Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Przedmioty, Broń, Pojazdy, Lokacje (opisy) |
Wersja do druku |
Kai
the abominable one
Dołączył: 02 Paź 2004 Skąd: Z najgłębszych zakamarków podświadomości Status: offline
|
Wysłany: 27-11-2004, 18:15
|
|
|
Czas się zadomowić^^
Edimis
Edimis to niewielki, całkowicie niezależny wymiar należący do Kaia, stworzony przez LoN, za wierną służbę. Znajduje się w nim dosyć duża wyspa o średnicy parunastu kilometrów, otoczona bezkresnym błękitnym morzem. Jeżeli ktoś chciałby w nie wypłynąć, mógłby błądzić przez wiele dni, tylko po to, by z odrobiną szczęścia wreszcie dopłynąć spowrotem do wyspy. W wymiarze tym nie ma po prostu innych lądów.
Wyspa bardziej niż domem jest jego prywatnym sanktuarium, w którym czasem odpoczywa.
Wygląd:
Wyspa prezentuje sobą niezwykły widok. Jest to spowodowane głównie faktem, że występują tam krajobrazy ze wszystkich stref klimatycznych, pochodzących z niemal wszystkich wymiarów. Najbliżej morza znajdują się ciepłe plaże, dalej zamieniające się w polany i łąki, coraz gęstsze lasy, zamieniające się miejscami w gęste puszcze. Można trafić także na wypalone słońcem pustynie, zarówno skalne jak i piaskowe, a także białe zamarznięte pola lodowe, które stykając się w jednym miejscu z morzem tworzą pływające lodowce. Parę kilometrów od centrum wyspy znajduje się pasmo wysokich gór, których szczyt zawsze spowity jest w chmurach. Co ciekawe – strefy te istnieją absolutnie bez żadnych barier między nimi, wogóle sobie nie przeszkadzając. Tętniący życiem tropikalny las może po paru metrach zamienić się w lodowe pustkowie, które nie przeszkadza rosnącym nieopodal drzewom. Wciąż zaś zimny lód i śnieg może nagle ustąpić miejsca gorącej pustyni. Równie interesujące jest morze, które w jednym miejscu całkowicie spokojne i pogodne, parę metrów dalej nawiedzane jest przez szalejące ogromne sztormy. Mimo, że naogól wszystkie strefy pozostają w niezmienionym klimacie, istnieje też parę, których pory roku potrafią się zmieniać parę razy w ciągu minuty. Rzadkością, lecz wciąż spotykaną są strefy, które w ciągu godzin przechodzą cykl ewolucyjny wielu milionów lat: tworzące i znikające góry, lasy i jeziora zamieniające się w pustynie. Nad powierzchnią wyspy unoszą się niezliczone ilości niewielkich latających wysepek. Parę takich wysepek ustawiło się jedna nad drugą, zaś z urwanego strumienia na najwyższej spływa woda na niższe, tworząc piękny, wielopoziomowy, zawieszony w powietrzu wodospad. Interesująco wygląda także niebo, na którym po południowej stronie wisi pełne jasne słońce, zaś na północnej – księżyc otoczony gwiazdami. Kierunki wschodu i zachodu także przedstawiają sobą odpowiednią porę dnia.
W samym centrum wyspy, otoczony bujnymi ogrodami, znajduje się ogromny zamek, będący połączeniem stylów architektonicznych wszystkich możliwych kultur, ze wszystkich okresów czasu, wyposażony w niezliczoną ilość mniejszych i większych wież, wysoko pomiędzy którymi rozciągają się wiszące mosty. W jego centrum znajduje się najwyższa ze wszystkich, piękna, stworzona w całości z kryształu wieża, której czubek rozświetlany jest złotawym światłem. Niektóre fragmenty budowli są lekko przezroczyste, niematerialne, zdające się być jedynie iluzją. Sam zamek jest jedną wielką anomalią czasoprzestrzenną (cała wyspa zresztą też). Niczym dziwnym nie jest więc wchodzenie po schodach parenaście kondygnacji w górę, by w końcu znaleźć się w najniższej piwnicy, lub wejście do pomieszczenia korytarzem, który podczas drogi powrotnej okazuje się być ślepym zaułkiem. Opisywanie dokładnego położenia poszczególnych miejsc, czy rysowanie mapy jest skazane na niepowodzenie, gdyż setki pokoi i korytarzy po prostu co chwile zmieniają swe miejsce położenia, czasem także nieznacznie swój wygląd. Jedynym, który zawsze wie, gdzie co się znajduje jest sam właściciel wyspy.
Inni mieszkańcy:
Na wyspie znajdują się niezliczone zwierzęta, zamieszkujące charakterystyczne dla swoich gatunków strefy klimatyczne. Można wśród nich spotkać zarówno zwykłe koty, psy, konie itp. Jak i nieco mniej zwykłe gryfy, jednorożce, mantikory, feniksy. Pod tym względem wyspa wydaje się być prawdziwym zoo. Oprócz Kaia na wyspie obecnie mieszkają jedynie zwierzęta – żadnych ludzi, lub innych przedstawicieli rozwiniętych cywilizacji.
Sposób wejścia na wyspę:
Jednym ze sposobów dostania się na wyspę jest podróż między wymiarami. Samo wejście na teren wyspy nie jest wielkim problemem – wyspa nie posiada barier chroniących przed wtargnięciem. Prawdziwym wyzwaniem jest namierzenie samej wyspy, gdyż na ogół podróżuje ona swobodnie w dosyć szybkim tempie pomiędzy innymi wymiarami, cały czas pozostając względem nich niezależna. Czasem jednak – w szczególnych wypadkach, na wyraźne życzenie Kaia – wyspa może zakotwiczyć się w jednym lub paru wymiarach. Wtedy to wejście jest możliwe poprzez portal, samoistnie tworzący się w miejscu zakotwiczenia, pozostający jednak cały czas niewidoczny. W naprawdę niezwykłych przypadkach wyspa może manifestować się w jednym wymiarze, stając się jego częścią. Wtedy to pojawia się w danym świecie stając się jego naturalną częścią. Dostanie się na taką wyspę jest równie proste, jak dostanie się na każdą inną zwykłą wyspę, leżącą na zwykłym morzu.
W razie zagrożenia najazdem:
Wyspa nie posiada żadnych barier czy pułapek przeciw intruzom. Jednak wszystkie aspekty wyspy mogą być kontrolowane przez właściciela. Dlatego też najeźdźcy nie powinni się zdziwić, jak napotkają na drodze najgorsze z możliwych warunków atmosferycznych, zaatakują ich rośliny i drzewa, ziemia rozstąpi się pod ich stopami, zaś na ich głowy zaczną spadać jak dotąd wiszące sobie spokojnie w powietrzu wysepki. Także podstawowe prawa fizyki mogą zostać wzmocnione, odwrócone, zniwelowane, lub inaczej wykorzystane przeciw atakującym. Nie wspominając już, że wewnątrz zamku zgubienie się jest tylko kwestią czasu.
