Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Przedmioty, Broń, Pojazdy, Lokacje (opisy) |
Wersja do druku |
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 05-12-2009, 01:02
|
|
|
VERMILLION
czytamy "Wermiją", z akcentem na "ją".
OPIS
Pancerz bojowy specjalnego przeznaczenia, stanowiący konstrukt technomagiczny napędzany hybrydowo - standardową baterią zimnofuzyjną i ogniwem haomowym (napędzanym ofiarami) - z zapieczętowany w środku półbiologicznym demonem.
WYMIARY
Ok. 5,5 m wysokości
Ok. 2,5 m "w barach"
ok. 7 ton wagi
WYGLĄD
Estetyką przypomina zbroje maksymiliańskie i włoskie renesansowe zbroje turniejowe. Pancerz w barwie cynobru z ozdobami ze lśniącej miedzi, zdobiony stylizowanymi płomieniami i salamandrami - symbolami Zakonu Buław. Z ramion zwiesza się na plecy czarna peleryna bez ozdób. Pod peleryną znajduje się impulsowy silnik antygrawitacyjny (działający identycznie jak odrzutowy, oprócz fajczenia peleryny), do masywnych stóp przytwierdzone są po dwie pary kół.
W trybie kamuflującym Vermillion oczywiście w ogóle nie wygląda, chyba że stoi w pełnym słońcu - wtedy przypomina gigantyczną człekokształtną meduzę.
HISTORIA
Jego wrak odnaleziony został na jakimś zapomnianym świecie, w ruinach starożytnej twierdzy (bądź świątyni dziwnego kultu) przez archeologów Gildii - tajemnego bractwa międzywymiarowych podróżników, magów i handlarzy magicznymi artefaktami. Przydzielony do Obediencji Rycerza Zakonu Buław, należącego do Gildii, odremontowany w płomienistym stylu standardowych pancerzy bojowych zakonu i wyposażony w płaszcz maskujący. Został przyjęty na służbę pod kryptonimem operacyjnym "Vermillion" i wysłany do jednego ze światów bezpośrednio rządzonych przez bractwo jako jednostka garnizonowa. Wziął udział w kilku operacjach wojskowych, w tym jako tajne wsparcie instygowanej przez Gildię rewolucji, w trakcie których wyszły na jaw problemy z jego użytkowaniem - dwóch pilotów zwariowało, jeden został opętany psychicznie scalony z mechem. Uznany za niebezpieczny został odtransportowany do tajnego magazynu, w celu późniejszych dokładnych badań, do których jednak nigdy nie doszło.
W czasie pewnych wydarzeń, które być może zostaną kiedyś gdzie indziej spisane, został on skradziony z magazynu przez Ysengrinna z Bad Altheide, podczas [dziura w pergaminie]. Obecnie służy Zakonowi Sześciu Bóstw jako eksperymentalny mech bojowy nowej generacji i obiekt testowy nr 234/34-e3.
CHARAKTERYSTYKA
Prędkość marszowa - 10 km/h
Prędkość biegu - 30 km/h
Prędkość jazdy na kołach (tylko po twardej, względnie płaskiej powierzchni) - 70 km/h
WYPOSAŻENIE
Impulsowy silnik antygraw. - pozwala na wysokie skoki, łagodzenie spadku oraz nagłe przyspieszenia podczas poruszania się na kołach (do ok. 120 km/h)
Ogniwo haomowe - działa na zasadzie ołtarza ofiarnego, przyjmuje wyłącznie ofiary płynne - z wina, sok somy (mistycznej rośliny) i krwi zwierzęcej. Krew pilota jest szczególnie efektywnym "paliwem", pozwala na wprowadzenie funkcji pancerza bojowego w tryb overdrive. Nie trzeba wyjaśniać, że ofiarę tę należy stosować z umiarem.
Daimoniczna Jednostka Zasilania - moduł z zapieczętowanym w środku demonem, połączony z ogniwem haomowym. Demon jest bytem chaotycznym jak i inteligentnym, choć w dość specyficzny sposób. Pilot musi być odpowiednio sprawny psychicznie i posiadać silną wolę by jego umysł nie został zniszczony lub opanowany przez istotę. Technicznie rzecz biorąc pełni rolę zasilania specjalnych funkcji pancerza.
Krwawy Pakt I stopnia - Dodatkowo pilot może (a nawet powinien, jeżeli zależy mu na optymalnym stopniu kontroli pojazdu) zawrzeć z demonem Krwawy Pakt, dzięki któremu zdobywa kontrolę nad mechem porównywalną do kontroli własnego ciała. Wadą tego rozwiązania jest odczuwanie bólu zadawanego maszynie (także w wyniku prac naprawczych i remontowych) oraz osłabienie organizmu. Pakt traci ważność po 6 godzinach od zawarcia.
Krwawy Pakt II stopnia -Oprócz funkcji poprzedniego pozwala na generowanie psychicznego pola ochronno-uderzeniowego, dość przydatnego w walce z co bardziej epickimi przeciwnikami. Trwa 3 godziny, jeszcze bardziej wyniszcza organizm.
Krwawy Pakt III stopnia - Aktywuje wszystkie moce mecha na maksymalnych ustawieniach, pozwala stawić czoło całej armii. Trwa pół godziny, skrajnie niebezpieczny dla życia pilota.
Płaszcz kamuflujący - pozwala na uczynienie mecha niemal niewidzialnym z większej odległości. Należy pamiętać, że w przypadku ponad 5 metrowej machiny jest to bardzo względne "niemal".
Koła - pozwalają na szybkie poruszanie się po równej nawierzchni zdolnej utrzymać ciężar pancerza.
Barek - pozwala ukryć w kabinie przed przełożonymi alkohol.
Generator Portali - tak naprawdę nikt nie wie o jego istnieniu, ale do czasu...
Klakson, wieża stereo i klimatyzacja kabiny - dodana przez mechaników Zakonu Sześciu Bóstw, na wyraźną prośbę Ysengrinna.
UZBROJENIE
Pięść Energetyczna:
Wykorzystuje energię psioniczną do potężnych ataków przebijających w kontakcie (podstawowa broń przecipancerna) lub tworzenia fali uderzeniowej, rażącej na krótki dystans.
Łańcuch Strażniczy Phosphorosa:
Podstawowa broń średniego zasięgu, służy m.in. do ściągania celów latających. Konstrukt magiczny w postaci ok. 30 m łańcucha zakończonego kolczastymi głowicami, zasilany ogniwem haomowym. W stanie dezaktywacji przypomina zwykły łańcuch, aktywowany ma częściową kontrolę nad swoimi ruchami w powietrzu. W trybie uderzeniowym pali się płomieniem o wysokiej temperaturze i niszczy większość celów w kontakcie.
RKM-y w lewym przedramieniu:
Broń przeciwko lekkiej piechocie.
Buława Bojowa:
3-metrowa maczuga o głowicy z pięcioma piórami, działająca podobnie do miecza Swaroga. Zniszczona w trakcie [plama po nutelli], obecnie nie znajduje się na wyposażeniu robota.
Kopia laserowa:
parametry nieznane, Ysengrinn nie zabrał jej z hangaru. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
Ostatnio zmieniony przez Ysengrinn dnia 07-12-2009, 21:06, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Bezimienny
Najmniejszy pomiot chaosu
Dołączył: 05 Sty 2005 Skąd: Z otchłani wieków dawno zapomnianych. Status: offline
|
Wysłany: 05-12-2009, 20:15
|
|
|
Latające miasto Sakkors
Jedno z latających miast Netherilu, wyłowione z dna Morza Spadających Gwiazd, naprawione i odnowione.
rozmiar: 3 kilometry średnicy
Wygląd:
Zbudowane na planie koncentrycznych, coraz wyższych tarasów, zakończonych w środku centralną twierdzą.
Tak naprawdę, stanowi jedną, wielką budowlę - widoczne domy, ulice i ogrody znajdują się niejako na jej "dachu". W części centralnej najwyższe budynki wznoszą się do wysokości pół kilometra nad poziom "gruntu", a część podziemna sięga głębokości kilometra. Miasto na swojej zewnętrznej krawędzi otoczone jest kilkunastometrowej wysokości murem bez żadnych bram. W jednym z sektorów widać przystań dla latających statków.
Stan obecny:
Struktura miasta nie została w istotny sposób naruszona, niemniej długi pobyt pod wodą pozostawił po sobie pewne ślady. Ogrody, jakie kiedyś znajdowały się na najwyższym poziomie miasta zostały zniszczone. Część z nich została już odnowiona, ale większość nadal wymaga odtworzenia. Właściwie całość miasta została już wyczyszczona i naprawiona, jednak nadal stosunkowo niewiele pomieszczeń zostało w pełni wyposażonych. W części portowej znajduje się jeden halruański statek, o stosunkowo małym rozmiarze - jacht wypoczynkowy jednego z elderów, zabrany z Halruii podczas ewakuacji rebelii, oraz pancerka bliżej nieznanego pochodzenia.
Mieszkańcy:
W chwili obecnej miasto jest prawie puste. Poza Bezimiennym stale przebywa w nim grupa poringów (w zewnętrznych rejonach miasta) oraz oddział Slaadów (dorabiających tu na boku jako stróże nocni). Można też spotkać czasami jakiegoś przechodzącego kendera. Dodatkowo, w jednym z hangarów obok platformy startowej dawnego portu statków powietrznych urządziła sobie tymczasowe legowisko Arveiaturace. Dodatkowo ostatnio do miasta zawitała gromada nowych gości.
