Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Jak zepsuć sesje |
Wersja do druku |
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 20-09-2009, 11:20 Jak zepsuć sesje
|
|
|
Inspiracja do tematu jest dość prosta. Pochodziłem sobie trochę po internecie, by poczytać sobie o RPG. Wróciłem bogatszy o kilka wirusów i ochotę na flame...
Zasadniczo pomysł jest stosunkowo prosty: Jesteśmy Mistrzami Gry, chcemy poprowadzić sesje. Naszym celem nie jest jednak granie w RPG dla przyjemności. Gości w nas głęboki sadyzm i masochizm, chcemy więc spaprać psychiki graczom, doprowadzić do tego, żeby nigdy już nie grali w RPG (sadyzm), a wychodząc z sesji powiesili nas na latarni (masochizm). Jakie motywy wykorzystać, by najlepiej się do tego zabrać?
Zacznę od pomysłów niskiego kalibru:
1) Niezależnie w jakiej konwencji, w jakim kolorze osadzony jest system, jak potężne moce posiadają bohaterowie i w kogo wcielają się gracze WSZYSTKO można poprowadzić jak Zew Chtulhu, względnie Jesiennego Warhammera. Celem przygody natomiast jest, by się gracze bali... Także w DeDekach, Exalted, Earthdawnie, 7th Sea, Marvel Super Heroes... Warto spróbować.
2) Natura tworząc człowieka sprawiła, że posiada on szereg wad i bubli, które stanowić mogą potężne narzędzia w rękach Mistrza Gry. Do najważniejszych należą: lunatyzm, nagłe ataki furii i narkolepsja. Ważnym aspektem sztuki wkurzania graczy jest też opisywanie tego, co robią. Dzięki temu dajemy szanse nawet największym mistrzom jakiejś dziedziny dowolnie skopać każdą akcję. W skrajnym przypadku możemy przejąć także kontrolę nad postacią...
Są systemy, które umożliwiają nam wpływ na bohatera, gdy ten na przykład weźmie jakąś wadę za dodatkowe punkty, albo gdy wydamy jakąś kość lub coś w tym guście. Jednak po co ograniczać się do jednej gry, jak takie rzeczy możemy robić wszędzie? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Serika
Dołączyła: 22 Sie 2002 Skąd: Warszawa Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów WIP
|
Wysłany: 20-09-2009, 11:24
|
|
|
3) Faza, ciężka i trwająca dłuuuugo. Na początku jest fajnie, potem robi się męcząca - zwłaszcza, jeśli dotyczy tematów dość niesmacznych. Po KOLEJNEJ sesji, w której przewija się motyw na przykład goblińskiego przyrodzenia, bo panów to wyraźnie bawi, można mieć dosyć. |
_________________
|
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 20-09-2009, 11:54
|
|
|
1) Choroby - jako Cthultysta w zasadzie miałem to na co dzień, o w Cthulu każda postać dorabia się określonych schorzeń, najczęściej psychicznych. zdarzyło mi się jednak prowadzić Łormłotka (typowego, nie jesiennego), gdzie główny wojownik drużyny dostał (nie, żeby się nie prosił) ciężkiej biegunki, o której przypominałem mu w najmniej spodziewanych miejscach. Gość wściekał się niemożebnie o to. Podejrzewam, że zaaplikowanie kilku takich chorób postaciom graczy (a że nasi bohaterowie rzadko żyją higienicznie...) i wywoływanie ich wtedy, kiedy to naprawdę może im popsuć szyki, to całkiem udany sposób na ich wkurzenie. A rany? Ilu z naszych graczy pamięta, aby je opatrzyć? Zakażenie już czeka...
2) Upokorzenie - nic bardziej wrednego, niż sytuacja, kiedy mieszkańcy wioski wkurzeni tym, że gracze im nie pomogli/spaprali sprawę/ byli w niewłaściwym miejscu o niewłaściwej porze, postanowią wziąć odwet na drużynie. Nie zabijając - wystarczy oblepioną melasą drużynę wytarzać w pierzu, kazać im patrzeć, jak ich ekwipunek jest niszczony, palony, topiony (niepotrzebne skreślić) po czym puścić naszych herosów żegnanych śmiechem i przekleństwami. Na niektórych może to podziałać motywująco, ale spora część graczy naprawdę wkaczy się ostro.
