FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  Galeria AvatarówGaleria Avatarów  ZalogujZaloguj
 Ogłoszenie 
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.

Poprzedni temat :: Następny temat
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
  Dni niewinności
Wersja do druku
Grisznak
-Usunięty-
Gość
PostWysłany: 23-05-2008, 21:57   Dni niewinności

Po raz kolejny wracam do mojego pomysłu rpg w realiach japońskiej szkoły średniej. Tytuł roboczy to na razie "Dni niewinności" (nie wiem, czy nie nazbyt pretensjonalny). Mówiłem już kiedyś o tym na forum, pisałem też w innym temacie. Ale tak się zastanawiam, czy nie nadać temu bardziej realnych kształtów.

Kwestią zasadniczą jest wybór między realizmem a nierealizmem, czyli z jednej strony Marimite lub Ouran a z drugiej Sailor moon czy cutie honey. osobiście jestem za pierwszym i przy tym bym pozostał.

Dalej, miejsce akcji - szkoły żeńskie mają plus w postaci klimatu, koedukacyjne dają zas możliwość gry postaciami płci obojga.

Konwencja to już wybór graczy - bo może być i ciężki dramat (Brother, dear brother), i shoujo-ai (Strawberry Panic) i komedia (Otome wa boku), obyczajowka (marimite) oraz fantasmagoria (Utena).

Kwestia kart postaci - tu trzeba by opracować zbiór cech, przy czym odpadają typowo d&dkowe.

to tyle w pierwszym rzucie...
Przejdź na dół
Teukros Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 09 Cze 2006
Status: offline
PostWysłany: 23-05-2008, 22:13   

Cytat:
Kwestią zasadniczą jest wybór między realizmem a nierealizmem, czyli z jednej strony Marimite lub Ouran a z drugiej Sailor moon czy cutie honey. osobiście jestem za pierwszym i przy tym bym pozostał.

Proponuję nierealizm. Postać nierealistyczną można obdarzyć cechami charakterystycznymi, pozwalającymi na z jednej strony stosunkowo łatwe odegranie, z drugiej - zachowanie dystansu do postaci (jeżeli ktoś ma na to ochotę). Przy czym niekoniecznie miałby to być nierealizm w wydaniu Cutie Honey.

Cytat:
koedukacyjne dają zas możliwość gry postaciami płci obojga

Zdecydowanie koedukacyjne. Niezależnie od mojej sympatii dla yuri, granie postaciami żeńskimi zdecydowanie mi nie podchodzi (próbowałem, wiem).

Cytat:
Konwencja to już wybór graczy

Dramat! Patos! Angst!

Cytat:
trzeba by opracować zbiór cech, przy czym odpadają typowo d&dkowe

Jeżeli nie typowo dedekowe, to dobrze byłoby zadać sobie pytanie - czemu te cechy mają służyć? Co ma być testowane?
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
Zegarmistrz Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 31 Lip 2002
Skąd: sanok
Status: offline

Grupy:
AntyWiP
PostWysłany: 23-05-2008, 22:45   

Teukros napisał/a:
Dramat! Patos! Angst!


Komedia. Romans. Obyczajówka. Mordobicie. Urban fantasy.

Grisznak Kradnij z: D20 Book of Erotic Fantasy i D20: Blue Rose. Pomyśl nad systemami wspierania tworzenia postaci, grą w pytania, może też staromodnym systemem wad i zalet.

Cytat:
Kwestią zasadniczą jest wybór między realizmem a nierealizmem, czyli z jednej strony Marimite lub Ouran a z drugiej Sailor moon czy cutie honey. osobiście jestem za pierwszym i przy tym bym pozostał.