Uwaga – taki wygląd ma wyspa na chwilę obecną, lecz może ona dowolnie się zmienić w przeciągu zaledwie paru chwil. |
_________________
Zetrzyj uśmiech z twarzy...
Poddaj się uczuciu bezsilności...
Przestań walczyć...
Zrezygnuj... |
|
|
|
|
Sm00k -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 13-12-2004, 03:50
|
|
|
Sztylet zwiazania
Bron wywodzaca sie planu egzystencji o nazwie Limbo. Stworzona pierwotnie z mysla o polowaniu na Ithlidow, okazala sie wyjatkowo przydatna takze w innych sytuacjach.
Sztylet nie wyroznia sie niczym szczegolnym. Krysztalowa klinga nie swieci, nie drga, nie ma w zwyczaju sie odzywac, tudziez wykonywac innych ciekawych czynnosci.
Jedyna funkcja, jaka pelni sztylet, jest zmaterializowanie celu na planie egzystencji, na jakim znajduje sie bron. Krotko mowiac, sztylet sciaga podroznikow astralnych do siebie, zmuszajac ich do pelnej manifestacji.
By zadzialac, sztylet musi znajdowac sie w ciele ofiary. Wyjecie go przerwie dzialanie jego mocy i uniemozliwi ponowne uzycie do przyszlego wschodu slonca.
Ferroplazmatyczny miecz
Wlasciwie tasak (jak chca tfurcy dnd, wole okreslenie falchion)
Bron wykonana z niezwyklego metalu, podatnego na dzialanie mysli wlasciciela.
Nieuzywana, klinga broni 'wiednie' i chowa sie czesciowa w rekojesci. W tej postaci falchion wyglada jak masywny sztylet z dluga rekojescia.
Gdy jednak ostrze jest w pelni rozlozone, staje sie w pelni funkcjonalnym ostrzem, duzo lzejszym niz wskazywalby na to rozmiar.
Oczywiscie, ten konkretny egzemplarz jest calkiem solidnie umagiczniony. |
|
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 08-03-2005, 21:26
|
|
|
ZAMEK NA SZKLANEJ GÓRZE
Czarnobóg jest bogiem tego co nieznane i nie uregulowane zasadami. Dlatego też jego siedziba musiała spełniać odpowiednie wymagania. Pozornie jest to typowy zamek, tyle że umieszczony na górze z kryształu górskiego. Po bliższej obserwacji można jednak zauważyć dwa dziwne fakty: choćby się patrzyło niewiadomno jak długo, nie sposób zapamiętać i potem opisać, jak ten zamek jest dokładnie zbudowany. Drugim faktem jest wysokość góry, która również jest "nieustalona". W praktyce nie ma to znaczenia, gdyż tak zamek, jak i góra są niematerialne.
SZKLANA GÓRA
Na górę nie prowadzi żadna droga, można tam się jednak wspiąć. Jest to jedyna droga dla niepowołanych, gdyż nie można się do zamku teleportować, ani tam dolecieć. Drogi w czasie wspinaczki bronią drapieżne pnącza i równie drapieżne ptaki, atakujące ze swych gniazd. Jeśli intruz oderwie się od skał spada do otchłani i zostaje poiżarty przez tamtejsze demoniczne smoki.
Jeśli zdoła się dojść na górę natrafia się na ogromną bramę wejściową, bez żadnych wrót czy innej zapory. W tym miejscu zaczyna się labirynt, jak łatwo się do myśleć, nie mający końca.
LABIRYNT
Ściany labiryntu są czarne i nagie, nie licząc bazgrołów zrobionych przez dawniejszych gości. W konglomeracie tym można znaleźć wiele ciekawych rzeczy, jak choćby leżące luzem artefakty, o wiele częściej można spotkać różnego rodzaju potwory. Są to wszelkiego rodzaju stwory ciemności*: ogary ciemności, minotaury, siedmiogłowe żółwie-potwory, żmije, strzygi, itd. Potworom się bardzo nudzi, więc wszelkie zmiany w ich szarej egzystencji są mile widziane. Nawet takie które śmierdzą krwią, potem i noszą tony żelaztwa.
INNE CZĘŚCI ZAMKU
Labirynt łączy się z różnymi pomieszczeniami, wykorzystywanymi przez mieszkańców zamku. Są to przede wszystkim sypialnie, magazyny, koszary i sale narad. Ponieważ jednak liczba pokoi jest nieustalona nikt do końca nie wie, ile ich jest i jakie jest ich przeznaczenie. Teoretycznie Czarnobóg powinien wiedzieć, istnieje jednak spore prawdopodobieństwo, że nie obchodzi go to.
CZĘŚCI ZEWNĘTRZNE
Zewnętrzna część zamku składa się z wielu części i dziedzińców, jak również wież. Tradycyjnie już - nawet wlepiając oczy nie sposób ocenić z ILU wież i dziedzińców się składa. Wyjątek stanowi najwyższa wieża, która jako jedyna się wyróżnia, gdyż zawsze jest w tym samym miejscu.
CIEKAWOSTKI
Historia zna wiele przypadków wchodzenia do zamku i ani jednego przypadku opuszczenia go przez byty śmiertelne. Labirynt jest pozbawiony wyjścia(czyli nie zdołasz wrócić tą drogą, którą wszedłeś, chyba że masz artefakt typu Nić Ariadny; teoretycznie, bo nikt jej nie zastosował skutecznie) i intruzi krążą po nim bez końca. Jedyną metodą na wyjście jest zabicie Czarnoboga, to zawiera jednak pewien kruczek. TBC...
* - tak, ja przez "stwory ciemności" rozumiem coś nieco innego niż większość ludzi;>. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
Avalia
Love & Roll
Dołączyła: 25 Mar 2007 Skąd: mam wiedzieć? Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 25-01-2008, 18:52
|
|
|
Czarna Twierdza Lewitującej We Mgle
Caladan napisał/a: | Czemu została znaleziona?
Na samym początku miała sprawić przyjemność nowym uczestnikom, a zarazem starym wyjadaczom. Goście są zawsze mili widzieni. Po drugie miała być nie oficjalną przystanią, gdzie ludzie mogą wyruszać do questów. Jej funkcją jest też bycie przeciwagą dla Antywipu i Wipu. Pomysł stworzenie grupy padł. Za bardzo nikt nie zgłasza sie do przewodnictwa. Za pewne musielibyśmy płacić ogromne podatki:).
Czym jest Twierdza?
Twierdza została stworzone przez rasę, która wyginęła w zamierzchłych czasach. Zamek jest magicznym żyjącym tworem pozamaterialnym, żyjący w symbiozie z panami. Żywi się pewną eteryczną energią, którą wytwarzają wszystkie istoty. Dzięki czemu może spełniać wszystkie życzenia osób przybywającyh w twierdzy. W żaden sposób symbioza nie wpływa na zdrowie i poziom mocy osób postronnych. Czarna Twierdza potrafi przemierzać wszystkie rzeczywistości. Nawet może być w kilku naraz.