Inne ważne miejsca
1. Sterówka - patrz pozycja w dziale Efekty magiczne
2. Komnata Zwierciadła
3. Pokój Istoty - zamieszkały przez Bezimienną Istotę. Ostatnio niezbyt często można ją tam znaleźć
4. Skarbiec - głęboko w trzewiach miasta. Pomieszczenie o grubych ścianach i wielkich drzwiach, zabezpieczone magicznymi barierami i alarmami przed niepowołanym wtargnięciem. Są tu również zainstalowane alarmy i zabezpieczenia niemagiczne, ale te działają tylko w światach o wyższym poziomie techniki. W obecnej chwili zawiera wszystkie ciekawiej wyglądające przedmioty jakie udało się odzyskać podczas oczyszczania miasta - i nic więcej.
5. Pokoje gościnne - jest ich kilkanaście. Ze względu na obecność gości praktycznie wszystkie są wykorzystane.
6. Biblioteka - najlepiej wyposażony pokój w mieście. Zawiera dużą ilość półek z książkami, szafy na książki i przedmioty magiczne, wygodne krzesła i fotele, kilka dużych stołów. Zawiera m.in. duży zestaw książek elfich na wiele tematów, w tym wiele woluminów traktujących o Wysokiej Magii. Zawiera stos elfich kiir, kilka przedmiotów magicznych pomagających w korzystaniu z biblioteki (np Okulary Arkanisty) i - oczywiście - Zwoje Nether. Jest też jednym z tych miejsc w mieście gdzie o każdej porze dnia i nocy można kogoś spotkać.
7. Ogród - położony w środkowej części miasta, otaczający główną twierdzę. W przeciwieństwie do większości miasta ten ogród jest całkowicie odnowiony, zawiera też kilka specyficznych elementów
- magiczny buk o złotych, metalicznych liściach: Quess'Ar'Teranthvar (Złoty gaj ukrytej wiedzy). Jest to jeden z zestawów Zwojów Nether, zmieniony do postaci drzewa. Drzewo to nadal przekazuje swoją wiedzę tym, którzy umieją patrzeć i słuchać.
- pełno drzewek i krzewów owocowych Stworzonych przez Serikę (TM). W tym drzewka: czekoladowe, chipsowe, pralinkowe, roladowce i krzewy kubkowe.
Efekty magiczne:
1. Mythallar - źródło "zasilania" dla twierdzy. Dostosowany tak, by działał w dowolnym świecie magicznym.
2. Większy Napęd Varrina - wariacja na temat Latającej Góry Proctiva, system zaklęć dzięki któremu miasto unosi się w powietrzu. Czerpie "zasilanie" z mythallaru.
3. Klosz - przezroczysta, półsferyczna osłona nad miastem, mająca utrzymywać w nim stałe warunki atmosferyczne. Powstrzymuje deszcz, śnieg, łagodzi zmiany temperatury, oraz przeciwdziała utracie powietrza (skomplikowany efekt filtracji, nie przepuszczający trujących gazów, oraz utrzymujący normalną atmosferę pod kloszem nawet w wypadku przebywania miasta w rejonie o trującej atmosferze, w próżni czy pod wodą - choć wymaga osobnego systemu magicznego do tworzenia/oczyszczania powietrza pod kloszem. Nie chroni przed niczym innym - w szczególności nie zatrzymuje żadnych form energii, ani przedmiotów materialnych. Klosz nie jest materialny i jest sam w sobie kompletnie niewidoczny dla oka - to tylko efekt magiczny. Czerpie "zasilanie" z mythallaru.
4. przetwornica energetyczna - pozwala konwertować energię z systemów technicznych do magicznych i odwrotnie (w zależności od potrzeby)
5. Sterówka ("mostek") - nowy magiczno-techniczny system sterowania miastem. Może być blokowany/odblokowywany przez każdą osobę dostrojoną do Mythalu. Po odblokowaniu korzystać z niego może każdy (o ile wie jak). System, oprócz sterowania, zawiera w sobie wiele innych elementów, jak np. raportowanie o stanie poszczególnych części i systemów miasta, oraz techniczny system wykrywania pobliskich obiektów latających (alarm antyzbliżeniowy i antykolizyjny).
Dodatkowo miasto pełne jest drobnych przedmiotów i efektów magicznych które były zależne od mythalu - po jego naprawie większość z nich zaczęła działać ponownie. Do efektów tych zaliczają się m.in. wymieniony wcześniej system oczyszczania powietrza, magiczne światła (zarówno w komnatach, jak i na powierzchni), kilka innych systemów użytkowych, oraz cały stos różnych przedmiotów magicznych i quasimagicznych (quasimagicznych - czerpiących energię z mythallaru) jakie pozostały w mieście po katastrofie.
Efekty Mythalu:
Głównym kluczem (i "systemem sterującym") do "skradzionego mythalu" jest Łza Selune, ale same efekty są związane z miastem, niezależnie od położenia Łzy. Część z efektów można również uaktywniać w inny sposób (zwłaszcza te związane ze Zwierciadłem).
1. Osłona - zamyka całkowicie miasto w sferze przypominającej matowe szkło. Sfera jest efektem podobnym w działaniu do Wall of Force - stanowi barierę nie do przebycia dla wszelkich substancji gazowych, płynnych i stałych. Powstrzymuje również substancję eteralną i substancję cienia. Nie powstrzymuje światła (choć z powodu jego rozproszenia - efekt mlecznego szkła - nie da się obserwować co się dzieje po drugiej stronie). Powstrzymuje przynajmniej w znacznym stopniu większość innych form energii. Nie zabezpiecza przed próbami przedostania się na drugą stronę za pomocą teleportacji czy portali (ale patrz punkt 2.). Może być tylko całkowicie włączona (działa wtedy tak samo w obu kierunkach) albo całkowicie wyłączona.
W momencie pisania tego posta osłona jest wyłączona.
2. Bariera antyteleportacyjna - Blokuje wszelkie próby dostania się do miasta (lub wydostania się z niego) za pomocą magii teleportacyjnej, wymiarowej i planarnej. Działa również na podobne efekty wywoływane technologicznie. Granice bariery pokrywają się z granicami osłony fizycznej z poprzedniego punktu. Od powyższej blokady istnieje kilka wyjątków:
- Księżycowe Zwierciadło
- osoby które przeszły rytuał dostrojenia do mythalu mogą używać zaklęć teleportacyjnych i portali które przedostaną się przez barierę. W wypadku tak otwartych portali, skorzystać z nich później może każdy.
Bariera może działać tylko na środki transportu przekraczające granicę miasta, może też blokować teleportację wewnątrz miasta. W tej chwili aktywna jest ta pierwsza opcja.
3. System obronny numer 1 - raz na rundę osoba trzymająca Łzę Selune może zesłać na wybrany cel Deszcz Meteorów (jak 9-kręgowe zaklęcie Wizarda). Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku, lub (jeśli Łza znajduje się w komnacie ze Zwierciadłem, a cel jest w nim widoczny), w zasięgu nie większym niż kilometr od twierdzy. Pierwsza opcja (zasięg wzroku) działa również jeśli Łza jest poza twierdzą.
4. System obronny numer 2 - umożliwia atakowanie celów wokół miasta (i na jego powierzchni) piorunami. Efekt ten jest identyczny jak zaklęcie Przyzwanie błyskawicy (Call Lightning). Osoba trzymająca Łzę może raz na rundę użyć tego ataku przeciw dowolnie wybranemu celowi w zasięgu nie większym niż kilometr od miasta. Skorzystanie z tej opcji uniemożliwia wykorzystanie efektu Deszczu Meteorów. Niezależnie od tego System obronny można ustawić w tryb automatyczny z wyborem celów(*). W tym trybie system razi kilka-kilkanaście (2d10) losowych celów w zasięgu, które spełniają zadane parametry. Atak ten zawsze ignoruje osoby dostrojone do mythalu.
(*)Parametry to: poza granicami miasta, w granicach miasta, przynależność do konkretnej rasy, używanie magii/konkretnego typu magii (czarodziejska/kleryczna/druidyczna)/konkretnej szkoły magii (w każdym z tych przypadków chodzi o aktywne używanie - osoba musi albo właśnie rzucać czar, albo musiała rzucić go nie dalej jak w poprzedniej rundzie), posiadanie konkretnego alignmentu (dobrego/złego). Posiadanie inteligencji. Parametry mogą oznaczać cele lub wyjątki, i można je dowolnie łączyć. Zmienić ustawienia można tylko z wewnątrz miasta, i tylko trzymając Łzę.
W obecnej chwili obrona automatyczna jest nieaktywna.
5 Księżycowe Zwierciadło - ma kilka funkcji
- działa jako jeziorko dalekopatrzenia, umożliwiając obserwację odległych miejsc
- może działać jako portal, do miejsca dobrze znanego, lub obserwowanego za pomocą poprzedniej funkcji. Portal może działać w jedną (dowolną) lub obie strony, druga część portalu może być dodatkowo ustawiana wedle woli (pionowo, poziomo w dół, w górę), najeży jednak pamiętać, że (przynajmniej jak na razie) część portalu zespolona ze Zwierciadłem ma pozycję poziomą, z wyjściem/wejściem od góry (co oznacza, że do wchodzenia do twierdzy tą drogą konieczna jest umiejętność latania lub drabina).
- może działać jako portal do innych wymiarów (reszta uwag jak powyżej)
Portale mogą być aktywowane przez dowolną osobę dostrojoną do mythalu która dotyka cembrowiny Zwierciadła, oraz przez osobę trzymającą Łzę (w tym drugim przypadku - z dowolnego miejsca, nawet jeśli Łza znajduje się poza twierdzą).