Zdecydowanie nierealizm. Mangowe szkoły to bardzo szeroka kategoria. Są w końcu szkoły z mordobić, szkoły z pornoli, szkoły ninja, szkoły magii. Ba! Nawet Full Metal Panic jest po części serią szkolną! Także postacie są różne, żeby wspomnieć tylko o całych stadach kawaii panienek, meido, neko, lisicach, duchach, duszkach drzewek sakury i kominów krematoriów, które do nich uczęszczają. W realiźmie czegoś takiego nie będziesz miał.

_________________
Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Odwiedź stronę autora Odwiedź blog autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
 
Numer Gadu-Gadu
1271088
Teukros Płeć:Mężczyzna


Dołączył: 09 Cze 2006
Status: offline
PostWysłany: 23-05-2008, 23:02   

Romans, Obyczajówka, Mordobicie, Urban fantasy - mogą być. Komedia w moim przypadku zdecydowanie odpada.

Cytat:
Kradnij z: D20 Book of Erotic Fantasy i D20: Blue Rose. Pomyśl nad systemami wspierania tworzenia postaci, grą w pytania, może też staromodnym systemem wad i zalet.

Przede wszystkim pomyśl, co chcesz otrzymać. Book of Erotic Fantasy jest dobre, jeżeli chcesz dungeon crawla doprawionego sporą dozą erotyki - jakoś mam wrażenie, że nie do końca o to chodzi. Blue Rose to True d20 - system prosty i dobry, ale znowu wcześniej pisałeś, że nie chcesz typowych cech dedekowych (a True d20 to nic innego, jak typowe cechy dedekowe).
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora Odwiedź listę obejrzanych anime / przeczytanych mang
Slova Płeć:Mężczyzna
Panzer Panzer~


Dołączył: 15 Gru 2007
Skąd: Hajnówka
Status: offline

Grupy:
Samotnia złośliwych Trolli
PostWysłany: 24-05-2008, 08:26   

Ja bym proponował jednak bardziej nierealne klimaty, ale bez przesadyzmu takiego jak w Sailor Moon (Megadestrukcyjna moc księżyca szybko zaczęła by się nudzić). Chyba dobrym rozwiązaniem było by coś w stylu Mahou Sensei Negima, ale w szkole koedukacyjnej. To by zaowocowało zrównoważoną mieszanką realizmu i magii. Mogłaby wystąpić także wartka akcja.

_________________
Mam przywilej [nie] być Człowiekiem
But nvidia cards don't melt, they just melt everything within 50 meters.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Grisznak
-Usunięty-
Gość
PostWysłany: 24-05-2008, 10:57   

Dobra, oto projekt karty postaci. Wszelkie nazwy są robocze i mogą ulec zmianie.

Pierwsze cztery punkty określają naszą postać. Każda z nich ma cztery kategorię. Między nie możemy rozdzielić 100% punktów. Przykładowo, kiedy określamy kierunek zainteresowań to możemy dać humanistycznym 60%, ścisłym 20%, artystycznym 10% i fizycznym 10% Powstanie w ten sposób osoba o zainteresowaniach zdecydowanie humanistycznych, przedmioty ścisłe zaliczająca (z bólem, ale jednak), zaś na plastyce i WFie najchętniej się nie pokazująca.

1) Kierunek zainteresowań:
- humanistyczny:
- ścisły:
- artystyczny:
- fizyczny:
2) Charakter:
- nieśmiały:
- rezolutny:
- wybuchowy:
- spokojny:
3) Preferencje:
- homo:
- hetero:
- bi:
- inne (np. robomaido):
4) Osobowość:
- dominujący:
- pasywny:
- towarzyski:
- emo:

Druga część karty to dwie kategorie: Sekret/Tajemnica. Pierwszą na starcie zna tylko gracz i GM. Jest to coś mhrocznego, angstowego i generalnie bardzo wstydliwego dla postaci. Przykłady: nieudana próba samobójstwa wywołana zakazaną (bądź też nie) miłością, ojciec - pornopisarz, adoptowane dziecko alkoholika, zaaranżowane małżeństwo w dzieciństwie itd. Im bardziej pokombinowane, tym lepsze. Tajemnica to z kolei pole do popisu dla graczy z wyobraźnią. Nie musi być ona angstowa, ba, może być nawet wesoła. Co to znaczy? Gracz może być poczatkującą/ym mahou shoujo/shonen, być kosmitą śledzącym ziemian przed inwazją, wcieleniem bóstwa/zmarłego bohatera itd itd.