Cytadela wraz terenem otaczającym jest wielkości mniejwiecej Europy. Trudno powiedzieć, bo nigdy doszedłęm do końca. Jest wiele terenów nie odkrytych. Według ksiąg rozrasta się ona, tworząc własny wszechświat. Sama twiedza jest mieszaniną niezliczonej liczby wymiarów. Pokoje, piętra i korytarze same znikają i pojawiają. Zależnie czy ktoś w nich przebywa. Sale trenngowe, pracownie i biblioteki mają funkcje rozczepiania się wymiarowego. To zjawisko charakteryzuje się tym, iż w jednym miejscu kilka osób, ale są oni w alternatywnych wymiarach. Cała zawartość danego miejsca nie pozostaje bez zmian. Istnieje wiele możliwości podróżowania przez korytarze i pokoje. Na samy początku używało się dla bezpieczeństwa słowo Salzart. W obecnej chwili można poruszać się jak się chce. Najszybszą drogę jest wyobrazenie danego miejsca.
Kto może wejść do twierdzy?
W obecnej chwili osoby, które zostały przyjete w drzewku i ma swój profil postaci. Ten drugi aspekt nie jest ważny, lecz ułatwia pozostałym członkom twierdzy rozeznaniu kim jesteś. Jak już wcześniej wspominałem gościa są mile widziani. Uwaga osoby wrogo przysposobione zostaną przyteleportowani w nie przyjemne miejsce. Powrót jest teoretycznie niemożliwy. Dotąd nie było żadnych poważniejszych kłopotów. Każdy uczestnik wprowadził powiew świezości w zabawie.
Twierdza sama w sobie jest Questem |
|
|
|
|
|
|
Mara
High
Dołączyła: 05 Maj 2007 Skąd: spod łóżka Status: offline
Grupy: House of Joy Lisia Federacja
|
Wysłany: 19-02-2008, 21:58
|
|
|
Kri
Jeden z większych światów Multiświata znajdujący się w drugiej ćwiartce czwartej szesnastki po lewej stronie górnego okręgu. Nie wyróżnia się niczym poza faktem, że niemal cały teren planety należy do jednego państwa(w dużych górach i lasach są pomniejsze państweka pomniejszych ras).
Wielka Stolica Wielkiej Planety Na Której Skupia Się Władza- stolica państwa(potocznie zwanego Planetą, zaś planetę nazywa sie Kri), miasto skupiające razem z przedmieściami przeszło 50 milionów osób... plus drugie tyle nieoficjalnie. Miasto dobrze obwarowane, z trzech stron otoczone przez zakole rzeki Miama która tworzy naturalną fosę. Miasto neutralne wobec ras, wykluczając:
- wampiry
- demony
- smoki(dzikie)
- ogry
Słynie z najdroższych towarów, najszczwaniejszych kupców, najsprytniejszych złodziei oraz tego, że ponoć ma więcej gildii niż mieszkańców. Tutaj wypadałoby podać 5 najbardziej wpływowych oraz 5 najbardziej zachodzących pod mafię.
1.
- Gildia Szlachecka
- Gildia Magii Białej
- Gildia Arystokratyczna(zgadnijcie z kim konkuruje- to prawie jak partie polityczne)
- Gildia Kapłanów
- Gildia Wojskowa
Jest jeszcze koło 5 o dużym wpływie, aczkolwiek tamte zazwyczaj wpływają po prostu na główną piątkę.
2.
- Gildia Czarnego Kruka(główna organizacja zrzeszająca czarnoksiężników)
- Gildia Czarnego Smoka(kłusownicy łowiący magiczne stworzenia i zajmujący sie ich przemytem)
- Gildia Złodziei(jeśli chcesz się liczyć jako łotrzyk, musisz do niej należeć)
- Gildia Zabójców(j.w. z tym, że jesteś np. asasinem)
- Gildia Wampirów(do niej należą niemal wszystkie wampiry w mieście- najbardziej ścigana przez władzę)
Góry Nieskaliste- góry wyróżniające się tym, że są na pasmie nizin oraz faktem, iż zasadniczo tworzy je tylko i wyłącznie kwarc. Jest tam wprawdzie warstwa gleby, aczkolwiek pod spodem jest najczystszy kryształ górski w całej Planecie. Słyną także ze smoków.
Smoki- największe stworzenia na Kri. Nie lubią niesmoków, ba, niemal nienawidzą niesmoków, szczególnie do ludzi mają uraz za kłusownictwo. Z rzadka można dziś jeszcze zobaczyć pakty zawierane między konkretną rasą smoków a innym stworzeniem, zazwyczaj dzięki wygranej w pojedynku np. jakiegoś przodka. Teraz jednak żaden smok nie bawi sie w pojedynki, bo ludzie(i nieludzie) z nich także zrezygnowali. Smoki mozna podzielić na kilka ras głównych:
- Czerwone(najpowszechniejsze i najbardziej przyjazne. Nie lubią orków)
- Zielone(występują głównie na terenach wyżynnych, gdzie tworzą nawet tysięczne kolonie zajmujące ogromne połacie terenu)
- Czarne(stosunkowo rzadkie, nienawidzą niesmoków, jako jedyne smoki mogą żyć pod ziemią)
- Złote(współpracują z elfami i żyją tam gdzie one)
- wężowe(coś jak chiński- występują głównie w ruinach starożytnych miast, potrafią korzystać z magii)
- lodowy, inaczej kryształowy( mroźne obszary, je co znajdzie nie będącego smokiem)
- Biały(bardzo rzadki- jedynie anioły wiedzą, gdzie znajdują sie te smoki)
- magiczny(też potrafi korzystać z magii, jedna z najpotężniejszych ras)
Występują także podrasy np. granatowy lub kolczasty. |
_________________ "Shut up and keep up squeezing the monkeys!"
|
|
|
|
|
616
From GARhalla
Dołączył: 21 Kwi 2007 Status: offline
Grupy: Samotnia złośliwych Trolli
|
Wysłany: 07-06-2008, 21:54
|
|
|
Echo
Echo to statek zaprojektowany do podróży miedzy wymiarami. Ma kształt strzałki i pięćset metrów długości i dwieście pięćdziesiąt wysokości. Ma siłę rażenia zdolną zniszczyć całe małe państwo, oraz kilak mechów na wyposażeniu, z których na razie znane i używane były tylko dwa, pilotowane przez właścicieli statku - 616 i Gamera 2002. Statek został zbudowany przed Demony Spagetti, zapewne w celu dokonania inwazji na sąsiednie wymiary, ale obecni właściciele go im zwinęli. W skład załogi wchodzą na razie jeszcze trzy osoby, Echo cierpi więc na chroniczny brak ludzi. |
|
|
|
|
|
Fei Wang Reed
Łaydak
Dołączył: 23 Lis 2008 Skąd: Polska Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 08-01-2009, 21:00
|
|
|
Kostka Ziemi-Powietrza, znana też jako Anka (płeć piękna)
Wygląd:
Sześcienna kostka, mieszcząca się w dłoni, lecz nie pozwalająca się dłoni zamknąć. Jej kolor jest bliżej nieokreślony - jest wariacją jej zmiennego stanu "ducha" i potrafi zmieniać się bardzo szybko, lecz czasem proces ten może być wręcz niezauważalny.
