Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Wymyślcie mi... (S.A.M) |
Wersja do druku |
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 28-01-2007, 16:20
|
|
|
Cytat: | Jak - nie mając pod rękom własnego gada, ani niczego o porównywalnej sile - pokonać armie wspieraną przez smoka (ale takiego dużego).
|
Latającego?
Najpewniej tak jak armię ze słoniami - wkurzyć smoka by zaatakował własną armię. Ewentualnie wykorzystać ostrzał artylerią polową (balisty).
Na latającego sugerowałbym ostrzelanie kolumną kuszników - jest szansa, że zrobią mu sito ze skrzydeł i spadnie, może nawet nie na nich... Jeśli dym mu szkodzi można zrobić zaporę dymną, smok to nie samolot, będzie raczej latał niżej. To ostatnie go co prawda nie zabije, ale ograniczy jego aktywność. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
Teukros
Dołączył: 09 Cze 2006 Status: offline
|
Wysłany: 28-01-2007, 16:58
|
|
|
Jak zwykle - ilość zamiast jakości i brudne sztuczki. Ciężkie kusze, przenośne machiny strzelające, broń rakietowa i miotacze ognia (jeżeli smok nie jest ognioodporny). Do tego trucizny, dywersja i assasinacja. Zawsze też można się postarać, aby smok nie mógł dotrzeć na pole bitwy, albo aby pole bitwy nie nadawało się do użycia smoka. Smok wymaga specjalnego pokarmu ? Spalić tabory. Dogadanie ze smokiem wymaga tłumacza ? Zaciukać tłumacza. Smoka naziemny ? Wciągnąć go na bagna. Smok lata ? Walczyć w gęstym lesie. I tak dalej... |
|
|
|
|
|
Vodh
Mistrz Sztuk Tajemnych.
Dołączył: 27 Sie 2006 Skąd: Edinburgh. Status: offline
Grupy: Alijenoty Fanklub Lacus Clyne
|
Wysłany: 29-01-2007, 00:57
|
|
|
Zabić trenera/beastmastera i modlić się, aby smok dostał szału będąc bliżej armii przeciwnika. Chyba że mówimy o inteligentnych smokach walczących z wyboru/pod przymusem, w każdym razie rozróżniających mundury. Wtedy proponuję (jeżeli mamy mechanikę D&D) wysłać osławionego Gaukra Dragoncrushera (wskazany lvl 20 ;P) i po sprawie :P A przy okazji szeregi przeciwnika też przetrzebi ;p |
_________________ ...
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 29-01-2007, 01:31
|
|
|
Ysengrinn napisał/a: | Najpewniej tak jak armię ze słoniami - wkurzyć smoka by zaatakował własną armię. |
Cytat: | Zabić trenera/beastmastera i modlić się, aby smok dostał szału będąc bliżej armii przeciwnika. |
Smoki w fantasy najczęściej są inteligentne.
Vodh napisał/a: | Wtedy proponuję (jeżeli mamy mechanikę D&D) wysłać osławionego Gaukra Dragoncrushera (wskazany lvl 20 ;P) |
1) Smok (great wyrm) ma SW w okolicach 24+
2) Pisałem, nie dysponujemy niczym, co byłoby porównywalne siłom do smoka. |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Teukros
Dołączył: 09 Cze 2006 Status: offline
|
Wysłany: 29-01-2007, 16:12
|
|
|
Modlić się ? W settingach fantasy to czasem działa... |
|
|
|
|
|
Ysengrinn
Alan Tudyk Droid
Dołączył: 11 Maj 2003 Skąd: дикая охота Status: offline
Grupy: AntyWiP Tajna Loża Knujów WOM
|
Wysłany: 29-01-2007, 17:15
|
|
|
Cytat: | Smoki w fantasy najczęściej są inteligentne.
|
Co jeszcze nie znaczy, że nie da się wkurzyć go do tego stopnia by przestał być.
Zapewne pikinierska falanga "coś" by dała, zakładając uodpornienie jej w jakiś sposób na smocze wydzieliny płynne, palne i gazowe. Zakładając oczywiście także, że smok nie jest aż tak wielki, że prędzej pękną drzewca pik niż jego skóra.
Jeśli wymiary i masa smoka to uzasadniają można również zastosować szarżę jazdy z baardzo długimi (mogą być puste w środku, jak husarskie) kopiami. Najlepiej większą liczbą, w jednym szeregu, kolano przy kolanie. Smok zapewne odniesie poważne obrażenia, a część jeźdźców może nawet przeżyje. Po pierwszym ataku można powtarzać tak długo, jak długo starczy frajerów, albo dopóki jeden z nich nie trafi ważnego organu/smok się nie wykrwawi. Jeśli bestia jest latająca wcześniej trzeba ją uziemić, najlepiej dziurawiąc skrzydła [ewentualnie używając byczego umagicznionego (odporność na ogień, ultraostre i silne pazury) sokoła, który mu będzie pikował na łepetynę, aż gad wyląduje].