Dwie ważne rzeczy - Sekret nie powinien być na początku znany nikomu i postać nie powinna nikomu o nim mówić. Tajemnica może zostać dość szybko poznana i powierzona najlepszym przyjaciółkom/przyjaciołom.

Sekret:
Tajemnica:

Umiejętności specjalne - na początku gracz może określić jedną rzecz, w której jego postać jest szczególnie dobra - czy to będzie duża zręczność, znajomość techniki, botaniki czy też znajomość angielskiego - nie ważne, od decyzji MG zależy, czy się zgodzi. Ważne, aby nie burzyła ona równowagi gry.

Umiejętności Specjalne:
-

Jedynym wskaźnikiem punktowym będą tzw "punkty motywacji". Każdy gracz ma ich dziennie 10. Może je rozdzielić między wykonywane podczas dnia czynności. Przykładowo, jeśli nasza bohaterka chce umówić się na rankę z chłopakiem, iść na spotkanie klubu a jednocześnie przygotować się na klasówkę i rozdzieli na to punkty:
- Randka: 6
- Klub: 3
- Klasówka: 1
To raczej jasne jest, że randka się uda, w klubie się pojawi (choć nie błyśnie), zaś na klasówce pójdzie marnie. W miarę rozwoju postaci punktów motywacji może przybywać.

Punkty motywacji:

Ostatnia część określa nam postać. O ile charakter określaliśmy na początku, tu ustalamy wygląd bohatera/bohaterki. Następnie hobby. Dobrze, aby było ono jednak typowo nastoletnie - czyli manga/anime, gry video, my little pony, moda itd. Wreszcie klub - każdy uczeń musi należeć do jakiegoś kółka zainteresowań. Ostatnim punktem jest szkolna hierarchia. Gracze zaczynają od zerowej. Szczytem jest naturalnie przewodniczący/a szkolnego samorządu.

Wygląd:
Hobby:
Klub:
Hierarchia:

Wasze uwagi?
Powrót do góry
Grisznak
-Usunięty-
Gość
PostWysłany: 24-05-2008, 15:04   

Kolejny element to typy npców:

Kujon – wiadomo, świata poza nauką nie widzi. W wolnych chwilach przesiaduje w bibliotece. Po lekcjach idzie do szkoły przygotowawczej, zaś w domu też się uczy. To niezbyt rozrywkowa osoba, ale przydatna, gdy zapomniało się pracy domowej, czeka kogoś trudna klasówka lub trzeba rozszyfrować jakiś trudny i ważny napis w języku innym niż japoński. Raczej nie wadzi nikomu. Wykorzystujemy taką postać, gdy gracze staną przed problemem natury intelektualnej, którego nie potrafią rozwiązać własnymi siłami.

Luzak – dokładnie przeciwieństwo kujona. Szkoła to dla niego więzienie, ale i w więzieniu może być wesoło. Dlatego luzak zawsze ma na podorędziu jakiś dowcip czy pomysł na żart. Nauka to dla niego zło konieczne, dlatego ocen nie ma najlepszych, uczy się po to, aby zdawać z klasy do klasy. Dla dobrego żartu gotów jest na wiele. Nie jest lubiany przez nauczycieli.

Lizus – ten z kolei robi wszystko, aby przypodobać się innym. Nie ważne, czy wziął sobie na cel nauczyciela, członka samorządu czy nawet zwykłego ucznia, który w jego oczach jest kimś szczególnym. Pomaga, przynosi, donosi itd, ale raczej dla własnej korzyści i gdy zauważy lepszą ścieżkę dla osiągnięcia celu, porzuci swojego niedawnego idola bez chwili wahania. Nie jest lubiany, gdyż jego dwulicowa natura jest najczęściej powszechnie znana. W rozgrywce może być użyteczny, jako źródło informacji.