- funkcji portalu można użyć do stworzenia gigantycznego portalu wymiarowego/planarnego pod miastem - wystarczająco dużego by miasto mogło w niego "spaść" na drugą stronę. Portal taki jest zawsze jednostronny, może być aktywowany tylko z wewnątrz komnaty Zwierciadła, jego formowanie trwa około 30 minut i towarzyszą temu imponujące efekty świetlne. Funkcji tej po użyciu nie można powtórzyć przez następnych kilka dni.
- dodatkowo ma wszystkie funkcje Księżycowej Studni (np wzmacnia magię natury wokół, woda z niej leczy choroby, najprawdopodobniej ma korzystny wpływ na rośliny wokoło itepe - część tych funkcji dostępna jest tylko dla druidów i kapłanów, których w mieście w tej chwili brakuje).
6. Całun ukrycia - Cały teren wewnątrz mythalu jest zabezpieczony przed magią objawień i efektami pokrewnymi. jedynym wyjątkiem od tej reguły jest Zwierciadło.
7. Piórkospadanie - każda osoba która wypadnie z miasta, zostaje automatycznie obdarzona efektem zaklęcia Feather Fall na czas wystarczająco długi, by mogła spokojnie opaść na ziemię. Efekt ten nie chroni przed innymi konsekwencjami takiego spadania (huraganowe wiatry, czy, odwrotnie, brak powietrza jeśli miasto było bardzo wysoko).
8. Mythal posiada więcej funkcji, ale chwilowo są one nieaktywne i/lub nierozpoznane (z różnych powodów - np najprawdopodobniej posiada jakąś, skradzioną z Myth Glaurach opcję kontroli rozrostu roślinności, ale nie da się tego sprawdzić, ze względu na chwilowy brak roślinności wewnątrz miasta. wiadomo też, że większość mythali posiadała moce dające osobom w nim przebywającym zdolność do aktywacji w pewnych warunkach różnych zaklęć/efektów ochronnych, ale jak na razie nie udało się stwierdzić które z tych opcji zostały skradzione, i jak się je ew. włącza). Najprawdopodobniej badania nad rozpoznaniem tych mocy potrwają jeszcze długie miesiące (czytaj - do końca aktualnego questa).
Efekty związane ze Łzą Selune:
(moce te sa konsekwencją połączenia Łzy i Różdżki Khavoerma, oraz związania obydwu ze Skradzionym Mythalem)
1. Wzmocnienie magii - w zasięgu 30 metrów od Łzy Selune (albo w całej wieży w Sakkors, jeśli Łza znajduje się w środku) wszelka magia jest wzmocniona (pod względem mechaniki objawia się to dwoma efektami: +3 do poziomu rzuconego czaru, i efektem metamagii Maximize spell).
2. Absorpcja magii - raz na rundę Łza może zaabsorbować jedno zaklęcie wymierzone w nią lub osobę będącą w jej posiadaniu. W wypadku kilku równocześnie użytych zaklęć pochłaniane jest zawsze najsilniejsze. Właściciel może zdecydować, czy chce zrezygnować z użycia tej opcji, ale Łza sama z siebie nie dostarcza mu żadnych o zaklęciu informacji.
Można ją przełączyć w tryb pochłaniania wszelkiej magii, ale wymaga to od jej właściciela koncentracji, nie można wtedy użyć żadnej innej opcji łzy, i pochłania wszelkie użyte czary i efekty w promieniu 30 metrów wokół.
Jeśli łza znajduje się w komnacie Zwierciadła, pierwszej opcji można użyć do pochłaniania zaklęć wymierzonych w Sakkors lub dowolny obiekt wewnątrz miasta. W takiej sytuacji Łza będzie pochłaniała jedno zaklęcie na rundę, bez możliwości decyzji, za to z wyłączeniem zaklęć rzucanych z wewnątrz miasta.
Poziom zaklęcia/efektu nie ma znaczenia - łza, jako artefakt, pochłania również zaklęcia epickie. Jedynym wyjątkiem jest Mordenkainen's Disjunction.
3. Smoczy Strażnik - raz na miesiąc właściciel łzy może obudzić owiniętego wokół Łzy smoka - strażnika. Strażnik jest normalnym antycznym srebrnym smokiem, który powinien być traktowany jakby został przywołany przez Figurine of wondrous power (oznacza to, że nawet jeśli smok zginie, za miesiąc będzie mógł zostać przywołany ponownie). Smok znika i powraca do Łzy po 4 godzinach od przywołania, albo jeśli zostanie zabity.
4. Światło - Łza jest w stanie działać jako źródło światła o zmiennej mocy - od słabego światełka, po latarnię widoczną z odległości kilku kilometrów.
5. Spell Turning - raz na rundę, zamiast absorbować czar/efekt magiczny, Łza może go odbić spowrotem. Podobnie jak w wypadku absorpcji, Łza informuje tylko właściciela, że jest czar do odbicia/pochłonięcia, nie mówiąc jaki to czar.
Tego efektu nie da się rozszerzyć na całe miasto.
6. Dostrojenie do Mythalu - osoba będąca w fizycznym posiadaniu Łzy Selune jest zawsze uznawana za dostrojoną. Nie jest wymagany fizyczny kontakt - choć jeśli kilka osób na raz dotyka łzy, wszystkie będą traktowane jak dostrojone.
Efekty niemagiczne (przeznaczone do funkcjonowania w światach technologicznych):
1. Dwa dodatkowe systemy zasilania - oparte na dziwnej technologii, zapożyczone przez Istotę ze światów z którym kiedyś miała do czynienia. Systemem podstawowym jest 12 modułów ZPM (doładowywanych do pełnej pojemności podczas bytności w światach magicznych). System awaryjny jest oparty na technologii Protossów.
2. System silników działający w światach technologicznych. W chwili obecnej działają tylko moduł pierwszy, antygrawitacyjny, utrzymujący miasto w powietrzu i umożliwiający bardzo powolny lot, oraz system napędowy pozwalający na loty szybsze, w tym wewnątrzsystemowe. Ostatni moduł - nadprzestrzenny - nadal jest w budowie.
3. Tarcze energetyczne kopiujące efekt magicznego "klosza". Nie posiadają funkcji obronnych. Silniejszy system - tym razem już obronny - jest dopiero w fazie konstrukcji.
4. Kilka technologicznych udogodnień - wewnętrzny system komunikacyjny, oświetlenie, klimatyzacja, centralne ogrzewanie i kanalizacja. Te są skonstruowane tak, by działać nawet w światach magicznych, czerpiąc moc z mythalu (poprzez konwerter mocy). W chwili obecnej obejmują tylko centralną cytadelę i część pobliskich lokacji.
Edit (18.04.2010): uaktualniono do stanu z momentu zakończenia questu FR.
(8.02.2011): drobne zmiany |
_________________ We are rock stars in a freak show
loaded with steel.
We are riders, the fighters,
the renegades on wheels.
The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense.
Ostatnio zmieniony przez Bezimienny dnia 08-02-2011, 20:18, w całości zmieniany 3 razy |
|
|
|
|
RepliForce
Vongola Boss
Dołączył: 30 Sty 2009 Skąd: Z Pustyni Status: offline
Grupy: Omertà
|
Wysłany: 08-01-2010, 21:33
|
|
|
Kamień FEONu
Naszyjnik, który Sora znalazł na pustyni. Daje on moc trwałego skopiowania systemów energii przeciwnika, dzięki czemu w każdej chwili można skorzystać z mocy oponentów w każdym miejscu i o każdym czasie.
Klejnot może nosić tylko Sora, ponieważ ten jest akurat jemu przeznaczony. Ma kolor jego oryginalnych oczu< domyślnie: czerwony>.
Dla innych klejnot może być śmiertelnie niebezpieczny, ponieważ może wyssać z nich całą energię życiową, a prawowity posiadacz odmłodnieje. |
_________________ "Bo to właśnie niebo pozwala fruwać chmurom po swoim bezkresie"
|
|
|
|
|
Ponury
Grim Greetings
Dołączył: 27 Lip 2006 Skąd: ....diabli wiedzą Status: offline
|
Wysłany: 11-01-2010, 22:14
|
|
|
Wreszcie opisałem dwa przedmioty z którymi moja postać się niemal nie rozstaje. A ja to już miałem zrobić... eh.
Prosty, wysoki cylinder czarnego koloru o płaskim rondzie. Nie wyróżniający się niczym szczególnym z pośród innych nakryć głowy, choć pomimo swego wyglądu nie jest wcale taki zwyczajny. Dno tego kapelusza stanowi bramę do strefy kieszonkowej, która posłusznie nagina się do woli swego właściciela. Pozwala w sobie przechowywać niemal nieskończoną ilość przedmiotów. Oraz istot, jeśli takowe sobie tego życzą. Z przedmiotu tego korzystać może jedynie jego właściciel, brama nie otworzy się dla nikogo innego. Jeśli jakaś istota już zechce zostać zamknięta, a nie można tego zrobić wbrew jej woli, nie może sama się wydostać. W sferze tej czas nie istnieje, więc nie istnieje również obawa iż cokolwiek może się tam zepsuć lub zestarzeć. Właściciel może swobodnie poruszać się między zewnętrzny światem, a sferą cylindra i działać w niej bez najmniejszego kłopotu. Jest również w stanie przywrócić upływ czasu czemukolwiek w kapeluszu, tym samym przywrócić możliwość działania. Istnieją ograniczenia co do wielkości przedmiotów jakie można jednorazowo włożyć, mimo że kapelusz jest w stanie pomniejszyć w pewnym stopniu dany przedmiot tak aby zmieścił się do średnicy otworu. Zbyt duże przedmiotu po prostu się nie mieszczą. Fortepian to największy przedmiot jaki udało się przecisnąć. Grim stworzył w środku małą posiadłość w stylu wczesno wiktoriańskim, gdzie przechowuje wiele bibelotów zgromadzonych w czasie podróży. Reszta przedmiotów po prostu krąży w pustce, w każdej chwili gotowa na przyzwanie.
