Ogłoszenie |
Forum archiwalne, nie można zakładać nowych kont.
|
Portrety |
Wersja do druku |
Loko
Aspect of Insanity
Dołączył: 28 Gru 2008 Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 30-11-2009, 15:14
|
|
|
Pełnie imię: Mortimer Klaudiusz Moreau
Forma zwracania się: Mr. Moreau (ew. Pan Moreau)
Rasa: Szkielet. Wygląda na ludzki.
Wygląd: Jest to dostojnie wyglądający ludzki szkielet. Odziany w tego typu płaszcz, cylinder, aksamitne rękawiczki oraz spodnie i buty od staroświeckiego garnituru. Wszystkie wyżej wymienione są w kolorze głębokiej czerni. W kieszeni na piersi nosi wiekowy złoty zegarek z rzymskim cyferblatem, w drugiej zaś jedwabną chusteczkę. Podpiera się czarną laską ze srebrną czaszką jako uchwytem.
Historia: Nie wiadomo o nim zupełnie nic. Osobiście dopilnował aby nie zachował się żaden ślad jego działalności w Multiświecie.
Moce/Umiejętności:
- Nieśmiertelność: jeśli otrzyma dotkliwe obrażenia fizyczne, znika i pojawią się w lekkim oddaleniu od poprzedniego miejsca pobytu.
- Teleportacja na krótkie odległości (20m): Mr. Moreau wykonuje obrót na pięcie, po którym znika i pojawia się w odległości max. 20m od miejsca w którym był wcześniej. Nie musi odpoczywać pomiędzy skokami w przestrzeni, co za tym idzie może się bardzo szybko przemieszczać.
- Zatrzymanie czasu: Mr. Moreau stuka dwukrotnie laską w podłoże. W tym momencie czas ustaje, dopóki bohater nie zakończy działania mocy. Nie ma żadnej odporności na omawianą moc, ale bohater może wybrać dowolną ilość obiektów, które nie znajdą się pod działaniem mocy (także w trakcie jej trwania). Zatrzymanie czasu: świat staje się rozmyty, kolory tracą wyrazistość, dźwięki stają się przytłumione, pożywienie traci smak, zapachy znikają. Podczas trwania efektu, nie można zabić istot objętych jego działaniem.
- Umiejętności bojowe - zero jakichkolwiek. Nie posługuje się żadnym rodzajem broni, jedyne co może to przywalić po bożemu laską.
- Jest całkowicie odporny na wszystkie efekty manipulacji czasem. Mogą na niego zadziałać jedynie gdy na to pozwoli. Jego teleportację można zablokować, ale może to zrobić jedynie prawdziwy mistrz magii.
Przedmioty:
- Laska: Nie wiadomo czy zatrzymuje czas za jej pomocą, czy jest to jego własna umiejętność, niemniej lepiej jej nie ruszać...
- Odzienie: Może się zamoczyć lub zabrudzić, jednak nie ulega zniszczeniu. Jeśli bohater użyje teleportacji, ubranie staje się czyste i wyschnięte.
- Zegarek: Jest niezniszczalny.
Cechy charakteru: Jest to szkielet o miłym usposobieniu, jednak z wiadomych przyczyn nie bywa akceptowany przez większość istot z jakimi miał styczność. Czasem jest wredny, momentami cyniczny, zdarza mu się rozgadać.
Lubi:
- wybijać szyby
- knuć
- róże i motywy roślinne
- grać w szachy
- żywioły (spoglądać w ogień, podróżować podczas ulewy i wichru, ziemi nie lubi)
- jesień
Nie lubi:
- braku kultury
- jaskrawych kolorów
- gdy jego ubranie staje się brudne
- tęczy
- powiedzonek w stylu "rozejdzie się po kościach", "mieć pusto w głowie", "sztywny jak trup" itp.
Boi się:
- karaluchów
Ciekawostki:
- Doskonale zna się na savoir vivre
- Jest punktualny
- Lubi sobie znienacka zniknąć na dłuższy czas, ale gdy już wróci posiada mniej lub bardziej ciekawe informacje
- Mimo braku wszystkiego poza kośćmi, jego głos stwarza wrażenie jakby wydobywał się z krtani
- Trudno to wyjaśnić, ale da się określić jego wyraz twarzy |
_________________ That is all in your head.
I am and I are all we.
Ostatnio zmieniony przez Loko dnia 14-11-2010, 21:50, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Karel
Latveria Ruler
Dołączył: 16 Kwi 2009 Skąd: Who cares? Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 02-12-2009, 09:46
|
|
|
Imię: Alessandro Tullio Riccardo De Luca.
Pseudonim: A-Tur
Zawód:Lokaj.
Wiek: Wygląda na 25 lat.
Rasa: Homo sapiens superior - skrócie mutant.
Strój: Jak na lokaja przystało zawsze ubrany w idealnie skrojoną liberię.
Cechy fizjonomii:Blondyn o długich prostych włosach które spływają mu na plecy i na ramiona. Oczy turkusowe, twarz trójkątna pociągła o ehem idealnych rysach. Cechą zwracającą uwagę jest ciepły uśmiech. W skrócie blond bizon.
Historia:Alessandro Tullio Riccardo De Luca urodził się w rodzinie której przedstawiciele byli lokajami od pokoleń. W związku z tym można powiedzieć że ma zawód we krwi i jest perfekcyjnym przykładem idealnego służącego. Pomimo posiadania wręcz perfekcyjnych zdolności w każdej dziedzinie jakiej pracodawca pragnie znaleźć oparcie, wspartej jego nadludzkimi umiejętnościami nie udało mu się znaleźć pracodawcy. Przyczyna była bardzo prosta.....jego imponującej wręcz wielkości rodzina zdążyła zmonopolizować rynek i zapotrzebowanie na lokaja było mniejsze niż zero. Nie mając więc wyboru A-Tur zaciągnął się na służbę u sił piekielnych. Diabły jak to diabły potrzebowały rozrywki i Alessandro wkrótce został ,,wyrzucony" po wyczerpaniu się jego zabawności. Wyrzucenie polegało na wygnaniu A-Tura do przestrzeni między wymiarami.
Umiejętności: Jako wręcz perfekcyjny lokaj A-Tur posiada wręcz niezachwianą lojalność dla pracodawcy. Całe życie szkolony i posiadający doświadczenie w pracy w ekstremalnych warunkach jest w stanie wykonać niemal każde zadanie. W skład tego wchodzą między innymi takie umiejętności i cechy jak: bycie świetnym kucharzem, mechanikiem,złotą rączką, strzelcem wyborowym, kierowcą,ogrodnikiem, ochroniarzem i wiele innych. Jako mutant Alessandro posiada dość duży asortyment przydatnych umiejętności, przede wszystkim jest to regeneracja która w bardzo szybko leczy wszelkie obrażenia. Dodatkowo w związku z tym A-Tur wydaje się starzeć w tempie 1:100 w stosunku do zwykłego człowieka na korzyść lokaja. Jego ciało pominąwszy to że ma rzeźbę najlepszego top modela jest wytrzymalsze i silniejsze około o 400 procent niż zwykła osoba. Do tego dochodzą takie rzeczy jak zmniejszony czas reakcji itp. itd.
Charakter: Pominąwszy takie rzeczy jak lojalność które wynikają z etyki zawodowej A-Tur jest osobą niezwykle ciepłą. Stara się być pomocny nawet w najmniejszym stopniu. Jego troskliwość jest wręcz przesadna gdyż-przykładowo każde najmniejsze skaleczenie u kogoś musi natychmiast zabandażować a jeśli da rade to wsadzić w gips. |
_________________ "So come forth, Avenger. It is time to put our lingering dispute... to an end!"
|
|
|
|
|
Ichi-chan
Ićsprite!
Dołączyła: 29 Wrz 2009 Skąd: nie chcesz wiedzieć... Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 05-12-2009, 17:17
|
|
|
Imię: Kunoichi, w skrócie Ichi
Rasa: homunkulus
Zawód: berserker
Historia: Cytat: | Historia: Sasayaki stworzona została przez Magów Lodowej Iglicy jako prototyp żołnierza doskonałego. Została wyszkolona razem z innymi homunkulusami w ramach projektu D8 zakładającym stworzenie oddziału o uzupełniających się zdolnościach. Sasayaki była jednym z trzech czarodziei w tym oddziale, miała zajmować się zaklęciami ofensywnymi. Jednak miała też inne zdolności. Całe jej rodzeństwo i ona sama potrafili się uczyć, mogła więc nabywać nowych zdolności, co robiła chętnie. Projekt jednak upadł gdy odkryto błąd. Homunkulusy wykształciły samoczynnie nową cechę: wolną wolę. Podczas pierwszej misji odmówiły wykonania rozkazu. Magowie postanowili je zniszczyć. Rozpętała się bitwa w czasie której poległo 4 spośród 8 homunkulusów. Pozostałe uciekły, a wśród nich Sasayaki, posiłkując się umiejętnościami nabytymi od złodzieja. Udała się więc do najbliższej przystani, gdzie zaciągnęła się na statek płynący jak najdalej od Lodowej Iglicy. |
Ichi jest siostrą Sasayaki. Gdy uciekła przygarnęli ją krasnoludcy górnicy, od których przejęła zwyczaj picia na umór i wiecznego szukania zaczepki. Nauczyła się też kowalstwa.
Wygląd: Tak jak pozostałe homunkulusy ma skórę pokrytą świecącymi w ciemnościach runami, czerwone oczy. Jej białe włosy są długie i związane przy końcu. Lubi nosić paski i szaliki.
Charakter: Bardzo agresywna, ale łato się peszy.
Zdolności: Bardzo silna. Ma ogromne umiejętności w posługiwaniu się broniami obuchowymi. Wpada w bitewny szał. Regeneracja.
Broń: Olbrzymi, krasnoludzi topór... większy o niej samej o kilka centymetrów... |
_________________ Caw Caw Modrafokas
|
|
|
|
|
Szaman Fetyszy
Epic One
Dołączył: 06 Maj 2003 Skąd: Z emigracji wewnątrzkrajowej Status: offline
|
Wysłany: 08-12-2009, 01:50
|
|
|
Imię: prawdziwe nieznane. Za Dawnych Dni znany jako Bambosh Rider (1 strona tematu). Obecnie jako Szaman Fetyszy. W skrócie Szaman.
[b]Wiek: wygląda na 17
Rasa: Obecnie Anioł o ciele astralnym.
Pochodzenie: Zaświaty zwane UnderGround. Część duszy zapieczętowana w Kryształowej Marchwi będącej zaświatami Bambosh Riderów.
Notka biograficzna: Za Dawnych Dni znany jako Bambosh Rider. Dawny członek dowodzonej przez Distanta Agendy. Jeden z najstarszych bywalców Blue Haven uczestniczący w takich starożytnych questach jak Wyprawa po Klejnoty. Pamięta niemal całą historię Multiwersum i większości zdarzeń był naocznym świadkiem. Posiadał gigantyczną rodzinę i władał Mistyczną Krainą. Wszystko jednak ma swój koniec. Po rozwodzie wrogowie wykorzystali jego moment słabości i bezlitośnie zabili. Jednak tylko część jego duszy oderwała się i uleciała w zaświaty dla Bambosh Riderów. Reszta trafiła do UnderGroundu, gdzie po latach awansował na Anioła. Zwiększając swoją moc ponownie zjawił się na Planie Materialnym, aczkolwiek odmieniony na zawsze. Swoją zapieczętowaną część duszy nosi zawsze przy sobie, czy raczej wtopioną w siebie.
Wygląd: Niewielki, odziany w pancerz, którego napierśnik składa się z tzw. przypinek. Na wyższych planach może pokazać skrzydła. Twarz zasłania maską.
Cel: Dobrze się bawić.
Charakter: wredny, złośliwy, słodki, draniowaty. Przerost ego. Dość nieprzewidywalny, ale jedno wiadomo na pewno - mimo swojej potęgi bardzo rzadko zabija, zazwyczaj tylko wtedy jeśli delikwent jest w stanie go zabić. Z reguły bawi się swoją ofiarą, a pokonanych łapie żywcem bądź zostawia w spokoju. Lubi ciekawą zabawę i lans. Posługuje się dość... osobliwym językiem składającym się z polszczyzny, potoczyzmów, slangu i wtrętów obcojęzycznych.
Możliwości:
Przypinki - ma ich setki, każda posiada odrębną moc, od teleportacji po ciskanie gromów i plucie ogniem. W Walce używa z reguł kilkunastu.
Magia szamańska - z reguły służąca do ubawu i popisów, czyli przyzywanie różnych fetyszy jak biuściaste panienki na ten przykład.
Moce Bambosh Riderów - zachowane dzięki wtopionej w ciało Kryształowej Marchewce zawierającej cząstkę duszy Bambosha. Wzmocnione energią samego artefaktu jak i Szamana.
Anielskie - Wzniesienie się na wyższe plany, wielokrotnie wyższa moc, ale brak możliwości ingerencji w niższe plany.