Osiłek – temu to Bóg dał w muskuły zamiast w rozum. Ocen szczególnych nie ma, ale wyniki w sporcie sprawiają, że szkole zależy na nim i jakoś tam przechodzi z klasy do klasy. Jest silny i gotów wykorzystywać swoją sprawność, aby udowodnić innym, jaki to on jest super. Lepiej żyć z nim w dobrych układach. Ten typ postaci dobry MG wykorzysta jako przeszkodę dla graczy.

Mąciciel – czyli taki, który wykorzysta wszystko, aby podłożyć świnię innym i jeszcze samemu coś na tym zyskać. Są naturalnie tacy, którzy szkodzą bezinteresownie, dla samej przyjemności. Częściej jednak po prostu podkradają coś innym lub nastawiają jednych przeciw drugim. Bywa, że znajdą sobie jedną, określoną ofiarę, która z jakiegoś względu szczególnie się im nie podoba i uprzykrzają jej życie. Czasem drań nie jest z gruntu zły, a jedynie knuje, bo lubi knuć. Postać służąca głównie specyficznie rozumianemu uatrakcyjnieniu fabuły.

Otaku – teoretycznie mangami interesują się wszyscy, jednak on jest na wyższym stopniu wtajemniczenia. Wie wszystko, lub prawie wszystko o najnowszych tytułach gier, mang i anime. Półki w jego pokoju uginają się pod ciężarem tomików, płyt, artbooków i figurek. Oczywiście, sprawia to, że raczej niezbyt interesuje go to, co dzieje się wokół. To samo dotyczy płci przeciwnej – ta jak najbardziej może być, ale tylko na ekranie komputera/telewizora, bo przecież „w realu” wszyscy są tacy brzydcy... To postać raczej komediowa, służąca rozładowaniu atmosfery i wprowadzeniu wątków komicznych.

Piękność – gdy idzie korytarzem, wzrok zwracają na nią wszyscy faceci. Ma świadomość własnej urody, i gdy trzeba, wykorzystuje to. Nie jest złośliwa (ale może być) i lubi flirtować, jednak sama do końca nie wie, czego chce. Po prostu wciąż nie znalazła dla siebie idealnego chłopaka. Kolejna postać, która może być przyczyną problemów, zwłaszcza, jeśli zauroczy któregoś z graczy.

Plotkara – wie o wszystkim. Kto z kim jest, kto z kim zerwał, kto z nim by chciał, a kto z kim nie może. Oczywiście, pytanie brzmi, na ile jej informacje są rzeczywiste a na ile są to tylko domysły. Jej to jednak nie obchodzi. Liczy się kolejna sensacja. Jest wścibska i irytująca. Przy tym to pierwszorzędne źródło wszelkich informacji.

Urocza – odmiana Piękności, z tym, że jest najczęściej nieśmiała. Jej uroda sprawia, że ma adoratorów, jednak rumieni się na samą myśl o zamienieniu z którymś z nich choćby słowa w cztery oczy. Oczywiście, ma swojego wybranka, ale prędzej skoczy z mostu niż mu wyzna uczucia. Idealny materiał na źródło kłopotów.

Chłopczyca – ta z kolei woli spodnie od kiecki i dyskusje o sporcie zamiast rozmów o ciuchach. Wcale nie musi być brzydka, wbrew utartym schematom, ale na pewno jest silniejsza i bardziej skora do draki niż przeciętne dziewczę. Zwykle ma wianuszek fanek i adoratorek, zaś na próby podrywu może odpowiedzieć pięścią.