Okrągłe okulary o cienkich oprawkach i bezbarwnych szkłach. Okulary te nie tylko gustownie wyglądają, ale również pozwalają widzieć przez nie, nawet gry właściciel nie ma ich na nosie. Może on w dowolnym momencie spojrzeć „oczyma” szkieł i ujrzeć wszystko to co normalnie zobaczył by przez nie z pozycji w której się znajdują. Moc to działa niezależnie od odległości czy różnicy światów dzielących przedmiot od właściciela i może z niej korzystać ostatnia osoba która miała je na nosie. |
_________________ Live fast, die young,
make a pretty corpses |
|
|
|
|
Costly
Maleficus Maximus
Dołączył: 25 Lis 2008 Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 17-01-2010, 07:05
|
|
|
Ad patres lub Świątynia Zmarłych
Unikatowa, tak pod względem funkcjonalnym jak i architektonicznym świątynia Bractwa położona w centrum terytorium MAC.
Z zewnątrz wygląda niepozornie. Zwieńczona kopułą niewysoka budowla zbudowana na planie koła pełna jest misternych zdobień, jednak nie imponuje rozmiarem ani wielkim przepychem. Wynika to z czysto funkcjonalnego zastosowania budowli, wszelakie ornamenty i płaskorzeźby pokrywające jej powierzchnie są fragmentami konstrukcji, pozwalającymi na jej funkcjonowanie. Niewielu wiernych mogło zobaczyć ten obiekt - wstęp w jego pobliże jest możliwy tylko dla najwyższych oficjeli Bractwa i doborowej jednostki zajmującej się jego ochroną. Strzegąca przybytku jednostka nazywana jest potocznie Białymi, ze względu na charakterystyczne, całkiem białe uniformy, wyjątkowo proste i funkcjonalne. Głównym strażnikiem świątyni jest jednak potężna magia, za którą odpowiada sam Patriarcha.
Widziany z powierzchni ziemi budynek to tylko mały fragment przeogromnej konstrukcji jaka roztacza się pod ziemią. Niezliczone korytarze, dziesiątki sal i ołtarzy, to można znaleźć pod przybytkiem.
W Świątyni Zmarłych członkowie Bractwa posiadający błogosławieństwo Kica mogą porozumieć się z duszami zmarłych wiernych MAC. Wybitni uczeni i myśliciele służą radą swoim następcom, genialni dowódcy z przeszłości wspomagają armię swoim doświadczeniem, a najpotężniejsi magowie w historii Bractwa odsłaniają przed współczesnymi zapomniane arkana. Wartość tego obiektu jest dla MAC nie do przecenienia, łączy on MAC przeszłości z teraźniejszym. Patriarcha we własnej osobie może skontaktować się z duszami zmarłych wiernych bez pomocy Ad patres, dzięki specjalnemu rytuałowi, jednak tylko on posiada takie możliwości. |
_________________ All in the golden afternoon
Full leisurely we glide... |
|
|
|
|
Koranona
Morning Glory
Dołączyła: 03 Sty 2010 Skąd: Z północy Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 26-02-2010, 17:59
|
|
|
Wilcza szabla
Głownia
Profil - kołowy, poszerzone piórko z młotkiem
Długość - 800mm
Krzywizna - 50mm
Rękojeść
Jelce - krzyżowe, zagięte
Trzonek obciągnięty materiałem, głowica w kształcie głowy wilka, połączona z jelcem łańcuszkiem.
Technika
Szabla dobrze wyważona, z szerokim płazem umożliwiającym parowanie nawet silnych ciosów. Niewygodna do walki konno (kształt rękojeści uniemożliwia szeroki zamach). Wygodna do cięcia z ramienia i z łokcia. Jej magiczną (a jakże) właściwością jest "tarcza: przy odpowiednim rozmachu i pozycji szabla tworzy pole siłowe. Jego powierzchnia i kształt są zależne od wykonanego ciosu. Taka tarcza jest jednorazowa, znika po pierwszym uderzeniu w nią, za to jest dość mocna (odpycha również ładunki magiczne). Ilość tarczy które można stworzyć podczas jednej walki jest ograniczona. |
_________________ "I like my men like I like my tea - weak and green."
|
|
|
|
|
Mara
High
Dołączyła: 05 Maj 2007 Skąd: spod łóżka Status: offline
Grupy: House of Joy Lisia Federacja
|
Wysłany: 03-04-2010, 11:10
|
|
|
Jeśli użyję tej postaci oznaczać to będzie, że mam was o co obwiniać.
Imię: Tak skomplikowane, że nie da się go wymówić, nazywają ją (czy też jego, ujmijmy to jako to) Mary bądź Gary
Wiek: nieznany
Rasa: w obecnym kolorze rasa jest z bliższa różowawa, choć można ją też uznać za niebieską, idąc za przykładem Jamesa Camerona
Pochodzenie: nie do końca poznane. Przypuszcza się, że (M)Gary pochodzi z najmroczniejszych odmętów umysłów wszelkich ras, które kiedykolwiek z nie najlepszym skutkiem brały się za tworzenie tak zwanych historii fabularnych. Prawdopodobnie to nadało temu nieokreśloną bliżej formę choć najczęściej wygląda ono mniej więcej tak bądź inaczej. Niektórzy mówią, że Stu, jak czasem jest nazywane, ma wybawić wszechświat poprzez pochłonięcie jego złej energii, inni - że ta istota przyniesie zniszczenie i chaos.
...ale większość pisze o tym opa.
Bardzo krótka notka biograficzna: Właściwie chyba zamieszczona w pochodzeniu...
Magia: Księżniczka Niebios, Król Ciemności, Strażnik Wampirzego Królestwa Którego Jest Tajnym Dziedzicem, Królowa Jednorożców i Kucyków Też, Półelfpółwampirpółdeompółwszystkoczymmożnarządzićisaiyanpewnieteż, Dziedzic Slytherina, Gryffindora i Nieślubne Dziecko Ravenclaw i Hufflepuff, Chociaż Tej Ostatniej Nie Bo Puchoni To Lamy, Ogólnie Kozak.
A nie, to miało być o magii.
Bezkijowa.
Uzbrojenie i ataki: Może przyzwać jednorożca. I wiele, wiele innych.
Broń:
Czarny Kruk Ciemności - jest to czarna, ząbkowana katana o czterech ostrzach miotająca promienie zagłady, która, natchniona różowym pyłkiem Gundamów potrafi zniszczyć cały wszechświat samym machnięciem o trzy centymetry.
Zła Różdżka Podłego Vinxisa - różdżka, której podłość sprawia, że owa ma gdzieś tam czaszkę feniksa i cztery serca najpotężniejszych smoków jakie znał świat, jak i krew rycerza, który je zniszczył. Jest ona ultrapotężna w rękach odpowiedniego, zaś nieodpowiedniego upodl... zniszczy.
Postać: jest kozacka, co?
Cele: zemsta, uratowanie świata, więcej zemsty, dowiedzenie się, że jest córką/synem (niepotrzebne skreślić) Voldemorta.
Miejsce Pobytu: bliżej nieznane, ale ma własne dormitorium. |
_________________ "Shut up and keep up squeezing the monkeys!"
|
|
|
|
|
Karel
Latveria Ruler
Dołączył: 16 Kwi 2009 Skąd: Who cares? Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 23-05-2010, 21:58
|
|
|
Dark Kingdom of Ilyja - Mroczne Królestwo Ilyji.
Główny świat: Apexis
Dane fizyczne:
Wielkość: Pięciokrotna wielkość ziemi.
Nachylenie osi względem orbity: 23 stopnie.
Czas obrotu wokół osi: 36 godzin.
Czas obiegu gwiazdy: 415 dni 5 godzin i 16 minut.
Powierzchnia mórz: 53%
Atmosfera: Identyczna z ziemską.
Populacja: 54 miliardy.
Zamieszkuj rasy: Orki,gobliny,ludzie,jaszczuroludzie, wilkołaki,wampiry,illithidy, pojedyncze drowy.
Język:Nowy Ilyjski.