3) Pech - element losowy w grze to zwykle te nieszczęsne kostki, na które my, mistrzowie gry, mamy dość ograniczony wpływ. Oczywiście, zawsze można je odpowiednio obrobić, ale to już zagrywka poniżej pasa. Nic nam jednak nie zabrania np. sprawić, aby gracz potykając się przypadkowo rozrzucił płonące drwa w kominku, wywołując pożar (udany test - znaczy, że postaci nic się akurat nie stało, ale wokół wszystko zaczyna się palić). Wrednie wykorzystując nawet pozornie udane testy, można szybko odebrać graczom ochotę do życia i grania.
4) Detale - czy mistrz gry zwykle dokładnie liczy, ile jest strzał ma w kołczanie drużynowy łuczynik, pilnuje, czy mag odzyskał stracone punkty magii odpoczywając, czy złodziej nie korzysta z tych samych wytrychów już trzydziesty raz (choć dawno powinny się złamać), czy prowiant, który gracze kupli miesiąc temu, jest jeszcze zdatny do jedzenia, czy karmią i poją konie? Czy kiedy mówią "rozpalamy ognisko" przechodzi się nad tym do porządku dziennego, zamiast kazać opisać to dokładnie (nie zawsze pod ręką jest mag, a czy ktoś pamiętał, aby kupić hubkę i krzesiwo?). Nawet jeśli gracze, nauczeni takim doświadczeniem, zabiorą na kolejną wyprawę dwa wozy ekwipunku, to i tak pewnie czegoś zapomną...
5) Nec hercules contra plures - gracz na wyższym poziomie ma się zwykle na one man's army. Jeśli takiego wysokopoziomowego paladyna, pogromcę smoków i demonów, stłucze na kwaśne jabłko banda wieśniaków uzbrojonych w drągi i cepy, to może priorytety ulegną drobnemu przestawieniu, bohaterstwo wywietrzeje ze łba, a chęć do gry wraz z nim. |
|
|
|
|
|
Velg
Dołączył: 05 Paź 2008 Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 20-09-2009, 11:55
|
|
|
1) Już na początku zakładamy, że mamy Wizję Sesji. I wszystko podporządkowywujemy owej wizji - czyt. wydarzenia dzieją się praktycznie niezależnie od działań graczy, tudzież rzutów kością. Co więcej, jeśli gracze przewidziali choćby próbę dokonania wyboru niezgodnego ze "scenariuszem", na bank okazuje się on niemożliwy.
Jeszcze lepiej jest, jeśli się tak prowadzi w konwencji, której nie cierpi większość graczy.
2) Osobiście mój "ulubiony" sposób: przystosowywanie świata do gracza ala Oblivion. A cóż to oznacza? Ot, na przykładzie DnD: jeśli grasz bohaterem pierwszopoziomowym, nie będziesz nikim znaczącym w świecie - wszyscy NPCe będą mieli 1+ poziomy, a niektórzy będą znacznie potężniejsi.
A teraz załóżmy, że gramy bohaterem dwudziestopoziomowym - i nic się nie zmienia, bo nadal każdy spotkany NPC będzie miał tyle samo (lub więcej) poziomów, a wyjątki od reguły zdarzać się będą okazyjnie (głównie w przypadku tych postaci, z którymi żadnej interakcji nie sposób nawiązać).
3) Wymaganie od gracza wiedzy postaci - bo co ja, na Peruna, mogę wiedzieć np. o przetrwaniu na pustyni? Do tej samej klasy należą zagrywki typu: "przykro mi, nie wziąłeś dostatecznej ilości pożywienia... musisz wracać" (skierowane do grającego postacią, która na bezdrożach spędziła pół swego życia i nigdy by takiego błędu nie popełniła) tudzież "Wpadasz w jamę... No wiesz, wspominałem o niej." (MG wspomniał kwadrans temu - a piętnaście minut interwału czasowego pochłonęła rozmowa, podczas której postacie jamę miały przed oczyma, a gracze o jamie zapomnieli). |
_________________
|
|
|
|
|
Slova
Panzer Panzer~
Dołączył: 15 Gru 2007 Skąd: Hajnówka Status: offline
Grupy: Samotnia złośliwych Trolli
|
Wysłany: 20-09-2009, 12:01
|
|
|
4) Osadzić akcję z super zaludnionym miejscu, dać graczom kilka poszlak i kazać szukać informacji, ale tak, by nie mogli nic zdradzić, a tym bardziej się zdekonspirować, a potem powiedzieć "radźcie sobie sami". Taka opcja bardzo szybko psuje klimat i zniechęca graczy do racjonalnych posunięć.