Jaoistka
– kobiecy odpowiednik Otaku. Zaczytuje się mangami yaoi, pisze fanfiki i rysuje fanarty o tejże tematyce. Na dodatek w każdym przystojnym mężczyźnie widzi geja i gotowa jest dopatrywać się tego typu relacji w byle czym (np. w zwykłym podaniu dłoni). Jej insynuacje często mogą rodzić kłopoty.

Panna z dobrego domu – bogata, świetnie wykształcona, o doskonałych manierach. We wszystkim idealna, zatem nic dziwnego, że jest idolką szkoły, prezesem któregoś z prestiżowych klubów i osobą, której zdanie bardzo się liczy. Czasem uważa się za lepszą od innych i z pewnym pobłażaniem patrzy na „zwyczajnych” uczniów.

Emo – jest mroczne, smutne i nieszczęśliwe. Słucha dołującej muzyki, chodzi ubrane na czarno, na innych patrzy spode łba, może co jakiś czas recytować jakieś, w swoim mniemaniu, bardzo głębokie i życiowe sentencje. Choć poważnych problemów nie ma, lubi udawać jakby było na granicy samobójstwa. Może nawet próbować takiego, a wtedy będący w okolicy, chcąc nie chcąc, muszą go ratować. Zdarzają się też emo z rzeczywistymi problemami.

Ofiara
– ma dobre serce i chęci, ale niestety, wszystko wskazuje na to, że talentu i zdolności natura mu poskąpiła. Ofiara, jakby się nie starała, zawsze dostanie kosza od dziewczyny, najgorszą ocenę na klasówce, a jeśli komuś ma spaść kowadło na głowę, to będzie to właśnie ta postać. Charakteryzuje się zwykle bardzo silną wolą – inaczej taka suma niepowodzeń zmieniła by go w emo. Najczęściej ma jakiś talent, jednak głęboko ukryty.


Ostatnio zmieniony przez Slova dnia 25-05-2008, 13:12, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Grisznak
-Usunięty-
Gość
PostWysłany: 24-05-2008, 19:41   

Trzymając się uwag, opracowałem podstwy rozdziału poświęconego scenariuszom:

Przygody

Choć akcja rozgrywa się w szkole, trudno oczekiwać, aby podstawowym elementem rozgrywki były klasówki i sprawdziany. Każdy, kto oglądał choć jeden tytuł, którego akcja ma miejsce w przybytku wiedzy made in Japan, dobrze wie, że tak naprawdę elementy typowo szkolnych kłopotów pojawiają się tam raczej rzadko. Co zatem ma absorbować naszych bohaterów?

To zależy głównie od konwencji gry. Jeśli przyjęliśmy realizm i wątki obyczajowe, trzeba się skupić na rozgrywkach i relacjach miedzy postaciami. Odrzucona miłość? Rywalizacja o bycie najlepszym? Zazdrość? Należy stworzyć skomplikowaną i delikatną sieć powiązań emocjonalnych, od serdecznej przyjaźni i miłości po wrogość i nienawiść aż po grób. Zaakcentować rywalizację między postaciami, ustawiać ich cele tak, aby były ze sobą sprzeczne. Prowadzona w ten sposób gra często toczy się sama, zaś mistrz gry wkracza do akcji głównie wtedy, kiedy trzeba pokierować krokami bohaterów niezależnych.

W przypadku konwencji nieco bardziej tajemniczej sprawy są pozornie łatwiejsze. Wystarczy bowiem stworzyć ową tajemnicę, do wyjaśnienia której gracze dążą. Tajemnie działania sekretnego kółka czcicieli zapomnianego demona Belzenefa? Morderstwo lub tajemnicze samobójstwo któregoś z uczniów? Dziwne zachowanie nowej osoby w klasie? A może porwanie kogoś przez kosmitów? Wątki paranaturalne mogą tu mieszać się z rzeczywistymi. Ważne jest, aby dać bohaterom pewną swobodę w rozwiązywaniu zagadki, nie dać im odczuć, że są prowadzeni za rękę przez MG. Oczywiście, pomóc im trzeba, ale umiejętnie. Każdy mistrz gry zna swoich graczy i wie, co sami potrafią.