Stolica:Esepolis
Waluta: Oben
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Historia:Dawniej zwane po prostu Ilyją. Było tak do czasu aż Karel Raiyami - będący wtedy na stanowisku generała - dokonał zamachu stanu. W przewrocie pomogły mu rekrutowane wcześniej w tajemnicy podczas 20 lat jego służby dla króla Hanrusa II. wojska. Były to całe wręcz narody likantropów, wampirów, jaszczuroludzi i innych ras uważanych za wrogów dobrych ras. Król Hanrus został stracony po wielodniowych męczarniach. Jego syn Syrnjen jednak uszedł i prowadził skuteczną walkę partyzancką przez ponad 15 lat tworząc grupę znaną jako Purpurowe Włócznie.W tym czasie Karel uzyskał władzę absolutną. Zaczął od wymordowania wszystkich przedstawicieli rasy ludzkiej powyżej drugiego roku życia. Ocalało tylko 10% 500 milionowej ludności w tym zakresie wiekowym. Dzieci zostały poddane morderczemu wychowaniu które Raiyami zaczerpnął ze starożytnej Sparty. Sam nowo koronowany król rozpoczął szereg reform. Zaczął od sprowadzenia z innych światów uczonych którzy z różnych - często zbrodniczych powodów - nie byli akceptowani. Karel dał im pełną swobodę w prowadzeniu eksperymentów - także na homo sapiens. Decyzja ta - jak się później przekonał świeżo upieczony władca - wielce się opłaciła. Tymczasem Syrnjen mając do wyboru walczyć z własnym - poddanym praniu mózgu przez rygorystyczne wychowanie i propagandę - ludem wolał się poddać. Przypłacił to życiem bo po schwytaniu podzielił los ojca. Później znalazło się wielu naśladowców którzy podawali się za zmarłego księcia. Król rozprawiał się z nimi wszystkimi krwawo. Ostatecznie proceder ten został wyeliminowany 7 lat po śmierci prawdziwego księcia gdy ostatni wolni ludzie w Ilyji zostali pokonani i wyrżnięci w pień w bitwie pod Tibro. Tymczasem nowi poddani zielonowłosego monarchy zatrudniali się w nowych światach jako najemnicy. W przeciwieństw do innych wojsk najemnych kazali płacić sobie nie w złocie a w żywności oraz żelazie, admancie, mithrilu i innych rzadkich metalach. Z czasem doszły do tego surowce potrzebne do budowy floty. Zarówno morskiej jak i powietrznej i kosmicznej. Tymczasem zaczęło dorastać nowe pokolenie Illyjczyków. Ci ludzie nie znali życia poza koszarami i wojaczką. Byli równie dobrzy w walce jak naród na wzór którego zostali uformowani - a nawet lepsi - bo szkolenie byli w dziedzinach walki które Spartanie nie znali. Illyjscy wynalazcy w tym czasie zdołali dokonać wynalazku robotów rolniczych. Dwadzieścia jeden lat później roboty zostały unieruchomione podczas burzy magnetycznej a półtora roku później przez wzrost wyładowań elektrycznych w powietrzu. Oba te problemy zostały rozwiązane i w nowych robotach wprowadzono zabezpieczenia większe niż poprzednie a także odłączono od sieci centralnej by nie można było ich zainfekować wirusem. Mimo to w podziemnych-pancernych magazynach są składowane zapasy robotów trzykrotnie liczniejsze niż eksploatowane. Tym samym problem braku rąk na roli został rozwiązany.
Następnie zaczęły powstawać pierwsze stocznie, fabryki i akademie. Założono także dwie szkoły magiczne: Silverwave - gdzie praktykowano standardowe sztuki natury mistycznej, a także Nexus Necrores - tu z kolei uczono ( i uczy się) sztuk zakazanych w innych światach z uwagi na swą mroczną naturę. W rozwinięciu sieci szpiegowskiej pomógł Raiyamiemu Loko zwany Liściem. Będąc człowiekiem cienia jego doświadczenie przyniosło odpowiednie rezultaty. Z czasem siatka szpiegowska rozrosła się i objęła również działalność przestępczą której celem było ciągnięcie zysków z tych światów które król Karel nie miał oficjalnie pod swoją kontrolą. Znane filie przestępczo-monarszej siatki to między innymi: Calimport, Gotham City, Scrapyard, Mega-City One a także Mexico City.
Od tej pory zaczął się powolny i systematyczny podbój. Dzięki zastosowaniu
Trzeciej i Czwartej Energii w pojazdach zwycięstwa były zapewnione. Nie zawsze było jednak łatwo. Tam gdzie drogi nie mógł otworzyć miecz robiła to sakiewka. Pokaźne - nigdy nie naruszane od czasu wstąpienia na tron ( a było to już 250 lat gdy zaczęły się podboje) bogactwa posłużyły jako łapówki. Na zgubę kolaborantów bo jako elementy niepewne - czyli przekupne - kolaboranci byli natychmiast zabijani - tym samym odzyskując wypłacane im pieniądze. Trzysta lat po wejściu na tron do królestwa zostali sprowadzeni orkowie. Za pomocą terapii genowej i nanomaszyn całą orczą rasę w Ilyji ,,ulepszono". Obecnie standardowy ork jest o 50% inteligentniejszy od przeciętnego człowieka. Następnie król osobiście udał z wizytą na Plan Cienia. Udało mu się przekonać Smoki Cienia do przystania na jego służbę, oczywiście za godziwą opłatą. Tak się to toczyło do czasów współczesnych.
Technologia:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Królestwo Ilyji zawdzięcza swój sukces odkryciu i zastosowaniu dwóch źródeł energii. Zwane są one odpowiednio Trzecią i Czwartą Energią
Trzecia Energia - jest to, ni mniej ni więcej tylko energia magiczna. Silniki i urządzenia zbudowane by ją wykorzystywać czerpią napęd wprost z magii. Nie jest to wynalazek Ilyji o był stosowany już w innych światach. Ale dopiero tu wprowadzono go na taką skalę.
Czwarta Energia - jest to energia uzyskiwania przez odpowiednie jej generatory która jest wytwarzana przez sam upływ czasu. Jest to właściwie nieskończone źródło energii. Technologia ta jest jeszcze niedoskonała tak więc zyskiwana moc nie jest tak wielka jak w wypadku reaktorów Trzeciej Energii. W związku z tym wszystkie okręty wojenne ( 212 sztuk) są wyposażone w reaktory hybrydowe. Wyjątek stanowi statek-muzeum UIS ,,Espadon”.
Obecnie Ilyjscy naukowcy pracują nad użądeniami kontroluącymi grawitację( Uwaga! Nie mylić z ant-grawitacją, ta jest już opanowana).
Medycyna:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Na tym polu królestwo Ilyji ma znaczne osiągnięcia. Dzięki zatosowaniu połączenia magii uzdrowicielskiej i nanotechnologii średnia długość życia znacznie się wydłużyła ( w wypadku ludzi: 210 lat). Innym znacznymi osiągnięciami są:
- Szczepionka Likantropijna: zwana także Wilczą szczepionką (ze względu na to że ta forma likantropi jest najczęstsza). Wprawdzie nie usuwa ona przemian ale dzięki nie dotknięci chorobą zachowują pełny, ,,ludzki” umysł. Tym samym przekleństwo stało się błogosławieństwem.
- Sztuczna Krew – udało się także wytworzyć sztuczną krew zaspokajającą wampirze potrzeby. W jej produkcji jest używana między innymi zaawansowana magia ognia. Następnie krew ta jest wprowadzana do żywego organizmu a następnie pobierana z powrotem. Ciekawostką jest ze uzyskiwane osocze ma kolor niebieski.
Kultura:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Kultura mrocznego królestwa jest przede wszystkim podporządkowana wojnie. Z tego względu wśród liczniejszych ras (orki,gobliny itd.) preferowane są zmagania sportowe. Szczególną popularnością cieszą się – co ciekawe – gry zespołowe o skomplikowanych zasadach. Jednocześnie jednak zawody są te bardzo krwawe. Występujące w innych uniwersach walki gladiatorów również tu są obecne ale nie cieszą się takim uznaniem jak chociażby ,,Bloodbowl”. Mimo to tej formie rozrywki nie grozi zniknięcie. Klasy wyższe (wampiry,illithidy) wolą – co zrozumiałe – bardziej intelektualną rozrywkę. Dlatego w większych miastach są budowane opery i teatry. Główan Biblioteka Królestwa Ilyji została założona dzięki współpracy dwóch szkół magicznych królestwa. W związku z tym biblioteki publiczne znajdują się przy każdej fili któregoś z tych uniwersytetów. Obecnie jest to 46 bibliotek w których dostępne są publicznie dzieła o wszelkiej tematyce za wyjątkiem magii. Dodatkowo w 6 miastach znajduje się 15 muzeów o różnorakiej tematyce. Ogrodów zoologicznych brak.
Religia:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Wiary Królestwa Ilyji są tak liczne jak rasy je zamieszkujące. Wśród wolnych ludzi (potomków owych dzieci poddanych spartańskiemu wychowaniu) są to liczni bogowie wojny, od Tempusa do Aresa. Religie innych ras są standardowe w stosunku do ich opisów. W królestwie panuje względna tolerancja religijna. Nie są jednak tolerowane kulty które aspirują do kontroli nad władzą świecką.
Armia:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Jako skład armii można uznać 75% populacji całego królestwa gdyż w razie potrzeby wszyscy mogą zostać powołani pod broń. Wchodzą oni w skład jednostek zmotoryzowanych,piechoty, oddziałów pancernych, lotnictwa i marynarki wojennej i kosmicznej. Osobnym zagadnieniem są wojska magiczne które są przydzielane do pozostałych formacji w ilości zależnej od potrzeb.
Magia:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Na obu uniwersytetach można studiować następujące przedmioty:
Silverwave
-iluzje
-magia żywiołów
-przemiany
-magia transportowa
-magia umysłu
-magia uzdrowicielska
-druidyzm (przedmiot dodany po zawarciu porozumienia z 16 kręgami druidów w różnych światach).
-przywołania
Nexus Necroses
-czarna magia
-demonologia
-nekromancja
-przekleństwa
-magia krwi
-czarownictwo
Architektura:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Miasta Królestwa są zaprojektowane w łączonym stylu chińsko-nowojorskim. Tak więc na nowoczesnych drapaczach chmur są rzeźbione lwy i smoki. Jednocześnie na każdym dachu (lu tarasowej- specjalnie w tym celu zbudowanej ścianie) znajdują się liczne parki i ogrody. Powierzchnia miast jest wciąż zalesiona gdyż do transportu nie używa się dróg (powszechne stosowane latających stworzeń.). To ekologiczne podejście w połączeniu z nie niszczącymi środowiska źródłami energii zyskało królestwu poparcie licznych druidów.