Niegłupim pomysłem byłoby zastosowanie czegoś magicznego, czego smoki się boją. Woda święcona, a lepiej poświęcone śmierdzące kadzidło. |
_________________ I can survive in the vacuum of Space
|
|
|
|
|
Vodh
Mistrz Sztuk Tajemnych.
Dołączył: 27 Sie 2006 Skąd: Edinburgh. Status: offline
Grupy: Alijenoty Fanklub Lacus Clyne
|
Wysłany: 29-01-2007, 18:39
|
|
|
Ysengrinn napisał/a: | Niegłupim pomysłem byłoby zastosowanie czegoś magicznego, czego smoki się boją. Woda święcona, a lepiej poświęcone śmierdzące kadzidło. |
Albo owce wypełnione siarką i pobliska rzeka :P
Jeżeli nie dysponujemy niczym równie potężnym to chyba pozostaje nam jednak ostrzał z armat/balist ewentualnie podrasowanych jakąś magią kusz. Straty przy szarży byłyby ogromne... a nakłuwanie kawałkami drewna możemu realizować zdalnie ;p |
_________________ ...
|
|
|
|
|
Bezimienny
Najmniejszy pomiot chaosu
Dołączył: 05 Sty 2005 Skąd: Z otchłani wieków dawno zapomnianych. Status: offline
|
Wysłany: 29-01-2007, 22:02
|
|
|
Można wysłać kilka mniejszych latających potworów (z jeźdźcami), takich jak pegazy czy gryfy. Pokonać smoka pewnie nie dadzą rady (choć kto wie, jak któryś przypadkiem mu w oko trafi czy co), ale na pewno zajmą jego uwagę na wystarczająco długo, by walkę wojska naziemne same rozstrzygnęły (a jak już nie musimy się z armią przeciwnika liczyć, to na smoka się jakiś sposób później znajdzie) |
_________________ We are rock stars in a freak show
loaded with steel.
We are riders, the fighters,
the renegades on wheels.
The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense. |
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 17-07-2007, 11:48
|
|
|
Pytanie specjalne, tylko dla forumowiczów Tanuki.pl
Dodatek o nazwie roboczej S.A.M City, traktujący o zarządzaniu własnymi posiadłościami i gry strategiczno - ekonomicznej. Faza wstępna, planowanie zawartości eBooka.
Czy mechanika małżeństw politycznych jest pomysłem dobrym, pasującym do klimatu fantasy i średniowiecza, czy też raczej nie? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Teukros
Dołączył: 09 Cze 2006 Status: offline
|
Wysłany: 17-07-2007, 12:05
|
|
|
Dobry pomysł, tylko nie przesadź ze szczegółowością. Zajrzyj do Pendragona, tam to jest bardzo dobrze zrobione. |
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 12-08-2007, 10:17
|
|
|
S.A.M City: czyli klon Birthright, ale pozbawiony naleciałości Defender of the Crown i innych gier strategicznych z ZX Spectrum.
Dwa problemy:
1) Prowincje i skala gry.
Generalnie pomysł jest taki, że prowincja rozwija się w sposób będący czymś pomiędzy miastem w Cywilization, a planetom w Master of Orion II. Przy czym, dla uproszczenia przyjąłem, że możliwe jest 7 skal gry: gospodarstwa (zarządzanie pojedynczym budynkiem, w tej dyskusji ją pominiemy), posiadłości rycerza, baronii, hrabstwa, księstwa, królestwa i imperium. Przy czym każda skala jest 5 razy większa, stosuje się też 5 krotny przelicznik wszystkich jednostek.
Czy takie (wiem, że to jest mętne) przeliczenie ma sens? Czy też może po prostu pojechać jak w komputerowych wzorach i pozwolić mieć graczą dowolną ilość miast, budynków i dowolnie nimi zarządzać?