Konwencja czysto fantastyczna daje nam spore pole do popisu. Bohaterowie mogą stanowić grupę magical girls/boys, których celem jest walka ze złem wszelakim. A może któreś z nich trzyma w podziemiach posiadłości wielkiego mecha? Nie zapominajmy ponadto o wrednych kosmitach knujących naszą zagładę. Wcale nie muszą oni wyglądać jak małe, zielone ludziki. Mizuho z Onegai Teacher wszak też była kosmitką, nie? W zapasie zawsze mamy sektę, która porywa uczniów na ofiary (składane oczywiście Belzenefowi) czy szalonych naukowców. No i absolutnie kanoniczny motyw androida udającego człowieka. Wyobraźnia daje tu nieograniczone możliwości.

Każda z powyższych konwencji może być rozgrywana „na serio” i „komediowo”. W wielu tytułach wręcz zaczyna się od lekkiej komedii aby potem stopniowo tworzyć coraz bardziej poważny nastrój. Daje to okazje postaciom poznać się w dość swobodnej atmosferze a później, gdy są jakoś zgrani, stawiają czoło poważniejszym problemom. Oczywiście, komedia i dramat nie powinny się ze sobą przeplatać non stop. Do poważnej historii można od czasu do czasu wrzucić nieco lżejszy wątek, ale już stawianie bohaterów komedii przed całkiem poważną sprawą to już pewne ryzyko, bo czy rozbawieni gracze nie uznają go, wbrew intencjom mistrza gry, za kolejny element komiczny?
Powrót do góry
Arioch Płeć:Mężczyzna

Dołączył: 01 Lip 2006
Status: offline
PostWysłany: 24-05-2008, 21:19   


Spoiler: pokaż / ukryj
(\__/)
(='.'=) Do skasowania.
(")_(")


Ostatnio zmieniony przez Arioch dnia 10-01-2011, 00:20, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Grisznak
-Usunięty-
Gość
PostWysłany: 25-05-2008, 13:03   

Dzięki, obejrzę to i zobaczę, jak wygląda.
Dobra, potrzebuję teraz rzeczy następujące - opracowałem listę najpopularniejszych typów osobowości szkolnych, ale potrzebuję przykładów z popularnych mang i anime, najlepiej tych okołoszkolnych:

Kujon- Ami (Sailor Moon), Narusegawa (Love Hina)
Luzak - Itsuki (Melancholy of Haruhi Suzumiya)
Lizus -
Osiłek - Sagara (Full Metal Panic!)
Mąciciel - Touga (Revolutionary Girl Utena)
Otaku - Murata (Koharu Biyori), Makoto (Genshiken)
Piękność - Tomoki (Ouran High School Host Club)
Plotkara - Tsutoko (Maria Sama Ga Miteru)
Urocza - Yasuna (Kashimashi), Shinobu (Love Hina)
Chłopczyca - Haruka (Sailor Moon), Utena (Revolutionary Girl Utena)
Jaoistka - Arisa (Green Green), Harumi (Sayonara Zetsobou Sensei)
Emo - Shinji (Evangelion), Rei (Oniisama E)
Panna z dobrego domu - Sachiko (Maria Sama Ga Miteru), Minto (Tokyo Mew Mew)
Ofiara - Otohime (Love Hina), Keitaro (Love Hina)


Ostatnio zmieniony przez Arioch dnia 25-05-2008, 20:52, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Slova Płeć:Mężczyzna
Panzer Panzer~