Na każdej z jej ścian są znaki:
Trójkąt w Kropce, Strzałka w Granicy i Fala w Locie, a po przeciwnych stronach odpowiednio - Plus, Potęga i Silnia.
Cechy:
Kostka Ziemi-Powietrza powstała w Labiryntach. Sam proces jej "narodzin" nie jest znany, był przy tym tylko jej twórca. Pierwsze, co wyróżnia ją spośród zwykłych sześcianów to posiadanie osobowości (a jest ona żartobliwie kpiąca, zabawnie poważna i otwarta, choć przywiązana... np. lubi Fei Wang Reeda, który był podczas jej "dorastania"). Potrafi też "mówić", aczkolwiek bliższym prawdy jest określenie, że to echo jej głosu odbija się w umyśle "tych, którzy słuchają". Nie stroni od żartów.
Właściwości, zdolności:
Anka ma zdolność pewnej kontroli nad grawitacją. Technologia Labiryntów, połączona z magicznością tego miejsca, nie pozwala na dokładne opisanie, czy nawet zrozumienie tego, jak ona mogła powstać. Na podstawie wiedzy Fei Wang Reeda, zdobytej w Labiryntach, można powiedzieć:
Kostka jest w stanie unieść praktycznie dowolnie duży przedmiot (ograniczenia wagowego na razie nie poznano, choć, jak przypuszcza Fei, moc Anki pozwala jej unieść nawet górę kilkuset metrową - licząc wysokość w wartościach względnych, czyli od poziomu gruntu, z którego "wyrasta"), z którym ma jakiś kontakt (np. wzrokowy), przedmiot, który ta Kostka "czuje" i, co nie mniej istotne, który chce unieść. Jednocześnie może sprawować kontrolę nad uniesionym przez siebie przedmiotem (lub już unoszącym się) - tzn. może wprawiać go w ruch trójwymiarowy i z pełną sterownością (oczywiście biorąc pod uwagę podstawowe prawa fizyki - takie jak np. prawo bezwładności).
Może więc niejako "rzucić" kamieniem z taką prędkością, że ten stopi się i odparuje na skutek tarcia w powietrzu, a może też nadawać mu pewne przyspieszenie, które pozwoli mu na stopniowe nabieranie prędkości, a jednocześnie omijanie przelatujących akurat ptaków.
Może unosić też samych ludzi, nie czyniąc im krzywdy - w takim sensie, że ma na uwadze ograniczenia ludzkiego organizmu (np. na przeciążenie czy na ograniczoną możliwość oddychania przy dużym pędzie powietrza).
Nie wiadomo, w jaki sposób dostała się z Labiryntów w ręce leśnych barbarzyńców. Znaleziona przez Feia obecnie znajduje się w jego rękach, a sama Anka jest chyba do niego przywiązana. |
_________________
Ręce za lud walczące sam lud poobcina.
Imiona miłych ludowi lud pozapomina.
Wszystko przejdzie. Po huku, po szumie, po trudzie
Wezmą dziedzictwo cisi, ciemni, mali ludzie.
A. Mickiewicz
|
|
|
|
|
Fei Wang Reed
Łaydak
Dołączył: 23 Lis 2008 Skąd: Polska Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 12-01-2009, 23:56
|
|
|
Kostur - Sospitatoris:
Wygląd i pochodzenie:
Wyjątkowo brzydki i niestarannie zrobiony, dzięki czemu bez trudu można określić okres, z którego pochodzi - Lodochocenia (nauki historiograficzne, a jeszcze bardziej archeologiczne, nie należą obecnie do zbyt rozwiniętych, w związku z czym nie wiemy wiele o tamtym okresie; te strzępki informacji które posiadamy jednoznacznie mówią o niebywałym wzroście popularności koloru białego, a zaziębianie się i utwardzanie w chłodzie były w tamtym czasie ulubionymi rozrywkami ówczesnych mieszkańców Tandry, skąd owe "mody" rozeszły się dalej; i tak przekornie, by jedni mogli cieszyć się lodem, inni musieli go poskramiać, dźgając go dzień w dzień - ówczesne życie toczyło się głównie w nocy, tworząc podwaliny do istnienia reszty społeczeństwa; do tego celu używano kilku rodzajów narzędzi - biedniejsi wykorzystywali specjalnie uformowane kamienie, lub też niezbyt kształtne żelazne pręty, ci trochę zamożniejsi posiadali kostury...). Kostur ten najwidoczniej był własnoręcznie zrobiony przez jakiegoś biedaka, którego nie stać było na jego kupno, lub chociaż na odpowiednie narzędzia, by zrobić własny, wyglądający w miarę przyzwoicie.
Krzywy sękaty drąg, z trzema punktami przegięcia. Sęków posiadł cztery - jeden duży, mniej więcej w samym środku, oraz trzy mniejsze, jednak wyraźne wystające, być może celowo właśnie tak "obrobione" w ostateczności mógł taki kostur służyć do odganiania dzikiej zwierzyny mniejszego kalibru. Z jednego końca grubo zaostrzony, z drugiego przywiązano skórzanymi paskami kościaną poprzeczkę. Całość prezentowała się mizernie.
Jednak nie to było w niej najdziwniejsze - w końcu i takie można było gdzieniegdzie znaleźć. Bardziej istotne było to, że zrobione było ze starego drzewa olchowego, a przecież w kraju Tandry nie dość, że samych drzew nie było zbyt wiele, to liściastych nie było w ogóle. Trudno wyjaśnić skąd taka się wzięła. Można przypuszczać, że ktoś ją tam po prostu przywiózł z cieplejszych krajów północno-wschodnich.
Właściwości, cechy:
Celem, dla którego została stworzona do rozbijania lodu. Po upadku Wielkiego Mamuta i Marszu Ciepła na południe. Zapewne nikt nie znałby drogi, jaką przebyła, gdyby nie legendy o Rozkładzie i Zgniliźnie, o chorobach nawiedzających całe wioski, o plagach spadających na bogobojny lód, żyjący w zgodzie z Naturą, jak i na bandy najpodlejszych zbójów, co nie wahałyby się powyrzynać własne dzieci. Jej drogę znaczyła śmierć. Nie lekka i szybka, lecz przeciągająca się w wieczność, w katuszach, gdy ciało odpada od skóry, gdy oczy same wypływają, gdy palce stają się suche, twardnieją i zamieniają się w pył, gdy ogromne wrzody pękają, zostawiając po sobie niegojące się rany, żywe mięso, w którym lęgnie się robactwo, wyżerające ciało od środka...
Właśnie taki jest ten kostur. Dlaczego? Czy może od początku był potężnym narzędziem zniszczenia, lecz z jakiegoś powodu w Tandrze przez długi czas pozostawał w uśpieniu? Być może...