Uzbrojenie: zależy jaki ma kaprys, czasem energetyczny miecz, czasem młot, czasem po prostu ciska meteory i gromy z przypinek.
Miejsce pobytu: Gdzie jest fajnie i epicko. |
|
|
|
|
|
Tren
Lorelei
Dołączyła: 08 Lis 2009 Skąd: wiesz? Status: offline
Grupy: Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 10-12-2009, 08:12
|
|
|
Imię: Tren (oraz Rachel, Serena, Septyma, Edwarda...)
Rasa: Człowiek (z klątwą)
Historia: Była dziewczyną tak zwykłą jak to możliwe, dopóki pewnego dnia wracając ze szkoły nie przeszła przez portal. Właściwie nawet go nie zauważyła zajęta czytaniem książki, ale to musiał być portal, bo jak inaczej wyjaśnić, że nagle z centrum miasta wlazło się na pole zapełnione po horyzont jakimiś dziwnymi kwiatami? Tak zaczęła się dziwaczna odyseja po wymiarach. Niestety dziewczę to okazało się cierpieć na chronicznego pecha i szczęście w nieszczęściu. Co oznaczało tyle, że w każdym wymiarze pakowała się przypadkiem w jakieś kłopoty, ale zawsze jakimś cudem z nich uciekała. Dość szybko zauważyła tę tendencję i dlatego zaczęła używać fałszywych imion, by uniknąć rozpoznania. Jej celem jest wrócić do rodzinnego wymiaru, czego jednak osiągnąć nie może, bo z nieznanych powodów żaden mag nie jest w stanie wytworzyć dla niej takiego portalu. W jednym wymiarze nawet zaczęto prowadzić nad tym badania, ale gdy pewnego dnia obiekt badawczy zniknął po pechowym wpadnięciu w portal, zaprzestano ich. Tren zdaje się przyciągać znikąd pojawiające się portale, jak również potwory, straż i inne tego typu kłopoty. Wierzy, że pewnego dnia jakiś przypadkowy portal zaprowadzi ją do domu.
Wygląd: Coś pośredniego między dziewczyną, a kobietą o trudnym do jednoznacznego określenia wieku (sama zainteresowana też nie jest go pewna, jako że nie wie ile czasu upłynęło w jej rodzinnym wymiarze), ma włosy w kolorze ciemny blond do ramion i brązowo-zielone oczy. Jest solidnie zbudowana i jej rany dość szybko się regenerują (w ludzkich granicach oczywiście - nie ma w tym nic magicznego).
Moc/Umiejętności:
-W pierwszym wymiarze do którego wpadła spotkała wyjątkowo paskudnego czarownika-amatora, który próbował rzucić na nią klątwę przy pomocy jakiegoś artefaktu. Nie poszło to do końca po jego myśli, bo artefakt wybuchł zabijając go. Tren odrzucona przez eksplozję przeżyła i wydawało jej się, że zachowała nawet ludzki kształt... dopóki nie obudziła się następnego dnia jako kot. Po paru godzinach odzyskała ludzką formę, ale niedokończona klątwa daje od czasu do czasu o sobie znać zmieniając ją w kota. Jako że nie cała moc artefaktu została wykorzystana do przemiany Tren zyskała pewne pseudo-magiczne właściwości. Może dzięki temu stworzyć tarczę, która zatrzymuje magię i przedmioty (ale organizmy żywe mogą przez nią przechodzić) oraz niszczyć wszystko co znajduje się w odległości 5 centymetrów od niej (może i na większą odległość, ale zużywa wtedy nieporównywalnie więcej energii). Moc ta starcza jednak na krótko i regeneruje się niezbyt prędko. W dodatku nagłe wykorzystanie zbyt dużej ilości energii może prowadzić do przemiany w kota (z powodu zaburzeń mocy). W ciele kota też może z niej korzystać, choć na mniejszą skalę (ale ciało kota też jest mniejsze, więc nie ma problemu)
-Jej sprawność fizyczna jest średnia, ale przeżycia w różnych wymiarach sprawiły, że nauczyła sobie radzić mimo tego. Stara się unikać walki jak może lub atakować z zaskoczenia. Zmuszona do walki używa bogatego repertuaru nieczystych zagrań z ciosem poniżej pasa na czele.
-Szczęście w nieszczęściu – zwane Syndromem Rincewinda - doniczka zawsze spadnie jej na głowę, chyba że akurat ktoś próbuje ją zaatakować od tyłu, wtedy doniczka spadnie na niego.
-Jest w stanie usnąć w każdych warunkach
Przedmioty: Zgarnięta w jakimś wymiarze przepastna torba, w której trzyma swój cały dobytek. Całkiem duży dobytek z wielu różnych miejsc: ubrania, broń, leki, trochę konserw, dużo pamiątek i mniej lub bardziej potrzebnych bibelotów.
Charakter: W życiu kieruje się przede wszystkim racjonalizmem. Raczej spokojna, łatwo adaptuje się do nowych sytuacji, momentami dość naiwna, ale stara się trzeźwo patrzeć na sytuację. Szczera, co często przynosi jej kłopoty, ale również słowna. Ciągłe złośliwości losu sprawiły, że często narzeka, a w dodatku nabawiła się ironii i sarkazmu, choć stara się z nich zbyt często nie korzystać. We wściekłość wpada rzadko, ale kiedy już się zdenerwuje to wyjątkowo mocno. Lubi czytać książki, spać, odpoczywać, jeść i pić herbatę (choć jej definicja herbaty jest bardzo szeroka i zakłada, że im podlejsza herbata tym lepsza).
Nienawidzi: Wampirów (nieuleczalna awersja), a także goblinów, potworów i innych istot, które zwykle próbują zrobić jej krzywdę. Nie znosi również swojego losu. Ma lekką awersję do magów. W złe dni ma uraz do multiświata jako takiego.
Towarzyszy jej Konrad.
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Imię: Konrad
Historia: Konrad egzystował niegdyś jako Ciemność W Kącie. To było zanim spotkał Tren, która podświadomie wykorzystała plastyczność wymiaru i sprawiła, że stał się żywym stworzeniem. Ponieważ to wyobraźnia Tren podtrzymuje jego istnienie w tym ciele nie protestował, gdy dziewczyna wzięła go ze sobą. Większość czasu spędza w jej pobliżu, gdyż nadmierne oddalenie się mogłoby spowodować, że na powrót stałby się chmurką ciemności. Jednak wraz z upływem czasu Konrad staje się coraz bardziej materialny, więc prędzej czy później będzie on mógł egzystować samodzielnie.
Wygląd: Cztery odnóża, ostro zakończone uszy, kolce na grzbiecie i ogonie oraz czerwone oczy. Przy czym może on zmieniać swój rozmiar i kształt, ale tylko wtedy, gdy Tren podświadomie tego chce. Do zwiększenia swojego rozmiaru potrzebuje jednak pożywić się, by mieć dość materii.
Budowa i zwyczaje: Jego ciało zbudowane jest z ciemności, kurzu i magicznej mocy. Dlatego często można odnieść wrażenie, że nic nie waży, tudzież nie widać wybrzuszenia kieszeni, w której siedzi. Wraz z upływem czasu, stanie się on bardziej materialny i namacalny. Odżywia się on tym z czego jest zbudowany oraz negatywnymi emocjami. Jest to kolejny powód dla którego Konrad podróżuje z Tren – w jej obecności zwykle nie cierpi głodu.
Charakterysteka: Trudno jednoznacznie ocenić jego charakter, gdyż Konrad nie umie mówić, a jego zachowanie jest zwykle powściągliwe. Niemniej jego charakter jest niezwykle cyniczny. Podróżuje z Tren, gdyż jest ona gwarantem jego egzystencji, przynajmniej na razie. Jest on niezdolny do odczuwania wyższych uczuć, choć gdy pożywi się czyimiś negatywnymi uczuciami wpływają one na jego zachowanie (tak i dlatego on też nie lubi Wolanda). Pośród całego swojego cynizmu żywi on jednak pewien sentyment do Tren, dlatego zwykle jest jej posłuszny lub pomaga jej, gdy jest w niebezpieczeństwie. Oczywiście jeśli jest to w jego mocy i akurat ma na to ochotę.
Umiejętności: Dysponuje on ostrymi jak brzytwa zębami, pazurami i kolcami. Zazwyczaj ustawia je jednak tak by były tępe. Potrafi też przetworzyć magiczną moc którą się pożywił i ponownie ją wykorzystać. Korzysta jednak z tej umiejętności jak najrzadziej, gdyż istnieje niebezpieczeństwo, że całkiem się zużyje i zniknie. Umie także wyczuwać uczucia ludzi, co jest pośrednim efektem jego diety. |
_________________ "People ask me for advice all the time, and they ask me to help out. I'm always considerate of others, and I can read situations. Wait, aren't I too perfect?! Aren't I an awesome chick!?"
Ostatnio zmieniony przez Tren dnia 02-04-2010, 22:01, w całości zmieniany 3 razy |
|
|
|
|
DeadJoker
Soul Loser
Dołączyła: 02 Lut 2007 Skąd: Prosto od krowy! Status: offline
Grupy: AntyWiP Lisia Federacja Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 11-12-2009, 19:41
|
|
|
Parę istotnych zmian w postaci.
Imię: Róża Magnania Perpetua de Carrow herbu Kurczak w koło wpisany i kołem łamany
Pseudonim: DeadJoker (nie wiadomo, skąd go wytrzasnęła)
Płeć: Kobieta
Wygląd: DeadJoker jest niska, pulchna i pyzata, co odróżnia ją od innych kawaii dziewczynek. Jej lewe oko jest żółte, a prawe fioletowe. Oba są bardzo duże i błyszczące i ogólnie moe. DeadJ. ma na sobie zazwyczaj gorset, szorty, kolorowe, pasiaste skarpety i wielki kapelusz, na którym jest wszystko, co Róża znalazła na świątecznej wyprzedaży w Manufakturze. W środku jest jeszcze więcej, dużo więcej niż teoretycznie powinno tam się zmieścić.
Wiek: Dokładnie 17 lat. Wygląda i zachowuje się na 12.
Rasa: No tak. Rózia urodziła się w dziwnej rodzinie, w jej drzewie genealogicznym można znaleźć wilkołaki, anioły, wampiry, elfy, catgirls i smoki. Nie brak też sytuacji w stylu "Ale ja nie wiem, jakiej rasy jest mój syn" albo "To w końcu ona jest moją ciotką czy babcią? A może to ja jestem jej babcią?" Przy takim nagromadzeniu dziwaków i normalnych inaczej musiało się urodzić coś dziwnego i potężnego. Tyle że przy narodzeniu DeadJoker rozmaite rasy, faza Księżyca i aktualny stan akcji ropy na giełdzie się "wyzerowały" i DeadJ. przyszła na świat jako Istota Teoretycznie Niemagiczna czyli praktycznie normalny człowiek.
Notka biograficzna: Najstarsi górale nie pamiętają, kiedy DeadJ. pojawiła się w dziejach świata. Widziano ją w towarzystwie hrabiego St. Germain, naukowcy podejrzewają, że jej wizerunek zdobi słynny Rękopis Voynicha, są świadkowie na jej obecność w Londynie za czasów Kuby Rozpruwacza, a Barney i Betty Hill twierdzili, że w dniu uprowadzenia ich przez UFO widzieli osobę odpowiadającą rysopisowi DJoker przechodzącą przez ulicę. Ale od początku. Urodziła się w Polsce w roku 2044. Jak zapewne wielu nie pamięta zbyt dokładnie pierwszych lat życia. Ma natomiast mgliste przebłyski wspomnień z tego okresu, które obejmują eksperymenty genetyczne, nielegalny handel organami, starożytne grobowce, zuchwałe kradzieże i brawurowe ucieczki. W wieku lat siedmiu Róża poszła do ekskluzywnej szkoły dla łotrów i łotrzyków o nazwie Janosik College. Skomplikowana i nie do końca podana do opinii publicznej afera, jaka miała tam miejsce parę lat później, a w której brała udział DeadJoker, Ronald McDonald, Małpa w Czerwonym i parę innych osób zmusiła ją do przerwania nauki i ucieczki w dramatycznych okolicznościach (wygonił ją tłum wieśniaków z pochodniami. Dziewczyna skryła się przed gniewem pospólstwa pod skrzydłami Moherowej Inkwizycji O. Aleksandra Rydzyka (powstałego w wyniku sklonowania O. Tadeusza) i zajęła się zwalczaniem zła, Pokemonów, ateistów i niezdrowej żywności, co robi do dziś, (choć oficjalnie jest tylko organistką). Współpracuje z o. Vladimirem Callixtusem, inkwizytorem-egzorcystą o rękach zbroczonych krwią niewiernych, którego podziwia i bardzo chce być taka jak on. DeadJ. sama nie wie, jak to się dzieje, że jej podobizny znajdują się w średniowiecznych rękopisach, a siedemnastowieczne kroniki odnotowują jej obecność. Najprawdopodobniej w przyszłości nauczy się podróżować w czasie i parokrotnie cofnie się w przeszłość. Należy się bać. DeadJ. i manipulacja czasem to kiepskie połączenie.