5) Sprawić, by gracze zaczęli się ze sobą spierać co do trafności podejmowanych decyzji i przewodnictwa w grupie. |
_________________ Mam przywilej [nie] być Człowiekiem
But nvidia cards don't melt, they just melt everything within 50 meters.
|
|
|
|
|
CainSerafin -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 20-09-2009, 12:14
|
|
|
Nic tak nie wkurza graczy jak krzywda ich postaci. Wątpię czy gracz byłby zadowolony, gdyby jego postać na stałe straciła cechę/atut/punkty życia itd. Natomiast na graczy uwielbiających kolekcjonować żelastwo i artefakty powinno zadziałać popsucie się ulubionej broni lub pancerza, albo zdobycie przeklętego artefaktu, do którego pozbycia się trzeba będzie wykonać irytujące zadanie.
Są jeszcze gracze uwielbiający grać dziwnymi rasami, lub mieszańcami. Mało kto potrafiłby spokojnie zareagować na drowa, lub posiadającego macki minotaura ziejącego ogniem. Warto to wykorzystać w scenariuszu. Gracze na pewno się ucieszą gdy rzuci się na nich cała obstawa zamku, lub straż miejska gdy okaże się że jeden z członków drużyny należy do gatunku nielubianego przez lokalnego władcę.
Istnieje jeszcze wersja hardcore - sprawić by każdy mieszkaniec świata znienawidził bohaterów. Przykładowo - gracze podczas plądrowania lochów uwalniają arcylicza, który niemal niszczy świat. Po czymś takim za głowy bohaterów zostałyby wyznaczone olbrzymie nagrody i nawet pierwszy lepszy wieśniak patrzyłby na nich wrogo. |
|
|
|
|
|
Serika
Dołączyła: 22 Sie 2002 Skąd: Warszawa Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów WIP
|
Wysłany: 20-09-2009, 12:24
|
|
|
Cytat: | 5) Sprawić, by gracze zaczęli się ze sobą spierać co do trafności podejmowanych decyzji i przewodnictwa w grupie. |
E, a to chyba całkowicie normalny element sesji :D Ktoś musi decydować, a z reguły co postać, to inny sposób na życie (przynajmniej moje postaci z reguły mają inny sposób na życie niż cała reszta... ^^').
Poza tym Grisz, do Twojego punktu 4) szybko się można przyzwyczaić. Hubka i krzesiwo, ciuchy na zmianę, dużo racji żywnościowych, żarcie dla koni, lina (koniecznie lina!), przybory do pielęgnacji broni oraz mydło i ręcznik to pozycje absolutnie obowiązkowe w ekwipunku i tyle. Zapominanie o tego typu rzeczach na sesjach, w których uczestniczę jest dość samobójcze.