Opis będzie rozbudowywany. |
_________________ "So come forth, Avenger. It is time to put our lingering dispute... to an end!"
Ostatnio zmieniony przez Karel dnia 12-11-2011, 21:57, w całości zmieniany 4 razy |
|
|
|
|
Loko
Aspect of Insanity
Dołączył: 28 Gru 2008 Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 03-06-2010, 20:51
|
|
|
Gary
Nadbyt niewiadomego pochodzenia. Wygląda jak typowy mężczyzna po pięćdziesiątce, nosi idealnie skrojoną liberię i dłuższe siwe włosy, związane w kitkę. Jego miejscem zamieszkania jest Gay Bar, nad którym ma całkowitą kontrolę. Wkraczając do Gay Baru stajesz się zabawką Gary'ego, czy tego chcesz czy nie. Barman prawie w ogóle się nie odzywa, doskonale wie też jaki trunek odpowiada poszczególnym klientom. W swoim życiu osiągnął wszystko czego chciał, teraz ważny jest dla niego jedynie Gay Bar - nie zawacha się zabić każdego kto wkroczy na jego teren z zamiarem zniszczenie atmosfery tam panującej. Nie jest możliwe zabicie go w jego wymiarze, ani wyciągnięcie siłą do innego.
Gay Bar
Jest to wymiar stworzony przez Gary'ego. Składa się na niego pustynia, przecięta na całej długości szosą, przy ulicy znajduje się niewielki drewniany bar. Zwykli ludzie trafiają do tego wymiaru podczas snu - tylko jeśli nękają ich poważne troski. Tutaj mogą nad nimi pomyśleć lub utopić smutki w alkoholu, właśnie dlatego dobrym rozwiązaniem jest przespanie się ze swoimi problemami. Raczeni spokojną muzyką płynącą z szafy grającej, pogrywając w bilard lub karty, albo po prostu siedząc i popijając ulubionego drinka, ludzie próbują zebrać się w sobie, by w normalnym świecie móc stawić czoło przeciwnościom. Jeśli problemy ich przerosły, właśnie tutaj wypijają ostatniego drinka. Gdy ktoś taki trafi do Gay Baru (zwany jest Ostatnim Klientem), sam Gary opowiada mu co teraz czeka i uspokaja. Podczas jego pobytu wszyscy wznoszą toasty w jego imieniu i bawią go rozmową. To jedyna możliwość aby Gay Bar opuściła zwyczajowa, smętna atmosfera. Gdy nadchodzi czas odejścia Ostatniego Klienta, wszyscy odprowadzają go do wyjścia i poklepując go po ramionach i życząc powodzenia, po czym spoglądają na oddalające się światła Cadillaca, którym jego właściciel Geronimo odwozi Ostatnich Klientów.
Bar składa się z dwóch pomieszczeń, frontowe drzwi prowadzą do mniejszego z nich. Pierwszym co rzuca się w oczy, jest stara szafa grająca stojąca przy przeciwległej ścianie. Znajduje się tu tez lada przy której ciągną się stołki barowe, zza niej Gary podaje trunki swoim gościom. Panuje tu nieustanny półmrok, a każdy wchodzący zostaje uderzony dymem papierosowym znajdującym się w każdym zakątku baru.
Drugie pomieszczenie znajduje się dwa stopnie niżej od pierwszego i jest od niego dużo większe. Znajdują się tu dwa stoły do bilarda oraz kilka mniejszych stolików, światło płynące z lamp jest mętne, zakłócone dymem papierosowym. Zazwyczaj tutaj przesiadują wszyscy klienci. Ich wzrok unika szyb, pomimo że widać w nich tylko otaczająca bar pustynię, długie patrzenie w nie wywołuje niewyjaśnialne uczucie panicznego strachu.
Pomieszczenia oddzielone są od siebie schodami, kilkoma większymi kolumnami oraz sięgającą pasa balustradą. Cały bar jest zbudowany z drewna. Niezwykłe istoty (czytaj postacie graczy, ich npc lub też ogólnie znane legendarne stworzenia) mogą przybyć do Gay Baru otwierając sobie teleport, nie są przez nikogo powstrzymywani. Wynaturzenia lub ogromne istoty trafiając do Gay Baru przyjmują humanoidalną postać. Jakiekolwiek antagonistyczne działania w obrębie baru zostają zakończone nieodwracalnym zniszczeniem tego kto je zapoczątkował przez Gary'ego. Wymiar jest swoistego rodzaju pętlą: idąc nieustannie wzdłuż szosy dojdziemy do Gay Baru, nawet jeśli z niego wyruszyliśmy, to samo tyczy się pustyni.
Pojawienie się i zniknięcie z Gay Baru zwykłego człowieka.
Klient odzyskuje świadomość na pustyni, w niewielkim oddaleniu dostrzega bar. Pomimo niezachęcającego neonu, czuje że musi ruszyć w jego kierunku. Po przesiedzeniu swojego czasu w barze, klient odczuwa że musi się oddalić. Wychodzi z pomieszczenia, żegnając się z ludźmi których widział pierwszy i zapewne ostatni raz. Zaczyna iść wzdłuż ulicy i budzi się we własnym łóżku.
Odjazd Ostatniego Klienta.
W przeciwieństwie do zwykłego klienta, ten nie odczuwa potrzeby wyjścia. Chce zabawić w barze jak najdłużej, niestety w pewnym momencie zostaje tknięty w ramię. Geronimo wśród ogólnej zawieruchy towarzyszącej pobytowi Ostatniego Klienta oznajmia mu że czas wyruszyć. Ostatni Klient odczuwa wtedy nieprzyjemne uczucie, właśnie uświadamia sobie co go czeka gdy wróci, chce zostać w tym miejscu. Niestety wszyscy odprowadzają go, ostatni raz pocieszając. Wraz z Geronimo odjeżdża jego Cadillaciem z niesamowitą prędkością i jest to ostatnie co pamięta gdy się obudzi. Wprawdzie ostatnie chwile pobytu w Gay Barze nie należą do najlepszych, po swojej nieuniknionej śmierci Ostatni Klient wspomina to miejsce bardzo dobrze. Ostatnimi Klientami nigdy nie bywają kobiety.
Geronimo
Bardzo rzadko przebywa w Gay Barze sam z siebie, nikt nie wie co robi gdy go tam nie ma. Pojawia się zawsze pod koniec pobytu Ostatniego Klienta. Pomimo jego nieobecności, jego auto (Cadillac Eldorado z 1959r.) zawsze stoi zaparkowany przed barem. Jest bardzo małomówny i wydaje się niezadowolony z roli jaką pełni w tym wymiarze (w istocie wcale tak nie jest), sam powiada że jest to kara za coś co robił w poprzednim życiu. Jest to wysoki, przeraźliwie chudy mężczyzna z ciemną karnacją. Ubiera się w czarne spodnie od garnituru skompletowane z mokasynami oraz czerwoną koszulę z fioletowym krawatem. Ma długie białe włosy związane z tyłu w kucyk. Link (Tak zabraliśmy wam Akio i to właśnie on, jedynie pod zmienionym imieniem, proszę nie tykać go jeśli ktoś będzie zaczynał coś w świecie Uteny)
Dla zainteresowanych:
Gay Bar
Geronimo's Cadillac
Teledyski pominę pogardliwym milczeniem, liczy się muzyka, która jak widać bardzo nas zainspirowała.
Śmierć
Ten Śmierć. Każdy wie kim jest, więc nie będę się o nim rozpisywał. Wygląd też każdy zna - kostucha. Został zniewolony przez Thanatosa i Persefonę, a po ich zniszczeniu postanowił rzucić swoją dotychczasową robotę. Doskonale wie że ma ogromne ilości swoich odzwierciedleń, więc nie martwi się nad śmiertelnością istot w Multiświecie. Został towarzyszem Liścia i jego prawą ręką.
Wonderland
Lub jeśli ktoś woli Kraina Czarów, znana z książek Lewisa. Opis świata pojawi się w mniejszym lub większym odstępie czasowym, niemniej Syndykat (a w zasadzie ja osobiście) pozwala sobie zaklepać do niego prawa (włączając w to postacie w nim występujące). |
_________________ That is all in your head.
I am and I are all we.
Ostatnio zmieniony przez Loko dnia 23-12-2010, 16:25, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Tohunga
siedem
Dołączył: 07 Mar 2010 Skąd: Ghost-town Status: offline
Grupy: Syndykat Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 07-06-2010, 15:21
|
|
|
Teatr Absurdu
Mimo swojej nazwy, uniwersum niewiele ma wspólnego z Teatrem. Jest to wymiar wybitnie irracjonalny. Powstał on czystym przypadkiem, kiedy Płacząca Marta przebywała w małym wymiarze Amrasta. Jako, że władca tego miejsca nie zapewnił jej żadnych rozrywek, zaczęła czytać księgi magiczne które zostały wykradzione ze Świecowej Wieży i dzienniki Amrasta o jego dawnych pracach nad stworzeniem nowego wymiaru. Znudzona Marta w żartach wypowiedziała słowa zaklęcia nad którym dawno pracował Amrast(lecz nigdy go nie skończył) i tym samym dokonała czystym przypadkiem czegoś wielkiego. Z całego tego zamieszania, i całkowicie błędnie przeprowadzonej operacji magicznej dwa wymiary złączyły się i powstał kompletny chaos. Jednak nad tym chaosem można częściowo zapanować. A właściwie tylko Amrast może. Obowiązuje tu jedna zasada - wszystko co się dzieje, jest odwrotne do wszelki zasad obowiązujących w multiświecie i nie podlega pod żadne jego prawa. Wszelkiego rodzaju zmysły, czy choć by najpotężniejsza magia, przestają tutaj działać. Jedynie magia chaosu działa tu ze wzmocnioną siłą. Jedynie siła woli w tym wymiarze ma znacznie. Poruszanie się czy wykonywanie jakichkolwiek czynności odbywa się tylko przy jej pomocy. Jakakolwiek próba poruszenia mięśniami, czy oddychania, może zakończyć się rozerwaniem ciała i rozrzuceniem jego szczątków po całym wymiarze. Po przekroczeniu wymiaru należy wejść w stan głębokiej medytacji, zapomnieć o ciele i modlić się, żeby wszystko się powiodło. Czas nie ma tu znaczenia. Dla kogoś kto wejdzie w wymiar może minąć kilka tysiącleci, a po wyjściu okaże się, że postarzał się zaledwie o sekundę. Portal do tego wymiaru może otworzyć tylko i wyłącznie Amrast, jednak każdy może do niego wejść, i wszystko co w nim jest może z niego wyjść. Z tego powodu przeważnie portal jest otwierany tylko na kilka sekund.