Charakter: Zachowuje się jak Twój Najgorszy Koszmar, czyli bardzo moe, uroczo i dziecinnie. Stara się nie być wkurzającą Kawaii Dziewczynką, ale nic nie poradzi, taki po prostu ma charakter. (Próby ucieczki od gombrowiczowskiej Formy jak do tej pory się nie udały.) Przy tym wszystkim nasza bohaterka zdradza objawy psychozy, zwłaszcza gdy się nudzi. Uaktywniają się wtedy ukryte kompleksy, DeadJ. zaczyna się zachowywać jak emo, a po pewnym czasie wpada w stan określany jako berserk. Wszyscy, którzy ją znają, wiedzą, że nie wolno dopuścić do znudzenia DJoker, bo skutki bywają katastrofalne. DeadJ. ma skłonność do nadużywania słów: „hardkor”, „ciemnogród”, „masakra”.
Umiejętności: na razie DeadJoker nie ma żadnych nadzwyczajnych, nadprzyrodzonych właściwości, co wpędza ją w kompleksy. Umie natomiast strzelać (posiada kałacha), walczyć bronią białą (jest posiadaczką szabli) i grać na organach.
Towarzysze: Czasami pojawia się w towarzystwie o. Vladimira, ale zazwyczaj towarzyszy jej tylko Szampon, gadająca papuga żako.
Cele: Nawracanie pogan (czy tego chcą czy nie), grabienie, palenie, mordowanie, jedzenie.
Obrazek (jako też ID na DA):
Oczy brązowe, bo chciałam, żeby wyglądała jak ja w realu... |
_________________ Za czasów rycerstwa, smoków i komuny
Nim łamanie kołem całkiem wyszło z mody
Gdy inkwizytorzy nosili shotguny
Autor tego posta przeżywał przygody
|
|
|
|
|
Talantea
Seksowna laleczka
Dołączyła: 16 Gru 2009 Status: offline
|
Wysłany: 17-12-2009, 12:48
|
|
|
Imie - Talantea
Wiek - 18 lat
Historia - Jest jak ona uwaza czystej krwi czlowiekiem, ale tak na prawde z pokolenia na pokolenie nosi w sobie czastke mocy elfa. Nim ktokolwiek ja powiadomil cala rodzina wymarla. Jest jedynaczka i cale zycie mieszkala w malej wiosce otoczonej lasami i gorami. Dopiero gdy zostala sama wyruszyla poznawac inny swiat, ktory w pelni ja zadowala.
Wyglad - Sredniego wzrostu szatynka o niebieskich oczach , szczupla i seksowna. Nosi ubrania z czarnej skory i wysokie buty na obcasach. Czasami ludzie przez to przezywaja ja Tarantulla czego ona szczerze nienawidzi.
Charakter - silny umysl, ale slaba dusza. Potrafi sie wzruszyc nawet gdy widzi zabitego wroga. Wmawia sobie ze nic nie usprawiedliwia jej zabijania ale ma wyzyszy cel. Bardzo romantyczna i kochliwa. Ma jeden obiekt westchnien ktory jest obserwowany przez nia z daleka.
Moce - ukryte w niej i ciagle nie odnalezione.
Bron - rewolwer dziadka i krotkie sztylety.
Jej marzenie - Byc najpopularniejsza kobieta w wielkim miescie, byc postrachem dla zlych i wniesc wiecej dobra swoja osoba.
Przebywa - W wielkim miescie, nazwa jak dotad byla wiele razy zmieniana ze potocznie ludzie mowia o Miescie Czarnych Dusz. Ze wzgledu na wysoka przestepczosc. |
_________________
|
|
|
|
|
Koranona
Morning Glory
Dołączyła: 03 Sty 2010 Skąd: Z północy Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 20-02-2010, 19:46
|
|
|
Imię: Koranona, przez rodzinę nazywana też Małą Noną
Wiek: Młode, wykazujące zalążki intelektu.
Wygląd: Mała to jest walizka, ona jest niska. Wygląd dość dziecinnie; miękkie rysy twarzy, krótkie, odstające na wszystkie strony włosy koloru kasztanów. Barwa oczu jest zmienna, zależna od humoru, ale to i tak nie robi dużej różnicy, gdyż jej oczy są cały czas półprzymknięte. Ubiera się zazwyczaj prosto, uwielbia płacze, nie lubi spódnic. Podczas podróży zawsze ma przy sobie krótki, ozdobny sztylet, w potrzebie szable.
Charakter: Stara się być samodzielna odkąd opuściła rodzinny dom. Po bliższym spotkaniu okazuje się być zagorzałą feministką (patrz.: domowe wychowanie) strzelającą sarkazmem w każda możliwą stronę. Skłonna do poświęceń w takiej samej mierze, co do złośliwości. Jest wiedźmą, to wiele tłumaczy, bo wiedźmy, przynajmniej w jej stronach, to osoby, które swoje złe uczucia materializują. Czasem w sposób kontrolowany, czasem nie. Generalnie jest osobą opanowaną, choć potrafi byś spontaniczna. Uwielbia muzykę, w wolnych chwilach, gdy dopadnie jakiś instrument, sama lubi pobrzdękolić.
Pokrótce historia: Urodziła się i wychowała w rodzinie, w której skład na bardzo krótko wchodzą mężczyźni. Wiadomo, mężowie po spełnieniu roli muszą odejść, synowie są skazywani na wygnanie. Mieszkała razem z babką, matką i dwiema przyrodnimi siostrami. Jej ojciec również został wyproszony, z czego wynikł konflikt rodzinny. Otóż ojciec odchodząc w jakiś sposób rzucił klątwę (udowodniono, iż jest anomalia w wyniku czasu jaki ów mężczyzna spędził za swoją żoną, wiedźmą), która odbiła się na Koranonie. Nikt z początku nie wiedział jakie konsekwencje to z sobą pociągnie, ale wiedźmy szybko się przekonały. Kora nie może długo przebywać w jednym wymiarze, po prostu zaczyna znikać. Jest zmuszona podróżować, całe wydarzenie nadaje cel tej podróży. W wędrówce pomaga jej Towarzysz jej ojca; Filip.
Umiejętności: Jako wiedźma Koranona nie zawsze panuje nad swoimi umiejętnościami. Jeśli ją zdenerwujesz to patrz uważnie, czy aby krzesło, na którym siadasz na pewno tam jest. Może i moce wiedź są niezbyt imponujące, ale też nie są do końca zrozumiałe. Bo krzesło równie dobrze może się przesunąć w bok jak i zniknąć. Przy wyjątkowo złym humorze może nawet zamienić się w kraba i ukąsić gdzie trzeba. Potrafi rzucać groźniejsze tymczasowe klątwy i długotrwałe, mniej groźne. Każdą wiedźmę dopada „zła karma”, więc Kora ma, naturalnie, pecha. Posiada Towarzysza, Parusa, egzystującego w formie sikorki.
Jest całkiem niezłą kucharką (wbrew pozorom), oczywiście otrzymała tytuł (jak każda wiedźma, która przeszła Ogólnowiedźmiczny Test Eliksirów, w skrócie OTE) Mistrzyni Eliksirów. Ich różnorodność jest oczywiście ograniczona ilością możliwych do zdobycia składników, ale Kora potrafi znaleźć ich naprawdę dużo.
Od ojca nauczyła się fechtunku na szybkość. Jej broń nie jest przystosowana do mocnej obrony, lecz do błyskawicznych cięć. Porusza się bardzo zwinnie (na co wpływa też waga i wzrost). Słabym punktem jej walki jest atak od góry większą ilością ostrzy na raz (chodzi głównie o więcej niż jedno ostrze, znaczy się, dwa), jest bardziej zdezorientowana kiedy jej przeciwnik jest leworęczny. Do obrony służy jej "tarcza" (wszystko opisane tu)
W wolnych chwilach grywa na flecie poprzecznym.
Tyle i więcej w tak zwanym międzyczasie. Edytowane po długich i nudnych godzinach w podróży... |
_________________ "I like my men like I like my tea - weak and green."
Ostatnio zmieniony przez Koranona dnia 03-05-2010, 21:18, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
|
|
Tohunga
siedem
Dołączył: 07 Mar 2010 Skąd: Ghost-town Status: offline
Grupy: Syndykat Tajna Loża Knujów
|
Wysłany: 15-03-2010, 20:40
|
|
|
Imię: Amrast Ancalime
Rasa: Niegdyś elf, teraz coś pomiędzy elfem a duchem. W jego przeszłości przez jego pychę, utknął pomiędzy światem duchów a światem materialnym.
Wiek: "Umarł" w wieku 80 lat czyli jako bardzo młody elf. W stanie połowicznym, egzystuje już ponad 200 lat. Do póki nie znajdzie i nie zabije Licza, przez którego znajduje się w tym stanie, nie zazna żadnych przyjemności cielesnych, ale i również nie zdoła umrzeć(nawet gdyby ktoś próbował mu w tym usilnie pomóc)
Wygląd: Jeśli chodzi o jego ciało to nadal przypomina pięknego młodego elfa jakim jakim był 200 lat temu. Jest dość wysoki jak to na elfa przystało. Jego szczupłą sylwetkę okrywają proste błękitne szaty, z głębokim kapturem, który dość często przyodziewa. Ma całkowicie gładką twarz bez zarostu, oczy kolory swoich szat, a jego idealnie proste czarne włosy sięgają poniżej ramion. Z innych cech wyglądu, bardzo znaczącą jest ta, że dosyć często zdarza mu się prześwitywać lub zupełnie zanikać. W Prawej ręce przeważnie trzyma długą lipową laskę zakończoną onyksową kulką.
Charakter: Na ogół spokojny i wiecznie uśmiechnięty młodzieniec. Wielu ludzi (gdy tylko nie zaczyna prześwitywać) od razu czuje w nim dobrego przyjaciela i miłego człowieka. Również bardzo się stara aby zachowywać się jak najkulturalniej. Niestety nie jest on do końca taki jak się wydaje. Uwielbia torturować, zabijać dla zabawy czy znęcać się psychicznie nad niewinnymi stworzeniami (oczywiście przy tym również zachowuje się bardzo kulturalnie). Szanuje jednak zdanie swoich kompanów, i jest w stanie polubić innych. Pecha mają tylko ci, którzy nie przypadną mu do gustu. Potrafi perfekcyjnie kłamać z uśmiechem na twarzy, nigdy nie wpada w panikę ani nie okazuje gniewu. Powiadają, że żył kiedyś głupiec który zdołał go doprowadzić do "lekkiej irytacji". Niestety nie ma na to dowodów bo nawet kapłanom nie udało się odnaleźć duszy tego nieszczęśnika.
Umiejętności:
- Kiedy tylko się skupi umie perfekcyjnie wykorzystywać swój stan cielesny i całkowicie zanikać z tego świata(nie tylko staje się przezroczysty, ale również niematerialny więc żadne ostrze nie jest w stanie zrobić mu krzywdy). Znikać i pojawiać się, potrafi w mgnieniu oka, nie jest jednak w stanie utrzymać na długo żadnego ze stanów. Po około 5-10 minutach przebywania tylko w jednym stanie traci kontrole nad tą mocą i działa ona jak jej się tylko podoba. Razem z nim zanikają jego przedmioty. W formie całkowitego zniknięcia, porusza on się znacznie szybciej. Szybkość można by porównać do prędkości rozpędzonego konia. Ponieważ nie jest to żadna forma magi tylko przekleństwo, i do tego nigdy nie jest całkowicie ani żywy ani martwy, nie da się go namierzyć ani jako ducha ani jako istotę żyjącą. Jako że na ogół w "codziennym życiu" zapomina o tej umiejętności co chwile zaczyna lekko prześwitywać lub stawać się całkowicie niewidzialny. Irytuje go jednak fakt, że potrafi zniknąć i o tym nie wiedzieć podczas rozmowy. Oczywiście Amrast mówi dalej nieświadomy tego, że osoba obok przestała go słyszeć. Jest to dla niego niezwykle denerwujące, bo nie lubi się powtarzać.
-Przez brak ciała, Amrasta nie obowiązuje czas, czy wymiar. Dzięki temu może znajdować się w kilku miejscach jednocześnie, pamiętając o wszystkich zdarzeniach.
Jako, że Amrast dużo podróżuje i nie ma swojego stałego domu, stworzył on sobie malutki domek w innym wymiarze. Potrafi w każdej chwili otworzyć portal do małego pokoiku gdzie trzyma wszystkie swoje graty. W pokoiku jest tylko skrzynia, biurko, wygodne krzesło i sterta książek. Kiedy otworzy portal i do niego wejdzie, w miejscu otwarcia, powstaje mała mgiełka.