Dołączył: 15 Gru 2007
Skąd: Hajnówka
Status: offline

Grupy:
Samotnia złośliwych Trolli
PostWysłany: 25-05-2008, 13:14   

Narusegawa w szkole nie była piękna... bardziej pasowała by do kujona, Ona była piekna tylko w pensjonacie, czyli kwestia sporna.
Luzak: itsuki koizumi, chociaż nie pasuje do twojego opisu bo nie robił zbyt wielu śmiesznych rzeczy(seria Melancholy of Haruhi Suzumiya)
osiłek: Sagara Sousuke (Full Metal panic!)

moim zdaniem brakuje tam jeszcze podrywacza, któremu jakoś nie udaje sę podrywanie.
Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Grisznak
-Usunięty-
Gość
PostWysłany: 25-05-2008, 13:21   

Dzięki.
Co do niewydarzonego podrywacza - te archetypy można ze sobą mieszać i łączyć. W tym przypadku będzie to skrzyżowanie "Piękności" i "Ofiary".
Powrót do góry
Grisznak
-Usunięty-
Gość
PostWysłany: 28-05-2008, 09:44   

Co nieco o mechanice punktów motywacji i celów. W pracach fragment poświęcony ważniejszym lokacjom.


Ważnym elementem rozgrywki są cele, które stawiają swoim postaciom gracze. Cele mogą być różnorakie – ot bycia najlepszym w klasie jeśli chodzi o oceny, przez zdobycie serca jakiejś osoby, udowodnienie, że koleżanka jest kosmitką, rozbicie czyjejś przyjaźni i wiele, wiele innych. Warto, aby cel był odpowiednio trudny – szybkie osiągniecie wyznaczonego sobie celu nie cieszy bowiem, a i innym graczom nie dostarcza specjalnej rozrywki.

Rzadko kiedy już na samym początku gry postać może jasno określić cel. Jeśłi wyrazi na to zgodę Mistrz Gry, gracz może opisać sytuację w grze, w której chciałby realizować wyznaczony cel – na przykład zostać przewodniczącym prestiżowego klubu czy wygrać ważny konkurs. To jednak są cele dość przyziemne. Dopiero w trakcie gry, podczas poznawania otaczającego ich świata gracze mogą stwierdzić, co ich interesuje i do czego będą dążyć. Dobrze jest, aby konsultowali to z Mistrzem Gry w samotności. Dlaczego? Reszta drużyny niekoniecznie powinna znać swoje prawdziwe cele, zwłaszcza, gdy są one ze sobą sprzeczne. Co bowiem zrobią, jeśli okaże się, że dwie osoby z jednej drużyny kochają się w tej samej postaci? Opowiedzą się po jednej ze stron czy może będą szukać innego rozwiązania?

Celem możemy zasadniczo podzielić na dwie kategorie – te bliskiego i dalekiego zasięgu. Te drugie realizuje się przez całą grę, zaś ich osiągnięcie (bądź tez nie) to często finał gry. Te pierwsze to z kolei zmagania z codziennością – kłótnie, klasówki, randki, konkursy. By określić stopień zaangażowania postaci z ich realizację, stworzono system punktów motywacji. Gracz dostaje do dyspozycji ich określoną ilość (na starcie – 10) i rozdziela je, określając tym samym swoje zaangażowanie w poszczególne przedsięwzięcia. Dzięki temu nie musi deklarować każdej czynności, ale jeśli mówi, że z dziesięciu punktów jakie ma, połowę przeznacza na przygotowanie się do klasówki, to łatwo stwierdzić, że klasówka pójdzie mu pomyślnie ( tu warto liczbę punktów porównać z procentowych zainteresowaniem tematyką przedmiotu – i łatwo określić można ocenę, która usatysfakcjonuje postać).