Faktem jest, że poskromić go mogą tylko osoby wyjątkowo wyćwiczone sile umysłu, które nie wahają się, które mają Cel. Takim osobom Kostur Zagłady, Sospitatoris, udzieli wsparcia. Oczywiście, jeśli ktoś ją najpierw znajdzie i ujarzmi... |
_________________
Ręce za lud walczące sam lud poobcina.
Imiona miłych ludowi lud pozapomina.
Wszystko przejdzie. Po huku, po szumie, po trudzie
Wezmą dziedzictwo cisi, ciemni, mali ludzie.
A. Mickiewicz
|
|
|
|
|
kic
Nieporozumienie.
Dołączył: 13 Gru 2007 Skąd: Otchłań Nicości Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 15-01-2009, 14:05
|
|
|
Kula Zmienności:
Jest to przedmiot znajdujący się na biurku założyciela Bractwa. Kula owa emanuję niesamowitą mocą, jednak jest zapieczętowana tak dobrze, że normalny śmiertelnik określić ją może wyłącznie białą kulą. Jej moce są potężne, a moc zawarta w niej olbrzymia. Jedyną osobą zdolną korzystać z jej mocy, jest jej prawowity właściciel, czyli kic. Dlatego też korzystanie z jej mocy przez kogoś innego jest fatalne w skutkach dla złodzieja kuli.
Wygląd:
Średniej wielkości biała kula. Szacuję się, że owa kula posiada 7.5 cala obwodu.
Właściwości:
Jedyną osobą, która jest w stanie ujarzmić i skorzystać z możliwości kuli jest sam Patriarcha kic. Inni ludzie albo są niegodni i w ogóle kula na nich nie reaguję, albo zostają sami porażeni mocą wewnętrzną przedmiotu.
Zdolności:
Wzmocnienie potencjału magicznego, jak i pogłębienie mocy magicznej osoby korzystającej z mocy kuli. |
_________________ "Zaczynałem jako zwykły zegarmistrz, ale zawsze pragnąłem osiągnąć coś więcej." - Lin Thorvald
Melior Absque Chrisma
Pierwszy Epizod MACu |
|
|
|
|
kic
Nieporozumienie.
Dołączył: 13 Gru 2007 Skąd: Otchłań Nicości Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 26-01-2009, 18:38
|
|
|
Runy – są to symbole nasycone odpowiednią dawką magicznej energii. Odpowiednio stymulowane wysyłają własną energię, tworząc przy tym odpowiednie efekty.
Wyróżnia się kilka klas Słów Runicznych z jakich korzysta kic:
I. Rytuałów– głównie wykorzystywane do przeprowadzania różnych obrzędów.
II. Defensywy – służące do wzmacniania, uodparniania, leczenia i zdejmowania negatywnych stanów duszy oraz ciała.
III. Ofensywy – wywołujące fizyczne rany.
I. Rytuałów:
Inicjacji – Te słowa runiczne są niezbędne podczas wszelkich rytuałów. Dzięki ich działaniu płynąca energia tworzy jednolity efekt, wymagany do przeprowadzenia obrzędu.
1.
2.
Korekty – Zadaniem słów runicznych tego typu polega na wyrównywaniu mocy podczas obrzędów oraz dodatkowo unifikują działania pozostałych run, dzięki czemu minimalizuję to szansę na wyłamania rytuału.
1.
Podtrzymania – Rolą tej grupy słów runicznych jest regulowanie oraz uelastycznianie przepływu mocy podczas rytuału. Dzięki tym runom możliwe jest odzyskanie stabilności obrzędu oraz niwelowanie szansy utraty kontroli nad rytuałem.
1.
2.
Kontroli – Funkcją słów runicznych z tej grupy polega na dawkowaniu ilości mocy przepływającej przez strumienie magii podczas rytuału. Dzięki tym runom każda zmiana natężenia energii jest możliwa.
1.
2.
Wzmacniania – Słowa runiczne tej klasy są swoistymi wzmacniaczami. Dzięki nim, każda poprzednia runa może działać efektywniej, a do tego te runy pozwalają uzyskać więcej mocy z jej źródła.
1.
Łączeń – Zdaniem tych słów runicznych jest kontrolowanie obszaru rytuału. Dzięki temu kreowanie i formowanie ostatecznego efektu jest o wiele prostsze.
1.
Naprawy – Słowa runiczne tego typu służą do naprawy oraz wzmacniania powstałych już łączeń mocy. Są to niezbędne runy do wzmacniania i odnawiania starych rytuałów.
1.
2.
II. Defensywy:
Osłony – służą do nakładania barier.
1. – nakładaja barierę antymagiczną.
Odnowienia – służą do uodparniania na wszelkie osłabienia ducha, jak i uwalnianie od takich stanów oraz innych chorób fizycznych.
1. – wyzwolenie się ze strachu i chwilowa niewrażliwość na ten czynnik.
Wzmocnienia – służą do wzmocnienia ciała.
1. – zwiększenie siły fizycznej.
III. Ofensywne:
Ognia – wywołuje efekty związane z wysoką temperaturą.
1. – wywołanie ognistej kuli.
2. - przywołanie żywiołaka ognia.
Wody - wywołuje efekty związane z obecnością wody.
1. – pozwala na kontrolowanie wody z pobliskich zbiorników.
2. - przywołanie żywiołaka wody.
Ziemia - wywołuje efekty związane z działalnością ziemi.
1. – pozwala na tworzenie wyrwy w ziemi.
2. - przywołuje żywiołaka ziemi.
Powietrza - Runy wywołujące efekty związane z władaniem powietrzem.
1. – pozwala na kontrolę podmuchów wiatru.
2. - przywołuję żywiołaka powietrza.
Jest to tylko niewielka część run. Większość z nich zostały przytoczone jako przykład każdej z klas, po za runami z grupy Rytualnej. Z czasem będę uaktualniał tą listę o nowe runy i ich słowa. |
_________________ "Zaczynałem jako zwykły zegarmistrz, ale zawsze pragnąłem osiągnąć coś więcej." - Lin Thorvald
Melior Absque Chrisma
Pierwszy Epizod MACu
Ostatnio zmieniony przez kic dnia 07-06-2009, 15:09, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
|
|
Karel
Latveria Ruler
Dołączył: 16 Kwi 2009 Skąd: Who cares? Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 20-05-2009, 19:23
|
|
|
Nazwa:HMS ,,Espadon"
Klasa: Pancernik-Pierwszy statek w klasie Espada.
Długość: Półtora Kilometra
Szerokość:od 200 metrów do 400
Uzbrojenie:
6x Działo pozytronowe typu ,,Lohengrin"
12x wysokoenergetyczne działo laserowe typu ,,Cuervo"
10x głowic klasy FREYA
1x działo antymaterii ,,Siegfried"
2x ostrza energetyczne(ukryte po obu stronach ,,gardy") do walki w zwarciu ,,Durandal"(długość 75 metrów)
30x pocisków klasy ziemia powietrze typu ,,Helldart"
26x torpedy klasy ,,Krejken"
24x torpedy pisakowe ,,Kjata"
20x dział przeciwlotniczych klasy ,,Igelstellung"
1x system obronny ,,Zettai Shugo Ryouiki"
Oprócz tego Espadon posiada dok mogący pomieścić 60 myśliwców i 12 różnych Kombinezonów bojowych.