-Jego umiejętności bojowe to głównie perfekcyjne posługiwanie się Psychokinezą. Opanował ją tego stopnia, iż bez problemu jest w stanie manipulować cząsteczkami atomów, zmieniać ich strukturę, zagęszczenie, a nawet doszczętnie rozrywać łączenia między nimi. Zwiększanie czy zmniejszanie szybkości ich drgań również nie stanowi do niego najmniejszego problemu, więc posługuje się również potężną krio i pirokinezą. Jego badania nad psychokinezą pochłonęły go tak bardzo, że przestał zajmować się innymi dziedzinami magii. Zastanawiające jest to, że za życia umiał się posługiwać telekinezą bez żądnego problemu. Nie potrzebował on żadnych magicznych przedmiotów do tego. Teraz niezbędna mu do tego, jest jego laska. Umie się również posługiwać tą umiejętnością w postaci niewidzialnej.
Przedmioty: Zarówno laska, jak i szata stały się jednością z nim. Potrafi je kontrolować na odległość i nikt nie jest w stanie ich zniszczyć ani ukraść. Laska, to jedyny element łączący jego, z magią tego świata. Bez niej nie mógł by rzucić anie jednego zaklęcia przez swoje przekleństwo. Szaty natomiast, pełnią tylko funkcję ozdobną.
Krótka Historia:Wiadomo o nim tyle, że był jednym z lepszych uczniów w szkole magicznej do której uczęszczał jako młodzieniec. Pewnego wieczora buszując po bibliotece w swojej szkole podsłuchał rozmowę mistrzów o świątyni Licza znajdującej się pod górą niedaleko ich akademii. Doskonale zdawał sobie sprawę ze swoich umiejętności, i jego ambicje i duma wzięły górę. Postanowił on sam wybrać się do niego i uśmiercić go aby zdobyć jego laskę, dającą władzę nad materią. Walka między nimi była dość krótka. Licz praktycznie od razu pokonał Amrasta. Przed nieuchronną śmiercią wypowiedział inskrypcje znajdującą się w zwoju który znalazł w tej świątyni zanim spotkał samego Licza. Magia ta okazała się zbyt potężna i zamiast uchronić go od śmierci, zawiesiła go pomiędzy nią, a życiem. Odebrał wtedy Liczowi jego laskę i uciekł se świątyni. Przez kolejne 200 lat błądził on po świecie szukając jeszcze większej potęgi i ucząc się opanowywać swoje umiejętności. W końcu, w pełni sił postanowił ponownie odnaleźć Licza i tym razem dokończy swoje dzieło.
Słabości: Amrast bardzo reaguje na fale dźwiękowe. Oczywiście jest w stanie je osłabić swoją telekinezą przez całkowite zagęszczenie powietrza wokół siebie. Daje mu to schronienie ale pozbawia go też używania telekinezy do innych celów. Również, wszelkiego rodzaju kapłani wywołują w nim znaczne osłabienie organizmu. Styczność ze świętymi symbolami wywołuje u niego wielki ból. |
Ostatnio zmieniony przez Tohunga dnia 11-05-2010, 13:45, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
|
|
moshi_moshi
Szara Emonencja
Dołączyła: 19 Lis 2006 Skąd: Dąbrowa Górnicza Status: offline
Grupy: Alijenoty Fanklub Lacus Clyne WOM
|
Wysłany: 03-05-2010, 18:32
|
|
|
Imię: Wiśnia (czasami nazywana przez najbliższych przyjaciół Szuszu).
Wiek: Kobiety się o wiek nie pyta!
Wygląd: Z daleka wygląda jak wielki nietoperz z czerwoną reklamówką na głowie lub jeżeli założy kaptur, tudzież kapelusz jak śmierć, która wyraźnie się gdzieś spieszy. Cóż, Wiśnia od najmłodszych lat upodobała sobie długie, ciężkie, czarne suknie. A jeżeli dodać do tego szopę czerwonych włosów (rodzice mieli specyficzne poczucie humoru, co odbiło się na imieniu dziecka), bladą cerę i podkówki pod oczami, obraz nędzy i rozpaczy dopełnia się. W ramach sprostowania należy dodać, że dziewczyna nie jest brzydka, a raczej… oryginalna.
Charakter: Pod płaszczykiem opanowania skrywa się wielka panikara, która lubi martwić się na zapas. Mimo to, rzadko okazuje zdenerwowanie, sprawia raczej wrażenie spokojnej i ułożonej. Chociaż na to nie wygląda, Wiśnia lubi wypady ze znajomymi do kawiarni, kina czy na zwyczajny spacer, w gruncie rzeczy jest stworzeniem bardzo towarzyskim i myziastym. Jej największą wadą, bardzo starannie pielęgnowaną jest lenistwo. Może spać piętnaście godzin na dobę i będzie jej mało, a kiedy nie śpi, uwielbia oddawać się rozmyślaniom o niebieskich migdałach. Właśnie przez to i kompletny brak umiejętności sensownego organizowania sobie czasu, wiecznie jest gdzieś spóźniona i zamiast chodzić jak normalny człowiek, musi biegać.
Pochodzenie: Tata Wiśni jest międzywymiarowym archeologiem, którego nigdy nie ma w domu. To prawdziwy pasjonat starożytności, dziwak i niestety człowiek, który nie do końca poważnie traktuje swoje rodzicielskie obowiązki. Jego żona jest właścicielką jednej z najlepszych, magicznych cukierni w Multiświecie. Ponieważ oboje prowadzą dosyć intensywny tryb życia, Wisienka szybko się usamodzielniła. Kocha rodziców, ale dłuższe przebywanie w ich towarzystwie powoduje u niej wysypkę. Obecnie wynajmuje skromne poddasze u pewnej miłej staruszki, gdzie w ciszy i spokoju oddaje się muzykowaniu oraz lekturze magicznych ksiąg kucharskich (sama jest autorką dwóch, które co prawda nie przyniosły jej sławy, ale sprzedały się na tyle dobrze, że może sobie pozwolić na samodzielne życie). W błogim lenistwie towarzyszy jej antracytowy kocur, Oktawian.
Umiejętności: Jest zdolną kucharką i niezłą dekoratorką wnętrz. Całkiem przyzwoicie gra na trójkącie i harfie, ale prawdziwą mistrzynią jest w graniu na nerwach. Kiedy wyprowadzała się z domu, dostała w prezencie od mamy magiczną bransoletkę, dzięki której może przenosić się z miejsca na miejsce (pod warunkiem, że nie są to duże odległości lub, co gorsza wymiary). Ojciec nauczył ją trochę zaklęć ochronnych i bardziej ofensywnych, ale rzadko musi z nich korzystać. Sama z siebie stworzyła kilka czarodziejskich potraw, których efekty nie są może zbyt niebezpieczne, ale za to dosyć efektowne. |
_________________
|
|
|
|
|
Eire
Jeż płci żeńskiej
Dołączyła: 22 Lip 2007 Status: offline
Grupy: AntyWiP Melior Absque Chrisma
|
Wysłany: 17-05-2010, 18:32
|
|
|
Imię: Elżbieta Esterházi Hunyady
Dla przyjaciół Lex
Wiek Urodzona ok. 1438 roku
Rasa Człowiek, ale diablo żywotny
Zawód Wiedźma- lekarka i uzdrowicielka
Historia Najstarsza córka węgierskiego rycerza i polskiej szlachcianki. Jej ojciec służył pod rozkazami Jana Hunyadego. Matka wcześnie dostrzegłszy dar dziecka wysłała ją na nauki do najlepszych europejskich wiedźm. Lex rzadko widywała rodziców, z piątka rodzeństwa kontaktowała się głownie listownie. Przebywając podczas wakacji na dworze magnata zakochała się w jego najstarszym synu- Władysławie. Romans był szybki i krótki, pełen obietnic, podarunków, przypieczętowany tajemnym ślubem. Po powrocie do Pragi Lex usłyszała o planowanym ożenku ukochanego i szybko zdała sobie sprawę jak bardzo była zaślepiona, wierząc, że się to uda. Niedługo później przyszły wieści o jego aresztowaniu i fałszywym procesie. Pewna wampirzyca na prośbę Elżbiety pomogła go uratować, ale Lex nie chciała go już widzieć. Skończywszy uniwersytet w męskim przebraniu zajęła się medycyną. Jej rodzice i rodzeństwo w różnym stopniu obdarzeni magicznymi talentami do dziś mieszkają w Pradze, Krakowie, Wiedniu i Budapeszcie, ona sama żyje we Wrocławiu, gdzie prowadzi praktykę lekarską. W połowie XIX wieku na dworze Sissi spotkała ponownie Władysława- wygląda jednak, na to, że po krótkim miodowym miesiącu zerwali ze sobą definitywnie. Często przebywa u niej najmłodsza z sióstr.
Charakter[/b] Nieprzypadkowo jej ulubiony serial to "Szklana Maska". Szybko się przystosowuje i trudno wyprowadzić ją z równowagi.
Magia Ma szeroką wiedzę medyczną i potrafi uzdrawiać- to rzadki i niebezpieczny talent zarówno dla niej jak i dla osób z niego korzystających. Kuracja uzdrowicielska jest dla niej wyczerpująca i bolesna, nie zawsze kończy się sukcesem. Potrafi latać, choć to też wyczerpująca sztuka i korzystać z magicznych przedmiotów.
Przedmioty i zwierzęta Torba Mamy Muminka zaprojektowana na zlecenie przez magów Niewidocznego Uniwersytetu- zawsze modna, superpojemna
Jeż- zwierzęta ponoć przejmują cechy swoich panów, więc nie dziwota, że Cytrusia to tytan pracy... tylko skąd taki gadatliwy? |
_________________ Per aspera ad astra, człowieku! |
|
|
|
|
Squaerio
O RLY?
Dołączył: 05 Cze 2010 Skąd: mieć na to wszystko czas? Status: offline
Grupy: WOM
|
Wysłany: 17-06-2010, 22:40
|
|
|
Imię: Squaerio (Ze względu na problemy z wymową, wielu zwraca się do niego po prostu "Sq". Choć jego pełne miano nie jest znane, to z całą pewnością jest dziedzicem rodu Celeste)
Wiek: Pytany o niego odpowiada, że przestał liczyć już dawno temu. Wygląda młodo, choć młokosem z pewnością nie jest.
Zawód: Czarodziej-podróżnik, dorywczy geograf i przewodnik, niespełniony pisarz, amator-przyrodnik,
Wygląd: Trochę ekscentryczna aparycja sprawia, że najczęściej już z daleka uznawany jest za dziwaka. Szczupły mężczyzna średniego wzrostu, z wiecznie rozczochraną, ciemną czupryną i subtelnym zarostem na twarzy. Zza osadzonych na nosie okularów na świat spoglądają ciekawskie, niebieskie oczy. Ubiera się różnie, w zależności od kaprysu. Jedynymi niezmiennymi elementami garderoby są natomiast przypięta do pasa grubym łańcuchem magiczna księga, kieszonkowy zegarek nie pokazujący nigdy właściwego czasu, przerzucona przez ramię torba pełna niecodziennych rekwizytów, oraz przyczepiony do niej zazwyczaj parasol. Zdarza mu się nosić najróżniejsze modele tiar, czapek i kapeluszy, które (jak sam to sobie wmawia) nigdy dobrze mu na łbie nie leżą. Bardzo często zauważany z porcelanową filiżanką pełną herbaty, gdziekolwiek by się nie znalazł.
Przez ciążący na nim złośliwy urok, zdarza mu się zmieniać całkowicie lub częściowo, w nekomatę. Napomnieć należy, iż zazwyczaj dzieje się to w najmniej odpowiednim momencie. W postaci kilku-ogoniastego kota, ubrany w zielone kimono i haori z kwiecistym wzorem.
Charakter: Trudny przypadek marzyciela o dość skomplikowanej naturze marudy. Co w takich wypadkach nietypowe, nie jest naiwniakiem, ale bywa niezdarny. Zwykle pogodny i niekonfliktowy, choć potrafi zaleźć za skórę tym, którzy sobie u niego nagrabią. Dzięki arystokratycznym korzeniom zasady dobrego wychowania i uprzejmości nie są mu obce. Ciekawy (multi)świata i zjawisk, które w jego płaszczyznach występują. Zdarza mu się przez to wpakować w jakąś kabałę, dzięki czemu już nie raz przypiekł sobie ogon... ogony. Hobbystyczny mało‑mówca i wieczny obserwator, przyglądający się dyskretnie temu, co ma okazję znaleźć się w jego pobliżu. Niezwykle ubolewa nad faktem, iż z niewyjaśnionych powodów ma liczne problemy z kobietami. Niektórych nawet panicznie się boi. Z uwagi na klątwę, nie przepada za psowatymi, choć na dobrą sprawę nigdy jeszcze przed żadnym na drzewo nie uciekał.
