
- farmienie punktów craftu (na serio, mimo ze w planach ma być inaczej to w efekcie będzie MMORGowy system, wymagający zrobienia 100 zbroi dla gwardzistów aby wyprodukować sobie jeden artefakt)
- Crafter NADAL działa niezależnie od drużyny siedząc na tyłku w bazie, naliczyłem najwyżej 3-4 charmy użyteczne do działań w polu (naprawa i jeden charm do field artifacts - nie widzę nawet nic do field non-artifacts craftu)
- stosy idiotycznych charmow sprowadzających się do "więcej kości" - coś, od czego nawiasem mówiąc się odżegnywali jak mogli
- drugi stos działający na zasadzie "więcej craft XP!"
- niespójność w craft XP - jeden charm wyraźnie sugeruje, ze powinien być przydzielany do "dziedziny" crafu, podczas gdy cala reszta systemu sugeruje uniwersalność
- exp sink w Craft w chwili obecnej sprawia, ze Crafter NIE jest w stanie wydać XP na nic poza craftem, ilość charmow w Craft (do tego nudnych Charmow) przebija w zasadzie każdy inny możliwy set, nie licząc nawet potrzebnych charmow z innych umiejętności i sorcery (dla craftera). Co więcej, na etapie kiedy Dawn będzie zabijał armie, a Eclipse prowadził negocjacje z Celestial Democracy i Malfeasem crafter będzie zapewne w połowie swojego niezbędnego setu.
- nawet nie mówmy o robieniu czegokolwiek POZA craftowaniem, nie ma XP na nic
- w chwili obecnej widzę, ze jeśli to nie przejdzie gruntownego przerobienia przez wycięcie stosu błędów to bez solidnego zastosowania home rules sie nie obejdzie (zaczynając od połączenia stosów “more dice” i “more craft XP” charmów w pojedyncze)

Ilość Charmow w samym Craft (a trzeba mieć tez Lore, Investigation i Occult przecież do samego craftowania):
Power: 12
Efficiency: 19
Momentum: 9
Repairing: 14
54 charmy razem

Podsumowując: nie wiem co oni brali, ale porąbało ich


Z innych uwag: God-King's Shrike z Lore czyni Siderealną Astrologię lekko underpowered mam wrażenie.

_________________


Ostatnio zmieniony przez Daerian dnia 22-06-2014, 14:03, w całości zmieniany 1 raz
Przejdź na dół Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
 
Numer Gadu-Gadu
3291361
Ysengrinn Płeć:Mężczyzna
Alan Tudyk Droid


Dołączył: 11 Maj 2003
Skąd: дикая охота
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
Tajna Loża Knujów
WOM
PostWysłany: 22-06-2014, 12:36   

Cytat:
Crafter NADAL działa niezależnie od drużyny siedząc na tyłku w bazie, naliczyłem najwyżej 3-4 charmy użyteczne do działań w polu


No raczej trudno sobie wyobrażać craftowanie w środku bitwy czy negocjacji...

_________________
I can survive in the vacuum of Space
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź galerię autora
Daerian Płeć:Mężczyzna
Wędrowiec Astralny


Dołączył: 25 Lut 2004
Skąd: Przestrzeń Astralna (Warszawa)
Status: offline

Grupy:
Tajna Loża Knujów
PostWysłany: 22-06-2014, 12:51   

Ysengrinn napisał/a:
No raczej trudno sobie wyobrażać craftowanie w środku bitwy czy negocjacji...

W GURPS np. masz stos zdolności pozwalających używać rożnego rodzaju craftów jako gadgeteer genius, w tym perki od wyciągania z kieszeni czegoś, co złożyłeś "wcześniej" w przygotowaniu na taką sytuację. W GURPS jest to umiejętność dostępna zwykłym ludziom, wysoko umieszczony w drzewku Solarny Charm jest znacznie słabszy od prostego, możliwego do wzięcia na starcie gry perka.
W zasadzie przy obecnym systemie kiedy inni gracze właśnie skaczą z wieży na wieżę ratując księżniczkę, crafter siedzi z boku z kartką papieru i stara się obliczyć gdzie u licha się pomylił dwie sesje temu, jak obliczał ile potrzeba silver craft expa na przekształcenie go na golden, a potem white craft exp do zrobienia tego artefaktu, żeby zwolnić te cztery major craft sloty na kolejny artefakt którego potrzebuje Dawn. Czy to brzmi według Ciebie jak ciekawa rozrywka?

_________________
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
 
Numer Gadu-Gadu
3291361
Bezimienny Płeć:Mężczyzna
Najmniejszy pomiot chaosu


Dołączył: 05 Sty 2005
Skąd: Z otchłani wieków dawno zapomnianych.
Status: offline
PostWysłany: 22-06-2014, 16:40   

Po bliższym przyjrzeniu się (i dyskusji z Daerem) doszliśmy do wniosku, że nie jest aż tak źle. Głównym problemem zostaje nadal charm bloat. Ileś charmów jest absolutnie koniecznych by koncept craftera wogóle działał. Konieczność poświęcania 8 godzin dziennie, codzień, przez miesiące lub lata wraca nas do problemu z 2e - konieczności inwestowania w efekty skracające czas craftingu. Oczywiście, jeśli już je mamy (i mamy charmy generujące nam crafting xp by z tego skróconego czasu móc efektywnie korzystać), podobnie jak w 2e dochodzimy do sytuacji gdy zdolności craftowania zaczynają przekraczać zdrowy rozsądek
[teoretycznie dedykowany crafter może jak się spręży i ma materiały wytwarzać 10 artefaktów N/A na miesiąc. Dla artefaktów 4 dotowych i niszych będzie to 5+ na tydzień... Nie jest to co prawda sytuacja z 2e, gdzie można było 5-dotowe robić codziennie, jeśli nie szybciej, ale nadal to chyba niekoniecznie to do czego chcemy dążyć]
jeden charm wspomniany przez daera jest faktycznie dziwny - być może to jakaś pozostałość po poprzedniej wersji systemu craftowania i dostanie poprawkę później

Ogólnie, moja opinia - crafting wygląda sensowniej niż ten z 2 edycji, ale moim zdaniem nadal wymaga poprawek. Na szczęście prawdopodobnie je dostanie, bo playtesów craftu jeszcze nie było.

Uwagi ogólne o całości mechaniki z wycieku: To co widzę ogólnie mi się podoba. Wypatrzyłem co prawda ileś problemów, ale wygląda na to że mechanika 3e ma dużo solidniejsze podstawy od drugoedycyjnej, i ew. poprawki nie będą wymagały przepisywania całych jej fragmentów od zera. W szczególności bardzo dużo zyskał system socjalny (ale z drugiej strony o to nietrudno, ten z 2e był bardzo, bardzo słaby).

_________________
We are rock stars in a freak show
loaded with steel.
We are riders, the fighters,
the renegades on wheels.

The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików
Możesz ściągać załączniki
Dodaj temat do Ulubionych


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group