Działa pozytronowe mogą strzelać w dwóch pozycjach w przód(równolegle z linią pancernika) lub też w bok pod kątem 90 stopni.
Po trzy Lohengriny znajdują się na każdej burcie.Reszta broni i pocisków również umieszczona jest symetrycznie.
Na pokładzie znajduje się kaplica, bufet, centrum medyczne, sala ćwiczeń i wiele innych przydatnych pomieszczeń.
Sam statek napędzany jest za pomocą potężnego artefaktu:różowego pluszowego misia Ferdynanda(obecnie scalonego na stałe ze statkiem).
Ferdynand to również nazwa A.I. obsługującego statek.W środku pojazdu niemożliwa jest teleportacja(ale na zewnątrz na jego powierzchni już tak).
Sam statek ma kolor ciemnej platyny.
Statek jest zdolny do podróży między wymiarowych.Może działać również jako okręt, okręt podwodny i jak również podróżować na
i pod piaskiem. Wygląd zewnętrzny. Espadon przypomina z wyglądu miecz bez rekojeści(wrażenie takowej sprawiają płomienie odrzutu).
Właśnie w ,,gardzie" umieszczone są ostrza energetyczne do walki w zwarciu(przy bardzo bliskich przelotach) Durandal.
Działa ,,Cuervo" są rozmieszczone w grupach 2 po 4 i 2 po 2. Jedna na ,,podbrzuszu" statku(4 sztuki) podobna na grzbiecie i po 2 działa na każdym boku.
Działa są chowane podobnie jak Lohengriny.
Wygląd: Espadon wygląda jak położony na płask miecz bez rękojeści. Jest metalicznie niebieskiego koloru pomiędzy poszczególnymi elementami widać żółte światło podzespołów. Płomienie silników również są niebieskie. Na przedniej części statku znajdował się swojego czasu błyszczący na żółto emblemat Bractwa. Obecnie został zastąpiony przez symbol Ilyji.
Inne: Załoga liczy 500 osób, a w razie nieobecności Karela dowództwo przejmuje A.I. oraz aktualnie wybrany dowódca.
Ze względu na przestarzałą technologię obecnie Espadon pełni funkcję szkoleniowego okrętu-muzeum.
Espadon zapoczątkował serię okrętów klasy Espada, Espada II i Espada III. Obecnie trwają prace nad pancernikami klasy Espada IV. |
_________________ "So come forth, Avenger. It is time to put our lingering dispute... to an end!"
Ostatnio zmieniony przez Karel dnia 12-11-2011, 21:50, w całości zmieniany 5 razy |
|
|
|
|
Velg
Dołączył: 05 Paź 2008 Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 19-09-2009, 21:08
|
|
|
Ukryty Świat, znany również pod mianem obwodu kicburskiego.
Ziemie te były kolebką Bractwa – tu też wzniesiona została Obsydianowa Kaplica, jak również ogłoszone zostały pierwsze manifesty wielkiego Kica. Wzbogacone przez podatki napływające ze wszech stron, żyzne ziemie wnet stały się najbogatszymi terytoriami Imperium. Napływające rzesze kapłanów, którzy chcieli odebrać studia teologiczne w siedzibie MACu, spowodowały istną eksplozję demograficzną – ponieważ czary kleru pozwoliły na prawie całkowite wyeliminowały śmiertelność w wyniku chorób.
Populacja regionu bardzo szybko wzrosła, tak, iż już w następnym pięćdziesięcioleciu obwód liczył ponad dziesięć miliardów mieszkańców. I zapewne dalej się rozwijał – acz o tym nic nie wiadomo, ponieważ nastąpiło wydarzenie zwane jako Ukrycie. W jego czasie, najpotężniejsi magowie Bractwa mieli poświęcić swe życie, aby wyrwać ten ogromny teren spod władzy reguł rządzących Multiświatem. Od tego czasu, jedynie pierwsza siedziba Bractwa zachowała status zwyczajnej części multiuniwersum. Z tym, że nie jest ona już monumentalną budowlą, którą była dawniej. Znad czarnej pustki (znanej jako Morze Niczego) wystaje jedynie jej najwyższe piętro, połączone z odległym lądem tzw. Złotym Mostem, który jest jednym z najbardziej znanych przykładów architektury brackiej.
Nieznane są motywy, dla których Pierwszy Sekretarz nakazał odizolowanie tak ogromnej połaci ziemi. Większość czarnoksiężników, którzy rzucili feralny czar, zmarła podczas Ukrycia. Pozostali zaś zostali skazani na życie renegatów, ściganych przez wywiady Costly'ego i Velga. Ponieważ jednak służby wywiadu wojskowego były znacznie lepiej poinformowane o feralnym incydencie, przechwyciły i zabiły wszystkich magów... Poza jednym, którego nazwano Wielkim Wyrzutkiem, a który osiadł w niedostępnej wieży wiele setek światów od dominium Kościoła. Złożył on śluby milczenia, których spełnienie zagwarantował magicznie. Ponieważ jest on jednym z największych mistrzów w zakresie mocy magicznych wpływających na umysł, praktycznie niemożliwe jest wyciągnięcie z niego czegokolwiek.
W każdym razie, Ukryty Świat pozostaje tajemnicą – acz spekuluje się, że w St. Kicburgu wybuchła zaraza i magiczna kwarantanna obszaru miała być jedyną drogą do ocalenia Imperium. Inni plotkarze mówią, że jest to wielki obóz koncentracyjny, gdzie Velg zbiera i „resocjalizuje” buntowników, korzystając jednocześnie z ich pracy do osiągnięcia bliżej niezdefiniowanych celów. Wtajemniczeni stwierdzają, że był to prosty gambit, którym uwięziono i poskromiono jakichś niezidentyfikowanych najeźdźców czy rebeliantów... Ponoć mieli oni utworzyć państwo w głębii owego świata – acz bardziej wtajemniczeni zaprzeczają prawdziwości owej wersji.
Zasadniczo, zweryfikowanie którejkolwiek hipotezy jest niemożliwe, ponieważ jedyna droga do tej krainy biegnie przez Zwierciadlaną Wyrwę w głębi Obsydianowej Kaplicy. Jest to jakby szczelina w ścianie, w którą ktoś wstawił lustro, niepomiernie jednak zniekształcające rzeczy odbite (a czasami, miast odbijać, pokazuje ono dziwną, wielką bramę z czarnego, lśniącego kamienia). Niezależnie od fizycznej natury przejścia, portal otworzyć może tylko sam Pierwszy Sekretarz, aczkolwiek chodzą pogłoski, iż istnieć ma jeszcze druga osoba z władzą nad portalem – którą być ma „najpotężniejszy z magów, którzy świat więzili, a wszystkie klucze do kajdan zniszczyli” (podejrzenia, jak zawsze, kierują się w stronę Fei Wanga).
Rys terenów wobec St. Kicburga, sporządzony ręką anonimowego geografa Bractwa sprzed czasów Ukrycia...