Z bogatego życiorysu wyrwane strzępy:
Kto by pamiętał, kiedy to wszystko się tak naprawdę zaczęło. Pewnym natomiast jest, iż ładny kawał czasu temu, pewien młody arystokrata znalazł się w miejscu, gdzie normalnie nie powinien trafić żaden zwykły człowiek - świat Youkai, magicznych stworzeń. Rdzenni mieszkańcy byli takim przypadkiem równie mocno zaskoczeni, co i sam podróżnik. Ponieważ ciekawość zwyciężyła nad wrogością, wędrowcowi pozwolono się na chwilę tu zatrzymać. Oczarowany istnieniem tak fascynującego uniwersum, z niezwykłą pasją odkrywał jego tajemnice. Nieświadomie dał się wplątać w poważną grę z trójką przedstawicieli przewrotnego rodzaju - tanuki, kitsune i bakeneko, której stawką było jego własne życie. Czy to kwestią sprytu, czy też zwykłego przypadku (dziś bowiem trudno to już ocenić), obrócił ich psotną naturę przeciwko sobie. Skłócone stworzenia w końcu przegrały zakład a postawionym przez nie dobrem, był jeden z najcenniejszych artefaktów świata demonów - Księga Zaklęć i Uroków. Nie planując dotrzymać warunków umowy, chciały się pozbyć swojego upokorzenia i człowieka, który miał czelność wykiwać mistrzów przebiegłości. Ten jednak przechytrzył je raz jeszcze i wraz z zaczarowanym tomem zbiegł ze świata fantazji. Przeżył, choć od tamtej pory ciąży na nim złośliwy urok rozwścieczonego kotowatego, przez który Squaerio (bo tak od tamtego czasu się zaczął się ów magnat nazywać) okazyjnie zamienia się w nekomatę. Ileż przygód później przeżył, nie spamięta chyba nawet najbardziej pojętny bard a jedno życie to dla człowieka za mało, aby je wszystkie spisać...
Umiejętności:
Squaerio to wbrew pozorom całkiem zdolny czarodziej. Posiadana wiedza, doświadczenie i przede wszystkim - magiczna księga, czynią z niego mistrza nietypowych zaklęć i uroków. Dzięki swojej mocy jest w stanie przekraczać granice światów, oraz (z różną skutecznością) wyciągać siebie albo innych z opałów. Chociaż nie przepada za bronią, potrafi się z nią nawet sprawnie obchodzić niezależnie, czy byłaby to gumowa kaczka, elektryczny węgorz, czy też Wielkie Działo Stworzenia. W końcu podróże kształcą! |
Ostatnio zmieniony przez Squaerio dnia 04-09-2011, 09:32, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
|
|
Sasayaki
Dżabbersmok
Dołączyła: 22 Maj 2009 Status: offline
Grupy: Melior Absque Chrisma WOM
|
Wysłany: 29-06-2010, 20:30
|
|
|
Imię: Lo Drahomira Krwiściąg
Wiek:Ileśtam, kto by tam liczył?
Wygląd: Podobne to do elfa, ale elfem nie jest. Właściwie to babcia była elfem, ale dziadzio był hobbitem- to rodzice tatusia. Mamusia z kolei była w połowie diabelstwem a w połowie czymśtam. Z tego niecodziennego koktajlu wyszło coś co wygląda w miarę normalnie, a nawet ładnie, gdy się pomyśli jakie mogłoby być. Wzrost ma średni, a chuda jest tak, że wszystkie staruszki, które spotka czują przymus dokarmienia jej, choć nie jest głodna. Ale gdy zgłodnieje je jak smok! Buzię ma owalną, miękkie rysy, policzki usiane piegami. Wszystko to okolone kurtyną z jasnorudych włosów. Spod tej zasłony iskrzy się dwoje dużych, stalowo-szarych oczu. Z zasady jest rozczochrana, włosy strasznie się jej elektryzują. Na głowie nosi parę gogli (bogowie wiedzą po co). Ubiera się z zasady w wygodne ubrania, ale uważa z kolorami- jeśli coś jest różowe należy to spalić, a nie zakładać!
Historia: Urodziła się w sądzie, w trakcie rozprawy. Rodzice pozwali sąsiada, bo jego koza zjadła ich uprawę pietruszki. Wychowała się na farmie. Rodzice hodują nietoperze ozdobne (pietruszka była próbą poszerzenia działalności). Gdy osiągnęła pełnoletność, stwierdzili, że należy "posłać ją w świat!". I posłali. Wyposażona w niezbędnik włóczykija- tobołek na kiju i słomiany kapelusz- wyruszyła w świat. Trzy godziny później wróciła do domu, płacząc, że świat jest straszny, zły i "niechcejużtamwrtacaćproszeproszeprosze!". Rodzice więc posłali ją na studia. A zamieszkała u stryjka, prowadzącego sklep z czekoladą (musiała obiecać, że nie będzie wyjadać towaru bez pozwolenia). Rozpoczęła więc naukę na uniwersytecie, jako studentka alchemii. No i skończyła studia. W sumie, nic szczególnego się wtedy nie działo, nie znalazła męża, nie zapadła na groźną chorobę, nie porwali jej piraci- słowem; nuda. Kupiła sobie za to pójdźkę i nazwała ją Azorek, sowie się to nie spodobało i w bolesny sposób dała jej do zrozumienia, że woli inne imię. Została więc Doroteuszem (w skrócie Dorek i nie, to wcale nie rymuje się z Azorek. Wcale).
Charakter:Roztrzepana i nieporadna. Ma kompleksy na punkcie swojego imienia- jest idiotycznie krótkie- oraz drugiego imienia- jest strasznie długie i ciężko je zapamiętać- a także nazwiska- jest upiorne, nawet jeśli to taki leczniczy kwiatek. Czasami, gdy nie ma nic do powiedzenia, a powinna, lub chce się po prostu odezwać, używa dziwacznych monosylab, lub słów bez kontekstu- np: masełko. Jest jednak całkiem miła i często się uśmiecha. Wbrew pozorom nie jest wcale głupia, można nawet powiedzieć, że jest dość inteligentna.
Umiejętności:No, ma się tego magistra z alchemii, nie? Poza tym gra całkiem nieźle na skrzypcach, kontrabasie i grzebieniu. Zna też parę zaklęć. No i wie wszystko o nietoperzach ozdobnych i czekoladzie. Wynalazła kilka własnych przepisów na desery czekoladowe (co okupiła utratą brwi, ale już odrosły). |
_________________ Gdy w czarsmutśleniu cichym stał,
Płomiennooki Dżabbersmok
Zagrzmudnił pośród srożnych skał,
Sapgulcząc poprzez mrok!
|
|
|
|
|
Karel
Latveria Ruler
Dołączył: 16 Kwi 2009 Skąd: Who cares? Status: offline
Grupy: Syndykat WOM
|
Wysłany: 01-07-2010, 22:15
|
|
|
Imię:Karel
Nazwisko: Sam nadał sobie nazwisko ,,Raiyami" - w świecie z którego pochodzi nie używa się jednak nazwisk.
Rasa:Urodzony jako człowiek następnie bóg a obecnie hybryda demona i boga.
Wiek:Jako człowiek 28lat, 10734 lata jako bóstwo.
Wzrost:1,93 m.
Zawód: Szermierz, władca Mrocznego Królestwa Ilyji.
Przydomki: Znany także jako Demon z Eneru (zabił własnoręcznie całą populację tego miasta podczas swoich podbojów), na Torilu jako Czarna Zagłada Płomieni (ten przydomek przyczepił się do niego po zabiciu Balagosa i zniszczeniu Westgate) najbardziej znany jednak jako Demon Miecza.
Wygląd:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Posiada wyjątkowo wyrazistą linię szczęki (typu trójkątnego). Wystające kości policzkowe i prosty, lekko zadarty nos wraz z resztą cech fizjonomii tworzą wyjątkowo przystojne wrażenie. On sam słyszał wyjątkowo często od między wymiarowych podróżników że jest bardzo podobny do Luca Blight'a nieżyjącego króla Highland. Karel posiada jednak gęstsze brwi i wieczny cień zarostu na szczęce.
Jego oczy mają jasnozielone białko i ciemnozielone - szmaragdowe wręcz - tęczówki.
Jego oczy są wyjątkowo ekspresywne pomimo tego że jako król nauczył się przybierać kamienny wyraz twarzy. Lekkie cienie pod oczami sprawiają że gdy jest zrelaksowany wydaje się wiecznie nie wyspany. W kącikach oczu widać kurze łapki które przydają mu uroku. Między brwiami zmarszczka od częstego mrużenia oczu gdy grozi lub jest niezadowolony/zły.
Jego usta są blade, ledwie widać wargi. Raiyami ma całą gamę uśmiechów. Od ironicznego po drapieżny a także ciepły. Uśmiech zmysłowy miały okazję oglądać tylko dwie panie :P
Zielone długie do pośladków włosy wiąże w kuc tuż poniżej linii barków. Z przodu niesforna i gęsta grzywka oraz wyjątkowo epickie "pekaesy". Atletyczna budowa ciała odróżnia go od większości "chuderlaków". Karel stara się dbać o swoją muskulaturę chociaż ostatnio trochę się zapuścił (Nie przytył! Zapuścił. Oto co robi siedzenie za biurkiem). Blizn jak na razie brak, jego obecne ciało jest stosunkowo nowe (600 lat) i jak na razie nikt nie zdołał mu podskoczyć.
Historia:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Urodził się w rodzinie najlepszych szermierzy swego świata(zwanego po prostu Światem-typowy świata fantasy z przewagą klimatów wschodu) będących częścią konnych koczowników. Nawet jak na swoją rodzinę był wyjątkowo utalentowany i już w wieku 20 lat zdobył tytuł Kensai. Nie był jednak wbrew tytułowi Świętym Mieczem a żądnym krwi potworem który zasłynął tym że w pojedynkę potrafił stawiać czoła całym armiom, o tym okresie w swoim życiu Karel nie lubi mówić, twierdzi jeno że doznał obłędu ale pomija jego przyczynę. W wieku 22 lat zakochał się w kobiecie imieniu Sarina którą wyciągnęła go z otchłani tego szaleństwa i którą to też poślubił. Jego żona zmarła jednak w 4 lata później bez żadnej wyraźnej przyczyny. Szukając w rozpaczy odpowiedzi dowiedział się że życie jego ukochanej zabrał Uturu władca jednego z 5 Piekieł jego świata. Karel chcąc wyrwać duszę ukochanej wyruszył po ostrze zdolne zabić demona-Raikomaru. Miecz zdobył a następnie za jego pomocą unicestwił władcę Lodowych Otchłani. Dziwnym zbiegiem okoliczności(jak się wtedy wydawało) posiadł moce demona nad elementem lodu. Po pokonaniu Lorda Demonów i uratowaniu Sariny dowiedział się że ta jest kolejną reinkarnacją odradzającej się co 2 tysiące lat bogini światła-Luminy .
W zamian za uratowanie Sariny-Luminy i zabicie jednego z Władców Piekieł został wyniesiony do rangi boga. Niestety Sariną zainteresował się bóg wojny Tutlen z którym Karel stoczył walkę i ostatecznie zabił jak ten sprzymierzył się z pozostałymi władcami Piekieł. W 500 lat boskiego życia Karela później został odpieczętowany zaklęty do tej pory bóg piorunów Rissin oryginalny właściciel Raikomaru. Karel ponownie musiał stoczyć bitwę i również tego przeciwnika unicestwił - w nagrodę pozwolono przejąć mu część jego mocy. W 675 lat po tym wydarzeniu Karel dowiedział się od Króla Bogów (swojego przybranego ojca) że czas ich świata dobiega końca ponieważ istota która go stworzyła zwana Najwyższym kończy swoje istnienie. Karel rozpaczliwie poszukiwał sposobu ucieczki dla siebie i Sariny ale czekała go konfrontacja z Królem-Ojcem. Walka trwała 12 dni i 12 nocy(tydzień owego świata) a Karel po raz pierwszy w życiu został pokonany. Gdy jednak Król Bogów chciał go przebić swą bronią osłoniła go Sarina a Karel wykorzystał okazję by skrócić przeciwnika o głowę. Umierająca Sarina oddała mężowi swoje moce. Karel zaraz potem z powodu odniesionych ran zemdlał. Gdy wróciła mu świadomość był w białej pustce gdzie spotkał Najwyższego pod postacią jego ludzkiego ojca. Ten wyjaśnił że Karel udowodnił poprzez próby że jest jego Arcydziełem a także stwierdził że ma dla niego prezent. Prezentem była córka jego i Sariny(normalnie bogowie jego świata nie mogli mieć dzieci) niestety umierający Najwyższy nie miał możliwości wybrania wszechświata gdzie miałaby się pojawić(zapewnił jednak że będzie na niego czekać). Karel został wysłany do innego uniwersum które przeszukał wzdłuż i wszerz w poszukiwaniu córki niestety bez skutków. Po przybyciu do tej części Multiświata jego pierwszym kontaktem z tubylcami był MAC. Karel podziękował im za gościnę i ruszył w swoją drogę tylko po to by w niedługim czasie powrócić i by do bractwa dołączyć gdy uświadomił sobie że nawet znajdując córkę nie będzie miał z nią wiele wspólnego. Został mianowany kapitanem a nowa pozycja(oraz pieniądze z wygranych zakładów pod tytułem : ,,kto więcej wypije") doprowadziły do zbudowania w sekrecie super pancernika kosmicznego MAC-01 Espadona. W czasie walki z Poringiem Astralnym w Westgate podczas kampanii fearuńskiej został śmiertelnie ranny i w (nieudanej) próbie zabrania Bezimiennego ze sobą zniszczył w samobójczym ataku wyżej wspomniane miasto. Trafił następnie do Hadesu ale dzięki pomocy Cai'a Greyblade, Loka zwanego Liściem, Kitkary i wiedźmy Koranony udało mu się wrócić do życia. W królestwie zmarłych zyskał także większą moc oraz nową broń, za cenę starej. Cofnąwszy się w czasie o 600 lat wykorzystał to by zostać władcą ludzkiego królestwa Ilyji które to później kompletnie przemodelował. Planuje teraz nowe podboje oraz inne ciemne sprawy. Niedawno oświadczył się Kitkarze a ta zgodziła się stając się jego narzeczoną. Dziań ich ślubu jednak okazał się wyjatkowo niefortunny...