2) Tym razem łatwiej:
Random Events:
Na prowincję mają spadać rozmaite plagi i mają się w niej zdarzać rozmaite ciekawe, albo tylko korzystne wydarzenia. Dla ułatwienia podzieliłem je na 3 kategorie:
a) Naturalnych, czyli wywołanych przez siły przyrody, na które nie mamy wpływu np. plaga szkodników, upadek meteorytu, wybuch wulkanu, nieurodzaj, zaraza, trzęsienie ziemi, powódź, albo też urodzaj, wzrost płodności bydła, dobra pogoda, znalezienie nowych złóż etc.
b) Społecznych, czyli wywoływanych przez ludzi np. przemarsz armii, wizyta obcego poselstwa, nałożenie daniny, wzrost albo spadek przestępczości, wizyta nomadów, rozruchy, inwestycja zagranicznego kapitału lub lokalna inicjatywa (tzn. zagraniczny kupiec albo lokalni obywatele budują ci budynek w mieście całkiem za darmo np. Gildie Złodziei).
c) Nadprzyrodzonych, czyli, jak łatwo się domyślić wywołanych czarami, dotyczących czarów lub spowodowanych przez magiczne istoty np. gniew bogów, urodzenie się przepowiedzianego przez kapłanów dziecka, rzucenie klątwy na królestwo, zbudzenie się smoka, albo zombie na cmentarzu,
Listę losowych wydarzeń mam już dość długą, niemniej jednak w pewnym momencie skończyła mi się wyobraźnia. Ma ktoś pomysły? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Teukros
Dołączył: 09 Cze 2006 Status: offline
|
Wysłany: 12-08-2007, 15:51
|
|
|
Cytat: | Listę losowych wydarzeń mam już dość długą, niemniej jednak w pewnym momencie skończyła mi się wyobraźnia. Ma ktoś pomysły? |
Niech gracze sami je wymyślają. Ostatecznie chodzi o ich rozrywkę, prawda? Jeżeli np. gracz władający królestwem X chce "przeżyć" najazd barbarzyńców (z obowiązkową bohaterską obroną jakiejś większej twierdzy, w stylu "Legendy" Gemmela), to niech tylko zgłosi zapotrzebowanie! Najlepiej byłoby, gdyby gracze przed sesją ustalali "kalendarium wydarzeń" - taką "historię przyszłości", można powiedzieć. Pomocą byłaby lista, o której pisałeś wcześniej, ale gdyby ktoś chciał coś więcej, mógłby sam zaproponować. Trzeba by tylko pilnować, żeby historia jednego państwa nie "wjeżdżała" zanadto w historię innego, przynajmniej bez zgody zainteresowanych. |
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 19-08-2007, 13:26
|
|
|
Dodatek wojenny:
Milicja barbarzyńców (w definicji: Milicja - oddziały złożone ze źle przeszkolonych i uzbrojonych cywili zobowiązanych do pomocniczej służby wojskowej). Czy logicznym jest to, że pospolite ruszenie wszelkich ludów barbarzyńskich traktowane jest na potrzeby obliczania siły armii, jak lekka piechota, z tą różnicą, że nie może być szkolone i przekształcane w oddziały doborowe? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
Zegarmistrz
Dołączył: 31 Lip 2002 Skąd: sanok Status: offline
Grupy: AntyWiP
|
Wysłany: 22-08-2007, 12:01
|
|
|
Dodatek wojenny, zasady szpiegostwa:
(wyjątek z zasad rozgrywania wojen i wielkich bitew przez graczy)
Szpiedzy, wojownicy nocy i zabójcy działają trochę inaczej, niż zwykłe wojsko. O ile normalni żołnierze stają do bitwy pod łopoczącymi sztandarami i twarzą w twarz walczą z wrogiem, o tyle w wypadku szpiegów zdarza się tak jedynie wówczas, gdy któryś z nich poniesie bardzo spektakularną porażkę. Zasady posługiwania się szpiegami są inne od normalnych zasad wojny.
Aby szpieg mógł spełniać swoje zadanie musi wpierw przedostać się na teren wroga. Szanse na dostanie się do normalnego, niestrzeżonego miejsca wynoszą 95%, do miejsc pilnie pilnowanych 50%. Jeśli test procentowy się nie powiedzie, to szpieg zostaje rozpoznany i najpewniej stracony.
Test wykonuje się po prostu rzucając k100, nie testując żadnej cechy. Wynik równy lub niższy Trudności oznacza powodzenie akcji.
Gdy szpieg jest na miejscu zaczyna podejmować swoje normalne zadania: wtapia się w otoczenie, werbuje szpicli, prowadzi rozpoznanie. Trwa to tak długo, jak długo nie otrzyma rozkazu podjęcia jakiegoś, bardziej konstruktywnego działania.