Choć kolebka Bractwa kryje wiele cudów, godzi się zacząć od największych, w miastach zgrupowanych. Wprawdzie najbardziej pobożnie byłoby zacząć od kaplicy z obsydianu, lecz jej osobny almanach poświęciłem, wobec czego pozwolę sobie ją pominąć...
Sankt Kicburg – stolica Imperium naszego najwspanialszego Patriarchy, wokół kaplicy z obsydianu, co początkiem była, zbudowana. Miasto jest to wielkości niesłychanej, ma bowiem mieścić kilkanaście milionów dusz. Nadzwyczajne skupienie wiernych wymagać musi kleru zgromadzenia, przeto w mieście pobudowano ponad setnię katedr. Dla zbawienia duszy przeto trzeba skorzystać z Katedry Świętości Wielkiego Kicającego, Katedry Nadzwyczajnej Omnipotencji Boskiej Mocy i wszystkich innych (bowiem rzekł Altruista - „kto choć chwili poskąpi zbawieniu, zbawion nie będzie”), a pamiętać należy modlitwy wedle kanonów w świątyniach odmawiane. I tak, wchodząc do pierwszej, należy odmówić litanię do wielkości boskiej łaski Kicającego, do drugiej – modlitwę o wstawiennictwo velgowe przy heretyków siekanie, a do inszych inne modlitwy. Uważać przy tym trzeba, aby nie pomylić modlitw, bowiem grozi to utratą szans na zbawienie, przed czym jednak się można datkiem uchronić.
Samo miasto, acz mniej interesujące od jego przybytków sakralnych, również jest cudem. Widać w nim magiczną architekturę secesji kicburskiej, bardziej wspaniałą od jakiejkolwiek innej – co do czego panuje powszechna zgodność... A kto by stwierdził, że elfie budowle mają gracji więcej od tych z miasta stołecznego, podlega karze automatycznej ekskomuniki.
Skyharbour – powietrzną enklawą zwane, siedziskiem magów jest. Przeto, nie należy go wizytować, chyba że celem odwiedzenia sanktuarium Boga Niezwyciężonego. Na mocy dogmatyki przestawanie z niewiernymi grzechem jest, więc (znając czarnoksiężników wiarołomność) nie ma sensu narażać swej duszy na potępienie, jeśli nie zyska się stosownej rekompensaty w łasce boskiej. Z dalszego opisywania cudów tego milionowego miasta rezygnuję w związku z troską o sumienia owieczek patriarszych – gdybym bowiem opisał więcej, to owo siedlisko obmierzłych heretyków mogłoby się wydawać warte odwiedzenia.
Altruizm – metropolia ta zagłady uniknąć zapewne nie zdoła, albowiem mimo chlubnych początków (zbudowana wokół kościoła kicyjskiego) skłoniła się ku konsumpcyjnej stronie życia, ignorując wezwania Patriarchy do walki z niewiernymi. Przeto opisywać się jej nie godzi.
Fort Ynert – pierwotnie cytadela broniąca przełęczy w górach Kicjańskich, a później (w związku ze szlakami handlowymi) duże miasto. Rzecz o tyle godna uwagi, że ostatnimi dniami...
Na tym urywa się rękopis uczonej księgi, a dalsza część nosi znamiona celowego zniszczenia. Ponieważ zaś stary geograf był jedną z nielicznych osób, które miały styczności z obwodem kicburskim w ciągu ostatnich dni jego normalnego istnienia, podejrzewa się następne słowa o jakieś szczególne znaczenia.
Jakiekolwiek jednak przesłanie miała ta księga, pewne jest jedno – staruszek został zamordowany kilka dni po Ukryciu, jego ciało – spalone, a próby przywrócenia go do życia zawiodły.
Kontakty z Ukrytym Światem.
Od czasu do czasu, Velg sprowadza z odizolowanego świata dziwne oddziały wojskowe, które zwie Gwardią Stołeczną. Odziani w purpurowe pancerze wojownicy są jednak o tyle tajemniczy, że zostali pozbawieni całej pamięci o terenie swego pochodzenia. Niektórzy wykazują też przekonanie, iż wprawdzie przynależą do owego świata, lecz pochodzą skąd indziej.
Spowodowało to wiele kontrowersji, jednakże tajemnica nie została wyjaśniona. Nie jest nawet pewne, czy sprowadzane przez Pierwszego Sekretarza wojsko autentycznie pochodzi z obwodu kicburskiego... W każdym razie, użycie terminu „stołeczna” sugeruje, jakoby stolica wciąż istniała, co spowodowało nieco chaosu w administracji Bractwa Melior Absque Chrisma.
Oprócz tego, czasami przez Zwierciadlany Portal przechodzi karawana z żywnością. I nigdy nie wraca. Przyczyny tego fenomenu nie wyjaśniono, a zwolennicy teorii spiskowych nie są zgodni nawet do tego, czy przesyłanie w głąb owego świata żywności dowodzi istnienia tam życia. |
_________________
|
|
|
|
|
Costly
Maleficus Maximus
Dołączył: 25 Lis 2008 Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 20-09-2009, 23:29
|
|
|
Akavir
Akavir jest podstawowym źródłem kadr magicznych Bractwa. Nazwa wzięła się od znajdującego się na ziemiach centralnych Bractwa miasta, jednak współcześnie mówiąc "Akavir" przeciętny wierny ma na myśli całość kompleksu szkoleniowego, który obejmuje tak miasto - zasiedlone w większości przez studentów i najróżniejszych usługodawców z nimi powiązanych - jak i rozległe tereny służące w celach szkoleniowych, jak i najważniejszy obiekt, samą Akademię Akaviru, która znajduje się poza terenami miasta.
Obszar ten objęty jest specjalnymi regułami administracyjnymi. Uchwały i edykty Bractwa nie mają mocy na jego terenie, poza dokumentami podpisanymi osobiście przez najwyższych urzędników, zaopatrzonych w dodatkowy podpis Najwyższego Kapłana. W obrębie Akaviru obowiązuje prawo ustanowione przez Rektora Akademii Akaviru, który na tym częściowo niepodległym terenie sprawuje najwyższą władzę. Rektor Akademii cieszy się wedle tradycji tytułem Mistrza Magii Bractwa Melior Absque Chrisma. Obecni ten urząd sprawowany jest przez Mrocznego Kapłana Costly'ego. Rektor mianowany jest wedle woli Patriarchy, za pośrednictwem jego awatara. Choć rektor prowadzi na podległych sobie terenach politykę wedle własnego uznania, to zarówno jego powołanie jak i odwołanie znajduje się pod całkowitą kontrolą administracji Bractwa. Jest to odczuwalne szczególnie obecnie, gdy rektorem mianowany został bezpośrednio członek tej administracji. Dlatego choć miasto dumne jest z swojej częściowej autonomii, która podkreśla jego prestiżowy status, to jest to stan dość pozorny.