Broń:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Jego bronią jest Belderiver tajemniczy miecz nieznanego pochodzenia.
Sam Karel nie wie skąd się wziął w królestwie Plutona. Wiadomo jednak że sam bóg zmarłych uznał broń na tyle niebezpieczną że kazał ją zamknąć z dala od wszystkich na peryferium swojego królestwa. Miecz posiadał własną osobowość (poprzedniego właściciela?) która próbowała zniszczyć umysł Karela co skończyło się dla niej unicestwieniem. Natura nie znosi jednak pustki i wydaje się że ostrze zaczyna upodabniać się do swojego obecnego posiadacza.
Sam miecz jest wykonany z nieznanego materiału który przypomina kryształ okuty metalem. Na metalowej części są wyryte runy które rozbłyskują fioletem.
Ostrze ma wiele fantastycznych mocy:
- pochłania dusze.....
- ....które to wykorzystuje by wezwać "braci" Belderivera. Miecze wyłaniają się z innego wymiaru w ilości: 2/1 na ilość dusz znajdujących się obecnie w mieczu. Miecze poruszają się i lewitują w powietrzu i są posłuszne woli Karela. Karel podejrzewa że miecz potrafi z robić z pomocą dusz inne rzeczy ale jeszcze tego nie odkrył.
- może przecinać zaklęcia jakby to były obiekty materialne.
- jest zdolny ranić byty nieśmiertelne
- nieużywany przybiera formę tatuażu na wierzchu prawej dłoni Karela
- And last but not last: jest w stanie magicznie wywoływać emocje. Karel musi trzymać broń wymierzoną cały czas czubkiem ostrza w wymaganego osobnika i na głos powiedzieć jaką emocję chce wywołać. Nie chronią przed tym żadne bariery, osłony etc. działa to nawet na byty normalniej nie czujące ŻADNYCH uczuć. Więcej, na takie istoty moc działa szczególnie dobrze bo nie mają przed tym żadnej psychicznej obrony. Raiyami może co oczywiste użyć tego tylko na jedne osobie na raz ale wtedy jest ona na 100% wyłączona z gry.
Osprzęt:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Black Wind - Bardzo inteligentny droid wygrany w Boskim Mieście.
Może się transformować w wiele mechanicznych form ale najczęściej widziane to:
Smoliście czarny motocykl - bardzo duży motocykl uznawany za jego prawdziwa formę. Jest to bardzo ciężki pojazd(zarówno wizualnie jak i stan faktyczny) mimo to osiągający zawrotne prędkości.
Zegarek - noszony na reku Karela gdy nie jest potrzebny jako transport.
Laptop - służący do pracy.
Oprócz tego Black Wind w każdej formie ma wbudowanych wiele typów radarów a także może działać tam gdzie zawodzi reszta technologi jako że został stworzony za pomocą magii.
Espadon - statek którego to Karel był kapitanem http://forum.tanuki.pl/tematy21/839,45.htm obecnie przestarzały, używany jako okręt szkoleniowy.
Umiejętności:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Karel jest najlepszym szermierzem w całym Multiświecie i prawie niepokonanym przeciwnikiem w zwarciu.
Po odwiedzeniu alternatywnej wersji Ziemi(w której Japonia wygrała II Wojne światową) nauczył się tam stylów Iaido http://en.wikipedia.org/wiki/Iaid%C5%8D i Shinkendo http://en.wikipedia.org/wiki/Shinkendo.
Po zaabsorbowani moc Risina Karel uzyskał całkowitą kontrolę nad pogodą. Może wywoływać deszcze, wiatry, huragany i inne warunki pogodowe w dowolnym miejscu i skali. Może to uczynić nawet tam gdzie naturalnie to niemożliwe(kosmos, jaskinia itp.)
Oczywiście zwykłe strzelanie elektryką nie jest mu obce. Innym talentem są moce ciemności które to pozwalają mu przybierać formę tak zwanego Shadow Demona. Ostatnią dziedziną "magii" jest oczywiście magia światła ale te umiejętności regularnie słabną.
Jako doświadczony wojownik potrafi ocenić siłę przeciwnika tylko na niego patrząc. Nie musi spać ani jeść ale lubi doświadczać smaku jadła i napitku więc robi to. Z tego samego powodu podróżuje tradycyjnie za pomocą własnych nóg i/lub wierzchowców/środków transportu. W przeciwieństwie do większości mieszkańców Multiświata ma wysoką tolerancję na alkohol(prawie wygrał z bogiem wina-kac trwał jednak rok). Jako bóg posiada też nadludzką siłę. Potrafi podnieść masę równą Mount Everest a przez hartowaną stal przebija się jak przez papier gołymi rękami. Konwencjonalne ataki za pomocą karabinu, rakiet, czy nawet bomby atomowej nie są w stanie wyeliminować go z gry(wzbudzają jedynie irytacje bo jego ubrania nie są równie odporne). Karel potrafi osiągnąć prędkość 10000 km/s w ludzkiej formie (demoniczna jest trzy razy szybsza). Wytrzymuje -250 stopni Celsjusza ( w demonicznej jest odporne na zwykłe zero absolutne ale nie na zimno magiczne), grawitację rzędu 200 G, ciśnienie 250 000, hPa i temperatury dodatnie rzędu plus 10000 stopni.
Słabości:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- W walce można go trzymać skutecznie na dystans jeżeli pociski dorównują mu szybkością. Wszelkie pola siłowe w drodze do zwarcia też musi unikać(ale najpierw będzie się starał je przeciąć co może się udać lub nie). Niecelny gdy używa broni palnej ale jest dobrym łucznikiem i miotaczem z racji pochodzenia od konnych koczowników. Wielką słabością jest wrażliwość w formie demonicznej na magię ognia i sonikę.
Nie potrafi przenosić się sam między wymiarami/światami.Podatny na iluzje.
Bardzo niechętnie odnosi się do ludzi, lekceważy ich i zachowuje się wobec nich wyniośle co przekłada się na ich niedocenianie.
Bardzo przywiązany do osób ze swojego otoczenia, można próbować brać zakładników.
Charakter:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Kiedyś wyjątkowy lekkoduch, ciężar władzy sprawił że stał się osobą odpowiedzialną. Nie unika konsekwencji swoich działań a czasami wręcz bierze winę innych na swoje barki głownie dlatego że poza Królestwem, w większości światów ma i tak fatalną reputację jako tyran(co jest połowicznie słuszne bo nie jest nim dla własnych korzyści) oraz wyjątkowo niszczycielki morderca(dużo bliższe prawdy). Swojego czasu uwielbiał wdawać się w niezobowiązujące pojedynki z różnymi bytami i istotami. Świadomość odpowiedzialności na nim ciążącej nie pozwala mu robić tego tak często jak kiedyś, jest dla niego źródło wyjątkowej frustracji. Palił papierosy do czasu aż Kitkara mu tego zabroniła. Często bierze sprawy zbyt poważnie ale ma też tą luźną stronę. Nieczuły na śmierć bo jako weteran wielu wojen zdążył się na kostuchę napatrzeć - istnieją jednak wyjątki. Ma pogardę dla rodzaju ludzkiego, uważa że homo sapiens z których się wywodzi są kreaturami chaosu które ostatecznie wszystko $%@&*!.
Podjął się więc misji zniszczenia ludzi - a jeśli to okaże się niemożliwe, zniewolenia i podporządkowania jak największej ich części ich jako niewolników. Karel jednak zawsze daje podbitym nacją ludzi wybór w postaci transformacji w demona, wampira, wilkołaka czy inny nieludzki byt. To pokazuje że jego definicja człowieka jest wyjątkowo ścisła. Nie uważa za Homo Sapiens Koordynatorów z PLANT czy mutantów Marvela.
Nie waha się przygarniać sierot.....szczególnie tych obdarzonych wyjątkowymi zdolnościami. Tylko po to by później poddać je morderczemu treningowi dzięki czemu uzyskuje niezwykle mu lojalne persony. Nie znaczy to że się do nich nie przywiązuje, po prostu oczekuje że tak jak i on dadzą z siebie wszystko.
Do swoich grzechów Karel przyznaje się z rozbrajającą szczerością. Nie ocenia innych po czynach lecz intencjach (wyjątkiem jest Crex - patrz poniżej) co nie znaczy że zawaha się ukarać porażki które wynikają z oczywistej winy jego pracowników. Przyjaciołom i wiernym sługom wybacza łatwo, w stosunku do pozostałych nieludzko mściwy - gotowy ścigać na koniec Czasu i Przestrzeni by wymierzyć karę bądź zemstę. Jeśli chodzi o kary to Raiyami stara się być jak najbardziej sprawiedliwy co nie zawsze mu wychodzi. Ma z tego powodu wyrzuty sumienia. Wobec przyjaciół ciepły co nie jest jednak łatwe do zauważenia.
Wobec pracowników uczciwy - uważa że każdy powinien zostać adekwatnie wynagrodzony do swojej pracy i pomysłowości. Z tego powodu tępi komunistów i inne "czerwone" organizacje. Nigdy nie łamie umów i stara się dochować słowa chyba że zachodzi ekstremalna konieczność. Trzeba jednak uważać bo Karel dotrzymuje DOKŁADNIE danego słowa (Typu "Nie spotka cię krzywda z mojej ręki" po czym wyciąga pistolet :P)
Karel nie jest religijny co nie powinno dziwić bo jest ostatnim żywym z panteonu swojego zniszczonego świata. Ma awersję do religii umniejszającą jego władzę (Bo wbrew pozorom, lubi swoją robotę choć jest ona ciężka) lub podważającym jego autorytet. Jak długo wyznanie nie dotyczy państwowości królestwa może ono liczyć na jego życzliwe poparcie.
Karel kiedyś niecierpliwy nauczył się cierpliwości. Cierpliwość to specyficzna bo Karel natychmiast robi to co zamierza gdy tylko otrzymuje zielone światło od wszystkich zainteresowanych. Swoich poddanych uwielbia żeby wręcz nie powiedzieć kocha. Nie znaczy to jednak że będzie płakał nad poległymi żołnierzami. Raiyami zaszczepił poddanym swoją ideologię więc jeśli zgineli w imieniu Królestwa to i w słusznej sprawie.
Żądny podbojów głównie wobec nacji i światów zamieszkanych gęsto przez ludzi. Nie zawaha się jednak dać w zęby bytom i krajom nieludzkim wspierającym "przebrzydłych człowieków". Resztę zostawia w spokoju lub próbuje nawiązać przyjacielskie stosunki.
Mimo że najlepiej czuje się na polu bitwy to w czasach pokoju (Potrzebnych by przygotować się do kolejnej wesołej wojenki!) nie wymiguje się od obowiązków. Ci
którzy wywiązują się ze swych zadań wyjątkowo dobrze lub oddali mu cenne przysługi mogą liczyć na jego wdzięczność i przyjaźń - Karel zawsze spłaca swe długi (acz bez przesady - żądanie np. duszy władcy czy samego Królestwa może się skończyć wyjątkowo nieprzyjemnie). Dla pokonanych wrogów łaskawy o ile poddali się szybko. Bezsensowny (z punktu widzenia Karela) opór może spotkać tylko kara acz i wtedy władca stara się ocalić co cenniejsze jednostki. Tyrania (bo mimo wszystko Karel jest tyranem) Karela opiera się nie na groźbach a wdzięczności. Karel wierzy silnie w pracę zespołową (co jest zmiana na lepsze bo jeszcze na służbie MACu upierał się że pracuje "'solo"). Do przyjaciół i osób ukochanych Karel jest wyjątkowo przywiązany. Stanowi to jeden z nielicznych słabych punktów. Innym jest jego wyjątkowa arogancja wobec swoich wrogów i ludzi - sprawia to ze może popełniać błędy co ułatwia zadania mu ciosu. W takim wypadku jednak Raiyami nie trwa przy swoim uporze a wręcz może sprawić że pogardę zastępuje podziw.
Karel docenia ludzi szlachetnych i lojalnych - niekoniecznie wobec siebie - tych których uzna za równych sobie oponentów traktuje z grzecznością i szacunkiem.