Generalnie szpiedzy mogą podejmować następujące akcje:
- próbować zdobyć informacje o liczebności i składzie wojsk nieprzyjaciela stacjonujących w miejscu, gdzie się znajdują: (Trudność: 50%)
- próbować zbadać nastroje ludności, morale żołnierzy i ich dyscyplinę (Trudność: 50%)
- próbować zbadać zaopatrzenie armii, jej zapasy żywności itd. (Trudność: 50%)
- próbować zdobyć wiedzę o dowódcy armii, jego statystykach, Wadach i Zaletach (Trudność 25%)
- próbować dokonać zabójstwa mało istotnej osoby (np. zwykłego przechodnia, żołnierza, informatora wroga, niezbyt istotnego oficera lub dworzanina) Trudność: 50%
- próbować zabójstwa ważnej osobistości (np. króla, generała wroga, lub któregoś z ważnych żołnierzy np. najpotężniejszego maga) Trudność: 5%
- próbować dokonać porwania mało istotnej osoby (np. zwykłego przechodnia, żołnierza, informatora wroga, niezbyt istotnego oficera lub dworzanina) Trudność: 40%
- próbować zabójstwa ważnej osobistości (np. króla, generała wroga, lub któregoś z ważnych żołnierzy np. najpotężniejszego maga) Trudność: -10%
- próbować ukraść ważny przedmiot (np. plany strategiczne, magiczny artefakt etc.) Trudność: 20%
- próbować wzniecić zamieszki lub bunt wśród ludności lub żołnierzy. (Trudność: 20%, każda udana próba zmniejsza Popularność lub Morale o 1 stopień).
- próbować zniszczyć zapasy przeciwnika (Trudność 5%)
- próbować otworzyć bramy podczas szturmu (Trudność 5%, przeciwnik nie korzysta wówczas ze swojej premii z umocnień).
- próbować przekupić lub skłonić do jakichś, drobnych działań ważne osobistości w armii wroga (np. generała, by poczekał z wymarszem jeszcze kilka dni, lub nieznacznie osłabił jakiś garnizon) Trudność 20% modyfikowana o odpowiednio zagrane cechy wodza.
- próbować przekupić lub skłonić do jakichś, poważnych działań ważne osobistości w armii wroga (np. generała, by nie podjął bitwy lub zdradził) Trudność -20%
- wykrywać obcych szpiegów
Trudność każdego zadania wylicza się w następujący sposób: Trudność Bazowa + 5
za każdy poziom wyszkolenia najbardziej zaawansowanego Szpiega (stopni tych jest 5) biorącego udział w akcji +5 za każdego dodatkowego, przydzielonego do niej Szpiega.
W wypadku prób zabójstwa nie bierze się pod uwagę poziomu zaawansowania najbardziej doświadczonego szpiega skierowanego do akcji, ale Zabójcy. W wypadku prób likwidacji istot nadprzyrodzonych (potworów, magicznych bestii, ożywieńców i nieśmiertelnych): Wojownika Nocy.
Od ustalonego poziomu trudności akcji należy odjąć 5% za każdego, wrogiego Szpiega obecnego w okolicy i zajmującego się wykrywaniem obcego wywiadu oraz 5 za każdy poziom wyszkolenia najlepszego Szpiega wroga przeznaczonego do tej akcji.
Po ustaleniu poziomu trudności należy wykonać test procentowy. Jeśli wypadnie wynik niższy lub równy od poziomu trudności akcja się udaje.
Jeśli wypadnie wyższy wynik akcja kończy się niepowodzeniem. Wówczas należy wykonać kolejny test. Jego porażka kończy się wpadką całego przeznaczonego do działań zespołu i prawdopodobnie ich śmiercią.
Testy o Trudności ujemnej kończą się automatycznym niepowodzeniem.
Powiedzcie mi: czy coś w powyższych zasadach bardzo urąga logice i sprawności gry? |
_________________ Czas Waśni darmowy system RPG dla fanów Fantasy. Prosta, rozbudowana mechanika, duży świat, walka społeczna.
|
|
|
|
|
BOReK
Dołączył: 15 Lip 2005 Status: offline
|
Wysłany: 22-08-2007, 12:38
|
|
|
To są na bank "literówki", ale w kilku miejscach masz ujemną wartość Trudności (na kostce nie wypadnie przecież nic poniżej zera). Poza tym wydaje mi się, że trudność wzniecania zamieszek powinna być zależna od nastrojów, popularności, morale czy co tam jeszcze jest, na przykład - bazowa trudność wzniecenia buntu wśród żołnierzy wynosi tyle i tyle (np. 60%) minus wartość morale.
Poza tym sowo "Trudność" wskazuje, że im wyższa ta cecha, tym trudniej coś zrobić - u Ciebie jest odwrotnie i może wprowadzać to zamęt (sam się na to nabrałem w pierwszej chwili ;]). |
_________________ You ask me if I've known love and what it's like to sing songs in the rain
Well, I've seen love come and I've seen it shot down, I've seen it die in vain
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|