Wejście do wymiaru:
Panujące tu warunki uniemożliwiły by przebywanie sojuszników Amrasta. Dlatego też jest on w stanie nałożyć na daną osobę, pewnego rodzaju czar, który bardzo ułatwia dotarcie do wieży, i przede wszystkim odstrasza mieszkańców.
Wygląd świata:
Z powodu chaotyczniej struktury, świat nie ma jasno określonego wyglądu. Można się pojawić zarówno na łące, czy nad morzem, jak i w wielkim mieście, lub labiryncie. Zawsze jednak pojawiasz się w bezpiecznym kamiennym kręgu, na którym wyryty jest napis:
"Skoro życie jest przyjemnością
to śmierć także życiem"
Krąg jest pewnego rodzaju łącznikiem miedzy wymiarami. W nim obowiązuje jeszcze normalna logika, jednak zaraz po jego opuszczeniu krąg znika i zostaje się całkowicie wchłoniętym w wymiar
Widać jednak zawszę na horyzoncie, jeden charakterystyczny punkt. A mianowicie wielką wieże, która jest rezydencją Amrasta. Jest to jedyne miejsce w tym wymiarze, nad którym właściciel, ma całkowitą kontrole. Mimo iż wieża jest zawsze widoczna, nie łatwo się do niej dostać. Można całą wieczność błądzić po wymiarze widząc przed sobą za każdym razem tą samą wieżę i nigdy do niej nie dojść. Trzeba postępować zgodnie z zasadami tego wymiaru.
Dokładniejszy opis wieży pojawi się za jakiś czas w tym poście.
Mieszkańcy:
Jedynie istoty bezcielesne lub bezmózgie mogą tutaj spokojnie egzystować. Dlatego też cały ten wymiar zamieszkiwany jest głównie przez zoombie, zjawy, duchy, i innego tego typu kreatury. Nikt z żyjących nie jest w stanie długo tu wytrzymać, wszystko tutaj doprowadza do obłędu, a mieszkańcy wymiaru, żywią się wyłącznie strachem.
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Wymiar, nazwy, czy choć by wierszyk wyryty na kamieniu są nawiązaniem do "Sen Alchemika" K. Azarewicza. Zainteresowanych odsyłam do jego twórczości, nie będę tu się o nim rozpisywał.
|
|
|
|
|
|
Ren
蓮 <-- To moje imię.
Dołączył: 25 Cze 2010 Skąd: Manticore Status: offline
Grupy: Omertà Syndykat WOM
|
Wysłany: 12-07-2010, 04:19
|
|
|
Broń oraz czary używane przez Saye Ren.
Lista będzie jeszcze aktualizowana.
Miejsce zamieszkania: stara chatka obok pałacu Karela.
Teraz Będziesz moim Rycerzem
Czar rzucany na przeciwnika (potrzeba święty krzyż oraz pocałunku).
Osoba "opętana" słyszy w głowie Słowa Teraz Jesteś moim rycerzem"
słowa są niesamowicie głośne i nie da się ich uciszyć.
Osoba taka staje się całkowicie oddana temu kto rzucił urok (w tym wypadku Saya)
i będzie jej bronić nawet kosztem swojego własnego życia.
Przeklęta Cisza Zniszczenia
Czar przywoływany zazwyczaj w ostateczności gdy nie ma już innych możliwości wygrania z wrogiem można kontrolować jego siłę lecz szybko ona może wymknąć się z pod kontroli.
Czar ten dosłownie rozrywa planetę od środka lawa wylewa sie na jej powierzchnie a planeta zapada się sama w sobie aż w końcu przeobraża się w supernową. Planeta oraz całe życie na niej ulega całkowitemu unicestwieniu.
Mag rzucający czar musi stworzyć sobie portal do innego świata i zniknąć inaczej zginie razem z planetą.
Czarny Deszcz
Wywołuje czarne chmury z których pada czarny deszcz, zatruwa on całe życie na planecie każdą wodę i roślinę a następnie zapala się jak napalm. Czar działa na niewielkim obszarze do 1 kilometra kwadratowego.
Czasowstrzymywacz
Typowy standardowy czar do zatrzymywania czasu na nie dłużej niż 5 minut.
Atak klonów
Czar powodujący powielenie danej postaci 1000 razy każda postać dysponuje taką sama mocą jak jej stwórca lecz nie ma żadnych możliwości defensywnych tylko atak. Niewielkie obrażenia zazwyczaj powodują śmierć klona. Inteligencja klona także jest bardzo ograniczona.
Piekielny Wicher
Czar powoduje niesamowity wiatr który wyrywa wszystko co tylko znajdzie na swej drodze. Taka lecąca rzecz jest ... bardzo niebezpieczna. Czar działa na obszarze do 1 kilometra kwadratowego.
Czas trwania jest uwarunkowany mocą maga.
Blokada
Zaklęcie wycelowane dokładnie w jedną osobę, powoduje skrępowanie wszystkich jego kończyn.
Działa tylko przez 5 minut, ale czas ten w 100% wystarcza by zabić takiego nieruchomego delikwenta.
Miecz Sayi
Wygląda jak standardowa katana.
Miecz Sayi zrobiony jest z magicznego metalu lecz podczas wykuwania go nastąpił błąd kowala i miecz prawie całkowicie stracił swoje właściwości magiczne. Miecz ten ma tylko jednego właściciela w tym wypadku jest to Saya, gdy miecz zostanie jej odebrany natychmiast się dematerializuje i pojawia na powrót w dłoni właścicielki.
Posiada on tylko trzy magiczne opcje:
1- Miecz może całkowicie się zdematerializować, przywołany przez właściciela natychmiast pojawia się w jego dłoni.
2- Gdy miecz jest już materialny wchłania rzucane przez wroga zaklęcia, niekiedy może nawet odbić je do oponenta.
3- Można z nim rozmawiać lecz bardzo rzadko cokolwiek odpowiada.
CDN. |
_________________ Yoake umare kuru mono yo,
Keshite miushinawa naide,
You are you shoujyo yo ima koso!
Furi hodoki tachi agare!
Ostatnio zmieniony przez Ren dnia 04-10-2010, 00:20, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
moshi_moshi
Szara Emonencja
Dołączyła: 19 Lis 2006 Skąd: Dąbrowa Górnicza Status: offline
Grupy: Alijenoty Fanklub Lacus Clyne WOM
|
Wysłany: 13-07-2010, 20:19
|
|
|
Gromisław Paciepny. Czarna Dziura - zaopatrzenie złych magów.
Sklep z artykułami czarnomagicznymi znajdujący się na terenie targowiska "Pod kurzą stopką". Właścicielem jest niejaki Gromisław Paciepny, uroczy staruszek z kryminalną przeszlością, który doskonale zna się na magii i jest w stanie zalatwić wszystko, czego klient potrzebuje. Dba o jakość towarów i uwielbia profesjonalistów, nie cierpi amatorów i studentów.
Sklep znajduje się w oficynie starej, zapuszczonej kamienicy i wewnątrz prezentuje się równie paskudnie co z zewnątrz. Jest mały (ale ma duże zaplecze), brudny, zakurzony i pełen pająków, żywych i martwych. Mimo to, uchodzi za jeden z najlepiej zaopatrzonych przybytków w Multiświecie. Do tego dochodzi bardzo sprawna i dobrze zorientowana obsługa. Zamówienia można składać osobiście, telefonicznie, listownie i w każdy inny sposób. Czas oczekiwania to maksimum dwa tygodnie (przy wyjątkowo skomplikowanych i nietypowych prośbach). |
_________________
|
|
|
|
|
Karel
Latveria Ruler
Dołączył: 16 Kwi 2009 Skąd: Who cares? Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 23-07-2010, 21:27
|
|
|
Rozdanie Moriartych:
Wydarzenie kulturalne będące w środowisku villanów odpowiednikiem rozdania Oskarów. Rozdawane tam statuetki (nazwane na cześć nie żyjącego już Profesora Moriarty) są swoistym wyróżnieniem dla geniuszy zła, złoczyńców i inszych zbrodniarzy. Statuetki z czarnego złota przyznawane są w następujących kategoriach:
- Debiut roku.