Wrogowie:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Przede wszystkim wykształciła się u niego skrajna, wręcz paranoidalna nienawiść do Seriki Crex. Szermierz stara się odsuwać
od siebie mroczne myśli ale wchodzi mu to średnio. Karel zadeklarował się jako wróg Crex jeszcze zanim ją spotkał, ze względu na podjęte przez nią działania które go dotknęły. Sama Serika do niedawna była w błogiej nieświadomości że jest czyimś nemesis. Niechęć Karel wynika głównie z tego że (według Karela) pomimo dobrych zamiarów Serika nie przyjmuje odpowiedzialności za swoje czyny. Karel poprzysiągł jej zemstę za stan oraz późniejsze zniszczenie Asgardu (świat ten szczególnie przypadł mu do serca) a pośrednio i za inne dawniejsze czyny (o których Karel wie ze starożytnych źródeł zebranych przez jego poddanych po światach). Karel ma także prywatną zadrę z Seriką za to że nie pozwoliła zabrać mu Poringa ze sobą do grobu a także za ową śmierć (nie jest to prawdą ale także nienawiść Karela do Seriki nie jest racjonalnym uczuciem. Wątpliwe jest czy ówczesny Karel zdołałby zgładzić Poringa choć Karel myśli inaczej). Karel nie jest jednak głupi, zdaje sobie sprawę że w bezpośrednim starciu w normalnych warunkach nie miałby szans. Stara się więc rozwiązać "Problem Crex" na inne sposoby, jeśli jej nie wyeliminować to przynajmniej "zranić".
Jeśli uczucie Karela do Seriki jest nienawiścią to to co czuje do Poringa zwanego Punyanem nie ma nazwy. Karel mu ma "lekko" za złe że Poring przerobił go na szaszłyk. Sposób bycia Punyana, jego poglądy na innych, brak jakiegokolwiek sytemu wartości czy moralności oraz egoizm doprowadzają szermierza do szału. Możliwe że w przypadku Seriki Raiyami zadowoliłby się zapieczętowaniem jej na kilka milionów lat by "'przemyślała swoje postępowanie". Dla Poringa dobra jest tylko całkowita anihilacja lub wyrzucenie poza czas i przestrzeń na pastwę wiecznej nudy.
Numerem trzy na liście jest Daerian. Pół drow mocna mu zalazł za skórę wraz ze swoim przyjacielem Endarionem podczas kampanii Fearuńskiej. Karel nie zgadza się z tym jak Daerian przekształcił społeczność drowów na Torilu. Uważa że Bearne wpadł z jednej skrajności w drugą. Daerian jest jednak wrogiem którego Karel docenia i szanuje. Uważa go za osobę wyjątkowo przebiegłą i zdolną która używa jednak swych talentów w niewłaściwym celu. Często przy swoich żołnierzach wspominał o jego biegłości w sztukach magicznych. Dzieli także niechęć pół-smoka do Lyloth.
Endarion jest z kolei przez Karela za tak dobrego w zwarciu jak on sam. Karel docenia wyjątkową cierpliwość i dedykację Endariona jaką ten musiał mieć opanowując różne style walki. Po prawdzie w tym wymiarze nie są tacy różni - Eendarion w pięści a Karel w mieczu.
Jako wroga Karel zalicza też Ysengrinna z Bad Altheide. Prywatnie Karel nic do niego nie ma, jednak czynione przez niego plany i posunięcia sprawiły że już zawczasu władca wciągnął go na listę swoich adwersarzy. Karel wiele słyszał o jego wyczynach i nie wątpi że gdy przyjdzie co do czego Czempion Swaroga mu się przeciwstawi jako wyjątkowo groźny przeciwnik. Jjest to pewne bo ideologia Zakonu Sześciu Bóstw kłóci się z założeniami Mrocznego Królestwa.
Dodatkowo Ysengrinn znany jest jako niezły mag i pragmatyczny wojownik oraz znajomy Seriki. Mimo to Karel czuje przed nim pewien respekt, głównie za działalność w Anty-WIPie
którego to Syndykat wedle Karela jest duchowym spadkobiercą (pomińmy tutaj stan faktyczny, to kolejna z ułud Karela)*. Jako osoba posiadająca moce ognia - jedna z Karelowych słabości - Ysengrinn jest priorytetowym celem do eliminacji. Mimo że wie lepiej Karel z ochotą stanąłby z nim do osobistego pojedynku.
Przyjaciele, rodzina i inne:
- Spoiler: pokaż / ukryj
-
Kitkara - jak obecnie najważniejszą osobą w jego życiu. Od początku czuł do niej pewien pociąg choć nie potrafił przyznać się do tego tym bardziej że okoliczności (służba w strukturach MACu) na to nie pozwalały. Robiąc sobie wyrzuty o uczuciową zdradę wobec swojej nieżywej małżonki Karel znalazł się w niezłej rozterce. Gdy wreszcie uznał ze jego dawna miłość nie miałaby nic przeciwko jego dążeniu do szczęścia wpadł po uszy. Zresztą z wzajemnością.
Szermierza trochę niepokoi fakt że księżniczka wciąż ma powiązania z Bractwem (uważa że mają na nią zły wpływ - szczególnie Altruista którego Karel uważa za kompletnego czubka<toteż z ulgą przyjął wiadomość o jego pielgrzymce na niesprecyzowany okres czasu>). Karel zaręczył się z Kitkarą a obecnie biorą ślub choć nie wszystko przebiega jak powinno...
Loko - najlepszy przyjaciel Karela (z punktu widzenia Karela). Są (byli?) swoimi przeciwieństwami acz mają kilka wspólnych cech. Raiyami podziwiał jego cichy kunszt skrytobójcy toteż niezwykle ubolewa przerzuceniem się na drogę iluzji (choć to też podziwia). Karel ufa mu bezgranicznie. Niestety Loko ze względu na swój cynizm i ironiczny sposób bycia nie jest najlepszą osobą której można się zwierzać. Karel wciąż jest wdzięczny mu za to że pomógł mu wrócić do życia (choć nie przyzna się do tego).
Wiedząc o zagrożeniu jakie mu grozi ze strony Shar Karel zbiera w tajemnicy (nawet przed przyjacielem) wszelkie informacje które pozwoliłyby raz na zawsze oddalić wiszący nad Lokiem miecz Damoklesa.
Koranona - wiedźma jest pyskata, irytująca, przemądrzała i obsesyjnie feministyczna. Niczym nigdy nie posiadana młodsza siostra. Nic dziwnego że Karel jej ufa i liczy się z jej zdaniem, w końcu jest jedną z niewielu osób które się go nie boją (i vice versa). Szermierz parę razy zmienił podjęte przez siebie decyzje po tym jak wiedźma nie omieszkała zmieszać jej z błotem (i dobrze na tym wyszedł). Koranona nie pełni żadnej oficjalnej funkcji (mimo że mieszka w jego pałacu) więc można uznać ją za "Szarą Eminencję".
Karel trzyma w ryzach jej klątwę (dzięki czemu wiedźma wie że obudzi się we własnym łóżku a nie na przykładowo "Przeklętych Pustkowiach").
Utożsamiając się z jej celem Karel tak jak w przepadku Loka zbiera informacje które pomogłyby jej dokonać zemsty (o którą od czasu do czasu Karel delikatnie pyta) - również w tajemnicy.
Caladan - Karel ceni Caladana jako wyjątkowo profesjonalnego pracownika. Caladan jeszcze nigdy nie sprawił Raiyami'emu zawodu i nie wygląda na to by miał go sprawić w najbliższej przyszłości. Karel po prawdzie chciałby zaprzyjaźnić się z Caladanem ale jego tajemniczość i zawód (najemnik!) go odstraszają, obawia się zdrady. Jak na razie więc stara się go traktować jako równego sobie fachowca.
Pięcioro generałów - Stosunek Karela do każdego z nich jest kompletnie odmienny.
Nessę król traktuje zdecydowanie ojcowsko, być może rekompensuje to za fakt że nigdy nie spotkał swojej córki.
Sheruud jest jego dobrym przyjacielem, czym w rodzaju profesora z którym po zajęciach chodzisz na piwo.
Topaz jest zdecydowanie prawą ręką Karela, widać ze ufają sobie bezgranicznie i są lojalni wobec siebie. Topaz jest także powiernikiem sekretów władcy.
Vized jest...kimś o kim Karel może powiedzieć że to "swój chłop". Niezbyt rozgarnięty i nie wręczyłbyś mu kluczy do mieszkania. Mimo to Karel wie ze Generał Opalu skoczyłby za niego w ogień.
Ekara jest osobą zamkniętą w sobie. Drowka jest bardzo poważna i formalna nawet bardziej niż Topaz. Powiązania między nią a szermierzem przypinają związek między daimyo a jego bushi.
Techniki:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Raimeiken:Ostrze staje się tak naładowane energią elektryczną że strzela niekontrolowanie na wszystkie strony.Karel zadaje następnie cios który jest w stanie unicestwić górę jeżeli nie trafi. Po trafieniu w przeciwnika energia zakłóca pracę impulsów elektrycznych z mózgu do serca co może mieć dwoje skutków oprócz potężnego porażenia i obrażeń od samego cięcia.
1:U silnych osobników zakłóca impulsy w samym mózgu co może doprowadzić do halucynacji, ukrytych wspomnień(leczy z amnezji) i innych majaków.
2: U słabszych zakłóca impulsy wysyłane do innych narządów co może skutkować: brakiem koordynacji ruchowej,mdleniem w żołądku, bólem w miejscu zupełnie innym niż gdzie się otrzymało cios a także atakiem serca.
Raikiri:Technika zasięgowa a także najczęściej stosowany atak Karela.Zamach jak przy cięciu.W pożądanym momencie z Raikomaru wyłania się ostrze o kształcie półksiężyca złożone z czystej energii elektrycznej.strzał (jeżeli został wypuszczony na ziemi)dolną połową ryje podłoże bez względu na powierzchnię(kamień,metal,bez różnicy,jedynie izolatory są bezpieczne o ile się nie stopią).Do użycia na ziemi i w powietrzu.Zasięg 350 metrów.
Chain Lightning: Czyli po prostu piorun łańcuchowy, o tyle imponujący że Palpantaine wygląda przy tym jak bateria na rezerwie mocy.
Discharge: Proste i skuteczne. Jest to zwykłe wyładowanie mocy po zablokowaniu ciosu fizycznego które kończy się bardzo przykro dla zablokowanego.
Shadow Demon: Jest to forma którą Karel zyskał po transplantacji magicznego serca-klejnotu. Szermierz ma zdolność transformacji w demoniczno - cienistą formę.
Wygląd: Przy pierwszej przemianie Karel miał cztery metry wysokości ale wynikało to braku kontroli. Cała forma wygląda na zbudowaną ni to z dymu ni z czarnego ognia i jest smoliście czarna. Nie ma żadnych zarysowanych rysów twarzy z wyjątkiem oczu świecących się zielonym blaskiem. W samych ślepiach nie widać żadnych źrenic za to można dostrzec nienaturalne świecenie(przy czym prawe oko świeci jaśniej niż lewe). Włosy wyglądają jak dym lub płomień powiewający na nieistniejącym wietrze. Z tyłu głowy wyrastają rogi skierowane do tyłu. Uszy zakończone na ostro. U rąk i nóg pazury. Na całym ciele są różne(również smoliście czarne) wypustki które sprawiają że wygląda jakby nosił zbroję. Na plechach para skrzydeł - przy pierwszej przemianie wyglądały na błoniaste obecnie mają formę pierzastą. Głos lekko rozedrgany jakby dochodził z innego wymiaru.
Moce tudzież umiejętności:
W związku z zyskaniem mocy cienia Karel stracił kontrolę nad światłem. Sama przemiana czyni go niewrażliwym na ataki fizyczne(kule,ciosy mieczem etc.). Wbrew pozorom światło nie jest jego słabością bo gdzieś tam tułaczą się resztki dawnego potencjału. Moce magiczne i quasi magiczne mogą go ranić ale ze względu na szybko regenerację(szczególnie w ciemności) są wymagane wysoko poziomowe czary do cięższego uszkodzenia szermierza. Wyjątkiem jest magia ognia i sonika po transformacji. Demoniczna forma(oraz zwykła-ludzka) może wysysać energię życiową z wrogów a także żywych stworzeń( co oczywiste nieżywe stworzenia są całkiem bezpieczne). Lśniące oczy pozwalają mu widzieć wszelkie rodzaje energii (tak jak można zobaczyć ciepło w infra-wizji). Raiyami może także prawie dowolnie zwiększyć swoje rozmiary w tej postaci. Ostatnią ale nie najsłabszą mocą jest fakt że ta forma jest wzmacniana przez negatywne emocje - zarówno samego Karela jak i otoczenia - przy czym to pierwsze bardziej.