Natomiast mnie z reguły pokonuje punkt 3) Velga. No bo jasne, skąd ja mam do licha znać zasady survivalu w trudnym terenie... T_T |
_________________
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 20-09-2009, 12:31
|
|
|
Velg napisał/a: | Wymaganie od gracza wiedzy postaci - bo co ja, na Peruna, mogę wiedzieć np. o przetrwaniu na pustyni? |
Uczciwie mówiąc ja najczęściej takie rzeczy rozwiązuje w sposób bardzo nieelegancki, ale skuteczny. Tzn. mówię "To po ile macie Survivalu"? Rzucam (lub gracze rzucają) i mówię im, o czym moim zdaniem powinni pamiętać. Słucham, co oni deklarują i ewentualnie jeszcze raz rzucam (żeby sprawdzić, czy im się udało i czy wystarczy). |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
Ostatnio zmieniony przez Zegarmistrz dnia 20-09-2009, 12:40, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
|
|
Velg
Dołączył: 05 Paź 2008 Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 20-09-2009, 12:33
|
|
|
Zegarmistrz napisał/a: | Uczciwie mówiąc ja najczęściej takie rzeczy rozwiązuje w sposób bardzo nieelegancki, ale skuteczny. Tzn. mówię "To po ile macie Survivalu"? |
I to jest IMHO najlepsze rozwiązanie, przynajmniej jeśli choć trochę trzymamy się mechaniki. |
_________________
|
|
|
|
|
Grisznak -Usunięty-
Gość
|
Wysłany: 20-09-2009, 12:40
|
|
|
Serika - a choćby gary. W czym gracze będą gotować jedzenie? W runicznym hełmie z pióropuszem drużynowego wojownika zaadoptowanym na garnek? Jeden gar na sześciu chłopa? Dobry mistrz gry zawsze coś znajdzie. Przybory do szycia choćby. Niby duperel, ale nie każdy nosi zbroje, a magiczna szata tego i owego też może się rozedrzeć, zaś przemoczone ciuchy mają tendencję do darcia się i pękania. Jakiekolwiek środki medyczne - teoretycznie póki w drużynie jest kapłan, to kjurlajtłudns załatwia sprawę, ale jeśli go coś złoży, to mogiła. |
|
|
|
|
|
Mai_chan
Spirit of joy
Dołączyła: 18 Maj 2004 Skąd: Bóg jeden raczy wiedzieć... Status: offline
Grupy: Fanklub Lacus Clyne Tajna Loża Knujów WIP
|
Wysłany: 20-09-2009, 12:49
|
|
|
Poza tym, czy kjurlajtłunds leczy przeziębienie? :D
Zbyt silna wiara w kostki. Objawia się to na dwa sposoby - MG każe graczom rzucać absolutnie na wszystko, włącznie z tym, czy udało im się zjeść śniadanie i się nie zakrztusić śmiertelnie. Błyskawicznie staje się to nużące i przeciąga sesje w nieskończoność. Druga możliwość, to sztywne trzymanie się wyniku. Tak, zasadniczo konsekwencja nie jest rzeczą złą - ale kiedy z rzutu wynika, że postać właśnie w wyniku jakiegoś trywialnego działania została z -10 hp... Czasem zasady trzeba nagiąć.
W ogóle nie ma nic bardziej demotywującego niż śmierć postaci (czy NPCa powiązanego w jakiś sposób z postacią) i uważam, że o ile gracze nie zrobią czegoś wyjątkowo durnego (w rodzaju rzucenia się w pojedynkę z mieczem na grupę uzbrojonych po zęby najemników), to MG nie powinien pozwalać postaciom ginąć. |
_________________ Na Wielką Encyklopedię Larousse’a w dwudziestu trzech tomach!!!
Jestem Zramolałą Biurokratką i dobrze mi z tym!
O męcę twórczej:
[23] <Mai_chan> Siedzenie poki co skończyło się na tym, że trzy razy napisałam "W ciemności" i skreśliłam i narysowałam kuleczkę XD
|
|
|
|
|
Serika
Dołączyła: 22 Sie 2002 Skąd: Warszawa Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów WIP
|
Wysłany: 20-09-2009, 12:50
|
|
|
Apteczka, igła i nitka, szczotka do włosów, kociołek and patelnia (jedna na drużynę, bez przesady), namiot, koc, kubek, menażka, sztućce, sól, przyprawy no i oczywiście dwa bukłaki, też obowiązkowe. A, i porządny plecak do tego wszystkiego. Przejrzałam swój ekwipunek i więcej grzechów nie pamiętam, jeśli czegoś brakuje, to byś mnie zagiął :) Swego czasu mieliśmy system "masz ekwipunek, to pokaż", polegał na noszeniu ze sobą (najlepiej w portfelu, żeby nie zapomnieć) małych karteczek z wypisanymi przedmiotami, na każdej jedna rzecz. Zużyło się - to MG rekwirował karteczkę. Naprawdę ciekawe rzeczy nosiłam wtedy w portfelu :D Chyba rekordem drużyny była karteczka z napisem "bukłakomenażka", potem nie byliśmy w stanie dojść do tego, co to do licha jest i jak by to miało wyglądać :D No i oczywiście zdarzały się przegięcia, na przykład koleżanka, jak się okazało, przez dłuższy czas nosiła ze sobą... różowe siodło, chociaż konia już od dawna nie miała. |
_________________
|
|
|
|
|
Costly
Maleficus Maximus
Dołączył: 25 Lis 2008 Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 20-09-2009, 13:15
|
|
|
Rozwiązanie z karteczkami jest akurat popularne - u mnie też było stosowane. Choć często przez niedostateczne określenie przedmiotów wynikały spory. Pamiętam jeden wesoły, gdy MG nie umiał zrozumieć, że "chlebak" służy, jak sama nazwa wskazuje, do noszenia granatów. |
_________________ All in the golden afternoon
Full leisurely we glide... |
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 20-09-2009, 13:36
|
|
|
Mai_chan napisał/a: | Poza tym, czy kjurlajtłunds leczy przeziębienie? :D
|
Nie. Przeziębienie leczy Cure Disease.