Mistrz gry powinien umieć tak pokierować losami gracza, aby ten mógł swoje zamierzenia zrealizować. Oczywiście, jeśli przyjmie zamierzenia mało realne, szansa na ich pozytywny finał maleje. Pamiętajmy jednak, iż wiele zależy od gracza – jeśli wykaże się on inwencją oraz determinacją, prowadzący grę powinien to docenić i pozwolić mu zrealizować własne życzenia. Tym bardziej jest to ważne, że pokazuje reszcie graczy, iż warto przykładać się do gry. Z drugiej strony, gracz który przyjął sobie nawet prosty cel, a nie przykłada się do jego realizacji, sądząc, że tak czy siak go osiągnie, powinien dość szybko zorientować się, że pozornie najłatwiejsze cele wcale nie muszą okazać się łatwe w osiągnięciu. Przykładowo:

„Gracz A założył na początku gry pozyskanie dla swojej postaci względów postaci X. Jest to postać z gatunku „Piękność”, zatem przed graczem A stoi trudne zadanie. Realizuje on je jednak konsekwentnie – stara się zwrócić na siebie uwagę wybranki, pomaga jej gdy ma kłopoty, stopniowo poznaje ją coraz lepiej, a gdy zmuszony jest do konfrontacji z rywalem, rozgrywa to tak, aby jego ukochana nie miała wątpliwości, iż nie on jest winny. W rezultacie mistrz gry winien nagrodzić naszego bohatera randką z ukochaną”

Z drugiej strony:

„Gracz B przyjął sobie za cel uzyskanie stanowiska wiceprzewodniczącego prestiżowego klubu. Jest to o tyle łatwe, że jest on osobą pochodzącą z zamożnej i wpływowej rodziny. Jednakże, na spotkania klubu przychodzi nieregularnie, nie prezentuje też szczególnej aktywności w ramach działań klubowych, sądząc, że i tak dostanie to, co chce. Mistrz gry może nawet niczego nie mówić, ale podczas wyboru gracz nie powinien się dziwić, że stanowisko wiceprzewodniczącego otrzyma ktoś inny (a najlepiej postać, której nasz gracz nie znosi).”

Podsumowując – cele i punkty motywacji powinny służyć urozmaiceniu fabuły, dodaniu jej dodatkowych elementów, niekiedy rywalizacji. Dzięki nim, poza głównym wątkiem fabularnym, który powinien jednoczyć drużynę, każda postać ma dodatkowo własny cel do osiągnięcia. Oczywiście, nie ma przeszkód, aby cel pojedynczej postaci stał w sprzeczności z interesem grupowym drużyny. Sprawi to, że gra nabierze dodatkowych rumieńców.
Powrót do góry
Grisznak
-Usunięty-
Gość
PostWysłany: 28-05-2008, 14:53   

Gdybym mógł prosić o propozycje lokacji do opisania, byłbym wdzięczny. Oto opisane:

Szkoła:
- biblioteka
- szatnie
- tajne miejsce spotkań
- obiekty sportowe
- schowek
- siedziba samorządu
- kluby
- redakcja szkolnej gazetki
- archiwum
- pokój nauczycielski
- gabinet dyrektora

Poza szkołą:
- kafejka
- salon gier
- plaż
- park
Powrót do góry
Slova Płeć:Mężczyzna
Panzer Panzer~


Dołączył: 15 Gru 2007
Skąd: Hajnówka
Status: offline

Grupy:
Samotnia złośliwych Trolli
PostWysłany: 28-05-2008, 16:20   

sala gimnastyczna, basen (jeżeli to bedzie bogata szkoła), sklepik, plac przed szkołą, korytarz, dach, czytelnia (to nie to samo co biblioteka!), sala komputerowa, aula, łazienki, stołówka, gabinet pielegniarki.

Hmmm, a nie pomyślałes by obok szkoły ustanowić internat? znajdowałyby się w nim pokoje graczy, stołówka, siłownia, sale TV, gabinet kierownika, portwiernia, aula, pokoje wychowawców, i lokacje sanitarne.

_________________
Mam przywilej [nie] być Człowiekiem
But nvidia cards don't melt, they just melt everything within 50 meters.

Powrót do góry Zobacz profil autora
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Strona 1 z 3 Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików
Możesz ściągać załączniki
Dodaj temat do Ulubionych


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group