Time Shadow: Umiejętność stworzona na szybkiego by odwrócić moce Daeriana(pozdrowienia) pozwala na odwróceniu wszystkich manipulacji czasem i przestrzenią które tycza się bezpośrednio Karela ( czytaj nie mogą powstrzymać Manipulanta przed wezwaniem jego{manipulanta} przeszłych i przyszłych ja a nawet obiektów ale szermierza nie można wysłać trwale w przeszłość lub przyszłość bo i tak wróci. Tyczy się to także spowolnienia i zawieszenia w czasie).
Kuro Rai: Karel wyciąga przed siebie dwa palce jednej ręki po czym strzela czarnym piorunem. Obrażenia od cienia/elektryczności.
Dark Eye Beam: Wystrzeliwane z oczu. Dwa promienie zadające obrażenia cienia. Zostawiają ślad w postaci demonicznego ognia(obrażenia od ognia). Ogień jest szmaragdowy.
Shadowstep: Teleportacja w ciemności/pomiędzy cieniem w zasięgu wzroku.
Shadow Flare: Karel tworzy małe czarne słońce które jest nieruchome i wydziela energię ciemności ( promieniowanie jest idealnym porównaniem). Słońca nie da się także usnunąćc w sposób magiczny. Jedyny wybór to kontakt fizyczny lub inne promieniowanie nie-magiczne (wiatr słoneczny, grawitacja, magnetyzm). Karel może stworzyć tylko jedno takie słońce na raz.
Kishin: Seria ciosów zadawanych kantem dłoni oraz otwartą dłonią. Uderzenia są wzmacniane energią ciemności. Ostatni cios jest zawsze zadawany zaciśniętą pięścią i ma największą moc.
Inne:
- Spoiler: pokaż / ukryj
- Karel może biegać po ścianach a z pomocą skrzydeł nawet po suficie.
Podstawowe zmysły są w jego wypadku nadludzko wyostrzone, w szczególności słuch.
Zna także shirahadori (blokowanie miecza gołymi dłońmi). Potrafi prowadzić wiele pojazdów jeżdżących (ze wskazaniem na motocykle) zna się także na pilotażu myśliwców.
Niezły kucha i fenomenalny gitarzysta (na tyle dobry że gdyby nie był szermierzem mógłby grać w zespole rockowym). Jego głos też niczego sobie (po prawdzie to nawet większy magnes na panie niż jego twarz czy muskulatura) - wyjątkowo ciepły baryton. Zna się na pierwszej pomocy, potrafi zatrzymać krwawienie czy nastawić kość. Ma też podstawową wiedzę o roślinach leczniczych choć przyznaje się że w porównaniu do np. Koranony jest amatorem. Dobry tropiciel dzięki wyostrzonym zmysłom. Zna się bardzo dobrze na taktyce oraz strategi (dzięki naukom swojego nieżywego już przyjaciela Quassutha - byłemu Generałowi Diamentu, swoistemu rodzynkowi wśród Łupieżców Umysłu) oraz walce partyzanckiej. Dzięki naprawdę licznym podróżom poznał wiele starożytnych i współczesnych języków. Duża wiedza o rasach i historii również dzięki wędrówkom i nieśmiertelności.
Style: Karel jak przystało na szermierza - geniusza ma niezliczoną ilość stylów walki. Warte odnotowania są dwa które Karel doprowadził do wyjątkowej biegłości:
Iaido:Styl bardziej defensywny.W tej postawie Karel może wyprowadzać błyskawiczne kontry zanim spadnie cios.Cięcia są na tyle szybkie że może odbijać pociski z broni maszynowej. Oprócz katany wymaga jaszczura.
Shinkendo: Bardziej stan umysłu niż właściwa postawa. Karel całkowicie porzuca defensywę skupiając się na ofensywie. Ciosy są kilka razy silniejsze i przebijają się przez większość znanych barier. Wadą jest skupienie umysłu na walce w takim stopniu że Karel przestaje przejmować się tym co dzieje się dookoła. Rozróżnia wciąż przyjaciół od wrogów ale nic ponadto. Ignoruje także zadane mu rany i ból co sprawia że nie wie kiedy przestać.
Owe "style" wymagają jednak posiadania katany a aktualnie Karel takowej nie ma w inwentarzu (a raczej nie ma wystarczająco dobrego ostrza by go używać).
Oprócz tych dwóch jest jeszcze "standardowa" walka mieczem. Karel potrafi posługiwać się wszystkim co zalicza się do kategorii "miecz". Od gladiusa poprzez scimitiar, szpadę czy claymore żaden z nich nie ma dla niego tajemnic. Jest to skutkiem genów (co nie jest zaskakujące bo z rodziny szermierzy Karel się wywodzi) jak i 10 tysięcy lat ćwiczeń. Oprócz katany najbieglejszy jest w bastardach i kongswordach gdyż pomiędzy tym kategoriami plasuje się jego obecna broń - Belderiver. |
_________________ "So come forth, Avenger. It is time to put our lingering dispute... to an end!"
Ostatnio zmieniony przez Karel dnia 26-02-2012, 13:02, w całości zmieniany 13 razy |
|
|
|
|
Ren
蓮 <-- To moje imię.
Dołączył: 25 Cze 2010 Skąd: Manticore Status: offline
Grupy: Omertà Syndykat WOM
|
Wysłany: 04-07-2010, 22:17
|
|
|
Aktualizacja 11-8-31
Imię: Saya Ren
Saya Ren; nazwisko zna tylko jej przyjaciel służący o którym nikt nigdy nie słyszał a i on sam pojawia się bardzo rzadko.
Wiek:
Nie jest tak do końca znany lecz Saya urodziła się około V wieku ne.
Wygląda na dziewczynę w wieku 19 lat. Czas dla niej się zatrzymał w wieku 19 lat nie starzeje się i nie dorasta.
Rasa
Wampir, Saya miała "wypadek" znaleziono ją w lesie, pewien znachor przy pomocy krwi królowej wampirów uzdrowił ją, lecz teraz musi leczyć się krwią innych istot by przetrwać.
Pochodzenie
Ziemia okolice V wieku, ludzie wierzyli w magię i wiedźmy. Dzięki temu Saya nauczyła się do perfekcji demonicznej magii i pojęła dokładnie czym jest śmierć.
Notka biograficzna
Saya jak każda dziewczyna urodziła się w niewielkiej wsi a dorastała w normalnej rodzinie pomagając uprawiać pole.
Już w dniu narodzin Say okazało się, że ma przepiękny głos. Ludzie przychodzili pod dom i słuchali nawet jej płaczu.
W wieku pięciu lat Saya chodziła na rynek i śpiewała a jej sława rosła w siłę.
W swoje 19-tnaste urodziny wybrała się w drogę do pobliskiej wsi, droga prowadziła przez ciemny las ... tam słuch o niej zaginą.
Saye znaleźli jej rodzice była pogryziona na skraju wyczerpania a w jej żyłach płynęła dziwna nieludzka krew. Zanieśli ja do jedynego znanego w okolicy znachora.
Ten odkrył, że jak Saya napije się krwi ludzkiej lub zwierzęcej jej rany goją się dużo szybciej niż u normalnego człowieka.
Uzdrowił ją lecz ludzie widząc że Saya się nie starzeje zaczęli podejrzewać iż jest wampirem bali się jej. Nazwali ją wiedźmą oraz wampirem i wygonili ze swojej wsi.
Saya długo szukała nowego domu aż znalazła ją pewna starsza kobieta, Zabrała do domu w królestwie Ilji obok pałacu Karela i tam nauczyła czytać, pisać oraz posługiwania się magią. Tam także okazało się iż krew Sayi została zastąpiona całkowicie krwią wampirów oraz to że została czysto krwistym wampirem.
Staruszka miała swojego młodego służącego który zakochał się w Sayi, ów młodzieniec użyczał swojej krwi Sayi by ta nie umarła i tak stał się jej własnym nieśmiertelnym służącym.
To on nauczył Sayę władania wielkim mieczem który może w każdej chwili zmaterializować w swojej ręce.
Staruszka zmarła a Saya wciąż uczyła się ze starych ksiąg nowych sztuk walki. Czas mijał lata, całe stulecia uciekały a oni nic się nie postarzeli.
Magia:
Saya dysponuję ogromną i praktycznie o nieskończonej sile ciemną demoniczną energią.
Posiada pełną władzę nad siłami natury, np. potrafi wywołać na całej planecie globalną burzę lub globalną suszę albo spalić całe życie na popiół.
Potrafi wyssac na odległość całą siłę życiową innych istot.
Dzięki posiadanym zdolnościom magicznym sama jest całkowicie odporna na magię rzucaną w jej stronę.
Kiedyś na planecie oddalonej o kilka milionów lat świetlnych od matki Ziemi niechcący w czasie furii rzuciła zaklęcie "Przeklęta Cisza Zniszczenia" co spowodowało całkowite zniszczenie planety i śmierć miliardów niewinnych istot.
Saya może tworzyć własne portale które są ją w stanie przenieść nawet o kilka kilometrów od toczonej walki, lecz taki portal kosztuje w energię. Im bliższy portal (mniejsza odległość) tym mniej zużywa energii.
Może tworzyć także portale do innych światów.
Saya dobrze wie, że każde użycie mocnej czarnej magii zabiera jej energie życiową którą może odzyskać jedynie poprzez picie krwi, lub poprzez wyssane energii życiowej z kogoś. Jeśli tego nie zrobi jej ciało zaczyna umierać.
Jednakże zapas tej energii jest praktycznie nie wyczerpalny. Ciało dziewczyny jest stworzone głównie z magii choć zachowuje właściwości ciała ludzkiego. Posiada zdolność natychmiastowej samoregeneracji i jest praktycznie nie zniszczalne. Jako że ciało jest częściowo zrobione z magii zawsze się zregeneruje do pierwotnej postaci.
Uzbrojenie
Saya posługuje się głównie magią lecz posiada także miecz.
Jej miecz nie używa żadnej magii lecz działa jak kondensator zbierając energię z zaklęć rzucanych na Saye i potęguje zaklęcia wysyłane przez Saye.
Miecz ten chroni wampirzyce przed jakimikolwiek zaklęciami rzucanymi w jej stronę, pochłania je a następnie wzmacnia i rzuca na przeciwnika.
Dzięki niemu dziewczyna nie jest podatna na żadne zaklęcia.
Przed walką Saya zawsze zakrwawia swój miecz własną krwią, UWAGA krew ta jest śmiertelnie trująca i większy kontakt z nią powoduje śmierć przeciwnika. Jako że miecz posiada duszę to można z nim rozmawiać.
Saya dysponuję także ogromną mocą swoich mięśni jak na 19-nasto letnią dziewczynę, może przeskakiwać bardzo wysokie mury a także przeciąć czołg na pół jednym zamachnięciem miecza. Miecz jest niezniszczalny bo tak samo jest wykonany z demonicznej magii.
Dodatkową "bronią" dziewczyny jest jej hipnotyzujacy śpiew, żadna istota słysząca nie jest w stanie mu się oprzeć. Sam głos dziewczyny podczas zwyczajnej rozmowy wydaje się hipnotyzowac. Co zresztą Saya bardzo dobrze potrafi wykorzystać do swoich celów.
Walka
Saya walczy przy użyciu miecza oraz magii, zaklęcia które zna w większości nie są znane żadnym innym istotom poza nią samą.
Gdy oczy Say tęczówki stają się czerwone Saya wpada wtedy w furię i nie da się jej zatrzymać.
W tym czasie jest w stanie pozabijać nawet swoich przyjaciół gdy Ci staną jej na drodze. Taka furia zazwyczaj kończy się wybiciem planety z orbity lub powstaniem nowych dziwnych gatunków zwierząt.
Postać:
Saya może przyjąć postać dowolnego człowieka pod warunkiem, że już go widziała. Nie może jednak zamieniać się w zwierzęta oraz korzystać z magii osób w które się wciela.
Teoretycznie Saya jest nieśmiertelna bo jej ciało zawsze się regeneruje lecz przy ogromnych obrażeniach i braku dostępnej krwi Saya zasypia do czasu aż ktoś nie poda jej krwi.
Ten stan można nazwać śmiercią.
Saya ubrana jest zawsze w wysokie buty sięgające do kolan, bardzo krótką spódniczkę oraz małą kurtkobluzę a to wszystko koloru bardzo ciemnego fioletu.
Oczy koloru niebieskiego a włosy połyskujące lecz idealnie czarne, sięgające do ramion.
Co wraz z hipnozą bardzo pomaga wyciągać wszelakie informacje od przeciwników płci przeciwnej i nie tylko przeciwnej.
Miejsce pobytu:
Ijyja
Mieszka w starym magicznym domku po swojej wychowawczyni która ją przygarnęła.
Domek ten znajduje się nieopodal pałacu Karela w jego królestwie. |
_________________ Yoake umare kuru mono yo,
Keshite miushinawa naide,
You are you shoujyo yo ima koso!
Furi hodoki tachi agare!
Ostatnio zmieniony przez Ren dnia 31-08-2011, 13:50, w całości zmieniany 7 razy |
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików Możesz ściągać załączniki
|
Dodaj temat do Ulubionych
|
|
|
|