- Szaleńczy Śmiech
- Zbrodnia Roku
- Superbroń
- Atak Firmowy
- Całokształt
- Słudzy
- Mój-Najgorszy-Wróg
Rozdanie nagród odbywa się co roku 11 października w Szin City. Bohaterowie nie są wtedy tam mile widziani (co oznacza mniej więcej tyle ze zawsze próbują się wepchać). W tym roku statuetki rozdawać będzie Dr. Doom. |
_________________ "So come forth, Avenger. It is time to put our lingering dispute... to an end!"
|
|
|
|
|
Caladan
Chaos is Behind you
Dołączył: 04 Lut 2007 Skąd: Gdynia Smocza Góra Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma Omertà Syndykat WOM
|
Wysłany: 24-07-2010, 17:10
|
|
|
Siedziby Milczących
Mistyczne Wzgórze
Jest to mityczny wymiar na rozwidleniu wszystkich światów Multiświata. Podobno Mistyczne Wzgórze powstało jako pierwszy świat podczas Wielkiego Wybuchu. Mówi się że, jest to kraina miodem i mlekiem płynąca. Istnieją też legendy opowiadające, że było już ono wcześniej i służyło za dom letniskowy dla Stwórcy, ale wiadomo jedno, że Mistyczne Wzgórze jest jednym z starszych niezamieszkanych światów. O umiejscowieniu Mistycznego Wzgórza Caladan dowiedział się przypadkiem, gdy przeglądał książki kucharskie w bibliotece Pradawnych w Czarnej Twierdzy. W jednej z książek znalazł małą mapę jak do niej trafić. Po przybyciu znalazł piękny dworek na zielonym wzgórzu wraz z otaczającymi go przepięknymi krajobrazami. Wiedział, że trafił do raju. Po jakimś czasie Caladan wraz Athi (Midori jeśli chodzi o postać) i Shinigami wprowadzili się już do wybudowanego Palatiuma wraz z służbą i ochroną. Jest to główna baza dyplomatyczna Milczących. Po nieznanych okolicznościach cały wymiar znikł, a został po nim jedynie sam główny budynek, który został przemieszczony do Thultantharu.
Thultanthar
Opis:
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Thultanthar
Jest to baza militarno- naukowa Milczących i ich sojuszników. Po kampanii Faeruńskiej ma ten sam system obronny co Czarna Twierdza(paradoks jest taki, że obie są czarne). Sama baza składa się z "pięter", czyli z sieci wielowymiarowych obszarów, gdzie znajdują się strategiczne lokacje Milczących. Thultanthar jest samowystarczalny.
Piętro 0 ( Pustostan)- Jest to zewnętrzny Thultanthar, który po rozbudowie siecie wielowymiarowej stracił na znaczeniu i jedynie obrazuje wspaniałość Netherilu z zamierzłych czasów. Jest legowiskiem Asgoratha i Wielkiego Orlaundura, którzy trzymają pieczę nad ochroną siedziby.
Piętro 1( Koszary) - W tej części mieszczą się kużnie, stajnie, warsztaty oblężnicze, oraz pomieszczenia dla wojska, oraz dla stworzeń z Faeruny.
Piętro 2( Laboratorium)- Dzieli się na część biotechnologiczną, technologiczną, magiczną. W Laboratorium często można zobaczyć ciągle pracujących Sarrukhów i Magów Netherilijskich, którzy pracują nad nowymi odkryciami i ulepszają dotychczasowe.
Piętro 3 (Fabryka)- Jest ona zmechanizowana i produkuje na rynek różne produkty godłem Manticory.
Piętro 4( Farma)- Znajdują się tu spichlerze, magazyny, terent uprawy roślin i łowieckie, oraz fermy.
Piętro 5 (Targowisko)- Tutaj można znależć wszystkie potrzebne produkty do życia. Jest tu duża sieć sklepów. Wszystko jest za free.
Piętro 6(Dzielnica mieszkalna)- Znajdują się podwymiary, gdzie każda rasa według swojego gustu tworzy swój dom.
Piętro 7 ( Dzielnica Rozrywkowo- Kulturalna)- Znajdują się w niej teatr, kino, opery, sauny, baseny, obiekty sportowe, tawerny, kasyna, ogrody, rezerwaty leśne..... dla każdego coś miłego.
Piętro 8 (Szkoła )- W niej mieszkańcy uczą się wykorzystywać nowe umiejętności magiczne i bojowe. Na tym piętrze znajduje się też biblioteka i sale treningowe
Piętro 9 ( Skarbiec)- Jak sama nazwa wskazuje w niej znajdują się dobytek Milczących.
Piętro 10 (Palatyn) W nim są obradowane najważniejsze decyzje sojuszu, oraz jest sercem systemu obronnego Bazy Milczących.
Mieszkańcy:
Nowy Netheril ( Pomroki i Harluaańczycy nowego porządku )- 70000
Smoki chromatyczne z Faerunu( czarne, czerwone, białe, niebieskie, zielone itd.) wraz z megajaszczurkami(nie pamiętam nazwy)- 270+30
Sarrukhowie -30
Khaast - 25000
Avari -10000- do sprawdzenia
Czarne krasnoludy(Świat Środziemia według Pierumova). Są silniejsze i wytrzymalsze od zwykłych krasnoludów - 20000- do sprawdzenia
Omerta( tyle ile jest członków).
Służba, Golemy i Roboty w niewiadomej liczbie.
System Obronny :
To jest nasz główny temat, w którym czasem moga pojawiać mini questy.
http://forum.tanuki.pl/tematy21/6106.htm
A tu komentarze
http://forum.tanuki.pl/tematy21/6099.htm |
_________________ It gets so lonely being evil
What I'd do to see a smile
Even for a little while
And no one loves you when you're evil
I'm lying through my teeth!
Your tears are all the company I need
Ostatnio zmieniony przez Caladan dnia 27-11-2010, 19:20, w całości zmieniany 3 razy |
|
|
|
|
Fei Wang Reed
Łaydak
Dołączył: 23 Lis 2008 Skąd: Polska Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 24-07-2010, 22:30
|
|
|
Augenárd
Królestwo graniczące z ziemiami należącymi do Bractwa. Rozciąga się długim, szerokim pasem na południowo-wschodniej części kontynentu, oddzielając ziemie Bractwa od oceanu. Jest to duży kraj o zróżnicowanym ukształtowaniu – jego północna część to wysokie góry, u podnóża których leżą bardzo gorące pustynie, jednak im dalej na południe tym teren mniej pofałdowany, a klimat bardziej umiarkowany. Przecina go kilka rzek, z których dwie największe swoje źródła ma głęboko w ziemiach Bractwa, opasając kontynent szerokimi zawijasami. Położenie Augenárd, rozległe równiny o łagodnym klimacie oraz dwie duże rzeki predestynowały to królestwo do posiadania ważnych ośrodków produkcyjno-przetwórczych oraz handlowych ze znakomicie rozwiniętym transportem wodnym (także rzecznym, którędy to wiele towarów wędrowało w stronę ważnych miast Bractwa). Stolica, licząca sobie prawie pół miliona mieszkańców Porte á Mer, to zarazem jedno z największych miast kontynentu. To stąd do Bractwa przybywały ogromne ilości wędzonych ryb, co stanowiło główne źródło zaopatrzenia w tego rodzaju towary. Handel kwitł obustronnie, a ostatnio szczególnie intensywnie kursowały statki z wełną oraz gotowymi wyrobami dziewiarskimi.
Historia kraju się ponad piętnaście wieków wstecz. Jak głosi legenda dziewiczymi brzegami podróżował Auge, szukając miejsca na założenie kraju. Latami wędrował po kontynencie, aż w końcu dotarł do delty największej rzeki obecnego kraju i tak mu się tam spodobało, tak pokochał widok wspaniałej i dumnej rzeki wkraczającej w otchłanie otwartej wody, połyskującej w blasku promieni słonecznych, że postanowił osiąść na stałe. Miejsce to nazwał Porte á Mer, a rzekę – Paillette. Na jego cześć nazwano królestwo, a on sam stał się czymś więcej niż postacią z legendy. Miejscowi wierzą, że poświęcił swoje życie, by znaleźć najlepsze z możliwych miejsc do założenia osady, aby jego mieszkańcy mogli poczuć choć drobną namiastkę raju, którą zaznają po śmierci – w miejscu stworzonym przez Auge, który będzie dla nich jak sprawiedliwy i dobry ojciec.
Ostatnio jednak właśnie na tle religijnym wystąpiły pewne niesnaski na linii MAC – Augenárd. Ci ostatni byli otwarci na nowe punkty widzenia i nową wiedzę od samego początku nawiązania kontaktów z Bractwem. Efektem tego w nadbrzeżnym królestwie powstało kilkanaście świątyń Patriarchy, w tym cztery w samej stolicy. Przez dłuższy czas cieszyły się one dość umiarkowaną popularnością – wprawdzie miejscowi nieraz zaglądali, by przekonać się, jak wygląda inna religia, ale większość wiernych stanowili potomkowie mieszkańców ziem MAC lub niedawno osiadli tutaj jego mieszkańcy, a także podróżnicy i kupcy wyznający Kicyna. Do gwałtownej zmiany nastawienia doszło po odejściu Patriarchy. Po dość intensywnej kampanii coraz więcej miejscowych zaczęło wierzyć, że był on potomkiem Auge, który przyszedł na świat, aby nakierować ich na słuszną drogę w stronę zbawienia, gdyż mieszkańcy królestwa powoli zaczęli odchodzić z drogi dobra wskazanej przez Auge. Świątynie MAC zaczęły się zapełniać i powoli brakowało miejsca dla ciągle napływających wiernych. Ta popularność Patriarchy wywołała niepokój wśród rodziny królewskiej i władz Kościoła Auge. Zaczęli zamyślać nad wprowadzeniem cenzury religijnej... |
_________________
Ręce za lud walczące sam lud poobcina.
Imiona miłych ludowi lud pozapomina.
Wszystko przejdzie. Po huku, po szumie, po trudzie
Wezmą dziedzictwo cisi, ciemni, mali ludzie.
A. Mickiewicz
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|