Do Akademii Akaviru sprowadzani są z najdalszych zakątków Bractwa najzdolniejsi adepci sztuk magicznych. Jest to najbardziej prestiżowa uczelnia na ziemiach wolnych od herezji, nauka w niej to nie tylko wielki zaszczyt i szansa na zdobycie imponujących umiejętności, ale także zapewnienie wysokiego stypendium tak dla studenta, jak i jego rodziny. Nie jedno domostwo mogło przetrwać dzięki temu, iż syn lub córka spod ich dachu zawędrował do Akademii.
Adepci przyjmowani są w młodym wieku - najstarsi "pierwszacy" mają po 12 lat, ale w przypadku wyjątkowo uzdolnionych jednostek ich nauka zacząć się może już nawet w wieku 6 lat. Wszystko to, aby poznać oni mogli arkana magii Bractwa jak najlepiej, do czego konieczne jest nie tylko zrozumienie samej magii, ale też doktryny i wartości Bractwa. Adept odznaczać się musi nie tylko samymi umiejętnościami magicznymi, ale też znajomością wiary i wiernością zasadom Bractwa. Po ukończeniu nauki i osiągnięciu statusu prawdziwych Magów absolwenci przydzielani są na różne pozycje, zależnie od osiąganych wyników. Naturalnie, im były one lepsze, tym bardziej prestiżowe jest stanowisko które może otrzymać dany mag. Służba Bractwu jest obowiązkiem każdego absolwenta, do czego przygotowywani są oni od pierwszych dni nauki, aby mogli robić to z należytą gorliwością i wiernością.
Nauka jest ciężka, Akademia szkoli tylko najlepszych i nie ustaje w staraniach, aby ich umiejętności cały czas wzrastały. Konieczna jest dyscyplina, pracowitość i gorliwa wiara. Jednak dobre wyniki nagradzane są z dużą szczodrością przez władze uczelni, przez co już na etapie nauki uczniowie mogą zobaczyć fragment korzyści jakie przynieść im może ciężka praca. Dzięki temu wielu z nich utrzymuje całe rodziny, co czyni ich ludźmi nie tylko pracowitymi, ale też odpowiedzialnymi. Nie bez powodu absolwenci Akademii to nie tylko elita Magów jeżeli chodzi o umiejętności, ale też wzorcowy przykład prawdziwego wiernego, z gorliwością służącego Bractwu i jego ideałom.
Aktualizacja: po Wielkim Zjeździe MAC z końcówki 2009 roku nowym rektorem akademii Akaviru zostaje Królowa Avalia. Piastuje ona od tego momentu także tytuł Mistrzyni Magii Bractwa.
Shouka Kou
Shouka Kou jest zarządcą kościelnego archiwum, w którym przechowywane są najróżniejsze materiały ważne dla Bractwa. A przynajmniej taka jest wersja znana niemal wszystkim w kościele. W praktyce Shouka jest dowódcą oddziału, który Nadintendent Molina nazywa "Służbami Bezpieczeństwa Wewnętrznego", natomiast wszyscy inni, gdy oficjele Bractwa ich nie słyszą, skrytobójcami Costly'ego. Dzięki staraniom Mrocznego Kapłana jest to oddział na wpół mitologiczny, owiany wieloma legendami. Wedle wielu tak naprawdę nie istnieje. Jeszcze więcej plotek dotyczy samego dowodzenia nim - w pobliżu Costly'ego regularnie widać trzy postacie posiadające sławę zabójców. Plotkarze prześcigają się w snuci teorii, który to też jest przywódcą legendarnego SBW. O to także dokładnie postarał się Molina. To, iż stanowisko to obejmuje niepozorny, wyróżniający się miłą powierzchownością bibliotekarz, nie przejdzie przez głowę nikomu. Wie o tym jedynie najwyższa administracja Bractwa (a także dostojnik Fei Wang Reed - bo przed nim nic się nie ukryje). Poza wykonywaniem najróżniejszych zleceń Costly'ego Shouka wraz z swoimi ludźmi zajmuje się dyskretnie i w ukryciu ochroną najwyższych urzędników, jak i samego Kościoła Praworządności.
Shouka jest wyjątkowo konkretny i bezlitosny przy wykonywaniu swoich obowiązków. Wykonuje rozkazy bez zbędnych pytań, odznacza go wiernością przełożonemu, która wynika z tradycji - rodzina Kou służy rodowi Molina od pokoleń. |
_________________ All in the golden afternoon
Full leisurely we glide...
Ostatnio zmieniony przez Costly dnia 16-01-2010, 18:00, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 23-10-2009, 15:46
|
|
|
Diamentowa Szarańcza
Diamentowa Szarańcza pochodzi z Fiend Folio. Jak większość potworów tego CR jest częściowo odporna na czary, ma też wysoką redukcję obrażeń od ognia, kwasu, chłodu, elektryczności, pozytywnej i negatywnej energii, śmierci, etc. Jest odporna na trucizny i jako stwór z planu ziemi nie potrzebuje powietrza. Jako, że stanowi swarm nie działają na nią czary typu Palec Śmierci czy Dezintegracja.
Przegryza się przez kamienie z prędkością metra na minutę, przez metal o dwa razy dłużej... Magiczne metale i czarodziejskie ściany stanowią dla niej pewnego rodzaju wyzwanie (ale zabiera jej to tylko więcej czasu).
Ma też wady. Pojedyncze szarańczaki mają mało HP. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Loko
Aspect of Insanity
Dołączył: 28 Gru 2008 Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 03-11-2009, 18:43
|
|
|
Oko Vecny (Wybaczcie ale opis znów całkowicie zerżnięty z księgi)
Oko zaczyna działać gdy zostanie umieszczone w pustym oczodole. Osoba która się na to zdecyduje traci dwa punkty Charyzmy i nigdy już ich nie odzyskuje. Oka nie da się wyjąć, nie pozbawiając przy okazji śmiałka życia. Obdarza zaś ono działającymi cały czas widzeniem w ciemnościach oraz widzeniem prawdy. Trzy razy dziennie posiadacz oka może także użyć czarów kąśliwy wzrok oraz dominacja, natomiast raz dziennie ma prawo skorzystać ze zniszczenia lub przeklęcia. Postać o charakterze innym niż zły musi raz na tydzień wykonywać rzut obronny na Wolę (ST 17) - nieudany oznacza że staje się zła. Wszystkie opisane wcześniej moce są na 20. poziomie czarującego, a ST uniknięcia ich efektów wynosi 20.
W praktyce:
- moja postać widzi w ciemnościach, to co niewidzialne i to co ukryte.
- możliwość rzucenia czarów Zniszczenie i Przeklęcie (raczej będę korzystał tylko z pierwszego), raz dziennie oraz Kąśliwy wzrok i Dominacja trzy razy dziennie.
- Oka nie można mi odebrać nie zabijając mnie przy tym (czyli nie można).
Edit:
Jeśli by to kogoś interesowało, oczy Liścia wyglądają niemal identycznie. Jedyną cechą różniącą je jest nieznacznie mniejszy blask lewego oka (Vecny). |
_________________ That is all in your head.
I am and I are all we. |
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|