Mai_chan napisał/a: | W ogóle nie ma nic bardziej demotywującego niż śmierć postaci (czy NPCa powiązanego w jakiś sposób z postacią) i uważam, że o ile gracze nie zrobią czegoś wyjątkowo durnego (w rodzaju rzucenia się w pojedynkę z mieczem na grupę uzbrojonych po zęby najemników), to MG nie powinien pozwalać postaciom ginąć. |
To mi przypomniało o innym zjawisku.
3) Zabij dziecko / pluszaka / słodkie, niegroźne stworzonko... Zasadniczo istnieje kategoria istot, które powinny zostać możliwie prędko wyposażone w Plot Armor. Należą do nich wszystkie stworzenia bezbronne, niegroźne i przy tym niesmaczne, ze szczególnym uwzględnieniem dzieci (zwłaszcza w systemach heroicznych). Gracze zwykle bardzo źle reagują na śmierć tego typu stworzeń (w szczególności dzieci) i zwykle w momencie, gdy do takiej dochodzi przestają się dobrze bawić. Jest to moim zdaniem element, którego lepiej nie umieszczać w fabule, chyba, że gramy w jakiś naprawdę dziwny system (np. Kult) tylko po to, żeby zryć sobie psychikę...
Nad dziećmi i pluszakami można się jeszcze poznęcać (albo znęcać się przed ich zabiciem). Większość graczy reaguje na to niemal tak samo źle jak na ich zabijanie. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Velg
Dołączył: 05 Paź 2008 Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 20-09-2009, 14:05
|
|
|
Zegarmistrz napisał/a: | Nad dziećmi i pluszakami można się jeszcze poznęcać (albo znęcać się przed ich zabiciem). Większość graczy reaguje na to niemal tak samo źle jak na ich zabijanie. |
Mi to z kolei przypomniało o niektórych sytuacjach, w których bohaterowie IMHO też powinni dostąpić Plot Armor przed pewnymi rodzajami działań... Tak więc dodaję nowy punkt - 4) przesadny sadyzm w opisach i działaniach. Np. kiedyś grałem w konwencjach "jesiennych" na różnych forach. No i raz, w bardzo solidnie zmutowanym Greyhawku, trafiło mi się do lochów Inkwizycjil.
I tu zaczął się dramat - jak co poniektórzy poczęli opisywać postępującą gangrenę, to mi odechciało się grać. Nie, żeby nie pasowało to do nastroju sesji - lecz osobiście mi nie chciało się czytać opisów tego, co się działo (tak samo, jakbym podziękował MG, który ze szczegółami opisałby wbicie jakiegoś kompana mego bohatera na pal).
Tak samo, w innej internetowej sesji tego samego MG (w której akurat nie grałem), jeden z BG zostawił ukochaną (też BG) w towarzystwie kilkunastu drabów, poszukiwanych bandytów i infamusów... Nie, żeby było to szczególnie inteligentne posunięcie - lecz opis gwałtu doszczętnie zniszczył jakąkolwiek zgodę między graczem a MG.
Ogólnie zaś, jakiekolwiek próby postępowania z postacią w sposób, któregi dany gracz nie akceptuje, mają spore szanse wywołać flejma. |
_________________
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|